Overf1rst 447 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 16 8 1 1 6 1 1nkvis, Крим, Hozar_2002 и 30 других отреагировали на это Больше неофициальных скриншотов в галерее GAMERU.NET Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 210 Опубликовано 25 июня (изменено) 6 минут назад, Mass сказал: Что-то не вижу чтобы он был в скваде. Спойлер [agr_kontrik_terrain_kontroler_2part_squad]:online_offline_group faction = monster npc = agr_controller_2part_normal target_smart = agr_kontrik_terrain spawn_point = agr_kontrik_terrain_kontrik_tonnel_stay Он в скваде. Изменено 25 июня пользователем Boomer Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 25 июня В 23.06.2023 в 00:25, SoDizzari сказал: Как сделать чтобы НПС после появления лежал раненным на земле? Лучше сделать ему сразу здоровье на 0.2! Можете сделать через схему remark и через диалог по инфопоршню поменять нпс'у анимацию Дополнено 9 минуты спустя В 22.06.2023 в 23:42, Prostomod сказал: victim = 30 | yan_expedition_dolg_1_copy ;стори_ид персонажа, на которого должен смотреть собеседник victim_wpn = 30 | yan_expedition_dolg_1_copy Формат настроек изменился в ЗП! Смотрите логику.Там появились параметры close_victim и far_victim вместо victim Дополнено 13 минуты спустя 13 минут назад, Boomer сказал: Он в скваде. Тогда последний вариант, опечатка при назначении файла с логикой. Проверьте правильность пути к папке и самого файла Дополнено 19 минуты спустя В 23.06.2023 в 21:14, Drive сказал: on_game_timer Сработает через определенный интервал в 60 сек игрового времени. Если вы уже пересекли рестриктор тогда и время пришло тогда по идее покажется снова не только в другом рестрикторе. при on_game_timer 10 == 1 сек Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 639 Опубликовано 25 июня Boomer Проще спавнить контролера сквадом через симуляцию или через функцию =create_squad(имя_сквада:имя_смарта), вызываемую через рестриктор. И в логике написать так: suitable = {=target_squad_name(имя сквада)} true Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 467 Опубликовано 25 июня В 23.06.2023 в 15:14, Drive сказал: при входе в вообще другой рестриктор, не относящийся к этому присылаются сообщения "actor_suda_nelzya" и "ti_schto_tupoy" Может быть у тебя проблема с переводом этих строчек. Перепроверь у себя, чтобы эти секции не повторялись в файле перевода. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 10 Опубликовано 25 июня 36 минут назад, ScR1pt сказал: Может быть у тебя проблема с переводом этих строчек. Перепроверь у себя, чтобы эти секции не повторялись в файле перевода. Проблема решилась, пересоздал рестриктор с таким-же путем и именем, примерно с такими же размерами и координатами , все заработало, до сих пор не пойму в чем была проблема Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 639 Опубликовано 25 июня Почему у меня НПС в анимации zat_b22_medic_suicide не стреляет? Хотя пистолет у него есть и патроны тоже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 017 Опубликовано 25 июня Крим Глянул логику оригинала, там 2 ремарка с анимацией суицида: первый просто проигрывает её, второй через 0.7 секунд убивает самого НПС. Мб в задержке во втором ремарке дело? А вообще, можно глянуть логику, чтоб наугад не судить? Please, stand by... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 639 Опубликовано 25 июня Prostomod Спойлер [remark@suiside]:logic@def target = story | yan_a1_storm_final_1 anim = zat_b22_medic_suicide on_signal = anim_end | remark@suiside_shot invulnerable = false combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false [remark@suiside_shot]:logic@def target = story | yan_a1_storm_final_1 anim = zat_b22_medic_suicide on_game_timer = 40 | %=kill_npc +yan_a1_storm_gorov_dead_i% invulnerable = false combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 145 Опубликовано 25 июня 46 минут назад, Крим сказал: Почему у меня НПС в анимации zat_b22_medic_suicide не стреляет? Хотя пистолет у него есть и патроны тоже. Потому что эта анимка не предназначена для физической стрельбы. Стандартно такие анимки оканчиваются на _fire. state_mgr.script, видя что НПС в анимации _fire (и что прицелен правильно), открывает физический огонь из оружия. Так что придётся делать свой скрипт с командой npc:set_item(object.fire1, weapon) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AS7-D3 2 Опубликовано 26 июня И снова здравствуйте. Опять наверное банальный вопрос но... Можно ли в ЗП добавить шустрому доп диалоги на приобретение разных пушек, и собственно добавить это оружие? Тот же ПКМ к примеру Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 46 Опубликовано 26 июня Подскажите, пожалуйста, в чем причина вылета? Спойлер Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : C:\xray\stcop_engine\src\xrGame\alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : b1_scient_npc10094 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 672 Опубликовано 26 июня (изменено) AS7-D3 Да можно, только вопрос не банальный, а уровня продвинутого модостроителя. Кратко! Редактируются диалоги: zat_b51_stalker_nimble_place_order - заказать, zat_b51_stalker_nimble_get_order - забрать заказ. И скрипт: dialogs_zaton.script таблицы: item_count_by_category, zat_b51_costs_table. Будете добавлять новые категории предметов, еще и скрипты использующие эти таблицы отредактируйте. vasyan54636 1. Попытка спавнить объект b1_scient_npc вне АИ-сетки. 2. После загрузки сейва объект оказался вне АИ-сетки возможно из-за того, что точка пути, назначенного НПС, не на АИ-сетке. Изменено 26 июня пользователем denis2000 1 vasyan54636 отреагировал на это Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 5 Опубликовано 26 июня Ребят, какой скрипт нужно сделать так что-бы выдавался инфопоршень при взятии квестово-го предмета (например артефакта), и куда скрип нужно вписывать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AS7-D3 2 Опубликовано 26 июня denis2000 Сё понял, спасибо большое за пояснение Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 48 Опубликовано 26 июня 40 минут назад, vladvexa188 сказал: Ребят, какой скрипт нужно сделать так что-бы выдавался инфопоршень при взятии квестово-го предмета (например артефакта), и куда скрип нужно вписывать? Здарова! В логике любого спэйс рестриктора прописать: [logic] active = sr_idle@idle [sr_idle@idle] on_info = {=actor_has_item(название_предмета)} sr_idle@end %+инфопоршень% [sr_idle@end] Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 017 Опубликовано 26 июня Кто может подсказать? Хочу сделать так, чтобы персонаж упал раненым, а потом встал и продолжал свою работу. Ок, сделал отдельное состояние walker'а с секцией wounded с соответствующими настройками для того, чтобы НПС лежал раненым, а там переход назад. Однако, заметил такую проблему: НПС выбрасывает оружие при переходе в состояние раненого. Анимация обычной работы предполагает, что НПС держит оружие в руках. Попробовал решить эту проблему, добавив промежуточный ремарк с анимацией без оружия - часть НПС падает как надо, а остальные сразу идут к упавшим и пытаются их поднять. Может, есть какой-то способ без промежуточного состояния предотвратить выпадение оружие из рук НПС при падении раненым (как-то скриптом убрать в инвентарь НПС?)? Ну или в чём ошибка у меня в логике тогда? Спойлер [walker@start] def_state_standing = hide def_state_moving = assault corpse_detection_enabled = false gather_items_enabled = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true [remark@take_pill] anim = wait_trade [wounded@surge] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false enable_talk = false [logic@dolg_guard_1] suitable = {=npc_community(dolg)} true active = walker@dolg_1_start prior = 190 post_combat_time = 0, 0 [walker@dolg_1_start]:walker@start path_walk = dolg_1_walk path_look = dolg_1_look meet = no_meet on_info = {=surge_started()} remark@surge_dolg_1_start ;%=reset_npc()% [remark@surge_dolg_1_start]:remark@take_pill on_signal = anim_end | walker@surge_dolg_1_start [walker@surge_dolg_1_start]:walker@start path_walk = dolg_1_walk path_look = dolg_1_look meet = no_meet wounded = wounded@surge on_info = {=surge_complete()} walker@dolg_1_start ;%=reset_npc()% В логике ещё добавлял вызов функции reset_npc, которую мне показал Макдм несколько страниц назад (без ней часть НПС просто продолжала стоять на месте), однако без неё всё-равно наблюдается баг. Please, stand by... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 531 Опубликовано 27 июня 5 часов назад, Prostomod сказал: предотвратить выпадение оружие из рук НПС при падении раненым (как-то скриптом убрать в инвентарь НПС?)? В ТЧ играли? При заходе ГГ на арену оружие отбирается, а при возвращении с арены возвращается в рюкзак ГГ. Что мешает сделать тоже самое с НПС? При переключении на секцию раненного оружие изымайте из рюкзака. После выброса возвращайте. Как это сделать специально не пишу. Все есть в оригиналах игры. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 27 июня (изменено) 8 часов назад, Prostomod сказал: есть какой-то способ без промежуточного состояния предотвратить выпадение оружие из рук НПС В state_lib.script поменяйте wounded_heavy = { weapon = "drop", на wounded_heavy = { weapon = "strapped", А также и другие анимации начинающиеся с wounded Можете сделать аналогичные для конкретного нпс, только нужно будет тогда эти анимации добавлять в xr_wounded.script У меня у одного? remark в схеме wounded вёл себя странно Там ошибка в инициализации была ( не менялась анимация нпс, хотя здоровье менялось). Может и я накосячил в планировщике... Изменено 27 июня пользователем Mass 1 Prostomod отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 27 июня Здравствуйте, при попытке спавна не квествых нпс(болванчиков) вылет. Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...f pripyat\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:124: attempt to index local 'point' (a nil value) stack trace: Никак не могу понять, в каком файле/ файлах ошибка(-и). Файл, который там указан, я не трогал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 27 июня Mindallius У вас рабочий abort в _g.script? Ели нет, то поиском поищите как сделать отладочную инфу при abort! Должно быть в логе Incorrect next point [ваша точка] for squad [сквад]. Так и ищите по скваду Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 27 июня 13 минут назад, Mass сказал: Mindallius У вас рабочий abort в _g.script? Ели нет, то поиском поищите как сделать отладочную инфу при abort! Должно быть в логе Incorrect next point [ваша точка] for squad [сквад]. Так и ищите по скваду Появилось то, о чем вы и говорили Спойлер ! Cannot find saved game ~~~ [smart_terrain escape_smart_terrain] no configuration! * Log file has been saved successfully! ! Cannot find saved game ~~~ there is no configuration file [scripts\escape\smart\escape_timoha_spawn.ltx] in smart_terrain [escape_timoha_spawn] * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: dump_infos ! Cannot find saved game ~~~ incorrect next point [escape_stalker_village_spawn] for squad [245] * Log file has been saved successfully! Спойлер [escape_village_stalker_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1 spawn_point = escape_stalker_village_spawn target_smart = escape_stalker_village_spawn story_id = escape_village_stalker_squad Эти смарты существуют и зарегистрированны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 672 Опубликовано 27 июня 18 минут назад, Mindallius сказал: spawn_point = escape_stalker_village_spawn Это не смарт - это вейпоинт! И его нет в спавне. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 27 июня 19 минут назад, denis2000 сказал: Это не смарт - это вейпоинт! И его нет в спавне. Создал вейпоинт, указал его- тот же вылет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 017 Опубликовано 27 июня (изменено) 2 часа назад, Mass сказал: Можете сделать аналогичные для конкретного нпс, только нужно будет тогда эти анимации добавлять в xr_wounded.script На практике оказалось, что не требуется. Сделал специальную секцию анимации раненого на основе wounded_heavy без дропа. Можно просто написать в логику её название, в xr_wounded.script прописывать только если необходимо, чтобы она была в возможном списке анимаций и для обычных НПС. И то, надо одно число потом ниже по скрипту тогда увеличивать (или сам скрипт переписать, для автоувеличения). От ремарка вообще, как и хотел, избавился. Спойлер [wounded@surge] hp_state = 101|wounded_heavy_nodrop@help_heavy ;wounded_heavy_nodrop - новая анимация ранения hp_state_see = 101|wounded_heavy_nodrop@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false enable_talk = false 4 часа назад, makdm сказал: Что мешает сделать тоже самое с НПС? Со сквадом в 9 человек это сложно реализовать, или костыльно будет слишком. Изменено 27 июня пользователем Prostomod Please, stand by... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 672 Опубликовано 27 июня (изменено) Mindallius Читайте лог далее, значит там не единственная проблема. К стати вылет sim_squad_scripted.script:124: attempt to index local 'point' относиться именно к смарту, проверьте его наличие. Изменено 27 июня пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты