Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.04.2022 в Мод Отзывы

  1. 3 балла
    Единственный и неповторимый - самое подходящее название для модификации ALONE IN WINDSTORM. С самого старта разработки, проект притянул к себе небывалое внимание своими механиками и особенностями. Что же мы получили на выходе? На выходе нас ждало по истине атмосферное и захватывающее погружение в игровой мир. Что понравилось лично мне: 1. Геймплей Сделан очень интересно. Каждая деталь проработана до мелочей (например, крафт). Помимо крафта, в моде присутствует возможность рыбалки и разведения костра. 2. Атмосфера Еще никто не реализовал Зиму в сталкере настолько реалистично. На снегу остаются следы, а вьюга на улице порой настолько сильная, что приходится ходить с картой, дабы точно не заблудиться. 3. Звук Сделан очень хорошо Подводя итоги... По итогу, проект получился очень интересным. Сюжет, атмосфера и геймплей возвели данный проект в абсолют. Моя оценка - 10/10
  2. 1 балл
    Наконец и я прошёл это "творение"...Прошёл на концовку с уничтожением монолита,сложность:легенда. Баланс и оружейная составляющая: По началу всё отлично:оружие особо между собой не отличается,ты ваншотишь нпс,они тебя ваншотят,но вот дойдя до монолитовцев ощущаешь всю боль...У нпс нереально выкручено зрение и аим(могут увидеть через половину локации,причём я не утрирую).Гг практически всегда ваншотят,даже в лучших экзоскелетах игры(экза монолита и ПНБ-4УЗ с пулестойкостью 90%,даже ради интереса повесил несколько маминых бус и довёл до 110% - эффекта 0),бойцы монолита оказались очень жирными,так что появляется нужда искать оружие помощнее,да ещё и не под оригинальный калибр.Анимации оружия очень годные,реализованы прицелы линзами,штык ножи и лцу(всё работает прекрасно,особенно кайфанул с прицелов).Не заметил дефицита новых калибров,они стабильно падают с трупов,их можно выфармить цикличками,ну и купить,что конечно очень порадовало.Ещё добавлена возможность вступления практически во все группировки(даже враждебные),лично я вступил в охотники.Так-же есть возможность перемирия за деньги со всеми враждебными группировками,под конец сюжета - даже с монолитом.Есть имбовые стволы:мг,огнемёт(мутанты просто уже не представляют никакой опасности).По хп очень баффнули бюрера,но с мгшки или огнемёта выносится так-же легко. Экономика и квесты: Экономика убитая,даже запарившись с цикличками и заимев отношения с торговцами 450,всё проданное стоит на 30-40% дешевле,а покупаешь примерно на такое-же кол-во % дороже, про начальные этапы вообще молчу,смысл таскать стволы имеет лишь тогда,когда попадаются действительно дорогие игрушки,да и то таскать их лучше нпс.Недостатка в деньгах не заметил,запарившись над цикличками накопил 700к.Тут ОЧЕНЬ много новых цикличек,некоторые из них по праву можно назвать "уникальными",за всё это дело вы будете получать деньги,патроны,уникальные стволы.Уникальные квесты тут "соляночные" по типу принеси - подай.Причём у этих квестов нет практически никакой истории,в начале - 2 строчки диалога,а в конце - просто награда.Заметна любовь автора к квестам,связанным с транспортом(насчитал 6 квестов),дают эти квесты бесполезную скидку,которая никак не ощущается. Сюжет и сюжетные квесты(спойлеры): Мод имеет несколько концовок,нол самая истинная - уничтожение монолита(для одной из концовок ему наоборот надо помочь,включив все пси-установки)Сюжетные квесты около-оригинальные,но растянуты в некоторых моментах.Ещё в подземке агропрома мы встречаем аномальную деву.Далее,когда дойдём до Сахарова,то нам надо будет спуститься в пещеру,а затем и лабиринт за прибором,после нас закидывает на АТП к немцам,которых надо перебить,ну и из Лиманска идём на янтарь,неплохо отключил х-16 за полчасика,правда?Перед радаром нам надо будет сходить в варлаб на генераторы за дискетой,тут эта локация расположена не за ЧАЭС,после взятия дискеты нас опять перебрасывает на АТП к немцам.Выжигатель стандартный,а вот дешифратор надо забрать у Сыча,предварительно выполнив квест Сахарова на КПК из х-8.Далее стандартно разваливаем О-сознание,но после телепортов нам надо поговорить с Доктором Монолитом,он даёт квест на пси-излучатель,который надо добыть в Лиманске(он находится в подвале с машиной времени),после этого нас перебрасывает уже на другую локацию,но к старым немцам.Находим советского шпиона и он на сообщает о временных разломах и экспериментах доктора монолита(он оказывается одним из учёных аненербе,как и аномальная дева),шпион просит нас помешать доктору монолиту.Прыгем в телепорт и говорим с доктором.Делаем выбор,от которого будет зависеть концовка,выбираем уничтожение монолита.Нас перебрасывают на локацию "Рынок",окрашенную красным туманом,убиваем суперсолдат,сражаемся с аномальной девой.Нас перебрасывает на новую локацию с футуристичным снаряжением от компании "New arsenal",в качестве врагов выступает группировка Коррумпированных,выглядят они как роботы из какого-то аниме,находим информацию,прыгаем в телепорт.Перемещаемся в город этих нелюдей,встречаем лидера этой группировки,который ничего толком не говорит,находим информацию,прыгаем в телепорт 2 раза.Переносимся в саркофаг,доходим до монолита и уничтожаем его.Перемещаемся в бункер Сидоровича,сзади стоит мед.работник,после недолгого разговора нас забирают в дурку(после этого мода очень актуально). Итог:мод унылый,трешовый,псевдо-хардкорный,затянутый в некоторых моментах.Сюжет - моё почтение,такую хероту придумать...Под конец разрабы поняли,что из мод до конца пройдут не более 10 человек и от отчаяния запихали цветастых роботов.Мод мог быть не плохим,если бы из него вырезали новые локации,новый сюжет,да подправили бы аим и зрение нпс,но разрабы выбрали совсем инной вектор развития,оттого и получили отрицательные отзывы.Никому не рекомендую тратить время на это творение,всем добра!
  3. 1 балл
    Всем ночным привет, остальным соболезную. Итак хотел бы сказать пару слов о моде после полного его прохождения растянувшегося на дня так 4-5. Для начала о сюжете и все, что с ним связано. Само повествование хоть и с натяжкой, но сделано на уровне выше среднего. Персонажи более менее интересные, но я по своей натуре та ещё мразь поэтому всегда выбирал бабло из-за этого для меня не полностью раскрылись некоторые персонажи модификации. Я был удивлен, что появился какой-то сюжет фракций(но не у всех) мне было приятно его проходить. О мутантах и сложности можно выразиться кратко: прикольно, сложно, но не раздирающе (прикольно сделаны нападения на базы, но долг обычно погибает при них...). Так обобщим кратко о плюсах и минусах RTTN. Плюсы: 1. Изменено расположение локаций, что приносит новизну в CoC 2. Сюжет и персонажи (Кроме Анны, она мне все еще будет сниться в кошмарах) 3. Оружейный пак, кроме милишного 4. Экономика торговцев 5. Новая группировка и создание артов Минусы: 1. БТРы на ЧАЭС и Радаре (просто крик души) 2. Концовка 3. Некоторые предметы и хлам, которые по сути не нужны вообще 4. Некоторые достижения по сути не работают как задуманно 5. Ну и под конец странный спавн мутантов В целом мод хороший, но если вы хотите нормального фриплея вам не сюда.
  4. 1 балл
    Это оч круто. Как фанат сталкера, метро и Д. Лондона, кайфанул. За такое и задонатить не жалко! За игру пара вылетов была на ПЗ, ибо мое ведро с гайками едва тянуло эту локу, местами слоумо практически, поэтому не полностью обшарил 5ти этажки в середине локи, а в целом оч стабильный мод, вернее игра, полноценная. 11 дней один в пурге, побывал в каждом закутке, даже бункер почти весь обшарил, накрафтив фильтров. Даже не знаю к чему придраться, все зашло). Лута в игре более чем достаточно для выживания , мосинка имба, один выстрел и куча ништяков, 80+ патронов, нашел кучу бензина, кучу инструментов (ножи, топоры, молотки, ломы, всего можно найти по 2-3 шт) все места стоянок с буржуйкой были оборудованы схронами со всем необходимым. К концу игры бегал без карты и компаса. Концовка крутая! Жаль спойлернул ее народ, неожиданности не было, но комок в горле все равно стоял. Погоняю в выживание еще.
  5. 1 балл
    Что ж, пришёл и мой черёд описать впечатления от данного мода. (Будет много слов) Честно признаюсь, в игры по Метро я не играл, да и сюжеты их и геймплей знаю лишь частично (как и атмосферу), книг не читал. В The Long Dark играл совсем немного, стиль и атмосфера понравились, но сам геймплей оказался для меня сложноват, не люблю, когда игра всеми силами не даёт тебе почувствовать свой, локальный, комфорт. Плюс, там всё же Канада, немного другой мир. Но Alone in Windstorm показал себя великолепно, все те же плюсы атмосферы TLD, однако через призму нашего видения, да и сама атмосфера ещё более глубокая. То, что это сделано на движке S.T.A.L.K.E.R - несомненно ещё сильнее добавляет впечатлений и геймплей значительно привычнее и приятнее. Как мне кажется, все хардкорные решения были отличные: -Карта в виде схемы от руки без метки ГГ и даже без компаса заставляет активно изучать местность, включать пространственное воображение (Чтобы смоделировать в голове рельеф локации и важные области на ней), запоминать ключевые объекты, будь то вышка, перевёрнутый вагон (и сама линия рельсов, которая где-то сорвана, а где-то исчезает под снегом), дерево образующее арку или оползень на крутом холме. В какой-то степени это напоминает Assassin's Creed 1 с отключенным интерфейсом (без подглядывания в основную карту), как там, так и здесь, это заставляет проникнуться локацией, да и разные области этой локации будут ассоциироваться не с очертаниями на карте (как было в оригинальных Сталкерах), а с определёнными ситуациями и переживаниями в процессе изучения, это чертовски ценно. -Погода шикарно создаёт атмосферу, снегопад может создать практически нулевую видимость и совершенно реально заблудиться в двух соснах буквально в паре шагов от большого здания. А ветер заставляет передвигаться укрытиями, чтобы не замёрзнуть, а так же искать более-менее стабильный кров, чтобы была возможность развести костёр и согреться\сохраниться. (Кстати, после каждого сильного ветра в лесу появляется валежник, весьма реалистично). -Отключенная возможность произвольно сохраняться. Привязанность к печам и кострам в целом задаёт свой особый тон, а учитывая то, что локации достаточно большие и запутанные, цена вылазки значительно выше, гораздо сложнее спамить сохранениями, ведь помимо проблем с ветром, даже если развести костёр (6 веток) и сразу его потушить, назад ты получишь уже 3 ветки, такие дела. -Усиленные потребности в пище, воде, сне, а так же, конечно, потребность в тепле. Хорошо погружает и вполне заставляет представить себя на месте ГГ. Реалистичный момент, что практически любая еда, в особенности сухая и жаренная, усиливает жажду, а горячий отвар или бульон повышает сытость (даже вода повышает сытость немного) и согревает. Чертовски понравилось то, что консервные банки используются для растопления снега и готовки пищи. Это позволяет посмотреть на ситуацию под совершенно иным углом и увидеть ценность даже в банке из под съеденной консервы. Сигареты и таблетки с кофеином понижают сонливость, редко, но тоже пригождалось. -Болезни и травмы (даже вывих от перегруженного передвижения по склонам) очень неплохо подстёгивают следить за многими моментами, избегать ранений от животных и не прыгать с большой высоты. Признаться, я ни разу в игре не использовал ни аптечку ни лечебный отвар. -Не слишком мудрёный крафт, который меж тем открывает некоторые возможности (к примеру тот же спальный мешок из шкурки медведя, нитки из высушенных кишок животных для починки одежды, топор, который неплохо рубит ящики и может пробить прорубь для рыбалки, удочка тоже крафтится). Так же возможность разбирать предметы. Предметов из-за этого тоже не прям чертовски много, пусть и копятся некоторые ненужные (К примеру катушки с медью) -Разрушаемый противогаз и фильтры - классика Метро, задыхающийся ГГ при загрязнении фильтра не даст вам так просто расслабиться. -Разделение крафта\починки по разным областям локаций, да, не даёт комфортно расслабиться, если бы всё было на базе, но зато вынуждает привыкать к локациям, беречь целостность одежды и следить за состоянием инструментов\оружия. (поначалу я несколько раз обжигался об костёр не замечая того, что это достаточно сильно портит одежду, а ещё через несколько укусов волков с грустью обнаружил, что перчатки уже не подлежат ремонту.. Не хотел ходить с голыми руками, так что 80% всей игры проходил с перчатками в состоянии 0%, пока наконец не нашёл сразу топовые рукавицы) В целом порог вхождения достаточно высокий, однако тут просто больше на любителя и сложность и сеттинг. Имею я такую привычку, не бежать по сюжету сразу (а он, как оказалось, здесь весьма короткий), а перед этим хорошенько изучить местность и поднакопить сил, да и игра более чем к этому располагает. Поэтому на вышку-антенну я пошёл когда уже неплохо знал местность. Хоть, следует признать, поначалу каракули ГГ были совершенно непонятны, пришлось лично прощупывать локацию, рисовать свою собственную карту с ключевыми точками, параллельно соотносить её с картой ГГ (поражаясь некоторым несходствам) и фиксировать это в голове. Несколько раз получалось по типу, был уверен, что иду на север, а на самом деле шёл на запад. Ну и надо заметить, хоть карта ГГ прямоугольная, но на самом деле локация в виде элипса, если ориентироваться по густой поросли кустарника (граница локации), то идя вдоль неизбежно сменишь направление. (Впоследствии карта ГГ стала весьма удобной и понятной). Так как ТОЗ напарника я взял гораздо позже, весь первый этап игры я проходил с найденной мной мосинкой, от чего достаточно рано я смог пристрелить медведя (на побережье правее маяка) и пошить спальник. (Ближе к концу игры, на военной базе столкнулся с медведем имея на руках только ТОЗ и понял, насколько дробь неэффективна против него.. Он съел 8-10 дроби практически в упор и в итоге всё равно помер от удара топором по мокушке). Оленей на первой локации (Полуостров) встретить можно, но очень редко и практически без вариантов подстрелить, если на руках нету мосинки. Несомненно, обе основные локации очень сильно отличаются, каждая со своими особенностями в плане изучения и, конечно, атмосферой. На полуострове очень важно чувствовать рельеф, ведь он - одно из немногого, на что можно примерно ориентироваться в плане сторон света. Атмосфера отчуждённости от большого мира, подобно The Long Dark, ты, как бы, брошен на краю мира. Город же достаточно плоский, карта уже печатная, а не от руки, от чего очень просто ориентироваться и соотносить объекты на карте с объектами на локации. Атмосфера вымершего, поспешно брошенного города (логично) отлично проработаны школа, хрущёвки, некоторые квартиры имеют свои тайны, мини-истории в виде обстановки внутри (Некоторые с конкретными подтекстом и записками, а некоторые только обстановкой). Общий дизайн мода чертовски хорошо сбалансирован и выдержан, совершенно нет ощущения, что что-то понатыкано из разных источников. В отличие от стилизованной The Long Dark тут игра более реалистична, что соответственно больше погружает. Северное сияние восхитительно, как и метель. Единственное, что подпортило впечатления - ночной скайбокс, его разрешение совершенно не соответствует общему качеству игры и, возможно лишь кажется, на нём даже есть артефакты сжатия Jpeg. Всё таки небо в целом очень важно, особенно в такой игре, где ты один на один с природой. Игра хорошо оптимизирована и достаточно стабильна. По второй половине было пару вылетов (На выходе с бункера и ещё пара после в процессе передвижения по локациям). Были редкие, но достаточно неприятные баги: 1. В путепроводе при первом сюжетном посещении достаточно часто терялась возможность открыть инвентарь и даже просто выбрать оружие. Проходило само, иногда после открытия ящика. Разок этот баг был в бункере аккурат когда кончился фильтр, немного перетрухал, но додумался открыть ящик и активировать новый фильтр через него, после такого не было. 2. Разок был баг очень похожий на огромный пинг в онлайн-играх, к примеру, разломанный ящик исчезал и только секунд через 40 на его месте появлялись обломки древесины и содержимое, при установке костра ничего не ставилось, а потом внезапно вырастало перед ГГ, когда он где-нибудь бежал, костёр и печка напрочь отказывались зажигаться - ГГ просто ничего не делал. Спасла перезагрузка игры. Ну и по мелочи, абсолютно все виды животных, и не один раз, застревали в локации и проигрывали анимацию бега, становясь абсолютно беспомощными, так как даже не пытаются кусать, в таком состоянии их можно толкать, но это всё равно их не чинит, поэтому вариант - уйти в другую часть локации, возможно починятся.. В оригинале такое замечал только у мутантов издали, но они обычно при приближении сами отглючивали. Ну и последнее, после получения достижения "Одинокий охотник" все последующие убийства любых животных вплоть до конца игры снова выдавали это достижение. Ах да, ближе к концу игры у портовых кранов на дне сухогруза нашёл разбитый ящик с динамитом и канистрой с бензином (видимо простой секретный способ добыть динамит для взрыва завала), однако я уже его давно взорвал и динамит был не нужен, но выкинуть его из инвентаря было нельзя, так как квестовый предмет. В итоге до конца игры протаскал с собой эту тяжесть (3,5кг). То же и с странной пасхалочкой в виде кучки каменной крошки и с описанием "камень е**ть", хоть этот "камень", вроде, ничего не весил, но портил вид инвентаря. Сюжет, точнее, предстоящие ему события выдаются очень атмосферно и размеренно, в виде эдаких отголосков недавнего прошлого. Так как живых людей в игре практически не встречаем, то все их мысли мы узнаём из записок\писем и аудиосообщений. Это даже больше в стиле лора в Dark Souls, пусть и открывает не великие тайны, а личные переживания, маленькие драмы, отдельных людей. Сам же сюжет пытается нам аккуратно сказать о том, что становится понятно очень быстро и далее мы просто наблюдаем последствия. Большинство сюжетных моментов всё равно происходит в процессе сбора ресурсов и исследования локаций и воспринимается, как вторичные от геймплея (Реально, не иди по сюжету и игра превращается в неплохой фриплей, пусть и совершенно без людей). Но атмосфера дивная, а призрачный сюжет тут только в плюс. В целом очень хорош саунддизайн, даже амбиента большую часть игры практически нет, игра намеренно оставляет тебя наедине с локацией, погодой и атмосферой, очень здорово. Про саундтрек в финальной части игры скажу ниже. ---Далее целый абзац спойлеров, не читайте, если не прошли игру--- Я не знал, какой будет финал, да и, учитывая то, что я нашёл вход на территорию хим. завода (на которой можно перемещаться только с условно секретным костюмом химзащиты), я был уверен, что после маяка будет ещё достаточно большой кусок сюжета связанный с этим заводом. Однако саундтрек начиная с квеста с маяком уже полностью дал понять, что это окончание игры, не знаю как это сработало, мне это чертовски напомнило Outer Wilds, когда в конце каждого цикла начинает играть мелодия, а потом взрывается звезда. Мелодии совершенно разные, однако ощущения абсолютно идентичные, поэтому мыслями я всё ещё надеялся на большой кусок сюжета, но эмоционально я уже был готов к концу игры (Как мне кажется, немного бестолковому). Не для того я собирал припасы, организовывал себе инфраструктуру, собирал по крупицам теплейшую одежду в игре и выяснял судьбы людей, чтобы потом поскользнуться на льду и практически моментально умереть от радиации из батареи (нет, не от радиации..). Конечно в игре есть несюжетный режим, а хэппиэнд в подобных историях мог бы немного испортить общий тон, однако чувство бестолковости и неудовлетворённости всё равно не отпускает. Вроде капитан говорит, что ГГ - герой и они ему несомненно благодарны, однако звук падения (Будто бы наступил на мину), а так же холодные фразы капитана (он дважды прямо намекает в диалоге с подчинённым, что важна не жизнь ГГ, а целостность батареи) создавали впечатление, что нас сейчас тут бросят и предстоит самим искать способ спасаться, пусть и с перспективой остаться жить тут. Но нет, капитан нас пристреливает, чтоб не мучился, и награждает героем посмертно. Я лично концовкой не удовлетворён, лучше бы действительно, бросили, решив, что умер, а ГГ бы выжил, выкарабкался и снова оказался один на один с зимой и одиночеством, подтверждая название. Впрочем, ухода во фриплей делать не стали, ведь есть несюжетный режим. Всё ж всю игру не покидает ощущение, что локации должны быть более активно задействованы в сюжете и я сейчас не только про хим. завод, тот же бункер имеет достаточно большую и сложную структуру, которая в итоге нужна лишь чтоб запутать игрока в поисках коммандного пункта. Остаётся много недосказанности (Интересно, кто-нибудь вскрывал ли сейф лесника?) и если на всё это смотреть, как на призрачный лор в несюжетном режиме, то вроде всё нормально, но в рамках сюжетной игры это создаёт неудовлетворённость, увы. ---Конец спойлеров--- Что ж, не смотря на все перечисленные моменты (а во фриплейный режим я не играл, поэтому, увы, не могу написать о особенностях погружения в нём), я ставлю этому моду 10 звёзд за уникальность, отличное качество, выдержанный стиль и невероятную атмосферу! Я ни в коем случае не жалею, что потратил несколько дней на погружение в этот мир, мод однозначно входит в "Золотой" список лучших модов на Сталкер за все времена. Через некоторое время я обязательно поиграю и во фриплей, так как, есть у меня подозрение, что это даже более сильная сторона мода, нежели сюжет.
  6. 1 балл
    Модификация очень понравилась. Довольно интересная помесь вселенной метро и игры the long dark, на движке сталкера. Сюжет очень понравился, он здесь цепляет. Также понравилась система выживания (хоть она и от части взята из the long dark), но всё же было интересно узнать, как бы она выглядела на другом движке. Также был забавный момент, что мне пришлось учиться ориентироваться на местности, так как в первые часы игры я не смог дойти до первого квеста, успев потеряться в лесу раз 5. Было дело, что уже хотел бросить играть, однако побуждало желание узнать, что же будет дальше по сюжету. Особенно хотелось бы сказать о городской локации. Она очень атмосферная и придя туда казалось, что я в своём "Мухосранске". В общем отличный левелдизайн. Не большим недостатком модификации является оптимизация - чтобы я не делал, игра иногда вылетала (особенно в бункере). В итоге хочу поблагодарить авторов за данную модификацию, а также дальнейшего модостроя, хотелось бы побольше таких интересных модификаций. Может быть именно этот мод даст толчок в этом. Спасибо.
  7. 1 балл
    Не сталкер, который смог Да, это не сталкер. От него там только движок, но сама идея и её реализация действительно великолепны. Геймплей. Он пошаговый, постепенный. Но этим и берёт. Ты один среди жуткого холода, погибшего после войны мира. Единственный минус - маленький рюкзак, но уверяю вас, это не гг из НЛС, где передвижение идёт в лучшем случае два шага в час. Ходишь, исследуешь, прогреваешься время от времени. Читаешь записки, ищешь укрытие. Даже сохранения у костров не так бесят, как в НЛС. Есть ветки, спички? Делай костерок, сохраняйся и будет тебе счастье. В столь теплом Петербургском марте было здорово чувствовать зиму лишь на экране. Особенно погружает система навигации. Игрок не видит метку персонажа на карте. Заблудился, сбился с дороги и плутай по лесу, пока не окоченеешь. Сюжет. Прост, но со вкусом. Здесь не нужно изобретать велосипед, чтобы дать игроку понять: "главное - выжить". Остался один? Всеми способами ищи выживших, хотя бы маленькую крупицу того, что цивилизация, само человечество ещё не погибли. И как же Артём из вселенной книг Глуховского грезил о Полярных зорях... Погибли Зори. Замёрзли в суровом Полярном климате. Финал с грустинкой, всё как я люблю. Стабильность. Был некий казус с бункером, сейвы были битые, поэтому пробегать бункер пришлось 3 раза. Благо врагов нет, просто шагай вперёд. В остальном всё работало как часы. Звук. Очень хорошо поставлен звук. Хруст снега под ногами, порой какие-то шорохи, звук ветра, животных и, что мне очень понравилось, эмбиент после миссии с маяком. Северное сияние и ЭТА музыка. Бомбически. Это было круто, меланхолично, холодно.