Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

dasher Есть такой файл achievements.ltx Вот оттуда и надо плясать.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, dasher сказал:

Кто нибудь знает, в ЗП, в каком файле прописываются награды от долга и свободы в личный ящик?

gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_a6_help_counter.ltx

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, я создал радио и оно почему-то играет на всю локацию, как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak нужно трек настраивать в СДК.

Посмотри урок Бориса Шепелёва по созданию радио.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Misery сказал:

dasehak нужно трек настраивать в СДК.

Посмотри урок Бориса Шепелёва по созданию радио.

Я настроил. 

Спойлер

image.png.b0bd6d9d0de96f8d2522a62816c05840.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak тогда я без понятия. Ни разу такого не встречал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли создать определенный рестриктор, внутри которого фонарик ГГ сходил с ума? То есть чтобы фонарик выключался и включался сам по себе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здраствуйте! Я веду разроботку сюжетного мода. Могу ли я использовать оружие и их модификации из Guslinger Mod? Мне нужно использовать лазерный целеуказатель, фонарик, прицелы и т.д. Если нет, то с кем договорится на счет этого?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Wo1ferz сказал:

Здраствуйте! Я веду разроботку сюжетного мода. Могу ли я использовать оружие и их модификации из Guslinger Mod? Мне нужно использовать лазерный целеуказатель, фонарик, прицелы и т.д. Если нет, то с кем договорится на счет этого?

Мне кажется тебе нужно просто написать что ты брал с ганслингера в использованных наработках когда выкладывать будешь мод. Или в благодарностях. Есть такая модерская этика. Я бы так сделал и сделаю. У меня например смесь swtc, atmosfear 3, xray open engine 64bit, 4k8k текстуры из аномали и ещё смесь разных версий патча Jurok. Мой лишь сюжет и модели персов. Не переживай, так делают все. 


Дополнено 3 минуты спустя
4 часа назад, Крим сказал:

Можно ли создать определенный рестриктор, внутри которого фонарик ГГ сходил с ума? То есть чтобы фонарик выключался и включался сам по себе.

 На ум приходит только выброс из аномали, там в бункере Сидора тоже фонари лагать начинают при выбросе. Распакуй аномали геймдату, поройся в папке скриптс. Мне кажется нужно искать в погодных скриптах типа weathers.script, atmosfear.script. По другому не знаю как. 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, в каком файле прописана или логика или че ищо, про запуск картинок локаций вовремя загрузки игры, ибо у нас в Дед Эир убрали это, а мне такое нравиться !?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, dasehak сказал:

Я настроил. 

Тип звука: undefined.


Дополнено 4 минуты спустя
9 часов назад, Крим сказал:

Можно ли создать определенный рестриктор, внутри которого фонарик ГГ сходил с ума? То есть чтобы фонарик выключался и включался сам по себе.

Ну, смотри, одна функция выключает фонарик, другая - включает:
 

function disable_actor_torch(actor, npc)
	local torch = db.actor:object("device_torch")
	if torch ~= nil and torch:torch_enabled() then
		torch:enable_torch(false)
		actor_torch = true
	end
end

function enable_actor_torch(actor, npc)
	db.actor:object("device_torch"):enable_torch(true)
end

Осталось написать скрипт, который бы вызывал их поочерёдно с радномным интервалом времени.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Neptun сказал:

Осталось написать скрипт, который бы вызывал их поочерёдно с радномным интервалом времени.

Я бы сделал более надёжный вариант:

function toggle_actor_torch(actor, npc)
    local torch = db.actor:object("device_torch")

    if torch ~= nil then
        torch:enable_torch(not torch:torch_enabled())
    and
end

И дёргал бы эту функцию с определённым интервалом, можно с рандомным.


c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

За какую костью нужно привязывать физическую модель, являющимся моделькой сталкера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Overf1rst сказал:

Я бы сделал более надёжный вариант:

Для больше надёжности лучше получать предмет из слота фонаря, поскольку в инвентаре может быть несколько фонарей и можно получить не тот фонарь, что нужен) 

  • Мастер! 2

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не могу сделать проверку, что слепой собаке был нанесен хит в голову. Использую ту же проверку хита по кости, что и для НПС, но что-то не срабатывает она. Такая проверка вообще доступна для монстров и как её реализовать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Neptun сказал:

Такая проверка вообще доступна для монстров и как её реализовать?

При нанесении хита мутанту вызывается колбек bind_monster.hit_callback в который движком передается в том числе индекс кости в которую хит был нанесен (bone_index).


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, denis2000 сказал:

в том числе индекс кости в которую хит был нанесен (bone_index).

Ок, и что? Я прописываю в hit мутанта, что: {=hitted_on_bone(bip01_head)} %+info% - ничего не происходит. Вплотную стреляю в голову, точно не промахнулся, и ничего. Что, вызывать проверку из самого бинда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как можно сделать так, чтобы если ГГ был голым, то есть без какого-либо костюма, то логика рестриктора переключалось? И наоборот, если ГГ одет во что-то, то логика переключается обратно? 

Я задавал ранее вопрос, только я не знаю, как в логике подобное прописывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Neptun сказал:

Ок, и что?

То что если, что то не работает проверку надо начинать поэтапно с начала. А для скриптов и логики - это отправная точка именно через нее информация о попадании поступает от движка.

К стати проверил по такой схеме:
 

[hit]
on_info = {=hitted_on_bone(bip01_head)} %=send_tip(st_zat_a1_hit_head:got_duty_light_armor)%, {!hitted_on_bone(bip01_head)} %=send_tip(st_zat_a1_hit_not_head:got_duty_light_armor)%

И ни каких проблем не заметил.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun В SGM и SWM 2.1 работает наглядно, подсмотри)

Изменено пользователем S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим В xr_conditions.script добавь проверку:
 

function actor_niked(actor, npc)
	local outfit = actor:item_in_slot(7)
	if outfit ~= nil then
		return false
	else
		return true
	end
end

 

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, denis2000 сказал:

И ни каких проблем не заметил.

Что, правда? Вы тестировали на СЛЕПОЙ СОБАКЕ?

[hit@dog_1]
on_info = {=hitted_on_bone(bip01_head)} %=messege_head_shot%, {!hitted_on_bone(bip01_head)} %=messege_loser%

Как бы я не изворачивался, но всё время прилетало сообщение, что я промахнулся, то есть срабатывала вторая часть проверки.


Дополнено 25 минуты спустя

Серьёзно, именно этой гадской собаке невозможно сделать хедшот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Neptun сказал:

Серьёзно, именно этой гадской собаке невозможно сделать хедшот.

Может имя кости неверно указано? 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Neptun сказал:

Вы тестировали на СЛЕПОЙ СОБАКЕ?

Абсолютно верно, на оригинальной ЗП-шной слепой собаке. Если стрелял мимо никакого сообщения не было, если стрелял в голову, то приходило сообщение о попадании в голову, а если в тело, то сообщение о попадании не в голову.

Еще раз уточню, что движок в колбек передает индекс кости, а в проверке hitted_on_bone происходит преобразование имени кости в индекс методом get_bone_id и возможно именно здесь происходит нестыковка (либо кость  под таким именем отсутствует, либо не имеет шейпа, либо индекс считывается неверно).

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Детектор Сварог на своем экранчике не отображает меткой новые артефакты. Оригинальные на экране отображаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу