Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Nikita19971212A idle_time - время через которое квест станет доступен для получения снова. Даже в местах, где она не указана, стоит значение 86400 - 1 игровые сутки. 

  • Мастер! 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 его стирать не стоит? тоесть чтобы возобновлялся нормально? а просто тайм я подтер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nikita19971212A ничего не будет. Выдавать будет также через сутки, если квест многоразовый.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 хорошо, спасибо, тогда стирать идл тайм нет смысла. оставил его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 А реально исправить или не допустить зависание маркера на лаборатории янтаря, типо зеленая метка на карте. Как на картоне с Петрухой. но там можно перепройти и решить а тут...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 

Реально ли исправить это? Взял с Фандома.
 

Возможен баг: если пройти квест и выбраться из лаборатории, то на глобальной карте останется метка с координатами входа в лабораторию.

Иногда можно избавиться от метки, если пробежаться по лаборатории еще раз от начала и до конца. Но помогает не всегда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nikita19971212A я не знаю как такое править. Это может быть что-то в папке ui, но точно не только там. В общем, не знаю.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 

section_name = stalker name = val_rob_leader

[17:19]

подскажите кто это пожалуйста?

[17:21]

section_name = stalker name = val_rob_helper1

[17:21]

и вот этот тоже

[17:22]

section_name = stalker name = val_rob_guard2

[17:24]

Подскажите пожалуйста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nikita19971212A разбойники из темной долины. Гаусс пушки продают.

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 огась) спасибо


Дополнено 2 минуты спустя

ian98 А Вы не знаете технических имен в allspawn, всех именных и уникальных? Чтобы не пропустить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nikita19971212A не понял. А как их можно пропустить? Бессмертие выдать им? Ну, всех знать-то я знаю, но их слишком много писать здесь. Там, в принципе, и так все понятно. Интуитивно. Так сказать. А в поиске section_name = stalker - ни одного не упустишь, всех найдет.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 да но я боюсь сделать бессмертными тех кто в заданиях является заказом, как чучело и тд


Дополнено 0 минут спустя

ian98 правильнее сказать, мне надо список тех, кого завалить просят

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 и интересно, убить торгового представителя или предателя, там рандомные сталкеры ведь? или конкретные? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nikita19971212A кого валить можно поискать в character_desc_simulation, по-моему они все там.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 А напомните как изменить иммунитет всем сталкерам к удару и онню, чтоб не горели в кострах и не бились об землю, это последняя просьба, обещаю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Думаю это не секрет, что в тч сталкеры обычно сидят на одном месте всю игру и лишь некоторых заставляет двигаться инфопоршень или доступный смарт террейн. 

Возможно ли как нибудь по средствам скриптов заставить НПС время от времени перемещаться из одного смарта в другой, а например под вечер возвращаться в смарт, обозначенный как лагерь\база. В общем реализовать на движке тч систему алайф подобную, что была в ЗП.

Если кто понимает что я имею в виду, то куда копать, что править, что переписывать? Ну или подскажите моды в которых нечто похожее было реализовано.

Заранее благодарю)

  • Хабар 1

Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rhomios как-то можно точно. В конфигах мутантов, а именно у крыс, я видел строчку вроде как отвечающую за миграцию из смарта в смарт с таймером. Не знаю рабочая ли она. Если да, то можно прописать ее и сталкерам. Самому интересно, в общем. Не прощупал пока этот момент.

Изменено пользователем ian98
  • Лайк 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Eсть ли решение исправить баг в котором после нападения наемников на кардон все остаются в засаде? Нашел Bag Fix Attempt'a и взял из него файл ескейп, и исправило, от части. Но интересно как исправить только этот баг, потому что мало-ли что еще исправлено в этом файле?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 хм интересно, если есть возможность то дай взглянуть)

Правда не думаю что та функция задаст возможность рандомно менять смарты(на самом деле можно, но это будут костыли) как это было в том же ЗП. Можно конечно в рамках одного смарта реализовать иллюзию жизни нпс: вейпоинтом расставить маршрут через всю локу и в логике смарта прописать когда непись должен исполнять эту работу, но только таким образом не встретишь этого нпс на другой локации вследствие работы alife. 

Хм, может в АМК моде есть нечто подобное... 


Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nikita19971212A этот баг "двойной" или даже тройной.
Для простого исправления, достаточно в файле gulag_escape.script  строке 2054:
if has_alife_info("escape_lager_help") and has_alife_info("escape_lager_killers_die") then  - оригинальная строка

if has_alife_info("escape_lager_help") and not has_alife_info("escape_lager_killers_die") then - исправленная строка.

Достаточно поставить просто "not". Некоторые берут в дужки оба условия, не уверено, что так надо делать.
Вторая проблема, это неправильная логика Шустрого, и если он есть в лагере, то в то время, когда все будут прятатся в укрытия, он будет продолжать сидеть у костра.
Третья проблема это фонарики НПС. Если наёмники будут нападать ночью, новички, которые в укрытиях, не будут выключать фонарики чем будут себя выдавать.

Все 3 эти проблемы исправлены в ZRP моде. Ещё могу посоветовать Final Update - первая и вторая проблемы там точно исправлены.

Изменено пользователем oleg19966
  • Хабар 1

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 Спасибо. А Шустрого реально поправить также, писаниной?) Еще бы решить также 2-3 бага серьезных, метка остается на лаборатории янтаря, зеленая, после задания по проникновению в эту лабораторию. Также с Генералом ворониным на баре. И бесконечно ходячие долговцы на армейских к трупам свободы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nikita19971212A можно всё поправить, но расписывать тут что и как, у меня нет времени и желания.
Проще скачать Final Update - там всё это исправлено.


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 ех, жаль. именно там много отсебятины. жаль нет модов где чисто фиксят баги

Изменено пользователем Nikita19971212A

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nikita19971212A там мало отсебятины, поверь.
Много ошибок игры исправляются только через "отсебятину". Например неадекватные цены на некоторые вещи у торговцев, исправление логики НПС, сверхспавн вещей в некоторых ящиках, на Баре, например, нахаляву можно гром взять в ящике, солнце движется рывками при ванильной погоде. Очень много правок завязаны именно на воображении того, кто делает мод, в его представлении какой должна быть игра.

  • Жму руку 1

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rhomios взглянуть на что? Строчка эта в конфигах в папке creatures, присутствует не только у крыс, а походу у всех и даже у сталкеров, и скорее всего не работает или работает как-то иначе. Ищется по запросу "smart". У меня получалось вроде изображать иллюзию алайфа через случайный спавн симов всех группировок прописывая им разные <terrain_sect></terrain_sect>+через all.spawn снимал ограничения на группировку в смарте и добавлял туда побольше места. Как итог, в лагере на Кордоне приходили посидеть долговцы, бывало лагерь атаковали монолитовцы. В общем, происходил какой-то кипишь. Часто весь лагерь по чем зря поднимал тревогу и агрился на моба в конце карты, при том что в самом alife.ltx switch_distance = 150. Ах, да, еще в консоле начинался кипишь все из-за тех же terrain_sect, может их вообще не стоило трогать. Ну и игра крашилась, но я там еще кучу всего перелопатил, так что может и не из-за этого. Есть, кстати, мод под названием alife controller. Можно его посмотреть как там все это обыграли. 

  • Хабар 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу