Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

vladvexa188 я хоть и не macron, но раз я тут то отвечу - 3D редактором. Делается анимация кадрами PNG на прозрачном фоне из модельки.


                                                                       Прямой дороги тебе, сталкер. Мимо аномалий, через артефакты...
                                                                                                          4-4.gif
                                                    Я всегда хотел отвечать людям добром, но жизнь научала отвечать взаимностью...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@ZonaChe Про то што "3д-редактором" я знаю, а если конкретней какими именно редакторами это можно делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 тем, в котором работает конкретный человек. Max, Blender и т.д. Лично я блендером делал.


                                                                       Прямой дороги тебе, сталкер. Мимо аномалий, через артефакты...
                                                                                                          4-4.gif
                                                    Я всегда хотел отвечать людям добром, но жизнь научала отвечать взаимностью...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, vladvexa188 сказал:

какой прогай поворачивать модели

Допустим, в акторедиторе или отсюда https://ap-pro.ru/forums/topic/3549-ogfdm-editor-v335/

1 час назад, vladvexa188 сказал:

какой прогай их фоткать

Alt-PrtScr, потом вставить в paint.net или другой любимый редактор картинок.

 

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

local weather_manager = nil
--18.02.2008 - added dynamic weather

function ConsoleExecute(s)
    get_console():execute(s)
end

function WeatherConsolePresetSet(ini_weather)
    log("Load CGIM console commands for weather")
    
    local console_section = "weather_console_settings"
    
    if ini_weather:section_exist(console_section) then
        local rec_name, value = "", ""
        local lines = ini_weather:line_count(console_section)
        
        for current_line = 0, lines - 1 do
            result, rec_name, value = ini_weather:r_line(console_section, current_line, "", "")
            ConsoleExecute(string.format("%s %s", rec_name, value))
        end
    end
end

class "WeatherManager"
function WeatherManager:__init()
    
    self.wfx_time = 0
    self.weather_fx = nil
    self.update_time = 0
    self.update_level = ""
    self.forced_weather_change_on_time_change = false
    self.last_hour = 0
        self.state={}
    self.graphs={}
    self.graphs_ini = ini_file("environment\\dynamic_weather_graphs.ltx")

    if not self.graphs_ini then
        abort("error when open weather_dynamic_graphs.ltx")
    end
    
    WeatherConsolePresetSet(self.graphs_ini)
end

-- Вызывается после load(). Состояние погоды уже загружено.
function WeatherManager:reset()
    printf("WeatherManager:WeatherManager():Reset()")
    -- Загрузить кондлист с погодой.
    local ini = ini_file("game.ltx")
    local weather = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "weathers", db.actor, false, "", "[default]")
    local postprocess = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "postprocess", db.actor, false, "")
    if postprocess ~= nil then
        printf("LEVEL POSTPROCESS: level: [%s], postprocess: [%s]", level.name(), postprocess)
        level.add_pp_effector(postprocess, 999, true)
    else
        printf("LEVEL POSTPROCESS: level: [%s], postprocess: [none]", level.name())
        level.remove_pp_effector(999)
    end
    if weather == "[default]" then
        -- сетим дефолтовую погоду
        self.weather_list = xr_logic.parse_condlist(db.actor, level.name(), "weather", "[default]")
    else
        self.weather_list = xr_logic.parse_condlist(db.actor, level.name(), "weather", weather)
    end
    self:select_weather(true)
    self.last_hour=level.get_time_hours()
end
function WeatherManager:forced_weather_change()
    self.forced_weather_change_on_time_change = true
end
-- Обновляем погоду раз в час.
function WeatherManager:update()
    if(level.is_wfx_playing()) then
        self.weather_fx = level.get_weather()
    else
        self.weather_fx = nil
    end
    --if not benchmark.weather then
        if self.last_hour~=level.get_time_hours() then
                self.last_hour=level.get_time_hours()
                for lvl,st in pairs(self.state) do
                st.current_state=st.next_state
                st.next_state=get_next_state(st.graph,st.current_state)
                end
                -- Устанавливаем погоду на текущем уровне
                self:select_weather(false)
        end
    --end
end

function WeatherManager:select_weather(now)
    local weather = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, db.actor, self.weather_list)
    local graph=self:get_graph_by_name(weather)
    local weather_section_name=""
    -- Проверим, совпадает ли текущий граф уровня с полученным по кондлисту...
    if graph==nil then
        -- Переходим на статику
        self.state[weather]=nil
            weather_section_name=weather
    else
        -- Новая погода - динамическая. Проверим, нужно ли менять/устанавливать граф
            if self.state[weather]==nil or self.state[weather].graph_name~=weather then
            -- Граф изменился. Переходим на него.
            self.state[weather]=self:init_by_graph(graph,weather)
        -- else
            -- now = false
            end
            -- Получаем название секции по текущему состоянию.
            local st=self.state[weather]
            --weather_section_name="dw_"..st.current_state.."_"..st.next_state.."_"..level.get_time_hours()
            weather_section_name="default_"..st.current_state
    end
    if now then
        self.last_hour=level.get_time_hours()
    end
    if self.forced_weather_change_on_time_change then
        now = true
        self.forced_weather_change_on_time_change = false
    end
    if not(self.weather_fx) then
        level.set_weather(weather_section_name,now)
    else
        level.start_weather_fx_from_time(self.weather_fx, self.wfx_time)
    end
    printf("WEATHER: '%s' now '%s'", weather_section_name, tostring(now))
    -- if xrs_news then
        -- xrs_news.news_call(1,1,nil,nil,weather_section_name,nil)
    -- end
end

-- Возвращает начальное состояние погоды.
function WeatherManager:init_by_graph(graph,graph_name)
    local cur_state=get_next_state(graph,"")
    local next_state=get_next_state(graph,cur_state)
    return {current_state=cur_state,next_state=next_state,graph_name=graph_name,graph=graph}
end

-- Возвращает одно из следующих состояний графа, согласно прописанным вероятностям.
function get_next_state(graph,state)
    local sum=0
    for st,prob in pairs(graph) do
        --if state==st then prob=prob*2 end
        sum=sum+prob
    end
    local rnd=math.random()*sum
    local next_state
    for st,prob in pairs(graph) do
        --if state==st then prob=prob*2 end
        next_state=st
        rnd=rnd-prob
        if (rnd<=0) then
            break
        end
    end
    return next_state
end

-- Устанавливаем состояние менеджера, распарсивая строку состояния
function WeatherManager:set_state_as_string(ss)
    self.state={}
        for lvlstring in string.gmatch(ss,"[^;]+") do
        local i,j,grname,curs,nexs=string.find(lvlstring,"([^=]+)=([^,]+),([^,]+)")
        if not grname then
            abort("WeatherManager:set_state_as_string: malformed state string. "..ss)
        end
        --local lvl_name=self:unpack_level(lvl)
        local current_state=self:unpack_state(curs)
        local next_state=self:unpack_state(nexs)
        local graph_name=self:unpack_graph_name(grname)
        local graph=self:get_graph_by_name(graph_name)
        if graph==nil then
        -- Старая сохранёнка? Будем считать что на этом уровне - статическая погода
        else
            self.state[graph_name]={current_state=current_state,next_state=next_state,graph_name=graph_name,graph=graph}
        end
    end
end

-- Преобразуем текущее состояние менеджера в строку
function WeatherManager:get_state_as_string()
    local lvlstrings={}
    for lvl_name,st in pairs(self.state) do
        --local lvl=self:pack_level(lvl_name)
        local curs=self:pack_state(st.current_state)
        local nexs=self:pack_state(st.next_state)
        local grn=self:pack_graph_name(st.graph_name)
        table.insert(lvlstrings,grn.."="..curs..","..nexs)
    end
    return table.concat(lvlstrings,";")
end


local --выпарсиваем секцию инифайла в табличку
function parse_ini_section_to_array(ini,section)
    local tmp=nil
    if ini and ini:section_exist(section) then
        tmp={}
        local result, id, value = nil, nil, nil
        for a=0,ini:line_count(section)-1 do
            result, id, value = ini:r_line(section,a,"","")
            if id~=nil and string.trim(id)~="" and string.trim(id)~=nil then
                tmp[string.trim(id)]=string.trim(value)
            end
        end
    end
    return tmp
end
-- Получить граф (таблицу переходов состояний погоды) по его названию и названию игрового уровня
function WeatherManager:get_graph_by_name(name)
    if not self.graphs[name] then
        self.graphs[name] = parse_ini_section_to_array(self.graphs_ini,name)
    end
    return self.graphs[name]
end


-- Запаковать название вершины графа
function WeatherManager:pack_state(state)
    -- Пока паковать не будем.
    return state
end

-- Распаковать название вершины графа
function WeatherManager:unpack_state(st)
    -- Пока паковать не будем
    return st
end

-- Запаковать название графа переходов погоды
function WeatherManager:pack_graph_name(graph_name)
    -- Пока паковать не будем.
    return graph_name
end

-- Распаковать название графа переходов погоды
function WeatherManager:unpack_graph_name(grn)
    -- Пока паковать не будем
    return grn
end

function WeatherManager:load(F)
    --set_save_marker(F, "load", false, "WeatherManager")
    printf("WEATHER LOAD")
    --self.update_level  = F:r_stringZ();
    local state_string = F:r_stringZ();
    printf("str = "..state_string)
    if state_string == "" then
        printf("str = empty string")
    end
    self:set_state_as_string(state_string)
    self.update_time = F:r_u32();
    local str = F:r_stringZ()
    if(str~="nil") then
        self.weather_fx = str
        self.wfx_time = F:r_float()
    end
    --set_save_marker(F, "load", true, "WeatherManager")
end

function WeatherManager:save(F)
    --set_save_marker(F, "save", false, "WeatherManager")
    printf("WEATHER SAVE")
    --F:w_stringZ(self.update_level);
    printf("str = "..tostring(self:get_state_as_string()))
    if self:get_state_as_string() == "" then
        printf("str = empty string")
    end
    F:w_stringZ(self:get_state_as_string())
    F:w_u32(self.update_time)
    F:w_stringZ(tostring(self.weather_fx))
    if(self.weather_fx) then
        F:w_float(level.get_wfx_time())
    end
    --set_save_marker(F, "save", true, "WeatherManager")
end

function get_weather_manager ()
    if weather_manager == nil then
        weather_manager = WeatherManager()
    end
    return weather_manager
end
 

Как дополнить этот скрипт, что бы в консоль показывалось название текущей погоды?

Изменено пользователем Sikorskyi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi посмотри в dynamic_weathers 0.9.4, там было такое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

посмотри в dynamic_weathers 0.9.4, там было такое

Знаю об этом.

-- enable/disable printing debug messages to console
local debug = true

Не заработало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi в функции select_weather(now) есть уже вывод. Стащи откуда-нибудь восстановленный printf в _g.script

Или так попробуй если больше нигде не нужен вывод в лог, после printf

get_console():execute("load ~~~ WEATHER: "..weather_section_name..", now "..tostring(now))

get_console():execute("flush")

Изменено пользователем M31
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

И так, такой вопрос.

Мне нужна смена погоды взависимости от рендера.

Такой способ подойдёт? У меня нет возможности проверить, поэтому спрошу:

game_maps_single.ltх

weathers = {!check_render} weather1, {=check_render} weather2

 

То бишь если один рендер включается первая погода, если не проходит проверка, то включается вторая погода, с возможностью вернуть погоду которая в первый раз была.

 

Но остаются моменты:

- если первая проверка не пройдёт, то разве перейдёт ли на вторую погоду?

- возможно ли вернуть то, что было раньше указано, то бишь виазер1?

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 я в принципе понимаю куда впихнуть проверку на чтение рендера, но не понимаю каким образом заставить использовать другую погоду, ведь она с game_maps_single читается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini можно через инфопорцию задать погоду нужную

weathers        = {инфопорция} default_foggy, dynamic_default (как пример)

Но это с ЗП, хотя может и в ТЧ сработает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini посмотрел внимательнее, был неправ, проверка на рендер с {=fun} должна выполняться

13 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

возможно ли вернуть то, что было раньше указано, то бишь виазер1?

Налету без задержки? Смена погоды проверяется не постоянно, сменится с задержкой. После перезагрузки должна сразу смениться

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 а есть вариант обновить принудительно?

Invincible да, такое работает в тч, но опять-таки:

14 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

- если первая проверка не пройдёт, то разве перейдёт ли на вторую погоду?

- возможно ли вернуть то, что было раньше указано, то бишь виазер1?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

есть вариант обновить принудительно?

Да, вызвав level_weathers.WeatherManager():reset()

11 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

если первая проверка не пройдёт, то разве перейдёт ли на вторую погоду?

В варианте Invincible перейдет, одна погода на случай если ни одно условие не подойдет должна быть

11 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

возможно ли вернуть то, что было раньше указано, то бишь виазер1?

В предложенном тобой варианте нет, если только рендер сменить. Если нужно поменять погоду на время - вариант с инфопоршнями отлично подойдет, потом просто удалить инфопоршень. Можно как в логике миксовать условия

Изменено пользователем M31
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я сделал 4 визуала военных не могу добавить их в left to die подскажите пожалуйста


Дополнено 15 минуты спустя

Кто нибудь добавлял своего НПС в left to die?

Изменено пользователем Nicro

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как заставить этот скрипт показывать имя сталкера, которому продан GPS-маячок? 

(На движке OGSR)

gps_habar.script

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nicro по логике, может переименовать файл модели, подставив вместо существующих и начать новую игру...

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi только имени на метке нет? Или метки тоже нет?

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, M31 сказал:

только имени на метке нет? Или метки тоже нет?

Метка есть, но под названием "Неизвестен".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

возможно как-то убить нпс по его name что в sdk?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi есть файл news_main.script?

imcrazyhoudini как обычно получаешь объект, чтобы убить - скриптовый sobj:on_death(), клиентский obj:kill(obj) (в скобках кто убил, можно db.actor поставить). Не помню, надо ли в скобках подставлять в on_death

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
31 минуту назад, M31 сказал:

есть файл news_main.script?

Есть. Чуть по другому называется.

news_main_data.script news_main_new.script

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi должен быть news_main.script, через него берется имя сталкера

Спойлер

function get_npc_name(box)
    if box then
        if news_main then
            return tostring(news_main.get_npc_name(box))
        end
    end
    return "'Неизвестный'"
end

function get_npc_presentation(box)
    if box then
        if news_main then
            return tostring(news_main.get_npc_name(box) .. " (" .. game.translate_string(news_main.get_npc_community(box)) .. ", " .. game.translate_string(news_main.get_npc_rank(box)))
        end
    end    
    return get_npc_name(box)
end

 


Дополнено 4 минуты спустя

Это вообще другие скрипты, нет функций, к которым обращаются. Если название похоже, это не значит, что это он

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, M31 сказал:

Это вообще другие скрипты

А этот?

news_main.script


Дополнено 5 минуты спустя

Скорее всего нет 😞


Дополнено 14 минуты спустя

Из ARS mod

 

news_main.script

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу