Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Да, с gulag_simeiz.ltx вышла опечатка. Спасибо за script Syntax Checker  - попробую. Ошибки уже как угодно искал, попробую еще и так

Изменено пользователем muzafir
орфографическая ошибка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 а уже не нужно, спасибо


Проходь, не затримуйся!

Жорик.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Такой вопрос - есть некая система анимаций использования еды. В основе логика такая - спавним в слот бинокля фейковую фигню с худом и анимацией. Дак вот в чем загвоздка - без брони все ок. С броней анимации нет. Есть ли в конфигах оружия какой либо параметр, который меняет худ в зависимости от костюма? (Движок стоит OGSR, но в external.ltx отключил все, что возможно связано с руками и анимацией, есть ли возможность поправить конфиги предмета?)


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1beer прибой? У меня там работали анимки с костюмом


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1beer Причем тут броня то вообще?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, I am dead сказал:

1beer Причем тут броня то вообще?

я хз, в экзе анимации пропадают


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1beer какая версия движка? С добавленным зп худом рук? Если нет - нет таких параметров (или они добавлены не для самого огср, смотрите скрипты)

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, vader_33 сказал:

какая версия движка?

последняя


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1beer в конфигах костюмов прописано "player_hud_section"?


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, vader_33 сказал:

1beer в конфигах костюмов прописано "player_hud_section"?

неа

image.png.cfe2f693114b78db7d8080ac513fe3e3.png

Изменено пользователем 1beer

Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1beer значит, огср-ная смена рук в зависимости от костюма не задействована, надо смотреть в скриптах мода, что там не так


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1beer Ты лучше скрипт свой покажи...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, I am dead сказал:

1beer Ты лучше скрипт свой покажи...

Спойлер

------------ ПРЕДУСЛОВИЯ ------------
function allways()
    return true
end


-- *ПОДСКАЗКА: в прекондишнах можно вывести сообщение в ПДА герою
function need_knife()
    -- можем использовать только при наличии ножа
    if db.actor:item_in_slot(1) then
        return true
    end
    tip("Для использования этого предмета необходимо наличие ножа") -- наше сообщение
    return false
end
--------- КОНЕЦ ПРЕДУСЛОВИЙ ---------

local available_sections = {
    -- [секциия ориг. предмета]* = {
    -- 1. секциия худ предмета (см. файлы config/misc/huds) - МОЖНО БЕЗ НЕГО (nil), ТОГДА ИГРОК БУДЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРЕДМЕТ БЕЗ АНИМАЦИИ, НО С ОПУЩЕННЫМ ОРУЖИЕМ (не рекомендуется: про сохранении во время использования и последующей загрузки прдмет утратится (и не применится, и не вернётся назад))
    -- 2. звук использования (обычно из папки sounds/interface) - МОЖНО БЕЗ НЕГО (nil), ТОГДА ИГРОК ИСПОЛЬЗУЕТ ПРЕДМЕТ БЕЗЗВУЧНО
    -- 3*. время использования в миллисекундах. следите, чтоб за введённое время успела проиграться анимация и звук - ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ПАРАМЕТР
    -- 4. предусловие для использования ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПЕРЕД ЭТОЙ ТАБЛИЦЕЙ, РЕКОМЕНДУЕТСЯ СОЗДАНИЕ ПРЕДУСЛОВИЙ В ЭТОМ ФАЙЛЕ, если вернёт true - предмет используется - МОЖНО БЕЗ НЕГО (nil), ТОГДА ПРЕДМЕТ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ВСЕГДА
    -- 5*. секция предмета с реальным действием на персонажа (применяется по окончании таймера) - ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ПАРАМЕТР
    -- }
    
    -- продукты питания
    ["bread"]                 = {"bread_hud", "interface\\inv_food", 5000, allways, "bread_use"},
    ["kolbasa"]             = {"kolbasa_hud", "interface\\inv_food", 5000, allways, "kolbasa_use"},
    ["conserva"]             = {"conserva_hud", "interface\\inv_conserva", 7000, need_knife, "conserva_use"}, -- чтобы открыть консерву, нужен нож
    ["vodka"]                 = {"vodka_hud", "interface\\inv_vodka", 5000, allways, "vodka_use"},
    ["absolut_vodka"]                 = {"vodka_hud", "interface\\inv_vodka", 5000, allways, "vodka_use"},
    ["nemiroff_vodka"]                 = {"vodka_hud", "interface\\inv_vodka", 5000, allways, "vodka_use"},
    ["smirnoff_vodka"]                 = {"vodka_hud", "interface\\inv_vodka", 5000, allways, "vodka_use"},
    ["energy_drink"]         = {"energy_drink_hud", "interface\\inv_energy_drink", 3000, allways, "energy_drink_use"},
    ["energy_drink_2"]         = {"energy_drink_hud", "interface\\inv_energy_drink", 3000, allways, "energy_drink_use"},
    -- медикаменты
    ["antirad"]             = {"antirad_hud", "interface\\inv_antirad", 3500, allways, "antirad_use"},
    ["bandage"]             = {"bandage_hud", "interface\\inv_bandage", 4000, allways, "bandage_use"},
    ["medkit"]                 = {"medkit_hud", "interface\\inv_medkit", 4500, allways, "medkit_use"},
    ["medkit_army"]         = {"medkit_army_hud", "interface\\inv_medkit", 4500, allways, "medkit_army_use"},
    ["medkit_scientic"]     = {"medkit_scientic_hud", "interface\\inv_medkit", 4500, allways, "medkit_scientic_use"}
}

-- слот, в который спавним предметы с анимацией (имхо, бинокль - самое оптимальное, с болтом не получилось)
local hud_item_slot = 4 -- номер
local hud_item_slot_default = "wpn_binoc" -- дефолтный предмет

-- вспомогательные переменные, не трогать
local use_timer = 0
local sounds_tbl = { }

function on_spawn()
    -- инициализируем звуковые объекты
    for k,v in pairs(available_sections) do
        local snd = v[2]
        if sounds_tbl[snd] == nil then
            sounds_tbl[snd] = sound_object(snd)
        end
    end
    
    -- сбрасываем использование, если при сохранении находились в процессе
    for k,v in pairs(available_sections) do
        local hud_section = v[1]
        local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(hud_item_slot)
        
        if item_in_slot and item_in_slot:section() == hud_section then
            destroy_actor_item(item_in_slot:section())
            spawn(hud_item_slot_default)
            spawn(k)
        end
    end
end

function on_use(obj)
    local section = obj:section()
    
    if available_sections[section] == nil then
        return
    end
    
    local section_params = available_sections[section]
    local hud_obj_section = section_params[1]
    local sound = section_params[2]
    local time = section_params[3]
    local precond = section_params[4]
    local use_obj_section = section_params[5]
    
    local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(hud_item_slot)
    local using_item_timer = 0
    
    -- проверка занЯтости рук
    if use_timer > time_global() then
        tip("Невозможно использовать предмет, у вас заняты руки")
        spawn(section) -- возвращаем предмет игроку и выходим из функции
        return
    end
    
    -- проверка возможности использованиЯ
    if precond and precond() == false then
        -- tip("Ќевозможно использовать предмет: не соблюдены условиЯ использованиЯ")
        spawn(section) -- возвращаем предмет игроку и выходим из функции
        return
    end
    
    -- начинаем ритуал съеданиЯ еды
    
    -- закрываем инвентарь, если он открыт
    local inventory_wnd = level.main_input_receiver()
    if inventory_wnd then
        level.start_stop_menu(inventory_wnd, true)
    end
    
    -- удалЯем дефолтный предмет из слота, спавним предмет с анимацией / запрещаем пользоватьсЯ оружием
    if hud_obj_section ~= nil then
        if db.actor:item_in_slot(hud_item_slot) then
            destroy_actor_item(hud_item_slot_default)
        end
        spawn(hud_obj_section)
        db.actor:restore_weapon()
    else
        db.actor:hide_weapon()
    end
    
    -- объЯвлЯем звук при наличии
    local sound_obj = sounds_tbl[sound]
    
    -- взводим таймер
    use_timer = time_global() + time
    
    -- событиЯ поеданиЯ предмета, влиЯющего на героЯ
    local eating_start = function()
        if using_item_timer < time_global() then
            return true
        end
    end
    local eating_end = function()
        db.actor:eat(db.actor:object(use_obj_section))
    end
    
    -- событиЯ дожиданиЯ конца таймера
    local effect_start = function()
        -- не даЮм переключитьсЯ на другой слот
        if hud_obj_section ~= nil then
            if db.actor:active_slot() ~= hud_item_slot then
                db.actor:activate_slot(hud_item_slot)
            end
        end
        
        -- ждЮмс
        if use_timer < time_global() then
            return true
        end
    end
    local effect_stop = function()
    
        -- останавливаем звук при наличии
        if sound_obj then
            if sound_obj:playing () then
                sound_obj:stop ()
            end
        end
        
        -- отбираем предмет с анимацией и спауним бинокль или что там вы поставили
        -- возвращаем оружие
        if hud_obj_section ~= nil then
            destroy_actor_item(hud_obj_section)
            spawn(hud_item_slot_default)
            db.actor:hide_weapon()
        else    
            db.actor:restore_weapon()
        end
        
        
        using_item_timer = time_global() + 10 -- взводим таймер на применение предмета use_obj_section (заспаунить и сразу съесть - невозможно)
        spawn(use_obj_section) -- спауним предмет, который влиЯет на персонажа
        level.add_call(eating_start, eating_end) -- запускаем операцию "съеданиЯ" предмета, который влиЯет на персонажа
    end
    
    -- ждЮм убираниЯ оружиЯ
    local wait_start = function()
        if db.actor:active_slot() == hud_item_slot or hud_obj_section == nil then
            return true
        end
    end
    
    local wait_stop = function()
        -- играем звук при наличии
        if sound_obj then
            sound_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
        end
        
        level.add_call(effect_start, effect_stop) -- запускаем операцию "поеданиЯ" предмета
    end
    
    db.actor:activate_slot(hud_item_slot) -- активируем слот
    level.add_call(wait_start, wait_stop) -- запускаем всю эту систему
end

function on_use1(obj)
    local section = obj:section()
    
    if available_sections[section] == nil then
        return
    end
    
    local section_params = available_sections[section]
    local hud_obj_section = section_params[1]
    local sound = section_params[2]
    local time = section_params[3]
    local precond = section_params[4]
    local use_obj_section = section_params[5]
    
    local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(hud_item_slot)
    local using_item_timer = 0
    
    -- проверка занятости рук
    if use_timer > time_global() then
        tip("Невозможно использовать предмет: у Вас заняты руки")
        spawn(section) -- возвращаем предмет игроку и выходим из функции
        return
    end
    
    -- проверка возможности использования
    if precond and precond() == false then
        -- tip("Невозможно использовать предмет: не соблюдены условия использования")
        spawn(section) -- возвращаем предмет игроку и выходим из функции
        return
    end
    
    -- начинаем ритуал съедания еды
    
    -- закрываем инвентарь, если он открыт
    local inventory_wnd = level.main_input_receiver()
    if inventory_wnd then
        level.start_stop_menu(inventory_wnd, true)
    end
    
    -- удаляем дефолтный предмет из слота, спавним предмет с анимацией / запрещаем пользоваться оружием
    if hud_obj_section ~= nil then
        if db.actor:item_in_slot(hud_item_slot) then
            destroy_actor_item(db.actor:item_in_slot(hud_item_slot):section())
        end
        spawn(hud_obj_section)
        db.actor:restore_weapon()
    else
        db.actor:hide_weapon()
    end
    
    -- объявляем звук при наличии
    local sound_obj = sounds_tbl[sound]
    
    -- взводим таймер
    use_timer = time_global() + time
    
    -- события поедания предмета, влияющего на героя
    local eating_start = function()
        if using_item_timer < time_global() then
            return true
        end
    end
    local eating_end = function()
        db.actor:eat(db.actor:object(use_obj_section))
    end
    
    -- события дожидания конца таймера
    local effect_start = function()
        -- не даём переключиться на другой слот
        if hud_obj_section ~= nil then
            if db.actor:active_slot() ~= hud_item_slot then
                db.actor:activate_slot(hud_item_slot)
            end
        end
        
        -- ждёмс
        if use_timer < time_global() then
            return true
        end
    end
    local effect_stop = function()
    
        -- останавливаем звук при наличии
        if sound_obj then
            if sound_obj:playing () then
                sound_obj:stop ()
            end
        end
        
        -- отбираем предмет с анимацией и спауним бинокль или что там вы поставили
        -- возвращаем оружие
        if hud_obj_section ~= nil then
            destroy_actor_item(hud_obj_section)
            db.actor:hide_weapon()
        else    
            db.actor:restore_weapon()
        end
        
        
        using_item_timer = time_global() + 10 -- взводим таймер на применение предмета use_obj_section (заспаунить и сразу съесть - невозможно)
        spawn(use_obj_section) -- спауним предмет, который влияет на персонажа
        level.add_call(eating_start, eating_end) -- запускаем операцию "съедания" предмета, который влияет на персонажа
    end
    
    -- ждём убирания оружия
    local wait_start = function()
        if db.actor:active_slot() == hud_item_slot or hud_obj_section == nil then
            return true
        end
    end
    
    local wait_stop = function()
        -- играем звук при наличии
        if sound_obj then
            sound_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
        end
        
        level.add_call(effect_start, effect_stop) -- запускаем операцию "поедания" предмета
    end
    
    db.actor:activate_slot(hud_item_slot) -- активируем слот
    level.add_call(wait_start, wait_stop) -- запускаем всю эту систему
end

-- спавн предмета в рюкзак герою
function spawn(section)
    return alife():create(section, vector(), 0, 0, db.actor:id())
end

-- удалить предмет из рюкзака героя
function destroy_actor_item(section)
    alife():release(alife():object(db.actor:object(section):id()), true)
end

-- выдать сообщение на 5 секунд
function tip(text)
    db.actor:give_game_news(text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 0, 5000)
end

вот...


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, 1beer сказал:

вот...

Жесть если честно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, I am dead сказал:

Жесть если честно...

вообщем дело не в костюме
скрипт работает через раз
т.е. первый раз происходит анимация, затем бинокль удаляется и сразу спавнится, затем опять все нормально...
пздц какой-то


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, как фиксятся такие проблемы с погодой?

Спойлер

ss-houdini-10-26-21-13-10-59-l01-old-chu

Не подскажет кто, в каком файле находится иконка билдовского прицела? Может я не внимательный, но посмотрел несколько раз папку текстур ui - ничего не нашёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Прицел в папки ui называется cursor

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, почему может вылетать компиляция АИ-сетки?
Последнее в логе вот:

Спойлер

Startup time: 13:13:47
 
* New phase started: Loading level...

Драфт - проходит, ошибок на ней нет, локу скомпилил, детали тоже.
Что не так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где редактируются профили персонажей на Бункере Управления Монолитом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

KERIXFIX337X character_desc_sarcofag.xml


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, oleg19966 сказал:

character_desc_sarcofag.xml

Т.е. там и Саркофаг, и БУ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

KERIXFIX337X да. Вот список профилей из спавна для бункера (alife_l12u_control_monolith):
sar_monolith_specnaz
sar_monolith_exo
sar2_monolith_specnaz
sar2_monolith_specnaz2
sar_monolith_commander
sar_monolith_guard
osoznanie

  • Спасибо 1

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте! Не подскажете, где можно взять качественные зимние текстуры на ТЧ?


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

здравствуйте, есть 2 вопроса.

1) как сделать, чтобы диалог был только 1 раз

2) как пофиксить вылет после действия

function dengi(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000)
end

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

thedqrkway Ну ты выдал...

1)Повесить проверку на отсутствие инфопоршня и выдавать его после ветки диалога.

2)Вызвать экстрасенса и наблюдать за его действиями.

Изменено пользователем I am dead
  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   3 пользователя онлайн