Перейти к содержанию

SweetyDarkyRosy

Сталкеры
  • Публикаций

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные SweetyDarkyRosy


  1. 8 минут назад, Bowsette сказал:

    хотелось бы верить что какой-нибудь экшен скрипт в фотошопе:u1F914: но не все же так просто

    Вот именно, что там вообще не всё так просто! Там на автоматику можно отдать лишь очищение diffuse-текстур от "запечённых" теней, чтобы получить чистую albedo-текстуру, и то не факт, что во всех случаях всё будет достаточно хорошо после "прогона". Specular'ы и карты глянцевости (если говорить о модели "spec/gloss", например) уже нужно вручную подгонять

    • Жму руку 1

  2. 40 минут назад, Bowsette сказал:

    Короче выясняются подробности

    (Да, это настоящий PBR-рендер. Реализован был Ланцем, его наработки без спроса публиковать не буду, потому что так делать нехорошо.)

    Может быть если попросить у Ланца PBR он просто его даст под такое дело?

    А адаптировать текстуры и материалы в целом под него кто будет?


  3. Нет, такие проблемы могут начаться исключительно с запечённым GI. Если же запекать карты AO для небольших объектов и правильно прописать работу с ними в шейдерах, то там не будет особых каких-то проблем с этим при разных погодных или временных условиях. Но, обычно, AO запекается в текстуры исключительно для очень малых объектов или объектов, где должна быть явная жёсткая глубина, но реализовать её нельзя без сильной потери производительности, что аж нормали банально не вывозят. А в первом случае это нужно уже потому, что даже AO в пространстве экрана при адекватных настройках не может нормально рассчитать затенение разных деталей у без того мелких объектов. Конечно, нужно смотреть детально, что там последние алгоритмы AO предлагают вообще в плане качества и точности, но факт остаётся фактом


  4. Ну SSAO не основывается на трассировке лучей никак. Там иной подход. А если и реализовывать AO ставишими уже классическими техниками, то лучше стандартным вариантов вводить именно SSDO, который более точный и имеет ряд небольших преимуществ.

    А само AO же работает всегда локально. Оно не заменит полноценного GI, которое в условиях классической растеризации тоже не может полноценно предоставлять мелкие затенения. Тут именно это нужно учитывать. И то же AO на объектах отдельно запекается, как я помню, в виде отдельных текстур, с которыми нужным образом потом работают шейдеры


  5. 1 час назад, Policai сказал:

    Что она там делает????

    Есть самый простой вариант всегда, который приходит в голову нормальным людям при подобных вопросах,: интерес. Интерес может такой быть и девушек/женщин. Может быть ещё жажда адреналина, нестандартных приключений на свою голову и так далее. Как вообще можно думать, что женщинам это не свойственно? Они, блин, когда получили возможности в правовом и не только полях, стали пробовать себя сразу во многих направлениях, включая даже автомобилестроение. Да, процент таких девушек/женщин невелик, но он есть (!), что важно учитывать. Вот и запрётся, что называется, за год минимум 3-5 женщин в Зону, а вот какими они будут - это вопрос другой. Она может быть и заранее подготовленной по нескольким пунктам (изучение теории, физическая подготовка, навыки обращения с холодным и огнестрельным оружием), а может просто с дури и наивности пойти, купить комплект костюма с камуфляжем, накинуть для пафоса шарфик дряхлый с дряхлым рюкзаком её деда и пойти в Зону, после чего лишь везение даст протянуть дней 1-3. То же, надеюсь, не открою тайну, касается и парней. Тоже наивных хватает, которые без подготовки через кордон проходят в Зону, а уже через несколько часов находят первое "приключение", которое с вероятностью ~90% заканчивается для них летальным исходом

    • Лайк 1

  6. 8 часов назад, RayTwitty сказал:

    SSAO (screen space) - это же костыль по сути,

    Нуу... Как мы знаем, в графике в реальном времени много чего является костылём) Суть в том, что у screen-space-методик банально дофига ограничений. Их можно компенсировать всё же несколько гибридным подходом с данными из сцены, который хранятся не в буферах. По сути, почти все GI-решения, которые были вообще разработаны без использования трассировки лучей в пространстве сцены, как раз являются комбинациями пиксельных шейдеров и кэширования при составлении кадра нужных данных в пространстве. Я думаю, что AO можно тоже сделать хорошо трассировкой лучей в пространстве экрана, и там погрешность должна быть даже низкой вполне


  7. Вообще, мы с Лохотроном внимательно поразглядывали разные наработки в билде, пристыковали другие факты, включая трейлеры с показанными там моментами, и пришли к выводу, что этот билд 100% относится к отдельной ветке, в которой тестируются лишь отдельные моменты. То есть, там не все имеющиеся наработки есть потому, что им в этой ветке и нечего делать. Возможность, что ветка появилась в 2020-ом или 2021-ом году с имеющимся на тот момент готовым ландшафтом, и после этого на ней стали просто отрабатывать отдельные моменты, не внося в само окружение и не только заметных изменений

    • Хабар 1

  8. 10 минут назад, Ruwar сказал:

    да напоминает дилды 2011 г. только там еще не склеивали опенворлд, а тут вроде как уже что-то склеили

    Ну тут и технология готовая и заточенная под такое уже есть изначально. Минус одна большая проблема, как минимум. Да и инструментарий движка из коробки вкупе с современными ПО для разных задач дают тонну возможностей как для повышения качества, так или для ускорения работы в том или ином направлении. Но даже так у них что-то всё печально. Да, картинка современная требует много работы, и инструментарий возможностями для ускорения процесса не способен прям компенсировать это и на 50% (сухой факт), но всё же... Лет-то прошло с начала продакшна сколько (полагаю, минимум 3 года точно есть уже, но тут ещё и известные события могли сказаться хорошо так, что стоит учитывать).

    Хотя, думаю, стоит делать скидку ещё и на том, что какой-то процент ключевого состава художников, программистов и аниматоров мог быть не достаточно опытным, и этим людям нужно было учиться, "пристреливаться", экспериментировать и так далее.
    Да даже опытной команде приходится при сложной задаче какое-то время лишь заниматься тестами и экспериментами, параллельно ведя анализ результатов с обдумыванием или пересмотром той или иной вещи при том или ином проценте готовности.

    Факторов выше крыши

    • Мастер! 1

  9. 1 час назад, Ruwar сказал:

    Так-то практически вскрылось реальное состояние дел на момент мая 2023 г.
    Сырой опенворлд неготовый к релизу ближайшие годы.

    Представляю как орут 4a games на мальте:u1F605:


    Дополнено 0 минут спустя

    видя все эти делитанские выходки

    У них с производством "Metro Exodus" тоже было много проблем, но они смогли выкрутиться в относительно короткие сроки (будем честны, не без помощи целого ряда outsource-компаний).
    Но печально видеть то, что у GSC Game World повторяется отчасти история "S.T.A.L.K.E.R. 2" за 2010-2011 годы, что может сказаться и на финальном качестве продукта, если он доживёт до релиза (в первую очередь, такие затяжные проблемы сказываются психологически на продакшн-команде, не исключая и ключевых людей в её составе)

    • Мастер! 1

  10. По поводу полигонов я не соглашусь. Все GPU в любом случае работают именно с треугольниками во время прогона графического пайплайна. И "Unreal Engine 4/5" те же при импорте ресурсов тут же проверяют полигоны на то, являются ли они треугольниками. Если нет, то движок быстренько сам разбивает поверхности на треугольники. Это несколько быстрее (ну сегодня разница незаметна уже), чем пытаться отдавать графическому API на обработку N-гоны, где N > 3.

    Художники просто сами привыкли работать именно с квадратными полигонами, ибо в этом есть смысл на данном этапе. И мало кто тут же отдаёт на экспорт в другое ПО модели с вручную оттраянгулированными (извиняюсь за кривой транслит) поверхностями, ибо ПО само уже доводит такие мелочи до нужного состояния.

    И откуда вообще взялось такое, что "UE" работает именно с квадратами?


  11. Сверху ещё перелопачивать все визуальные ресурсы, дорабатывать анимации, подтягивать режиссуру местами и много чего ещё... Серьёзно... Проще с нуля начать делать уже проект во всех его аспектах с проработкой каждого момента. Вот тогда действительно будет этот "redux" ваш. Так ещё нужно, чтобы атмосферу не запороли, что обычно в модах и происходит, особенно, когда пытаются подтягивать графическую составляющую


  12. Это не... ОХХХ... Диван явно творит чудеса и рождает "экспертов во всём и вся"... Это чистый "Unreal Engine 5", для которого, как я лично поняла, Панда разработал плагин, умеющий читать файлы логики, 2D/3D-контента и так далее, которые использует "X-Ray Engine", а затем в коде самого проекта была прописана им основная логика, которая похожа на то, что сделано старой технической командой GSC


  13. @imcrazyhoudini, я не являюсь членом команды проекта. Лишь пробовала там участвовать несколько раз, но уходила из-за своих личных причин. Я точно могу сказать, что проект этот Дез не будет пробовать делать коммерческим из-за огромного количества факторов. Он даже не дотянет до того качества, которое не будет стыдно предлагать потенциальным потребителям за деньги


  14. Да. Я писала раннее о том, что тут разработка почти с нуля ведётся по многим параметрам. И тем, кто ждёт проект, придётся наблюдать в большинстве контента немало оригинальности от команды Dezowave, ибо иначе никак


  15. Да как раз то, что и было слито в сеть, является максимальным материалом, имеющимся на руках. А что по игровым движкам, то я не буду оригинальной и скажу следующее: можно тупа брать слитый исходный код от относительно некастрированной версии "CryENGINE 3" (3.3.8 или 3.4.6. У меня обе есть) и работать с ним. Вполне работающее двигло с достаточной долей гибкости, и отталкиваться от этого. Тем более, можно просто дописать поддержку форматов от "X-Ray 2.0" и так далее. Да и работать со стандартными шаблонами для ассетов, которые поставлялись с тогдашними версиями движка, просто. Я в своё время легко освоила риггинг, скрипты и так далее с версией 3.4.5 и до сих пор помню многое.

    А для сходства по графике можно просто подредактировать стандартные шейдеры и сделать так, чтобы они больше походили на шейдинг их первых версий того же "Survarium". Почему бы и нет...

    Но проще всего было бы правда взять и сделать свой собственный сильно модифицированный билд "X-Ray Engine" версии 1.5/1.6, адаптировать шейдеры от "X-Ray 2.0" со своими улучшениями под него, перенести на него ассеты и продолжать на данной базе всю разработку. Но это моё видение. Да и я же не просто так возюкаюсь с этим материалом) И пошла я уже даже по более сложному пути, чем ребята из современной Dezowave

    • Лайк 1

  16. Я скажу одну важную вещь: Дез там даже продюсером проекта не является. Он чисто иногда смотрит за результатом, но не больше. Продюсером и режиссёром, если так можно выразиться, там является вообще другой человек, у которого до этого, насколько я знаю (то есть, могу ошибаться), не было проектов


  17. Желание сохранить как можно больше наработок от того "S.T.A.L.K.E.R. 2" для наибольшего числа ассоциаций, полагаю. Эмоционально я понимаю руководителя проекта, но с точки зрения прагматичности... ну такое...


  18. Я могу с уверенностью сказать, что прототипирование глобальной локации у команды из 2-4 художников и одного ключевого левел-дизайнера только займёт 3-4 месяца при должном внимании. И там 100% потом будут пересмотры ещё из-за кучи ньюансов. И нужно же, чтобы это во время игры ощущалось правильным образом


  19. В первую очередь, ключевые проблемы на первом этапе разработки кроются в в движке с технической точки зрения и дизайне окружения с художественной точки зрения. Движок там либо менять нужно, либо конкретно перелопачивать, чтобы удобно и работать с ним, и вести дальнейшее его развитие. На другом "фронте" там проблема с дизайном частей этой огромной местности (она же бесшовной должна быть...), ибо не хватает референсов очень сильно.
    Я вот при просмотре имеющихся материалов поняла, что с точки зрения арт-дизайна, дизайна локаций и позиционирования новой местности в контексте связи и ассоциации с оригиналом и аддонами (с "ядром" серии, в общем) есть тонна проблем, которые сложно решить, не отходя сильно от наработок и за 2010-ый, и за 2011-ый года. Нужны время, достойные режиссёр и ключевой дизайнер для этого проекта, чтобы можно было найти хороший баланс и привести его вообще в релизное состояние. Может, у них уже есть такие люди. Здесь я точно не скажу