Перейти к содержанию

defau1t

Сталкеры
  • Публикаций

    60
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные defau1t


  1. Спойлер

    function proverka_info_tech (actor, npc)
        if has_alife_info("tech_urkrali") then 
            db.actor:give_info_portion("talk_with_vanya_box")
        end
        news_manager.send_tip(db.actor, "dolgovec_say_bad_words", nil, "default", 9000, nil)
    end

    мне надо чтобы функция проверяла появление инфопоршня и после этого появлялся квест, но не знаю куда вписывать чтобы это постоянно работало, объясните пожалуйста


  2. Только что, Commandor сказал:

    Нет, сообщение было написано достаточно нейтрально. Как я уже написал «каждый уже сам для себя сделал вывод» и поэтому каждый сам видит здесь свои «акценты», «догадки» и прочее.

    Ну с данным фактом, я спорить не стану.

    • Жму руку 1

  3. Только что, Commandor сказал:

    Они не так ответили, не надо вводить в заблуждение. Они написали не «российское сообщество», а «сообщество из российской социальной сети». То есть «российское» не сообщество, а сама социальная сеть ВК. Про национальную принадлежность они ничего не сказали.

    ну акцент на этом же был? разве нет?)

    • Лайк 3

  4. 20 минут назад, Gnomi123 сказал:

    band1tov можете скинуть нынешнюю логику вашего нпс?

    Спойлер

     

    [logic]
    active = camper@esc_atp_prisoner
    combat_ignore = combat_ignore

    [camper@esc_atp_prisoner]
    path_walk = prisoner_walk
    path_look = prisoner_look
    combat_ignore_cond = always
    def_state_campering = prisoner
    on_info = {=esc_bandits_die} remark@esc_lesha_help
    on_info2 = {+lesha_save_done} sleeper4@esc_lager
    meet = no_meet
    danger = danger_condition@lesha

    [remark@esc_lesha_help]
    snd = esc_shustryi_help
    anim = prisoner
    meet = no_meet
    target = esc_lager_prisoner_look, 0
    on_actor_dist_le = 5| remark@esc_trap_prisoner
    combat_ignore_cond = always
    danger = danger_condition@lesha
    on_signal = sound_end| remark@esc_lesha_wait
    on_info = {+lesha_save_done} sleeper4@esc_lager

    [remark@esc_lesha_wait]
    anim = prisoner
    meet = no_meet
    target = esc_lager_prisoner_look, 0
    on_actor_dist_le = 5| remark@esc_trap_prisoner
    combat_ignore_cond = always
    danger = danger_condition@lesha
    on_timer = 10000| remark@esc_lesha_help
    on_info = {+lesha_save_done} sleeper4@esc_lager


    [remark@esc_atp_prisoner]
    anim = wait
    anim_reset = false
    target = esc_lager_prisoner_look, 0
    snd = esc_shustryi_thanks
    on_info = {+lesha_save_done} sleeper4@esc_lager
    on_signal = sound_end| remark@wait_player_at_lager
    combat_ignore_cond = always
    meet = meet@no_meet
    danger = danger_condition@lesha

    [remark@wait_player_at_lager]
    anim = wait
    anim_reset = false
    target = actor
    meet = meet@friend
    danger = danger_condition@lesha
    on_info = {+lesha_save_done} sleeper4@esc_lager

    [sleeper4@esc_lager]
    path_main = sleep4
    meet = meet@friend
    danger = danger_condition@lesha

    [danger_condition@lesha]
    ignore_distance = 0

     

    ещё должна быть логика бандитов на атп которая должна охранять заложника. но мне надо узнать как сделать чтобы нпсы на заложника не агрились, и заложник на нпсов.


  5. Как сделать старт. диалог для НПС при определенном инфопоршне, а потом пропадал при другом инфопоршне. Если проще я хочу сделать  чтобы сразу диалог показывался стартовый при квесте,  а после квеста - пропадал.