Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

imcrazyhoudini __init

  • Спасибо 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

-del

Изменено пользователем DarkFace

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

выдаю уведомления для игрока через невс_менеджер на 20+ секунд. Все отлично, все работает, но беда в том, что в случае смерти и отгрузкой на последний сейв остаются отображаться мои уже неактуальные уведомления. Можно ли как-то с нет_спавном актора очищать экран от этих уведомлений? Хотя бы так пофиксить. Если есть способ получше, то можно и получше способом поделиться - буду благодарен


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день!
Есть пара вопросов по изменению конфигов/скриптов.
Первый - есть ли возможность как-то изменить радиус появления меток НПС на миникарте? Смог сделать что-то похожее скриптом через level.map_remove_object_spot, но может можно было просто где-то настройку поменять?
И второй - можно как-то уменьшить частоту реплик у НПС? А то, например, в баре болтают без умолку, и одну и ту же реплику могут сразу несколько человек говорить. Ломает атмосферу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли как-то получить позицию брошенной актором гранаты? 


Дополнено 2 минуты спустя

VirusAlex копаться либо в скрипте sound_theme, либо где еще, но я не знаю где и мне кажется все-таки в саунд теме все настраивается

  • Жму руку 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здраствуйте у меня вопрос как поменять анимацию подствольника? типо я хочу сделать калаш 74 с подствольником натовского типа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

leovinso очевидно что менять в 3д редакторе, проще уже тип гранаты изменить в конфиге, нежели это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу поджечь НПС.

Сделал партикл, повесил, отнимаю им здоровье, убиваю. Хотелось бы еще спросить, во-первых, по партиклу, я использую "explosions\\campfire_blowout", может кто знает какой-нибудь более подходящий под это дело? Второе, важное, как-то бы заставить НПС побежать, крч вогнать его в состояние паники. Что мне, пушку у него отобрать? Вариант в моем стиле, но это крайний случай. Может можно так схему поставить, скриптом? Просто я по логике видел гайды только с конкретными персами, в конкретных зонах, через конфиги, а тут я хочу как-бы скриптом это сделать.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 мне кажется тут лишь подойдёт схема walker, где он будет бежать в спринте к другой точке

можно ещё посмотреть как у жекана реализовано начало мода, когда НПС бегут к ГГ, и таким образом заставить бежать НПС в точку (или на какой-то стори ид) которая уже существует

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini там как я понял логика у них в конфигах прописана, а я хотел бы по скрипту с условием заставлять любого НПС бежать и гореть, и кричать(ну это в последнюю очередь))


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 так если не ошибаюсь любое действие НПС указывается в его кастом дате, не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini ну аи адикшн же как-то без этого обходится, но там сложно для меня, чтобы самому разобраться. 

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 вот тут можно про схемы почитать http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Логика_NPC

В 01.09.2022 в 18:19, ian98 сказал:

Можно ли как-то получить позицию брошенной актором гранаты? 

С гранатами есть небольшая проблема, та, которую актор кидает, удаляется, потом спавнится вторая (без владельца), и она уже летит и взрывается. Можно добавить гранатам биндер, там проверять, когда первая граната удалилась (и проверять владельца), когда вторая заспавнилась, сверять и смотреть у второй координаты. По идее, там небольшой промежуток времени, наверно из нпс никто не успеет кинуть. Только я не помню, что раньше происходит, удаление первой или спавн второй. Как добавлять биндер можно почитать тут https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/?do=findComment&comment=258470

  • Спасибо 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

что нужно прописать, чтобы гулаг работал только ночью? (а днём его население было в оффлайне)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здраствуйте хочу спросить, а как открыть движок оригинальной  игры, для того чтобы ее редактировать? Все исходники движка уже имеются, да и в С++ уже кое-как разобрался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Алекс Мутный сказал:

как открыть движок оригинальной  игры, для того чтобы ее редактировать? Все исходники движка уже имеются

А там где ты брал исходники, разве не было гайда по его сборке?

Вобщем разбирайся: Сборка движка X-Ray

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В моде есть оочень медленное лечение аптеками. Как вернуть оригинальные значения, где копать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter если оно скриптовое, в bind_stalker.script в коллбеке use и/или в update ищите скрипт медленного лечения и выпиливаете. Лучше еще пройтись поиском по всей папке scripts и смотреть, прописан ли скрипт еще где-то. Только надо смотреть, как он в других файлах задействован, и выпиливать аккуратно, а не просто удалять

Изменено пользователем vader_33
  • Лайк 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-нибудь вообще задавался вопросом, почему музыка в сталкере разделена на левый и правый каналы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, aka_sektor сказал:

Кто-нибудь вообще задавался вопросом, почему музыка в сталкере разделена на левый и правый каналы

я думаю, потому что движок не умеет читать стерео-звук, и чтоб в игре имитировать стерео звучание просто используются два моно-звук файла один для правого канала другой для левого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

aka_sektor потому что в ТЧ ogg файлы в моно формате. Поэтому и делили на левый и правый канал, чтобы имитировать стерео. В ЗП уже поддерживается стереозвук, но он плохо коррелируется с комментариями.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, Invincible сказал:

ogg файлы в моно формате

Допустим. Это требуется для правильного позиционирования звука в пространстве. Впрочем, почему не сделать моно в формате wave было, ради сжатия только если.

Музыка ведь не имеет позиционирования, тут стерео постоянное и требуется.

20 часов назад, CiberZold сказал:

движок не умеет

SDK зато умеет почему-то. Сомневаюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как избавиться от данного вылета?

Спойлер

[error]Expression    : FATAL ERROR
[error]Function      : CResourceManager::_GetBlender
[error]File          : d:\ogsr-engine-main1\ogsr_engine\layers\xrrender\resourcemanager.cpp
[error]Line          : 60
[error]Description   : Shader 'postprocess_cm' not found in library.

Вроде всё просто - добавить подобный шейдер. Но при добавлении его ничего не происходит (брал из шейдеров другого рендера для теста и просто переименовывал любой файл, итог тот же).



Ещё подскажите, почему перчатки не сохраняются при переходе на другую локацию.
Использую этот и этот скрипт.
Регал всё так:
 

Спойлер

function actor_binder:item_to_slot(obj)
    if not obj then return end
    local sobj = alife():object(obj:id())
    if not sobj then return end

    ogsr_outfit_arms.on_item_to_slot(obj, sobj)
end

 

function actor_binder:item_to_backpack(obj)
    if not obj then return end
    local sobj = alife():object(obj:id())
    if not sobj then return end

    ogsr_outfit_arms.check_drop(obj, sobj)
end

function actor_binder:on_item_drop (obj)
    ogsr_outfit_arms.check_drop(obj, sobj)
end

Ну и на апдейте:
    -- апдейт худа рук
    ogsr_outfit_arms.on_first_update()

Это всё в bind_stalker.script если что.

Чего не хватает?
Полагаю какой-то проверки в load, но не знаю чего туда добавить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, кто подскажет как убрать это чёртово размытие? Понимаю, что проблема в шейдерах, но в них вообще ничего не понимаю

 

Изменено пользователем DarkFace

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

Как избавиться от данного вылета?

Не найден шейдер 'postprocess_cm' в библиотеке шейдеров shaders.xr

Добавить недостающий шейдер, либо избавиться от модели, которая использует данный шейдер.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн