Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 21.10.2021 во всех областях

  1. 19 баллов
    На протяжении многих лет модификация «Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы» являлась одним из самых ожидаемых проектов. Но в последнее время активность вокруг разработки заметно угасла, а не так давно и вовсе стало ясно, что мод уже точно не выйдет в изначально запланированном виде. Настало время полностью раскрыть судьбу проекта - для скачивания доступны билды, исходники локаций и концепты мода, а также наше специальное обзорное видео. Материалы разрешено использовать в своих проектах с указанием авторства. Всякие концепты - https://cloud.mail.ru/public/Jb9z/KAM97SnYk Общий торрент со всеми папками: SV3_ap-pro.ru.torrent
  2. 10 баллов
  3. 8 баллов
    На протяжении многих лет модификация «Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы» являлась одним из самых ожидаемых проектов. Но в последнее время активность вокруг разработки заметно угасла, а не так давно и вовсе стало ясно, что мод уже точно не выйдет в изначально запланированном виде. Сегодня мы постараемся полностью раскрыть судьбу проекта - расскажем о созданных наработках, посетим игровые локации, поведаем основную сюжетную задумку и выясним, что будет с модом дальше! Приятного просмотра! Скачать все по Смерти Вопреки 3
  4. 7 баллов
    Создатель модификации «SFZ Project» проставился перед игроками в честь своего Дня Рождения и опубликовал в сети подборку свежих материалов! Первый новый ролик показывает геймплей и некоторые квесты на локации Деревня, а второй - атмосферные планы Металлургического завода. На скриншотах демонстрируются разные, в том числе, подземные уровни. AP-PRO.RU, 2021 г.
  5. 6 баллов
    Вот и сливчанский подъехал. ? Можете кидать в нас какашечки. Вульф, благодарствуем за видос. зы. Список разрабов вообще не тот. Половину людей там вообще никогда не было. А те, чьи работы использованы, в него не попали.
  6. 6 баллов
    Вот что бывает, когда ты делаешь свой мод и попутно помогаешь делать ещё несколько модов другим командам. В итоге ни 1 из трёх модов не выйдет в полноценном виде.
  7. 4 балла
    Плохо очень плохо что не довели до конца этот проект . Была надежда но слили её . Всё равно спасибо всем кто принимал участие над этим проектом . Всех благ вам и Удачи !
  8. 4 балла
    Очень жаль, что данная модификация так и не добралась до окончательного релиза... А ведь её многие ждали. Но спасибо разработчикам за то, что решили выложить билд в сеть!
  9. 4 балла
    Новости от 20.10.2021 1. Сюжетная часть, будет увеличена, в следствии чего в проекте появляться новые локации, какие конкретно, пока оставлю в тайне, оставлю только этот неприметный скриншот. 2. Касательно вариативности установки модификации, решил всё же сделать проще для себя, ибо есть множество нюансов, если делать различные адаптивные сборки проекта, так вот теперь проект будет распространятся как это было и в ОБТ версии: Оригинал либо Advanced X-Ray. 3. Разработка пока движется медленно, это обусловлено не то чтобы ленью, а простой скукой, ведь в одиночку делать что-либо сложно, поэтому говорить, и публиковать новости буду теперь редко. 4. И ещё, стартовая локация полностью допилена, осталось только шлифовать и пускать на максимальную компиляюцию, помимо этого первая глава сюжета была переделана и дополнена новыми побочными квестами, для персонажей которых вы могли видеть на базе, однако взаимодействовать - не могли. На этом у меня всё.
  10. 3 балла
    Название: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Horror Remake Разработчик: LoidRus Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода: 21.10.2021
  11. 3 балла
    Не застал. На период 18-ого года он был еще андеграундом. Кстати, офигенная локация, лучше подземки еще не видел. Спасибо за нее. Дополнено 2 минуты спустя Братан, модмейкеры никому ничего не обязаны. Эпично обделаться, это не дать в итоге ничего. Здесь же на выходе два десятка локаций (причем новых), на любой вкус. Дополнено 4 минуты спустя Воистину так)
  12. 3 балла
    Создатель модификации «SFZ Project» проставился перед игроками в честь своего Дня Рождения и опубликовал в сети подборку свежих материалов! Первый новый ролик показывает геймплей и некоторые квесты на локации Деревня, а второй - атмосферные планы Металлургического завода. На скриншотах демонстрируются разные, в том числе, подземные уровни. AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
  13. 3 балла
    Превью следующего "Подходи, пообщаемся"
  14. 3 балла
    Parfen1407 как можно скорее отдай его Бармену, иначе все сохранения слетят. Вот, например: D.Rash в помещении Бара произвёл сохранение, а там все поломалось в общей сложности. Лучше не подбирать этот артефакт и не брать на него задание.
  15. 3 балла
    «Любой финал — это начало чего-то другого»
  16. 2 балла
    Название модификации: Золотой Шар Завершение Платформа: OGSR Engine Разработчик: I am dead Discord сервер модификации
  17. 2 балла
    Группа ВК Название: Возвращение в Зону | Статус: Открытое бета-тестирование Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчики: Jek@n-Limon Дата выхода: 10 августа, 2021 г. Возвращение в Зону - новая модификация от автора культового проекта Золотой Шар! В новом моде заготовлено два основных игровых режима: «Приключение» и «Выживание».
  18. 2 балла
    Эта статья - сборник того, за что ваш мод могут адекватно заминусить. Если вы хотите сделать мод, который наберёт наивысшее кол-во отличных отзывов -- старайтесь избегать данных пунктов в своём моде. Данная статья - не свод законов, в любом случае решение о том, каким будет мод - остаётся за вами. Создать мод, который попадёт в топ - крайне нелегко. Он должен быть отличим: иметь свои компоненты - собственный "мир", сюжет, графико-геймпленые особенности, локации ну и конечно же атмосферу. Если подобных компонентов много - в топ попадает глобальный мод. Если их немного - то такой мод попадёт в топ за наиболее хорошую проработанность каждого из компонентов и т.д. Моя объективно-субъективная статья по поводу того, какие недостатки портят впечатление о модах. В качестве примеров беру самые известные моды. Я почитал кучу отзывов на кучу модификаций, изучая моддинг сталкера, в некоторые играл сам и вот на что в основном жалуются игроки: 1) Беготня. Бич модостроя и краеугольный камень. Если играешь в длинные моды - будь готов к беготне. Бегать через всю Зону, чтобы сказать НПС одну фразу и побежать обратно, чтобы потом взять предмет и принести ему, понравится далеко не каждому. Более того, если автор мода специально затягивает мод - то это сразу ощущается и такой мод становится унылым. Некоторые модмейкеры исхитряются и замедляют скорость ГГ или убирают переходы на самый край локации, чтобы бегать пришлось больше. (Привет, Заурус с его модами) В итоге ты играешь в мод и терпишь ради нескольких классных моментов тонну беготни - и это не есть хорошо. Модмейкер тратит своё время на то, чтобы сделать мод, а игрок своё, на то, чтобы его пройти. И вот игрок настрадавшийся беготнёй и раздражённый ставит моду 4/10. Модмейкер испытывает тоже раздражение: он так старался, но его мод заминусили. Есть ли те, кто в выигрыше от беготни? Нет. Поэтому нужно стараться уменьшать беготню. И к сожалению, только в 2019 году модмейкер с ником Ferveks смог сделать в сюжетном моде быстрые перемещения, вырезав ненужную беготню. Это хороший пример уважения своего и чужого времени. Известные моды, страдающие беготнёй: Все моды Зауруса (Трилогия Апокалипсис, Упавшая звезда и Последний Сталкер), ОП-2.1, Народная солянка, Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф., Тайные тропы 2, Lost Alpha, OLR 2.5 и многие-многие другие. 2) Стабильность. Тут говорить особо нечего. Критичные и некритичные вылеты, битые сохранения, поломка скриптов,сюжета, многочисленные баги и просадки ФПС способны подорвать пукан игрока и заставить его яростно заминусить мод. Яркий пример: Золотой шар. Завершение - довольно оригинальный мод с кучей уникального контента не попал в Топ-15 из-за своей крайне посредственной стабильности. Игроки играли и плакали: мод-то ведь интересный, но чтобы в него играть нужно терпеть стабильность. (Если вы делаете хардкорный мод, то 3 раздел не читайте) 3)Хардкор. Не все любят хардкор. Хардкорные модификации изначально себя позиционируют как сложные. Игроки, качающие их хотят вызова, сложностей. Есть и другой тип игроков, которые хотят отдохнуть в игре, погрузившись в интересное приключение, скачав сюжетный мод. И горе тому модмейкеру, который делает сюжетный мод с элементами хардкора. Смешанные отзывы гарантированы, ведь такой микс зайдёт далеко не всем. Одни игроки бомбанут, вторым не зайдёт сюжет и т.д. и т.п. Далее рассмотрим подробнее элементы хардкора, которые, к сожалению, встречаются часто. 3.1) ГГ-инвалид. Еле ходящий, как будто прибывающий в агонии туберкулёзный главный герой, ходящий со скоростью 1,5 шага в минуту. Может переносить лишь 20 кг и умирает буквально от всего. При ранении камера кружится как центрифуга в стиралке, а из рук выпадает оружие. При облучении экран становится обоссанным и всё двоится в глазах, а при ранении весь экран залит томатной пастой, через которую надо ещё умудриться что-то разглядеть. Однозначно бесит. Яркий пример - NLC 7. 3.2) Венесуэльская экономика. Торговец купит у тебя автомат за 15 рублей, а вот 30 патронов к нему он продаст тебе за 3500 рублей. Очень часто встречается в солянкоподобных модах, где нужно гриндить обычные предметы, выполняя квесты на беготню. У торговца в продаже естественно нужных предметов нет, либо цены заоблачные. Создано либо ради удлинения игры, путём гринда, либо ради добавления гемора игрокам. Примеры: ОП-2.1, Солянки, Мизери и т.д. 3.3) Геймпленый хардкор. 10 секундное одевание костюма, принятие пищи, раскладывание и складывание рюкзака, использование разгрузки, пояса для патронов, долгое принятие аптечек, бинтов во время боя, затухание экрана и двоение в глазах от всего - тоже бесящие аспекты, которые многих раздражают, ибо являются изначально чужеродными стандартному геймплею. Убитое оружие и отсутствие лута туда же. Примеры: NLC 7, Dead air, Misery, 3.4) Переаппанные НПС и жирные мутанты. В некоторых модах у НПС здоровья больше чем у тебя - им достаточно один раз выстрелить, чтобы ты умер, тебе же надо всадить рожок в голову, чтобы хоть одного убить. Не забываем ещё, что НПС видят тебя сразу, стоит только тебе высунуться и игнорируют кусты, плохую погоду и вообще все законы логики. По стелсу их убить невозможно, они круче совы: способны обозревать 360 градусов и лепить тебе хедшот с первого выстрела, игнорируя разброс, который есть только у тебя. Бронебойные мутанты тоже бесят не хило. Примеры: OGSR, Тайные тропы 2 4) Неясности в прохождении/необходимости гида. Есть такой вот старый мод под названием Диана. Так вот, почему этот мод очень ужасен? Дело тут не в васянском оформлении, которое есть в этом моде, а в том, что без Гида его не пройти. Задания нормально не оформлены. Нет меток, в задании не прописано краткое содержание, диалоги посредственные - гид написал сам автор мода, так как в самом моде вообще не очевидно, как его проходить. Хорошо конечно, когда мод заставляет тебя думать, но чаще всего ты ищешь иголку в стоге сена, ибо догадаться что там автор имел ввиду довольно проблематично. Подобной проблемой страдают моды Зауруса, Тайные тропы 2, Ф.о.т.о.г.р.а.ф. - делая такие крупные моды с кучей контента разработчики не думают о комфорте игрока. Игрок же, читает огромные диалоги, берёт много квестов и открыв ПДА что он видит? Что у заданий нет меток, нет описания вообще ничего нет, а сама информация по квесту была только в диалоге, и то если она была. И вот, чтобы нормально играть в мод нужно лезть в гид, либо записывать всё в тетрадь, либо держать всё в голове, потому что разработчику было тупо лень нормально оформить задания как в оригинальной трилогии. Однозначно минус. 5) Посредственный сюжет. На мой взгляд, перед тем как делать мод нужно продумать сюжет и иметь в голове примерный план: какие квесты будут в моде. Когда делаются средние по продолжительности моды, которые типа "Пути во мгле" порою думаешь, что они делаются вместе с сюжетом и квестами прямо на ходу. Нелогичность и рваность сюжета, рояли в кустах, недосказанности, сюжетные дыры и нарушение каноничности - не лучшим образом влияют на впечатление в процессе прохождения. Понятно дело, что моды делают обычные люди - но сюжет явно отодвинут на второй план. На первый же план обычно выставляют графику, погодные и оружейные паки, новые фичи и т.д. И самым слабым аспектом подобного мода остаётся сюжет, хотя на мой взгляд - именно с сюжета и надо начинать, ведь мод - это какая-никакая история, а не просто набор оружейных и графических паков с квестами на новых локациях. Про длинные моды я вообще молчу - сюжет там размазывается беготнёй и шаблонными квестами, которые выветрят ваше представление о том, в чём же главный сюжет мода. Также хочу обратить внимание на продолжение модов - некоторые авторы для своих модов делают продолжения, и хорошо, если в этих продолжениях есть хоть какая-то связь с предыдущими работами. Бывает и так, что под продолжением подаётся новый мод, в котором уже другой сеттинг и другая история, но автор твёрдо уверяет вас, что продолжение той самой истории. Яркий пример: Упавшая звезда честь наёмника, которая разительно отличается от трилогии апокалипсис, в том числе сюжетно и по лору линейки мода. 6) Квесты. Однотипные, шаблонные квесты в стиле "подай, принести" быстро приведут в утомление, если этот мод не короткометражка. Огромное количество людей бросают солянки именно из-за таких квестов, которые только и делают, что пожирают твоё время - ты надеешься поиграть и пройти интересное приключение, а вместо этого выполняешь цикличные стандартные квесты, поданные под соусом сюжета. Нужно иметь нехилую фантазию и навыки модостроя, чтобы сотворить мод с интересными квестами. Что уж точно делать не советую: клёпать квесты на поиск интрументов или других предметов. Игроку, который прошёл много модов, вряд ли будет интересно в сотый раз прочёсывать одну и ту же локацию ради сюжетного предмета. Такие квесты в основном раздражают, особенно если сюжет плохой. 7) Античиты и запакованные архивы. Для чего некоторые модмейкеры делают античиты и запаковывают архивы - я не понимаю. Модмейкеров, поступающих так, я считаю эгоистами - вы делаете мод чтобы развлечь игроков или для того чтобы потешить своё ЧСВ? Вот допустим, у вас в моде ломается сюжет, багуются квесты. Я заметил это не сразу и прошёл приличное количество игры. Мне нужен сюжетный предмет, который уже никак не получить. Но спавнером я воспользоваться не могу, потому что стоит античит-система. Ну не скотство ли? Вы усложняете жизнь игрокам, изменяя характеристики персонажа на своё усмотрение - почему игрок не может тоже изменить характеристики, чтобы ему игралось комфортнее? ГГ бегает как ракуль и умирает от всего, потому что это всё гораздо быстрее игрока. Ты хочешь поменять характеристики, но мод зачем-то запакован или античит не даёт тебе играть. Такие моды я принципиально игнорирую - модмейкер явно сделал мод для себя - пусть сам в него и играет. Ещё как вариант ждать сборки других игроков, которые переправят мод "по-человечески", встроив туда спавнер и уничтожив античит. Яркие примеры: ОП 2.1, NLC 7 и т.д. 8 ) Моды с политикой, оскорбительные отсылки на других модмейкеров, приплетение того, что к сталкеру вообще не относится ни в каких измерениях. Примеры: "Петушки Архары" - Darkest Time, политические моды, Афганские рассказы в Смерти Вопреки. 9) Озвучка. Если у вас нет опыта дикции, дешёвые микрофоны и "немелодичный" голос, то не стоит заниматься озвучкой. Озвучка в сталкере - довольно спорный момент, так как чаще всего она крайне посредственная и только мешает читать диалоги. 10) Поломка сюжета. ВСЕГДА делайте всех квестовых персонажей бессмертными - игра может багануть и любой НПС, мутант может буквально прийти с края локации и убить квестового персонажа. К тому же встречаются различные курьёзы, от которых квестовые НПС погибают: идут в костры как Волк, агрятся на чужую базу, идут туда и умирают, идут в аномалии, которые сам же автор и расставил. 11) Невидимые аномалии. Тоже бесят. Аномалии - они на то и аномалии, они выдают своё местоположение своей активностью. Поражают некоторые моды, в которых аномалии абсолютно невидимые - идёшь ты такой по ровной дороге - и бац! Наступил в холодец! Броник сожжён полностью и у тебя сильное кровотечение. Откуда холодец на открытой местности? Почему его не видно? Зачем такой дамаг? Это не важно. Просто усложнение геймплея, которое существует только для того, чтобы ты переигрывал с сохранки. Самое забавное, когда эти аномалии ставят в тех местах, где этого не ожидаешь и где по идее их быть не должно) Например, как я выше написал - холодец на дороге, ну или жарка в деревянном сарайчике) Ну вот, вроде теперь всё расписал) Помните, что сталкер - это прежде всего приключение. Не важно какой по длительности будет ваш мод - главное, чтобы это было впечатляющее и насыщенное событиями приключение. Не создавайте рутину для себя, клёпая шаблонный контент и теряя силы и время - игроки просто оценят это как проходняк, который просто убьёт их время. Гораздо круче сделать небольшой, но захватывающий мод, в который игроки будут возвращаться снова и снова, восхищаясь его атмосферности и проработанности. Ну вот, вроде и написал портянку - может кому-то будет полезной. Если есть ещё пункты - дополняйте сами. Я написал наиболее значимые) Удачи вам в модостроении) Статью написал ПРАКСИС ?
  19. 2 балла
    DaVseLolPofigy На ЗП кидать. Я правда попробовал в СДК отдельно скачанные исходники локаций открыть - ворчит, и половины текстур нет. Буду пробовать основной архив. Geonezis Огромное вам спасибо за проделанную работу, титанический труд, восхищён! Очень жаль, что мы так и не дождались релиза, но благодарность за то, что вы не запрятали это всё в дальние глубины, а показали нам, и дали возможность использовать какие-то наработки.
  20. 2 балла
    Как ножом по сердцу...( Спасибо Вам парни за проделаную работу...
  21. 2 балла
    В любом случае большая вам благодарность за старания и за хороший тон в виде слива наработок. Вы были лучшими.
  22. 2 балла
    Вышла новая версия аддона blender-xray 2.4.0. Подробнее здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.4.0
  23. 2 балла
    Блин, а я ждал после Frozen Zone, что СВ3 станет отдушиной по сравнению со вторым сталкером, чем-то вроде Лост Альфы для спокойного прохождения. Жаль, и что и ЗП2 и Проект Послушник и старая версия Frozen Zone (вроде они перешли на UE4 движок) не были завершены.... Столько наработок и идей...... Я даже больше любил маленькие версии модов и билды СВ (СВ1, СВ 1,5 Послушник) чем их старшие братья, но увидев мир СВ3 подумал, такой материал для CoC-модов пропадает, в ту же Anomaly можно было бы что-то адаптировать. Есть большое желание объединить все локации различных билдов вместе в нечто, подобное Аномали, но не засранное тоннами расходников, а вылизанное и содержащее мощный мод по артефактам, их модификации и т.д. Этакое - смесь Клондайк 2.0 и Lex Addon 0.4 Stable cкриптовой системы (и отчасти SGM) но на локацилонном паке не хуже, чем в Аномали и с идеями по артефактам из Anomal Arsenal и по поясам аномальных зон. Но в одиночку это нереально реализовать. Скорее всего попробую сначала перевести Anomal Arsenal на фриплейные рельсы на гибрид Lex Addon + SZA Freeolay Mod/Frosty Freeplay Mod с его артефакт-модом, который дополниться скриптовыми вещами из Клондайк 2.0, AZM, SGM 2.0, и суперпаком по артефактам. Потом расширю за счёт локаций Anomal Arsenal, SZA, ну и дальше посмотрим. Но это всё мечты - такая работа будет адская даже для адаптера сборок, не то что для более опытного мод-мейкера...
  24. 2 балла
    Спасибо за новости очень очень хорошая работа . Автора модификации с Днём Рождения всего Доброго и Удачи в завершение проекта . Жду релиз !
  25. 2 балла
    Ты бы еще разместил в тему Музыки.
  26. 2 балла
    Всеми руками за, но думаю желающих вряд ли наберётся много. Просто погляди, какие моды предпочитает народ, и что захваливает, и сделай вывод.
  27. 2 балла
    Выбери свою эмоцию Выберите эмоцию .
  28. 2 балла
    Скриншоты - мое почтение! Желаю здоровья и благополучия.Скорейшего выхода модификации.
  29. 2 балла
  30. 2 балла
    упорства - монолита, стойкости - долга, легкости бытия ;-) - свободы, верных соратников, добра! ждем!
  31. 2 балла
    Определенно неплохо! Автора поздравляю с Днем Рождения и желаю скорейшего релиза своего проекта!
  32. 2 балла
    Традиция такая - в день рождения делиться материалами по разработке. Произвожу публикейшен по скриншотам с обновленной Свалки (и один скрин с Деревни, просто небо красивое очен) и так же два видеоролика, которые ранее были скрыты и не очень скрыты.
  33. 2 балла
    Эх, щас буду фармить минусы. Как бывший мейкер, могу себе позволить. ? Итак, как говорил в свое время один известный ногомячист- ваши ожидания это ваши проблемы. Модмейкерство это свободное творчество. Как живопись. Как автор видит- так и делает. Нравится- не нравится, спи моя красавица. Я как автор, никому ничему не обязан. Моды делаются в первую очередь для себя. И я делаю так как я хочу. И как бы это грубо не звучало- на мнение конечного игрока в итоге мне глубоко похеру. Не хочешь- не играй. Можешь делать лучше или по-другому- делай лучше или по-другому. Не нравится, хоть обосри весь монитор слюнями в своих жалких попытках меня задеть. Критику я буду воспринимать если только я захочу и если только она адекватная. Мне глубоко побоку понравица ли конечному Васе Залупкину или Ване Иванову, то что я в пьяном угаре на ночь глядя за полгода наваял или нет. Так как делал все это, потому что я так хотел, тратил на это свое время, деньги и прочие ресурсы. И дело ни в ЧСВ, ни в том что я мудак или в чем-то еще подобном. Все просто. Это свободное творчество, за которое потребитель не платит мне как создателю ни копейки. Вы игроки, можете потребовать с мейкеров, только в случае оплачиваемости их услуг или конечного товара. А на нет и суда нет. Когда же до вас всех, мамкиных критиков нулевых годов выпуска это дойдет? И все дальнейшие рассуждения на эту тему- это лишь переливание из пустого в порожнюю. Впрочем похеру. Живите дальше в своих розовых мирках, считая что вам кто-то, что-то должен. И ваше мнение что-то значит и кто-то обязан вас слушать. Модератор, я кончил, можешь закрывать тему и выложить этот пост в шапку, как ответ всем подобным суждениям. ?
  34. 2 балла
    Vish323 https://disk.yandex.ru/d/T7ytaaa15WZGbA
  35. 2 балла
    Да реально, как они смеют. Рендер не переписывать. Чем они вообще занимаются там...
  36. 2 балла
    Блин, короче, пока кладу сборку на полку. Пока что сборка непроходима, тут нет смысла искать баги, надо исправлять абсолютно все квесты. Какая-то каша из диалогов, непонятно откуда начинающихся, непонятно как заканчивающихся без любых действий, без добавления задания, меток, без своевременного квестового спавна. Куча квестовых диалогов с какими-то инфопоршнями, на которые ничего не повешено. Ладно бы хотя бы выдавались задания, спавнились нормально квестовые предметы, нпс не спирали квестовые предметы, но в большинстве квестов этого нет, они тупо висят мертвым грузом в кпк либо просто как обычный непонятный диалог. Как итог - квесты никак не оттестировать, никак не пройти. Причесывать надо каждый квест, каждый диалог переписывать чтобы была хоть какая-то логическая последовательность, добавлять выдачу задания (с таким количеством квестов нереально все запомнить), добавлять спавн квестового предмета только после взятия задания, а не с начала игры, чтобы не скапливались в нычке непонятные предметы. Артов слишком много, смысла в варке артов нету, мне даже не получилось собрать их для рецептов, а если и сваришь - даже на южных локах можно найти арты лучше по показателям. Автору терпения в причесывании сборки, очень не хватает квестов в коках. С удовольствием потестю когда будет действительно бета, а не пре-альфа как сейчас, щас проходить квесты невозможно и в тестерах нету смысла. Если только геймплей потестить, как обычный фриплейный кок с новыми мутантами пока что побегать можно
  37. 2 балла
    Сделали тут на досуге небольшой мод для Исхода. Изменений не так много, но это максимум которого можно добиться с текущим инструментарием. Тестировалось в Steam версии, на последнем патче 1.0.0.7 (Gold Edition). Особенности: -Заменены текстуры пассажирских вагонов, теперь они имеют каноничную для России 90х и 00х зеленую раскраску и маркировку; -Изменены модели полувагонов, вагонов-хопперов и вагонов цистерн, добавлена более-менее адекватная маркировка; -Заменен грузовой вагон в начале уровня Волга на советский электровоз; -Заменены текстуры военных офицеров, им добавлены шевроны и нашивки характерные для Вооруженных Сил Российской Федерации; -Заменена карта мира на уровне Москва на современную; -Заменены текстуры Подводников во Владивостоке (добавлены шевроны Тихоокеанского флота РФ); -Заменены текстуры для кареты скорой помощи (можно найти ее на уровне Тайга в туннеле, а так же на болотах во Владивостоке) и для машины милиции (Возле милицейского участка во Владивостоке); -Заменены рекламные билборды на современные (в оригинале там была невнятная советская белиберда); -Заменены некоторые опоры контактной сети над железной дорогой; -Заменены все опоры ЛЭП, теперь они больше похожи на каноничную для наших краёв У-110; -Исправлен идиотский баг с летающими проводами ЛЭП на уровнях "Москва", "Лето", "Мертвый город"; -Заменена вся музыка на радиостанциях и кассетах на Авроре; -Исправлена текстура детского велосипеда на уровне Волга (Хижина с электронным замком, гнездо Демонов на баке), восстановлены некоторые текстуры табличек, плакатов и пропсов из Metro Last Light Redux; -Изменены плакаты и календари с девчонками (даты изменены с 80х годов ближе к современности (2009, 2013 и тд); -Добавлены современные российские автономера на некоторый транспорт. Установка: Закинуть в папку с игрой, подтвердить замену. Наличие Gold Edition (Двух дополнений к игре) обязательно. Разработчики: Vikmor - работа с моделями и текстурами, Pavel Ignatiev - работа с текстурами. Благодарность: iOrange за MetroEX; Modera за Model Editor; 4A Games за шикарные игры Источник Authentic Mod
  38. 1 балл
    Потому что когда стрелял бандитов попал в него .
  39. 1 балл
    Особенно вкусно выглядят лесные локации и подземки. Пак растительности скорее перекочует в различные моды, заменяя модельки Absolute Nature. Есть идея переделать локацию Локатор, вместо сосен поставить красивые ели и растительность по поверхности заменить, не смотря на то,что переделка из Сурвариума на ЗП. Но лучше брать ту, что в Истории Кота, там вроде база сталкеров в доме чуть изменена (матрасы понабрасаны))), да и вертел с кабанчиком где-то видел)
  40. 1 балл
    Ты еще, блин, вы что, с Крэйзи Сталкером в одной тиме? Почти в каждых темах пишите про свои крутые видяхи и комплектующие. Дополнено 0 минут спустя Тень121 лог тот же?
  41. 1 балл
    ГСК надо было делать какую-то платформу поддержки модмейкеров. Кто-то на ютубе говорил: ГСК хорошо устроились, распиарили игру, напоказывали фитч, но сделать полноценную игру со всеми их задумками нельзя было тогда, да и игра на выходе багованная была. Но модмейкеры все сделают-доделают, а самое главное поддержат вселенную при жизни.
  42. 1 балл
    Хотя не исключено так на % 25, что кто-то используя материал мода сможет довести проэкт до финала. Ведь основа есть.
  43. 1 балл
    Shorts КОТОРЫЙ ВЗОРВЕТ ВСЕ ПРОСМОТРЫ !!!!!!!!!! https://www.youtube.com/clip/UgkxEfIBpNUeOo-UHcjjZ75oMIlU1yKusYeZ
  44. 1 балл
    D.Rash как говорится: «старое не значит плохое» - это была первая часть, впереди ещё две, а также «Упавшая звезда» и «Последний сталкер» Дополнено 0 минут спустя Parfen1407 нет, проклятье возьмёт на себя Бармен. Пусть теперь его кровососы сосут))
  45. 1 балл
    Да будет подсвечивать .
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    Не понимаю негатива в сторону С2 честно говоря. Когда он выйдет, да, разумеется многие забудут про оригинал ну где-то на пару месяцев может быть, а потом то всё равно будут играть в моды и на то и на другое. Моддинг на оригинал не умрёт (Doom, Quake, Fallout 3/NV моды которые выходят и по сей день передают привет, не взирая на новые части). Да даже не взирая на то что есть ЗП люди всё равно на ТЧ делают моды даже сегодня, вот тебе идеальный пример. А новый LW жду до сих пор, никогда не забываю. К сожалению я ни в чём техническом не шарю, единственное что я как-то привношу в качестве помощи мододелам, так это качественная озвучка, но так как тут озвучки не будут, то всё что я могу так это кинуть лучей добра и моральной поддержки как фанат серии LW)
  48. 1 балл
    Немного вам инфы про янтарь. Он уже на пути к компиляции, дополняется в СДК. Теперь это идеальное сочетание 1935 и ЧН версии, а именно: 1. Завод с зомби в правой части и канализация из оригинала под ним выходящая наружу согласно сюжету ТЧ. 2. Центральный остров с шахтой входа в х16. 3. Бункер ученых и низина с квестовым автобусом где падает круглов повторяют облик оригинала, но вписаны грамотно в 1935ый террейн. 4. Сам террейн расширен до 1000x1000 для свободы взгляда и избавлен от холмов, теперь это равнинная местность как и подобает украинскому типу ландшафта. ( одной из моих великих мечтаний было убрать этот чертов холм слева от базы ученых в оригинале, как же он бесил, не локация а жалкая яма выбивающая из погружения. ) 5. 2 билдовские деревни полностью исправлены от билдоты. 6. Сверху посередине переход в МГ как и положено по билду, снизу слева переход на Агропром, как полагается по ТЧ-ЧН. Все ключевые элементы сделаны с учетом их принадлежности и взаимодействию с оригинальными событиями. Озеро подсушено, и есть пара куч мусора по бокам, согласно лору. При этом мы не извращали локацию отсебятинной задумкой, все изменения лишь корректируют существующие элементы дабы придать им геймплейное и смысловое обоснование. Именно поэтому были убраны оба острова, оставлен только центральный, индастриал в правой части сконцентрирован в завод. Ничего лишнего, но все задуманное разработчиками для лорных событий сохранено и улучшено. Провести по этой локации ТЧ или ЧН сюжет не составит труда. Дополнено 0 минут спустя Дополнено 24 минуты спустя По Чернобылю ситуация такова что этой локации требуется уникальный контент, нигде почти нет даже аналогов зданий из этого города, и никто никогда ранее не пробовал эти здания смоделить судя по существующим уровням. Поэтому работа весьма непростая, но основа все-таки получается. Это по сути самый уникальный уровень по части моделей. Хотя как я уже заметил большинству игроков вообще плевать на всю ценность Чернобыля как игровой локации, они даже не способны осознать насколько это важное место в ЧЗО и насколько масштабна затея воплотить этот уровень в сталкере. Так что я делаю прежде всего на основе своей мечты. Тот кто ценит и понимает какой это вклад в локационный контент всей трилогии, тому мое уважение. Собственно вот немного скринов: Дополнено 24 минуты спустя Дополнено 25 минуты спустя Дополнено 25 минуты спустя Дополнено 26 минуты спустя Дополнено 26 минуты спустя Дополнено 29 минуты спустя Дополнено 35 минуты спустя
  49. 1 балл
    интернет был ошибкой
  50. 1 балл