Overf1rst 1 481 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 69 Опубликовано 5 марта @denis2000 Пересобрал уровень с объединенным терейном, но результат такой же, захватывается только Юпитер. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 304 Опубликовано 5 марта 9 минут назад, vasyan54636 сказал: Пересобрал уровень с объединенным терейном, но результат такой же, захватывается только Юпитер. Какой смысл его пересобирать? Карта снимается с террейна, чтоб была общая карта, нужно соединять оба террейна в один обьект, в 3d редакторе и заново компилить уровень. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 69 Опубликовано 5 марта @Policai Я так и сделал) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 304 Опубликовано 5 марта (изменено) 3 минуты назад, vasyan54636 сказал: Я так и сделал) Если бы сделал, то карта снималась бы с общего террейна. а так это просто слова, какой террейн такая и карта. У Вас террейн юпитера, без рыжика, поэтому и карта снимается с него. И пересобирать его нет смысла, это ГЕОМЕТРИЯ, его надо компилить. Изменено 5 марта пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 69 Опубликовано 5 марта @Policai Я, может, не пойму чего-то, но я собственноручно открыл два террейна в максе, аттачнул один ко второму, сделал экспорт в один объект. Открыл свою локацию, удалил два старых террейна и разместил объединенный террейн по нулевым координатам. Локацию скомпилировал и получил то, о чем выше написал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 564 Опубликовано 5 марта vasyan54636 странная тема конечно. Может попробовать bound rect пересчитать? Он правда нужен для глобальной карты, но чем икс рей не шутит... 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 226 Опубликовано 5 марта (изменено) Возможно, не обновлен level bound после расширения локации. В сдк нужно перейти в Shape->Edit level bound и кликнуть по Recalc. После билда кинуть в игру обновленный level.ltx. Изменено 5 марта пользователем SkyLoader 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 304 Опубликовано 5 марта 52 минуты назад, vasyan54636 сказал: аттачнул один ко второму, сделал экспорт в один объект. Открыл свою локацию, удалил два старых террейна и разместил объединенный террейн по нулевым координатам. А как же после этого текстуру натянули??? и какую текстуру?? Кинь обьект террейн и папку террейн из скомпиленного уровня.. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 69 Опубликовано 6 марта @Policai Спасибо, разобрался. Как сказал оратор выше, нужно было в LE сделать Recalc в Edit level bound. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
The_Python 3 Опубликовано 8 марта (изменено) Доброго времени суток. Есть люди, которые знают как добавить отметку на переход? У меня есть переход на другую локацию, у него есть story_id, куда его прописывать, чтобы у меня на карте отображался значок перехода как в чистом небе (синяя стрелочка)? Если можно, укажите не только файл, но и строчки, я искал в pda.script, нечего там подходящего вроде не видел. Изменено 8 марта пользователем The_Python Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 41 Опубликовано 8 марта The_Python Ставим новые метки в ПДА [ЗП] (кликабельно) 1 Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 8 марта Добрый день, товарищи мододелы, только начинаю свой путь в создание модов на STALKER Call of Pripyat и столкнулся с проблемой. я создал мод на броню, но приходя к технику в окне модификаций нет ничего кроме иконки, прошу помочь с проблемой и подсказать в каких файлах что нужно вставить и изменить, так же скажу что кроме файла outfit и добавления текстур ничего не трогал. P.S. я не хочу делать новые ветки апгрейдов а просто хочу использовать имеющиеся в игре. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 895 Опубликовано 8 марта (изменено) стрелок_2009 Самое простое - это унаследовать настройки апгрейдов из секции другого бронекостюма: [stalker_outfit_barge]:stalker_outfit В примере stalker_outfit_barge - секция добавляемой брони, stalker_outfit - секция из которой наследуются параметры. Изменено 8 марта пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 781 Опубликовано 8 марта стрелок_2009 А так же прописать этот костюм в файл inventory_upgrades и прописать его технику в колонку предметов, но в сами секции апгрейдов не лезь. 1 Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
The_Python 3 Опубликовано 8 марта Снова всем здравствуйте. Случилась непонятная ситуация, я на локацию добавляю smart cover и way point для сталкеров, чтобы они что-то делали, но когда я задаю в animpoint, в строке: description - "animpoint_sit_knee" или "animpoint_sit_ass", то при загрузке новой игры, она вылетает, как только я заменяю эти анимации на "animpoint_stay_well" (просто стоять), то игра не вылетает, нормально работает. В SDK эти animpoint присутствуют и работают. Я думаю, что их просто нет в оригинале CoP и всё, но если это так, то помогите их добавить, пожалуйста. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 8 марта 1 час назад, Mervin62 сказал: стрелок_2009 А так же прописать этот костюм в файл inventory_upgrades и прописать его технику в колонку предметов, но в сами секции апгрейдов не лезь. не помогло, может еще что-то? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 781 Опубликовано 8 марта 34 минуты назад, стрелок_2009 сказал: не помогло, может еще что-то? Нет, для апгрейдов нужны именно эти два файла (stalkers_upgrade_info и inventory_upgrades ) ну и чтобы его видела игра сделать как сказал denis2000 Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 41 Опубликовано 8 марта 2 часа назад, The_Python сказал: Снова всем здравствуйте. Случилась непонятная ситуация, я на локацию добавляю smart cover и way point для сталкеров, чтобы они что-то делали, но когда я задаю в animpoint, в строке: description - "animpoint_sit_knee" или "animpoint_sit_ass", то при загрузке новой игры, она вылетает, как только я заменяю эти анимации на "animpoint_stay_well" (просто стоять), то игра не вылетает, нормально работает. В SDK эти animpoint присутствуют и работают. Я думаю, что их просто нет в оригинале CoP и всё, но если это так, то помогите их добавить, пожалуйста. Сам раньше сталкивался с такой проблемой. Этих анимаций действительно нет в оригинале ЗП, а в сдк они есть, потому-что скорее всего у тебя репак от Даггуды. Их можно попробовать перенести из сдк в игру (скрипты и мешы). Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 304 Опубликовано 9 марта 3 часа назад, Toplol4ik сказал: Их можно попробовать перенести из сдк в игру (скрипты и мешы). А смысл? Есть же простой способ, вместо анимпоинтов использовать точки вей и к ним прописывать нужные анимки. Почему именно анимпоинт нужен? |a=sit_knee Сидит полубоком |a=sit_ass Сидит на заднице Дополнено 7 минуты спустя Вообще, может кому нужно..Работа поинтов.txt Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 9 марта (изменено) 9 часов назад, Mervin62 сказал: Нет, для апгрейдов нужны именно эти два файла (stalkers_upgrade_info и inventory_upgrades ) ну и чтобы его видела игра сделать как сказал denis2000 так я в этих файлах их и прописал, секцию апгрейдов не трогал как ты и говорил, я еще что сделал взял файл от апгрейдов от костюма на основе которого сделал, переименовал файл и все названия прошлого костюма заменил, в outfit в секции апгрейдов заменил ссылки к файлу, правда у меня был скачан мод all upgrade но он не должен влиять Изменено 9 марта пользователем стрелок_2009 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ishps 8 Опубликовано 9 марта (изменено) Всем хай! Как лучше реализовать скрипт, который убирает вес брони, оружия, атачей, всего того что надевается на персонажа? Может быть уже есть отдельные аддоны с такой системой? Изменено 9 марта пользователем ishps Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 385 Опубликовано 10 марта Можно как-то реализовать, чтобы в определенный момент у гг поменялось имя и, соответственно, его иконка в инвентаре? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mark_v02 235 Опубликовано 10 марта Boomer рекомендую покопаться в true stalker(где то есть способ распаковки), там такое несколько раз происходит. Основной ноут: AORUS 7 9KF -(i5-12500H, RTX 4060, 16 GB RAM DDR4, SSD 480 GB)Доп фишки - разблокировка по лицу, матрица 100% srgb и 360 hz, топ охлад в сегменте Второй ноут: Acer Nitro 5 2019 (i5-9300H, GTX 1650, 16GB RAM DDR4, SSD 480 GB) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 236 Опубликовано 10 марта (изменено) Boomer Просто так в ваниле нельзя, но знаю 2 способа такое реализовать: Использовать правленный движок или самому реализовать такое в движке. Я не знаю полный список движков с такой фичёй, но вроде бы в AXR видел, что такое есть, да и в том-же True Stalker. Этим способом я не пользовался, но мне как-то подсказали, что можно через нет-пакеты и без правок движка такое сделать. Спойлер Привет, я на ЗП сильно не работал, но помогал одному человеку со скриптами, вообщем модуль называется stpk_utils.script, для работы достаточно перенести сам скрипт в папку к остальным скриптам. С помощью данной штуки можно редактировать пакетные данные серверных обьектов, допустим НПС или даже игрока (список редактируемых обьектов достаточно большой), для редактирования пакета игрока (имени, иконки, ранга, репутации (и да последние 2 пункта не вырезаны в ЗП, их можно восстановить). Изменить пакет можно, как напрямую через скрипт, так и через спейс рестриктор, как это любят делать модмейкеры на ЗП. В модули всё автоматизированно, поэтому итоговый скрипт должен выглядеть как-то так: function change_actor_name() local sobj = alife():actor() -- клиент актёра local tbl = stpk_utils.get_object_data(sobj) -- получаем пакет tbl.character_name = "Вова вист" -- Новое имя (локализация вроде, как не требуется) tbl.specific_character = "bar_dolg_leader" (иконка для нашего героя) stpk_utils.set_object_data(tbl, sobj) -- сохраняем пакет end Если через спейс рестриктор то примерно аналогично передаём данные xr_effects: function change_actor_name(actor, npc, p) local sobj = alife():actor() local tbl = stpk_utils.get_object_data(sobj) tbl.character_name = p[1] stpk_utils.set_object_data(tbl, sobj) end Логика спейса: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %=change_actor_name(Вова Вист)% sr_idle@stop [sr_idle@stop] Ну тут уже дело вкуса вообщем-то. В ЗП на сколько я помню этого достаточно, таким же способом мы можем менять пакетные данные НПС, только нужно соответсвенно указывать его стори ид, однако для того чтобы его пакет изменился, нужно после переписи пакета перевести его в оффлайн, а после в онлайн, иначи данные применятся только после сейв\лоада, в ЗП я не знаю проще с этим дела или нет, также через нетпаки для НПС можно сменить визуал, голос, возможно кол-во денег (как и актёру, не помню). Вроде всё описал... stpk_utils.script Изменено 10 марта пользователем Prostomod 1 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WILD_USEC 315 Опубликовано 10 марта Как реализовать 3Д ПДА? Платформа - OGSR (кажется уже пора сделать новую опросницу) В конфиге items.ltx в секции device_pda прописал нужную секцию худа, в худовой секции все нужное есть(брал из ганслингера). При включении в консоли g_3dpda ГГ просто его не достает. При отключении понятное дело появляется обычный КПК. Чего мне не достает? Весь гитхаб облазил - ничего путного найти не могу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты