Overf1rst 370 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 10 3 1 1 5 Messer565, Hozar_2002, TMM team и 17 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 13 июня 2 минуты назад, Mervin62 сказал: игра читает строку с права на лево Что!? Првый раз слышу, что какое либо программное обеспечение так работает: читает строковые параметы в обратном порядке. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 496 Опубликовано 13 июня denis2000 увы уважаемый Денис, но я с таким сталкивался, даже иногда отсылку на другую секцию логики не читает пока не перенесешь в конец строки. С чем это связано я так и не понял, но когда столкнулся с этим, то долго не мог разобраться в чем дело. Адаптации ганслингера на моды зов припяти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 13 июня (изменено) Mervin62 Значит поищите по каким правилам и как читается кондлист скриптом или посмотрите как сам скрипт работает. Тогда не будет возникать таких ситуаций. 14 минут назад, Mindallius сказал: Проблема всё ещё есть Квест выдается? Как выглядит в ПДА? Можно глянуть? Изменено 13 июня пользователем denis2000 1 Mervin62 отреагировал на это Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalker032 5 Опубликовано 13 июня Есть вопросик: как мне сделать освещение настольной лампы через сдк? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 458 Опубликовано 13 июня 3 часа назад, stalker032 сказал: как мне сделать освещение настольной лампы через сдк? 1 stalker032 отреагировал на это AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 14 июня 11 часов назад, denis2000 сказал: Mervin62 Значит поищите по каким правилам и как читается кондлист скриптом или посмотрите как сам скрипт работает. Тогда не будет возникать таких ситуаций. Квест выдается? Как выглядит в ПДА? Можно глянуть? квест вроде выдается, а вроде нет Дополнено 32 минуты спустя 30 минут назад, Mindallius сказал: квест вроде выдается, а вроде нет Дополнено 33 минуты спустя @denis2000, давайте я вам в лс всю гейм дату скину? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 14 июня 45 минут назад, Mindallius сказал: квест вроде выдается, а вроде нет Нет квест не выдается, причина - менеджер заданий не может найти секцию задания с таким именем (TITLE_DOSNT_EXIST). Возможные причины: 1. Файл заданий не указан в task_manager.ltx (#include "tm_jupiter.ltx"). 2. Файл находиться не в указанной директории или имя неверно. 3. Имя секции задания содержит запрещенные символы (например русские буквы, пробел и тд. и тп.). Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 14 июня 21 минуту назад, denis2000 сказал: Нет квест не выдается, причина - менеджер заданий не может найти секцию задания с таким именем (TITLE_DOSNT_EXIST). Возможные причины: 1. Файл заданий не указан в task_manager.ltx (#include "tm_jupiter.ltx"). 2. Файл находиться не в указанной директории или имя неверно. 3. Имя секции задания содержит запрещенные символы (например русские буквы, пробел и тд. и тп.). 1. Указан 2. Пути и имена верные(по крайней мере соответствуют task_manager.ltx) 3. Отсутствуют(вроде) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 14 июня Mindallius Ну тогда - ой! Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 14 июня 57 минут назад, denis2000 сказал: Mindallius Ну тогда - ой! всё? СМЕРТЬ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 14 июня Mindallius По крайней мере у меня идеи закончились, может они будут у других посещающих тему. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сталкер из прошлого 110 Опубликовано 15 июня 1) Нужно, чтобы когда НПС доходит до определённого рестриктора, выдавался инфопоршень и задание обновлялось. Пробовал делать это в логике НПС, Спойлер [walker@put_vasyan]:walker@generic path_walk = put_vasyan_walk path_look = put_vasyan_look meet = meet@vasyan on_npc_in_zone = restrictor_special | test_vasyan | remark@2 [remark@2]:walker@generic on_info = {+infa_na_vzyatie_kvesta}%+inf_na_obnovleniye_kvesta% on_info2 = {+inf_na_obnovleniye_kvesta} walker@vasyan_idet_obratno Но когда НПС доходит до рестриктора, он тупо встаёт и засирает консоль дебагом ремарк-схемы, никакой инфопоршень конечно не выдаётся. Что не так? 2) Также неплохо бы узнать, какой логикой можно перевести данного НПС во враги, если он видит актора. Скрипт порчи отношений я знаю, а как его вызвать из логики - нет. Т.е. НПС идёт по пути, актор за ним. Если актор попадается на глаза (или подходит на дистанцию до 10 метров) - становится врагом. ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb, Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 624 Опубликовано 16 июня 1 час назад, Сталкер из прошлого сказал: on_npc_in_zone = restrictor_special | test_vasyan | remark@2 Это что за бред? on_info = {=npc_in_zone(restrictor_special)} %+test_vasyan% remark@2 1 час назад, Сталкер из прошлого сказал: Если актор попадается на глаза (или подходит на дистанцию до 10 метров) - становится врагом. on_info = {=see_actor} %=действие% on_info2 = {=dist_to_actor_le(10)} %=действие% 1 Сталкер из прошлого отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 496 Опубликовано 16 июня denis2000 alife_ex_gar.ltx не могли бы вы посмотреть может и вправду где то ошибка какая. Проверил файлы по указанному пути в данном файле OGF.Editor.1.32 все указанные анимации присутствуют. Если что, то я не могу побороть вылет о котором мы с вами вели беседу. Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : anim_script_callback::play_cycle [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\animation_script_callback.cpp [error]Line : 31 [error]Description : m.valid( ) stack trace: Адаптации ганслингера на моды зов припяти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 17 июня 15 часов назад, Mervin62 сказал: все указанные анимации присутствуют Я кажется уже говорил, что данный вылет говорит не о том, что анимация отсутствует, а о том что анимация предназначенная проигрываться в цикле настроена неверно. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 496 Опубликовано 17 июня 1 минуту назад, denis2000 сказал: предназначенная проигрываться в цикле настроена неверно Денис, а можно по подробнее, просто видимо я вас немного не допонимаю, так как я делаю всё практически в одного и естественно все сразу охватить не могу, но я к этому стремлюсь. Заранее спасибо. Адаптации ганслингера на моды зов припяти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 17 июня Mervin62 Скорее всего придется, выбрать из спавна все объекты (physic_object или physic_destroyable_object) имеющие включенную анимацию (параметр skeleton_name = ***) сконвертировать все их визуалы в формат SDK (*.object). С вероятностью 99% анализировать нужно добавленные модом модели, а стандартные настроены корректно. Открыть их в Actor Editor и просмотреть настройки включенной анимации, в разделе Cycle. По хорошему параметр Bone Part = default, а все галочки сняты. Если это не так настроить как указано, импортировать модель и заменить ее в геймдате. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
White $ilent 0 Опубликовано 17 июня Можно как-то перенести интерфейс из ЧН в ЗП? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 496 Опубликовано 17 июня denis2000 Спасибо, будем пробовать. Дополнено 8 минуты спустя 31 минуту назад, denis2000 сказал: анализировать нужно добавленные модом модели, Единственная модель не из орегинала это АМК 2 вентилятор думаю дело в нем. А можно его как-то с помощью ACDC исключить из алспавн, что бы методом исключения найти виновника и уже с ним поработать и исправить в сдк как вы и описали выше. Адаптации ганслингера на моды зов припяти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 17 июня 11 минут назад, Mervin62 сказал: А можно его как-то с помощью ACDC исключить из алспавн Естественно, удалить его секцию и собрать спавн. 12 минут назад, Mervin62 сказал: методом исключения найти виновника и уже с ним поработать Как вам будет удобнее. 1 Mervin62 отреагировал на это Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 496 Опубликовано 17 июня denis2000 Спасибо, сколько же у вас терпения что бы каждому особо одареному все разжовывать Адаптации ганслингера на моды зов припяти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lenya056 1 Опубликовано 18 июня (изменено) здраствуйте , я перенес левел из cs в cop перенес текстуры из cs в геймдату, но всеравно стены однотонно-синие. Что может помочь? Изменено 18 июня пользователем Lenya056 1 Lenyapk отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 18 июня Lenya056 В логе фиксируются недостающие текстуры. 1 Lenya056 отреагировал на это Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 496 Опубликовано 18 июня denis2000 Здравствуйте, нашел виновника вылета из прошлого нашего с вами диалога. Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : anim_script_callback::play_cycle [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\animation_script_callback.cpp [error]Line : 31 [error]Description : m.valid( ) stack trace: Спойлер [2540] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = ex_gar_physic_object_0050 position = -338.374450683594, 0.838428020477295, 43.8288497924805 direction = -0.0432000011205673, 1.36681401729584, 1.52820003032684 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 6221 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 860 level_vertex_id = 309805 object_flags = 0xffffff32 custom_data = <<END [collide] ignore_collide ignore_static ignore_small_objects END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_pm ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = wpn_body upd:num_items = 0x31 upd:ph_force = 100.099990844727, -1.80471038818359, 188.999969482422 upd:ph_torque = 4.54151023198423e-040, 23.7999992370605, 133.699996948242 upd:ph_position = -0.290206909179688, 197.399993896484, 5.06738951967605e-040 upd:ph_rotation = 226.100006103516, 5.0440438872604e-040, 25.1999988555908, 131.599990844727 upd:ph_angular_velosity = 188.999969482422, 4.98762761108668e-040, 43.3999977111816 upd:ph_linear_velosity = 23.7999992370605, 128.800003051758, -0.512809753417969 Оригинальный мод работал без проблем, ганс давился. Адаптации ганслингера на моды зов припяти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сталкер из прошлого 110 Опубликовано 19 июня Такой вопрос: перегнал конвертером бардака динамический .ogf-обьект в статичный .object для СДК, поставил его на локацию. Но при компиляции СДК его почему-то пропускает, т.е. если все остальные объекты при компиляции в логе идут двумя строчками Parse static objects... (statics\object_0003) Building object: statics\object_0003 То этот объект не билдится а просто пролетает как Parse static objects... (statics\my_object_0001), и в игре впоследствии не отображается. Может кто знает как сделать чтобы при компиляции он присоединялся к локации как и все остальные? ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb, Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты