Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 17.03.2025 во всех областях
-
12 балловСоздатели фанатской модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project рассказали о ходе работ над локацией НИИ Агропром. Это последний уровень первой части мода, и его моделирование почти завершено. Локация получилась очень большой и насыщенной на различные секреты. Многие ранее известные места получили новый облик, а новые территории составляют примерно 70% всей локации. Архианомалии, перепады ландшафта, лабиринты и пещеры – лишь малая часть того, что игрок сможет найти в окрестностях НИИ Агропром. Теперь модмейкеры приступили к реализации всех запланированных квестов, в том числе и тех, что подписчики присылали на Boosty. AP-PRO.RU, 2025 г.
-
4 баллаСтоит ли оглянуться на прошлое? Взять пример у родителей, или шуровать вперёд? Я рос счастливым (дети СССР) Что дальше?.....
-
4 баллаСоздатели фанатской модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project рассказали о ходе работ над локацией НИИ Агропром. Это последний уровень первой части мода, и его моделирование почти завершено. Локация получилась очень большой и насыщенной на различные секреты. Многие ранее известные места получили новый облик, а новые территории составляют примерно 70% всей локации. Архианомалии, перепады ландшафта, лабиринты и пещеры – лишь малая часть того, что игрок сможет найти в окрестностях НИИ Агропром. Теперь модмейкеры приступили к реализации всех запланированных квестов, в том числе и тех, что подписчики присылали на Boosty. AP-PRO.RU, 2025 г. Читать далее
-
3 баллаПлатформа: Metro 2033 (Оригинал) Разработчик: 3 Game Studio Дата выхода: 16.03.2025 Версия: 1.51 Данный мод нацелен на восстановление вырезанных моментов из оригинальной игры, которые мелькали на постерах и ранних бета-скринах. Релиз был приурочен к 15-летнему юбилею первой части серии «Metro 2033». ГРУППА ВК
-
3 балла
-
3 баллаДело то в людях! Бедные были- но отзывчивые. Сейчас будешь валяться с инсультом и т.п- все мимо пройдут(алкаш)валяется Дополнено 2 минуты спустя А что не создатели?
-
3 баллаУ меня есть ощущение, что они не доведут дело до конца. Максимум выпустят частично и забьют. Надеюсь, что я ошибаюсь.
-
3 баллаВот она сталкерская эстетика. Примерно лет 10 назад я представлял себе таким сталкер 2. Прохождение будет вправду увлекательным, учитывая то, что помимо геймплея, авторы локации полностью изменяют. Какие-то секретики да будут, точно. Ждём, как New project будет наводить шумиху и хайп, как это делали культовые моды в своё время.
-
3 баллаВ одной из квартир на 5 этаже и в доме где бандиты сидят, рядом с площадью. Где Молния, там сейф.
-
3 баллаНе знаю, посмотрим. Если и доделывать, то только после ЧКДЗ: Искра. @Fladar Лови видео В видео я показал, как можно попасть в здание детского сада. Квест с детским садом полностью сделан, а вот квест с призраком и его жетоном точно не доделан, это я помню. Что касается доп-квестов, у брата-завхоза открывается какой-то квест после того, как ты пройдешь сюжет в школе. Ещё у Барса откроется квест после арки в школе, он недалеко от брата-завхоза. И для активации квеста достаточно будет просто пройти мимо него, он сам диалог начнет. На речном порту есть ещё брат Феникс, у него вроде как должен быть один простой квест.
-
3 баллаUPD: добавлены новые дополнения, в том числе дополнение с равнозначными слотами как в ЗП, поправлена логика Лесника (а она у него была довольно кривая - задействована анимка рта, исправлены кривые переходы анимок), мелкие правки и исправления
-
2 баллаРастворяя Осколки Грёз - незавершенный билд ПЛАТФОРМА: ЗП 1.6.0.2. Спасибо за внимание!
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаПока государствами не станет управлять Искуственный Интелект (в который загрузят все законы и принципы справедливого существования людей и у которого априори не может быть личных предпочтений, желаний, мировозрений, блата, кровных уз, связей, национальности, религии и т.д. , ничего хорошего ждать не приходиться. Тупые обезьяны на протяжении тысячелетий только и делают, что бесконтрольно плодятся и убивают друг друга, а самое печальное , что ещё и убивают планету. Человечество - это раковая опухоль, саркома, от которой планета в очередной раз должна избавиться, если приматы сами себя раньше не уничтожат. Так что живите пока живётся и радуйтесь каждому солнечному денёчку господа хорошие, от нас с вами ничего в этом мире не зависит.
-
2 баллаТак что же ты сам шуруешь вперёд? Зачем-то интернетом пользуешься и ходишь в частные магазины. Бери пример с родителей, наряжай ёлку ватой, стой в километровой очереди за колбасой и слушай радио, как ударными темпами собрали рекордный урожай гороха.
-
2 баллаНет, чтобы похвалить разработчиков, пожелать им удачи довести проект до конца, надо писать комменты, что мод не выйдет, шутить на тему "внуки поиграют" и все в этом духе, мда. Люди буквально в свое свободное время занимаются данным проектом, хоть чуточку то можно быть благодарными?) Спасибо за прекрасные скриншоты Агропрома, демо очень понравилось, жду, как писали выше, по духу ощущается будто да, сталкер 2, который все и ждали
-
2 балла
-
2 балла
-
1 баллDiscord ВК Название: Abobaly 3.4.3 Standalone Платформа: Call of Chernobyl 1.4.22 + Improved Weapon Pack Дата обновления: 12.09.2026 Автор сборки: LoidRus Abobaly - это глобальная сборка на платформе Improved Weapon Pack, затронувшая геимплейную и квестовую часть игры. Главная идея - ненапряжный, около-оригинальный геимплей без тонны мусора, лишних механик и прочей Аномальщины. >>> ВНИМАНИЕ!!! <<< Если вы каким-то образом сломали сборку, добавив туда сторонний аддон или изменив уже существующий, то это только ваши проблемы.
-
1 балл★ Название МОДА: EASY SEXY WOMEN SGM-BASED ★ Текущая версия модификации: 2.05 ★ Модификация идёт в формате репака, основная игра не требуется! ★ Автор модификации: Thomas Rekow ★ Платформа модификации: Зов Припяти 1.6.02 Краткое описание МОД ★ Наслаждайтесь в полной мере: • простой игровой процесс, • острые сексуальные женщины с эротическими моментами, • и цветущие пейзажи, -на SGM v.2.0 базе.
-
1 баллНазвание: Survarium Разработчик: Vostok Games Издатель: Vostok Ventures Игровой движок: Vostok Engine Дата начала разработки: 25 апреля 2012 Дата выхода: Неизвестно Дата отключения официальных игровых серверов: 31 Мая 2022 Survarium — компьютерная игра в жанре массового многопользовательского шутера от первого лица с ролевыми элементами, распространявшаяся по бизнес-модели free-to-play. Разрабатывалась украинской компанией Vostok Games. Разработка игры была анонсирована 25 апреля 2012 года. С 30 июня 2014 года игра находилась в стадии открытого бета-теста PvP-режима. Об игре: Фанатские клиенты: Работа с клиентом: Дополнительно:
-
1 баллЯ тут качал мод на руки крутые, но на всякий хочу узнать, а есть ли у кого стандартыне модели рук? А то мало ли перехочу с ними играть Если че я сам файлы взять не могу, т.е. я их заменил, так что да.
-
1 баллillsmokeagain если не переигрывать и играть как задумано, то — ждать обновления 1.1, где сюжет будет менее ломающимся. Плюс, куча всяко-разных исправлений, добавление озвучки, новые побочные квесты, замена роликов и прочие QOL-изменения. Если всё будет хорошо, оно выйдет к концу года.
-
1 баллНее скорее на 700 х) Бляндинка еще куда не шла, а вот че со второй? У неё видуха как буд то её как того змея горыныча по всем пещерам тягали
-
1 балл-"Вот когда, как говорится -"под колесами лежишь" - -Воот тогда и накрывает - воот такая "живопись" -Дитер Болен сходу болен - Томас голос потерял - -Когда кажный на тютюбе клипчик энтот увидал- -Продолжай же в том же духе - стадионы соберешь!- -И на бабки от концертов голубей ты всех спасешь! - -всех накормишь ты голодных !- но учти одну лишь вещьч- -Голубь мира благородно - но где ж хекать им присесть!? -Да и дворнички таджики - вряд ли возблагодарят - -полюбэ тут братец вилы - под колесами лежат" вот пародия : https://rutube.ru/video/f058ff24f8e1e324c5bc31fa1f55f7ae/?r=wd
-
1 баллОчень интересно, дети наши поиграют. Потом нам расскажут.
-
1 балл
-
1 баллКороче короновирус походу оказал воздействие в большей степени на мозг людей и оставшимся нормальным придётся с этим жить. Ловите краба.
-
1 баллЛёша, в каких играх по твоему шедевральный саунд? Вот мои несколько. https://youtu.be/Iy4iQvJo24U?si=VRCWVrwzKtyFk4MC https://youtu.be/FSVHx23ByhM?si=-sipbBidPJ3vbPYU https://youtu.be/SqaAxICZHFg?si=N82ykED-qWxwTOVA Ну и несколько треков из Скайрима ( как этот https://youtu.be/bEkXW1rOs9I?si=_aT9878iAedqNEG3 ) и Готики. Что-нибудь слышно о разрабе OLR и его моде? Как мод выпустил ни слуху, ни духу. А ведь мод интересный, хочется поиграть, но в силу багов это просто невозможно. Видел вообще новую игру но НАШИХ разработчиков, анонс давно был, но не помню видел ли ты или нет. Реакция? Играть будешь? https://youtu.be/iNIHizK0zM0?si=N8fmqnXqKSXPuf1-
-
1 баллMiron_Svoboda дурку накидали по той причине, что нечего на каждый отдельный вопрос создавать отдельную тему, особенно в разделе, который предназначен для выкладывания готовых работ! Хочешь задать вопрос - обращайся в тему мода, к которому вопрос.
-
1 балл
-
1 баллнапиши в шапке "только для DX10 и DX11" для DX8 и DX9 сборка не адаптирована и не играбильна... на DX8 при попытке заспавнить(взять в руки) винтовки "G36", "AUG a1" стабильный вылет: * Unregister UI: UIDebugISpawner compiling shader models_lfo_light_dot_weapons ! d:/anomaly/bin/..\appdata\shaders_cache\r1\models_lfo_light_dot_weapons.ps\0010000 ! error: (2): error X3003: redefinition of 'screen_res'
-
1 баллTyrob Виталий! Ты таки вернулся! Я уже думал, что все - с концами ты пропал. С возвращением!
-
1 баллНа переходе Агро-Кордон. Переигровка наверно вылечит. [error]Expression : g_uiSpotXml->NavigateToNode(path_base,0) [error]Function : CMapLocation::LoadSpot [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\map_location.cpp [error]Line : 78 [error]Description : XML node not found in file map_spots.xml [error]Arguments : ров\n%c[default]Прибыл караван из-за кордона. Патроны, еда, медикаменты - всё в наличии.\n До этого бились сейвы на Янтаре с аргументом - ини объект что то там. Потусовался покидал трупы в аномалии, ушел без вылета с Янтаря, был вылет с таким же логом при переходе с Янтаря на Агро , ток автосейв работал. Лог удалил по памяти пишу. На Агро где тусуются сталки в здании застрял труп бандоса в стене, канкретно застрял ничем не выбить. Долго болтается, шумит, труп с мухами, так понимаю эти трупы не чистятся. Задолбало кинул Воронку прямо в здании чтоб его разорвало, сидел ждал выброса чтоб исчезла аномалия. Можно как то отключить трупы с мухами? Чтоб все чистились, есть подозрение что вылеты из за них бывают, ещё вроде как сталки их обыскивают по несколько раз, когда заходишь на локу обыски постоянные. В справке Рубиновая батарейка удаляет электру и воронку, самодельную воронку она не удаляет. Не понятка с опцией "трупы в зомби после выброса", она не отключается, вроде как включена но есть сомнение что работает. Почему трупы с мухами не превращаются? Да и другие трупы, не заметно что то..Где как отключить ограничение на сон? Дополнено 23 минуты спустя Началась непонятная хрень, капец пойду за пивом сейвы логи https://cloud.mail.ru/public/pnjm/VexCgj53k. Там с Янтаря, попробуй засейвится или перейти с Янтаря может словишь вылет ещё один, ниже логи с Агро
-
1 баллизвлечь папку с нужным модом из архива, gamedata от нужного мода закинуть в корневую игры.
-
1 балл
-
1 баллЗвучит как долгострой, который не выйдет никогда. Я бы не изобретал лошадь, а взял RMA, накатил на OGSR engine, HD ВАНИЛЬНЫЕ модели (а не просто HD модели), эту оружейку Получится годный ремастер, прям реально ремастер. Дополнено 2 минуты спустя По типу https://www.moddb.com/games/stalker/addons/vanilla-models-updated-v1
-
1 баллВ каком смысле? По количеству коммитов?) Нет, там больше. Из "глобальных" фич, если их так можно назвать, перенос р3-р4 рендеров, ЗП-оружейки и\или Ганса, внедрение SSS - пока нет, но не исключено, даже скорее всего что-то будет из этого. Из других "глобальных" не в курсе. Всяких переносов на OpenGL\физикс\DirectX 13-15\подключение дискордов-тиктоков и прочее бесполезное баловство точно не будет. По всему остальному, количественно в OGSR мелочевки больше (по понятным причинам, опенсорс, много людей), но я бы не сказал что это прям сильно заметно. Многое тут реализовано по-другому, какие-то вещи могут пересекаться, много фич своих или восстановленных (с доработкой) из билдоты. В целом движок более ванильный, билдовый, но это не OLR\SA, где чисто билдота.
-
1 балл
-
1 баллОчень круто, жаль, что билд, могло выйти нечто очень мощное. Дополнено 6 минуты спустя Крим может, все же, доработаешь? Людям нравится, как я вижу.
-
1 баллНу что же, мод мне очень зашёл, он стал теперь мой самый любимый. Лично я не нашёл каких либо минусов, собственно я перейду к плюсам Сюжет Ну просто нет слов, это тебе не обычный мод, где в Зону пришёл какой-то полу покер, чтобы подзаработать денег для чего то там, а здесь же гг обычный учёный который приехал для изучения арта, то есть это уже не банальщина. Также мне очень понравилось как гг становится совсем другим человеком, в начале любопытный, ничего не умеющий ботан, а в конце.....Рэмбо. Сам мод на часов наверно 20 Геймплей Ну что сказать, Зона жива. Да и переработаны модельки оружия и добавлены новый мутанты, какие-то меня очень бесили из-за своей живучести Оптимизация Оооо, давно не встречал мод без вылетов. За всё прохождения ноль вылетов. Даже с такой графикой. Графика и атмосфера А графика здесь потрясающая, тени, освещение, нууу, красота. Атмосфера на высоте, местами было жутко Итог Как я уже и писал ранее, после прохождения мод стал самым любимым. VIVIENT - TEAM продолжают нас радовать качественными модами, как Инкубатор. Моду 10/10. Жду от этой же команды новые моды.
-
1 баллНе мог торт детям на хутор подогнать?! Зараженный анимешными шмарами и куклами, зомбак. Нормально ты так в адрес Макрона высказался. Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе.
-
1 баллОчень приятный красивый сюжетный САМОБЫТНЫЙ мод. Написан действительно толково, диалоги в игре приятные хорошие, без графоманства, все по делу и разбавлено качественной озвучкой. Вы оригинальных актеров озвучки пригласили? Дизайн зачет. Парни сделали свой интерфейс, свои подсказки всплывающие окна, карта перерисована тоже крайне прекрасно, решение удачное. Цветовая палитра здесь насыщенная, не блеклая, красивая. Передает атмосферу Редизайн карт - очень прикольный янтарь, новая карта с речкой стилевая хоть и огромная для количества квестов. Но все на своем месте, предметы расставлены нормально, не вглядит вычурно. Квесты - бомба. Я бы мог придраться к продолжительности мода и накопленному снаряжению которое может не оправдать количества врагов или еще чего, но это я парень с травмой dead aira и просто запасливый, а может я просто на нейтрале играл. А так в целом общее впечатление: Мод приятный, сбалансированный. Очень качественный, новый, свежий, как весенний дождик. Френдли для самых разнообразных игроков. Прошел бы продолжение или, как минимум, еще один сюжет или часть 2 например, если будет.
-
1 баллТекущий статус: Готов озвучивать в любое время Оборудование: USB Микрофон Fifine K669, попфильтр Обработка звука и эффекты: если надо - сделаю Контакты для связи: ВК - https://vk.com/id544362169 ДЕМО ГОЛОСА: https://drive.google.com/drive/folders/1I7mVnmfBWytOUtPXM45dKXTM9_HYyluQ?usp=drive_link озвучкой занимаюсь 3 года, больше внимания уделяю дубляжу мультфильмов или анимаций, в режиссуре не нуждаюсь, но против нее не буду. надеюсь мой голос вам подойдет)))
-
1 баллБывший геймдизайнер GSC Game World, Андрей Верпаховский, работавший в студии над оригинальной трилогией S.T.A.L.K.E.R., а затем и над закрытой версией S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) дал небольшое интервью изданию Eurogamer, в котором поделился уникальными подробностями вокруг игры. *** Сентябрь 2006 года. Андрей Верпаховский устал мотаться по городу в качестве системного администратора, помогая местным компаниям с их компьютерной инфраструктурой: "Я столкнулся с печальной реальностью, что у меня заканчивались классные, новые вещи". И поэтому он начал приставать к своему лучшему другу, который работал в GSC Game World, с вопросом о потенциальных вакансиях. Студия работала над новым амбициозным шутером под названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для калифорнийского издательства THQ, и Верпаховский захотел поучаствовать. Он исполнил свое желание при странных обстоятельствах. Сейсмический сдвиг произошел в GSC, когда подавляющее большинство ее основной команды перешло к основанию 4A Games, конкурирующего украинского разработчика, который в дальнейшем будет создавать игры серии Metro. В середине разработки S.T.A.L.K.E.R. образовалась зияющая пустота, и Верпаховский был одним из новичков, привлеченных для ее заполнения. "GSC привлекла кучу людей, в основном с улицы, включая меня и моих друзей", - говорит он. "Было не так много интервью или чего-то в этом роде: "Эти ребята играют в игры, и они умные". По сути, нас наняли на месте ". Обновленной команде S.T.A.L.K.E.R. было поручено подготовить игру к запуску в течение шести месяцев. "Поэтому нам пришлось быстро учиться, научиться исправлять ошибки", - говорит Верпаховский. "Мы также внедрили кучу новых, я абсолютно уверен в этом. И это был мой первый опыт работы в индустрии ". Студийная культура GSC того времени, по мнению Верпаховского, отражала украинское общество в целом. "Большинство сотрудников студии не были профессиональными разработчиками игр", - говорит он. "Возможностей попробовать свои силы в чем-то подобном было не так уж много. У многих из нас вообще не было формального высшего образования. Это была идея: "Давайте построим что-нибудь в гараже, только немного увеличим масштаб". Много суперумных, целеустремленных и самоучках ". Команда называла друг друга по прозвищам и часто не знала настоящих имен своих коллег, даже проработав бок о бок полдесятилетия. "Все это было немного похоже на руководство уличной бандой", - говорит Верпаховский. "Все было целенаправленно, с изрядной долей сумасшествия. По сути, мы пытались получить как можно больше удовольствия от игры, которую мы создавали. Это было задолго до того, как появилась идея создавать игру для своей аудитории. Нашей аудиторией были мы сами ". Верпаховский был назначен в A-Life, легендарную систему искусственного интеллекта, которая управляла компьютерными персонажами S.T.A.L.K.E.R. и которую GSC уже много лет раздувала перед мировой прессой. Он преуменьшает свой собственный вклад - "В основном, мы были ближе, когда пришли", - но хвалит ведущего программиста по искусственному интеллекту Дмитрия Ясенева. "Он преуспевал в создании искусственного интеллекта, который был умнее обычного человека", - говорит Верпаховский. Настолько, что в конечном итоге их интеллект пришлось снизить. Полагаясь на те же сенсорные инструменты, что и игрок, персонажи, управляемые компьютером, неизменно выходили на первое место - не только в бою, но и когда дело доходило до решения квестов. "Как мне рассказали позже, людям было очень трудно убедить Дмитрия в том, что, хотя искусственный интеллект абсолютно прекрасен, мы должны выделить немного места и для того, чтобы игрок мог получать удовольствие ", - говорит Верпаховский. "Парадигма S.T.A.L.K.E.R. в то время заключалась в том, что мы на самом деле не заботимся об игроке. У нас есть этот живой мир. Все было бы прекрасно и без них ". Именно этот почти не идущий на компромисс персонаж с тех пор стал определяющим персонажем S.T.A.L.K.E.R. в воображении публики, а также сеттинг, не похожий ни на что в жанре вестерна от первого лица. Если City 17 из Half-Life 2 открыл дверь постсоветскому брутализму, то S.T.A.L.K.E.R. ее разрушил. "Западные игры того времени отражали их собственную реальность", - говорит Верпаховский. "Они были в голливудском стиле, либо о чем-то зеленом и пышном, либо о сверкающем большом городе. И S.T.A.L.K.E.R. был, по сути, первой игрой, которая взяла эту гнетущую, сломанную, грязную реальность постсоветских времен и просто внедрила ее в игру ". Гаражные амбиции GSC проявились в финальной игре в достаточной степени, чтобы одержать победу над игроками FPS за пределами Украины, и за это десятилетие последовали еще две игры S.T.A.L.K.E.R.. Первым было "Чистое небо", для которого руководителю отдела дизайна Руслану Диденко пришла в голову идея ввести слой стратегии. Верпаховский, Диденко и еще один дизайнер по имени Пётр Душинский сели, чтобы выяснить, как фракции могли бы соперничать за ресурсы на карте - каждая из них была бы распределена по разным точкам в соответствии со своими уникальными приоритетами. "Затем мы бы запустили агентов искусственного интеллекта на карту, и они попытались бы добраться до интересующих их точек", - говорит Верпаховский. "Сражаясь друг с другом на протяжении всего пути и просто вдыхая жизнь в этот мир". Вы увидите лучшее в Clear Sky, если сыграете на его первой площадке - Великих болотах. Команда художников ложилась ничком на пол, чтобы сфотографировать болотный тростник на синем фоне, чтобы растения можно было завезти в Эту Зону. "Было так весело пытаться таким образом привнести в игру что-то аутентичное", - говорит Верпаховский. "Мы достигли того момента, когда болото стало просто прекрасным. Все было так круто". Но помните: многие из самых опытных разработчиков GSC ушли в 4A Games, и это был первый опыт новой команды по созданию игры с нуля. "Мы поняли, что потратили шесть месяцев на создание этого уровня", - говорит Верпаховский. "Нам оставалось пройти еще шесть месяцев и построить еще 11 уровней. Ого". В последовавшей суматохе GSC постарались изо всех сил и завершили игру вовремя. "Но определенно чувствуется, что большая часть любви к дизайну пришлась на первый уровень игры, а остальное было функциональным, но я не особенно горжусь этим", - говорит Верпаховский. "В этом смысле я думаю, что мы, дизайнеры, оказали огромную услугу художникам, которые действительно усилили свою игру ". Мало кто из западных геймеров знает что-либо о Сергее Григоровиче, человеке, чьи инициалы есть в названии GSC, и который основал компанию еще в 90-е годы, будучи подростком. "Он очень ориентирован на финансы", - говорит Верпаховский. "В начале разработки Stalker: Call of Pripyat он примчался абсолютно счастливым". Григорович заявил перед всем отделом дизайна GSC, что он подписал соглашение с немецким издателем bitComposer о полном финансировании разработки третьей игры S.T.A.L.K.E.R. авансом. По его мнению, команда могла действовать без надзора. "По сути, мы были на распутье", - говорит Верпаховский. "Мы ничего не могли сделать. Мы могли бы просто поиграть с игрой, и наша карьера не была бы поставлена на карту. Или мы могли бы просто попытаться создать лучшего Сталкера, какого только сможем, зная, что на нас никто не давит с точки зрения достижения успеха в конечном итоге. Это был путь, по которому мы пошли, и я думаю, что во многих аспектах мы преуспели ". К тому времени Верпаховский был ведущим дизайнером, и у него были большие планы. "Мы знали, что нам никогда не хватало огневой мощи с точки зрения дизайна, чтобы реализовать наши амбиции в отношении игры", - говорит он. "Таким образом, по сути, мы собрали весь наш отдел контроля качества и назначили их дизайнерами. Это была прекрасная компания головорезов и безумцев, истинное отражение уличной жизни промышленного района Киева того времени ". Зная, что у них не было времени должным образом наставлять новичков, и помня о том факте, что у них закончилось время на Clear Sky, старшие дизайнеры GSC сели и задокументировали всю игру на бумаге. "Все, что мы представляли в нашем дворце разума", - говорит Верпаховский. "Все персонажи, диалоги, задания - все, вплоть до имен переменных, которые будут использоваться в сценариях для соединения заданий воедино". Эта документация была распространена среди команды, чтобы менее опытные дизайнеры могли точно следовать инструкциям. Невероятно, но "Зов Припяти" был сделан без единого часа сверхурочной работы - "абсолютно умопомрачительно крутая вещь в те времена". Тем не менее, большая часть коллег Верпаховского по команде дизайнеров впоследствии навсегда ушла из разработки игр. "Люди приходят в нашу отрасль не для того, чтобы им указывали, что делать, и просто воплощали в жизнь чужие идеи", - говорит он. "Они сильно перегорели, и это то, чего я поклялся никогда не повторять в своей карьере. Вот почему, когда я сейчас работаю с людьми, я очень внимательно отношусь к тому, чтобы предоставить им полное право собственности на функции и следовать их идеям ". Насколько известно общественности, серия "Сталкер" на этом закончилась, пока не была возрождена прошлогодним "Сталкером 2". Тем не менее, Верпаховский также работал над оригинальным "Сталкером 2", обреченным проектом, из-за которого GSC закрылась более десяти лет назад. Все началось с решения - "распространенной ошибки", как характеризует это Верпаховский, - перестроить технологию Stalker с нуля. Пока это происходило, дизайнеры GSC переосмыслили игру как настоящий открытый мир - не разбитый на отдельные карты и более точно отражающий реальную географию Чернобыльской зоны отчуждения. "В нашей аудитории было много людей, которые очень громко заявляли о том, что они хотят, чтобы все было более реальным", - говорит Верпаховский. "И мы хотели, наконец, глубже проникнуть в тайну происхождения зоны. Это была ноосфера? Это был какой-то эксперимент?" GSC черпал вдохновение из книг, написанных о мире Сталкера, а также из ролевых игр с живым действием, в которые играло сообщество. "Было из чего черпать вдохновение", - говорит Верпаховский. "Но кусочки головоломки так и не сложились вместе, чтобы сформировать целостную картину". Проблема, по мнению Верпаховского, заключалась во внутреннем давлении. "У команды было такое желание, чтобы новая игра была такой же определяющей жанр для шутеров с открытым миром, как и оригинальный Stalker, и мы просто не смогли попасть в цель", - говорит он. "Мы бы переделали мир, квесты и персонажей, и мы бы посмотрели на то, что у нас есть, и это было бы просто не то. По сути, мы пытались достичь уровня качества Pixar, но даже близко не приблизились к этому уровню великолепия ". Возможно, неудивительно, что после трех игр один на один команда устала от мира Stalker, и у нее просто больше не хватило искры придумать что-то "крутое и красивое". Однажды утром Верпаховский проснулся и понял, что ненавидит ходить на работу. Он сбежал с корабля ради 4A Games, а шесть месяцев спустя GSC закрылась. Образование Верпаховского в уличной банде сослужило ему хорошую службу. В последующие годы он переехал на Мальту с 4A, затем в Канаду, где внес свой вклад в Halo Infinite, а также в дизайн Far Cry 6 с открытым миром, созданный благодаря Stalker. Однажды Ubisoft отправила его на Gamescom, огромную выставку в Кельне. Когда Верпаховский шел по переполненным залам между стендами, где разработчики игр демонстрировали свои товары, он услышал голоса, говорящие по-украински. "Я такой:"Эй, ребята, кто бы вы могли быть?", а они такие:"Мы люди, работающие над " Сталкером 2 " ". Выяснилось, что недавно возрожденный GSC отправил всю свою команду в Германию на мероприятие. "Я такой:"Эй, я грогнар", - говорит Верпаховский. "Голос из прошлого. Ребята, не хотите потусоваться и выпить пару кружек пива?" Ветеран Stalker сидел со своими помощниками на ступенях Кельнского собора, где они болтали без умолку о старых временах и о новых. "Они были точным отражением первоначальной команды", - говорит Верпаховский. "Там были люди с огромным опытом, и множество людей, совершенно новых для индустрии. И в них была та искра, которой нам не хватало к тому времени, когда мы впервые попытались создать Stalker 2. Они были в восторге, и для них это было супер весело. И я подумал про себя: "Они собираются создать прекрасную игру, абсолютно в духе оригинального Stalker. И точно так же, как оригинал, он будет чертовски глючить ". Оригинальная статья
-
1 балл
-
1 баллНазвание модификации: S.T.A.L.K.E.R. Dead City Epilogue Платформа: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти Тип установки: Репак (оригинальная игра не требуется) Автор: Policai Дата релиза: 04 июня 2024 года Актуальная сборка по состоянию на 01.06.2024 Предисловие от автора: Эта версия финальная, проходить её по старой памяти не получится. Изменений много, и если проходить держа в уме предыдущие версии, то просто запутаете сами себя, и будете выдавать это за баги... Основная сюжетная ветка проходится без дешифратора, он нужен только для бонуса, для дополнительного исследования. Если по сюжету нужен код, значит он где-то есть!!! Внимательное чтение диалогов и информации на флешках, снимет 90% возникающих вопросов!!!... Рекомендации разработчика: При прохождении игры дислокация ГГ чередуется как с наземными локациями, так и подземными лабораториями. Аномалии, сильные мутанты и противники потребуют прокачанной аммуниции и надежного оружия. По ходу развития сюжета возможность пополнять запасы еды, лекарств и боеприпасов безусловно будет. Не игнорируйте апгрейд. Внимание всем! Чтобы не было просадки и фризов, особенно на Складах и Очистных, регулярно удаляйте папку shaders_cache. Чтобы окончательно закрыть тему с просадкой ФПС на Армейских складах... В личке обратился человек, железо терпимое, но проседает... Единственный минус в железе, память - 20 гигов, но 4 разные планки, с разными частотами и таймингами... Не поленился, перенёс игру на древнейший калькулятор... i3 - 4170 - проц четвёртого поколения, 16 Гб - ОЗУ, видеокарта RX560 - 4Гб - 128 бит. Вот результат, всё на на максимальных настройках.... Внимание хомякам! Читаем спойлер. Внимание тем, у кого возникли проблемы с загрузкой сохранений! Внимание, патч №2. Ссылка на группу в ВК. https://vk.com/stalker_dead_city
-
1 баллRedix , так пока судить-то нечего ) Правда, забей на графику, СЮЖЕТ - вот что ждут немогущие в циферки, но жаждущие по клаве пожмакать.
