Overf1rst 402 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 14 6 1 1 6 1 GameCube, FalkineIsaku, Arkada и 26 других отреагировали на это Больше неофициальных скриншотов в галерее GAMERU.NET Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 46 Опубликовано 5 января Как сделать, чтобы определенный предмет нельзя было выбросить из инвентаря? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 73 Опубликовано 5 января Boomer Добавь предмету в секцию: quest_item = true 1 Boomer отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 574 Опубликовано 5 января (изменено) 12 часов назад, QueroMas сказал: Я в спавн секцию прописываю какие-то предметы для спавна, когда мне нет необходимости создавать отдельный профиль для НПС. Плюс замена модели НПС (когда выбирается рандомно), плюс выдача рандомного оружия. Так. Ваша идея понятна. 12 часов назад, QueroMas сказал: Eсли я сделал f5/f9 в оффлайне для конкретного НПС, а потом пришел к нему - для него load не срабатывает. А если я делаю f5/f9 в онлайне для НПС, то load срабатывает (второй скрин) Это вполне логично, зачем что-то загружать если НПС в офлайне. Как по мне подобные манипуляции нужно проводить при спавне НПС. Мест в коде где происходит спавн НПС массовки не так много нужно просто вставить после alife():create вызов вашей функции рандомизатора. И кстати любой объект (унаследованный от класса game_object) имеет свои инфопорции, в том числе и НПС. Изменено 5 января пользователем denis2000 1 QueroMas отреагировал на это Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 46 Опубликовано 5 января (изменено) Как вставить свой видеоролик в игру? Не измененный оригинальный, а именно свой. Чтобы при наличии того или иного инфопоршня запускался этот ролик. Изменено 5 января пользователем Boomer Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 574 Опубликовано 5 января (изменено) Boomer Так же как в оригинале сделали: Спойлер Видео файл: gamedata\textures\intro\video_talk_with_ssu.ogm Вызов туториала: %=run_tutorial(talk_ssu)% Описатель туториала в файле game_tutorials.xml: <talk_ssu> <render_prio>5</render_prio> <global_wnd width="1024" height="768"> <pause_state>off</pause_state> <auto_static width="1024" height="768" stretch="1"> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> <function_on_stop>xr_effects.pri_a28_talk_ssu_video_end</function_on_stop> </global_wnd> <item> <length_sec>60</length_sec> <disabled_key>quit</disabled_key> <main_wnd> <auto_static start_time="0" length_sec="61" x="0" y="96" width="1024" height="576" stretch="1"> <widescreen_rect width="1024" height="768"/> <texture width="638" height="358">intro\video_talk_with_ssu</texture> </auto_static> </main_wnd> </item> </talk_ssu> Ролики в игре проигрываются без встроенного звука, чтобы добавить внешний звуковой ролик нужно после тега длительности length_sec добавить тег звука: <sound>characters_voice\scenario\***</sound> Изменено 5 января пользователем denis2000 1 Boomer отреагировал на это Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sergeant_soapy 5 Опубликовано 5 января (изменено) Всём привет) что не так, у меня на карте шесть graph_point и шесть на smart_terrаin'ах, локация из SDK mp_combat Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value) все исправил, а я дебил)) до этого сначала спавн-элементы расставил, а после АИ-сетку создал. сейчас сделал наоборот и все работает) всем спасибо все свободны 😁 Изменено 5 января пользователем sergeant_soapy Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 18 Опубликовано 5 января (изменено) Приветствую, для проверки на несколько предметов можно ли прописать на =actor_has_item(item_1, item_2)? Изменено 5 января пользователем Domovoi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 574 Опубликовано 5 января (изменено) sergeant_soapy Где то arrive_dist криво прописали, вероятно в настройках смарта. Domovoi Нет. В оригинальных скриптах есть проверка на несколько предметов - наемники на Затоне просят принести еды. Изменено 5 января пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sergeant_soapy 5 Опубликовано 5 января 1 час назад, denis2000 сказал: sergeant_soapy Где то arrive_dist криво прописали, вероятно в настройках смарта. Domovoi Нет. В оригинальных скриптах есть проверка на несколько предметов - наемники на Затоне просят принести еды. дебил я))) сначала спавн-элементы расставил, а после АИ-сетку создал. сейчас сделал наоборот и все работает) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 68 Опубликовано 5 января Здравствуйте, как можно вывести текст на худ? По типу текста при выдачи нового задания. А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 214 Опубликовано 5 января (изменено) 2 часа назад, FalkineIsaku сказал: Здравствуйте, как можно вывести текст на худ? По типу текста при выдачи нового задания. при выдаче квеста появляется send_tip, с нужным текстом и иконкой, а если хотите выводить текст, как например при сохранении игры, взгляните на функцию xr_effects.add_cs_text, а именно: hud:AddCustomStatic("text_on_screen_center", true) cs_text = hud:GetCustomStatic("text_on_screen_center") cs_text:wnd():TextControl():SetText(game.translate_string(p[1])) настройки текста можно задавать в configs\ui\ui_custom_msgs.xml Это поможет ТЫК Изменено 5 января пользователем Emmis 1 FalkineIsaku отреагировал на это История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NunkyMonkey 0 Опубликовано 5 января Начну с того, что я новенький в модостроении, но я хочу сделать свой сюжетный мод, платформой для которого мне приглянулся Anomaly. И мне нужен компас, что бы во всем этом разобраться. Я конечно же попробовал сделать это сам, но наверное только запутался. Так вот вопрос - возможно ли это(сделать сюжетный мод на Anomaly), и где найти документацию касательно движка игры и sdk. Заранее благодарю за вашу помощь! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 711 Опубликовано 6 января 2 часа назад, NunkyMonkey сказал: Так вот вопрос - возможно ли это(сделать сюжетный мод на Anomaly В нашей жизни все возможно, было бы желание.🙂 2 часа назад, NunkyMonkey сказал: где найти документацию касательно движка игры и sdk. Заранее благодарю за вашу помощь! Ну Anomaly создана на базе СоС, правда на счет движка не уверен, возможно он доработан. Так что тебе в раздел СоС: Call of Chernobyl и в тему [CoС] Модострой: вопросница Все SDK_CoC найдешь вот тут: CoC_SDK AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 46 Опубликовано 6 января 15 часов назад, denis2000 сказал: Boomer Так же как в оригинале сделали: СМ далее (Показать контент) Видео файл: gamedata\textures\intro\video_talk_with_ssu.ogm Вызов туториала: %=run_tutorial(talk_ssu)% Описатель туториала в файле game_tutorials.xml: <talk_ssu> <render_prio>5</render_prio> <global_wnd width="1024" height="768"> <pause_state>off</pause_state> <auto_static width="1024" height="768" stretch="1"> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> <function_on_stop>xr_effects.pri_a28_talk_ssu_video_end</function_on_stop> </global_wnd> <item> <length_sec>60</length_sec> <disabled_key>quit</disabled_key> <main_wnd> <auto_static start_time="0" length_sec="61" x="0" y="96" width="1024" height="576" stretch="1"> <widescreen_rect width="1024" height="768"/> <texture width="638" height="358">intro\video_talk_with_ssu</texture> </auto_static> </main_wnd> </item> </talk_ssu> Ролики в игре проигрываются без встроенного звука, чтобы добавить внешний звуковой ролик нужно после тега длительности length_sec добавить тег звука: <sound>characters_voice\scenario\***</sound> Такая проблемка. При запуске туториала звук воспроизводится, а вместо видео черный экран, хотя путь верный и видео в правильном формате. Даже на примере оригинала проверял, того самого, который talk_ssu - все равно черный экран. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 296 Опубликовано 6 января Boomer возможно видео неправильно сконвертировал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 574 Опубликовано 6 января (изменено) Boomer Если в настройках самого туториала ничего не накосячено (там по сути нужно длительность видео в двух местах вставить верно и размеры верные указать в зависимости от разрешения видео), то самая вероятная проблема правильное кодирование видеофрагмента. В текущем разделе "Создание модов" есть подраздел "2D-Графика, звук, видео" и статьи по вопросу правильного кодирования видео. Изменено 6 января пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bad_major 2 Опубликовано 6 января При входе в space_restrictor с логикой: [logic] active = sr_no_weapon [sr_no_weapon] не убирается оружие автоматически, а так же, если спрятать оружие, войти в рестриктор, всё равно его можно достать. В level_editor флаг in_default_restrictor стоит. Какие нужны дополнительные настройки? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NunkyMonkey 0 Опубликовано 6 января 8 часов назад, WolfHeart сказал: Ну Anomaly создана на базе СоС, правда на счет движка не уверен, возможно он доработан. Так что тебе в раздел СоС: Call of Chernobyl и в тему [CoС] Модострой: вопросница Anomaly на Monolith Engine сделан, это доработанная версия xray. Я попытался его собрать из исходников что предоставили разработчики, но у меня не получилось. А по поводу документации - официальная от gsc существует? Или только от юзеров? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 214 Опубликовано 6 января 1 час назад, bad_major сказал: не убирается оружие автоматически, а так же, если спрятать оружие, войти в рестриктор, всё равно его можно достать. В level_editor флаг in_default_restrictor стоит. Какие нужны дополнительные настройки? рабочая логика: Спойлер [logic] active = sr_idle@out [sr_idle@out] on_actor_inside = sr_no_weapon@in [sr_no_weapon@in] on_actor_outside = sr_idle@out и верните NONE default restrictor Дополнено 2 минуты спустя 14 минут назад, NunkyMonkey сказал: А по поводу документации - официальная от gsc существует? Или только от юзеров? Документация на аномали от gsc? История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NunkyMonkey 0 Опубликовано 6 января 5 минут назад, Emmis сказал: Документация на аномали от gsc? Нет. Для движка xray и официальной sdk. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 214 Опубликовано 6 января 2 минуты назад, NunkyMonkey сказал: Нет. Для движка xray и официальной sdk. на счет сдк не слышал - от юзеров куча уроков и тд. А насчет движка, он же закрыт и имеет проприетарное лицензирование История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 128 Опубликовано 6 января (изменено) 2 часа назад, NunkyMonkey сказал: Anomaly на Monolith Engine сделан, это доработанная версия xray. Я попытался его собрать из исходников что предоставили разработчики, но у меня не получилось. А по поводу документации - официальная от gsc существует? Или только от юзеров? Почему не получилось собрать? Вот я, ламо ламское (в c++), качаю сорцы из шапки, успешно собираю и активно юзаю для отладки безлоговых вылетов (Win10 + VS2015 Community). Так же было и с 1.5.1. Насчёт документации. Код очень хорошо "сам себя комментит" по названию методов и свойств. Но сам стиль... Хм... Я бы его назвал "Ошибко-ориентированным спагетти". Там чёрт ногу сломит. Так вот, документации нет. Только гуглить обрывочные куски чужих догадок и в основном полагаться на свои. Изменено 6 января пользователем BarmaGlot Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bad_major 2 Опубликовано 6 января (изменено) Проблема с логикой полтеров. Создаю смарт, сквад, там один полтер, его логика: [logic@polter] active = mob_home suitable = {=target_squad_name(polter_squad)} true prior = 100 monster_job = true [mob_home] path_home = home home_min_radius = 30 home_max_radius = 50 out_restr = polter_out_sr aggressive = true Бегаю вокруг него, он не нападает и не видит меня. Начинает видеть и поднимать рядом предметы, если я в него выстрелю, но не кидает их, через пару секунд опускает на землю и перестаёт меня видеть. Если опять выстрелю в него, всё так же по новой. Где ещё лежат настройки поведения мобов? Все остальные мутанты нападают, так ведут себя только огненный и телепатический полтеры. Короче проблема была в значениях actor_immunities_gd_novice в файле actor.ltx, у меня для тестов были все значения 0. Когда поменял на стандартные, полтер начал меня видеть и атаковать. Удивительный мир x-ray от gsc. Изменено 6 января пользователем bad_major Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NunkyMonkey 0 Опубликовано 6 января 5 часов назад, BarmaGlot сказал: Почему не получилось собрать? Вот я, ламо ламское (в c++), качаю сорцы из шапки, успешно собираю и активно юзаю для отладки безлоговых вылетов (Win10 + VS2015 Community). Так же было и с 1.5.1. Ну вот как то не получилось, я не программист и мало в этом разбираюсь. А этот собранный движок, представляет из себя набор редакторов, по типу официальной sdk? С помощью которых можно залезть в мод и поменять, удалить, добавить что-то свое? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 128 Опубликовано 7 января NunkyMonkey Нет, это только сам движ игры. То есть графоний, "обработка мира", базовые действия неписей, обеспечение прогонки Lua-скриптов. Сами Lua-скрипты в этот движок не входят. На выходе после компиляции имеем EXE игры. К которому добавляем какую-либо gamedata (оригинальную или моды), и можно только играть: никаких SDK. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты