-
Публикаций
557 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
6
Сообщения, опубликованные makdm
-
-
13 часов назад, vladvexa188 сказал:[error]Description : _Name && _Name[0]
THM файл сделан к основной текстуре и имеет ссылку на дополнительную текстуру, которой нет в папке textures
-
В 18.02.2024 в 13:40, Meханик сказал:Виват Лабиринт 2.0
Специально выждал время!
Не увидел "вау-вау" или "мы все ждем с нетерпением" от Сталкеров.
Поэтому все наработки " в топку ".
Локации, которые планировались отправляются туда же.
Game Over.
- 1
- 1
-
3 минуты назад, The_Python сказал:путь 100% правильный
Почему я дотошно спрашиваю. Тут дело вот в чем.
Ваша ошибка говорит о том, что параметр self.max_population равен NIL. Но сам скрипт когда его читает, то если не находит, то присваивает по умолчанию значение НОЛЬ. Т.е. NIL в принципе невозможен, даже если вы этот параметр не указали в конфиге смарта:
local max_population = utils.cfg_get_string(ini, SMART_TERRAIN_SECT, "max_population", self, false, "", 0)
local parsed_condlist = xr_logic.parse_condlist(nil, SMART_TERRAIN_SECT, "max_population", max_population)
self.max_population = tonumber(xr_logic.pick_section_from_condlist(get_story_object("actor"), nil, parsed_condlist))NIL может быть, если не найден файл из которого нужно читать параметр. Так что тут получается два варианта
1. Не указана секция конфига - [smart_terrain]
2. Неверный путь к файлу.
Я пока другой причины не вижу.
-
Только что, The_Python сказал:scripts\escape\smart\esc_sim_2.ltx
Название папок и файла идентичны с теми что у вас в моде?
Даже одна буква русская в имени все испортит.
-
4 часа назад, The_Python сказал:gamedata\configs\scripts\escape\smart
А что написано в кастом-дата этого смарта?
-
3 часа назад, The_Python сказал:только работает это как-то криво, например не работает параметр: respawn_only_smart
В кастом_дата смарт террейна нужно указывать секцию [smart_terrain], а не [logic]
- 1
-
1 час назад, zin сказал:код ввожу и ... повторный запрос
Сейф в аномальной зоне. У вас на карте аномальные зоны отмечены.
- 1
- 1
- 1
-
9 часов назад, Pavel2000 сказал:Так вот вопрос. Это не критично или я что то сделал не так?
Так и должно быть. Все вейпоинты НЕ на АИ-сетке пишутся в вей файл последней подключенной локации.
- 1
-
2 минуты назад, Hoperise сказал:первое число это дистанция, на которой действует айлайф
Вот зачем ты ему разжевываешь это? Достаточно вбить в гуугл "stalker switch_distance" и сразу все все становится ясно.
Вы себя не уважаете, рассказывая прописные истины иждивенцам сталкера, которые сами ничего не хотят делать, а хотят чтобы им всё принесли " на блюдечке ".
- 1
- 2
-
22 минуты назад, Nester сказал:Вопрос в направлении хода солнца и яркости освещения от него.
В моде Atmosfear вроде как все DLL поправлены. И движение солнца правильное.
-
10 минут назад, Hunter сказал:че, зазвездился, модмейкер, сложно помочь?
Хочу и зазвездился. Тебя забыл спросить.
- 1
- 1
-
43 минуты назад, WildAx сказал:мёртвый сайт.
Здесь редко кто бывает. Гуугл в помощь!
-
В 15.02.2024 в 02:30, Meханик сказал:Наверное....
Больше...
- 1
- 1
-
3 часа назад, Althero сказал:О, будет седьмой мод?
В лаборатории Х-9 уже открылись две двери...
Такой вот ребус на сегодняшний день.
- 1
- 2
-
Shima[Tama]Tateishi , откуда в тебе столько Говна? И не лень было стучать по клаве?
Тем более, что твои Говны разрабам вот от слова совсем похеру.
Поверь мне. Я знаю, что пишу.
- 1
-
23 минуты назад, Toplol4ik сказал:Можно ли в скрипте сделать проверку на тайник поблизости?
Можно. Здесь нужно из биндера заполнить таблицу тайников, которые в онлайн. Затем на апдейте проверять есть ли у вас детектор и находится ли тайник в зоне действия детектора. Проверять есть ли в тайнике какие-то предметы. Если есть, то ставить метку на тайник. Если тайник вы опустошили, то снимать метку с тайника. Короче куча разного геморроя, который нужно вылечить скриптами.
Только для этого нужно уметь писАть скрипты. Не умеете - не получится.
-
35 минут назад, NewValveCom сказал:Результат также. Ставить %c[default] после реплики (после точки) тоже пробовал.
Вот так нужно делать:
<string id="test_subtitle">
<text>%c[default]%c[ui_yellow]Главный герой игры:%c[default]%c[ui_white]Говорю очень длинную реплику.</text>
</string> -
В 22.01.2024 в 14:59, Vorona.L8 сказал:Самый не понятный для меня момент был в городе призраке, я никак не мог понять ученых, и зачем я вообще делаю их квесты.
Без комментариев.
В 22.01.2024 в 14:59, Vorona.L8 сказал:Тут либо я слепой, либо все тайники забиты одним-двумя блистерами таблеток и палкой колбасы.
Колбасы нет. Враньё.
Если у НПС есть крутая пушка, то по вашему мнению он её должен положить в тайник, а сам будет ходить с обрезом? Глупость.
В тайник как раз и сбрасывают то, что возможно когда-то понадобится, но не является экстренно необходимым.
В 22.01.2024 в 14:59, Vorona.L8 сказал:Очень мало сайдквестов
Мод сюжетный. Пара - тройка побочных квестов на локации - достаточно. Всё по канону ЗП.
В 22.01.2024 в 14:59, Vorona.L8 сказал:Это постоянный поиск. Поиск перехода дальше. это было бы прикольно один раз за мод, но не каждый же раз
Открою вам большую тайну!
Сталкер и есть вечный поиск. Поиск лучшей пушки, поиск лучших артов, поиск лучшей брони и т.д.
Метки на каждом задании - не есть вери гууд. Я не считаю игроков за дебилов, которым нужно всё подать на блюдечке.
В 22.01.2024 в 14:59, Vorona.L8 сказал:и удачи ему, тк есть задатки, осталось их отточить и довести до совершенства
Спасибо за совет. Это мой шестой мод. В седьмом учту ваши пожелания.
- 1
- 2
- 1
- 1
-
2 минуты назад, Pavel2000 сказал:а проверка на отсутствие поршня нужна?
Я не знаю о чем вы и о каком поршне говорите.
В таблице прямо прописывается, если true значит нашёл. Никакие тут поршни вот совсем не нужны.
- 1
-
9 минут назад, Pavel2000 сказал:арты у меня там прописаны а как от туда взять инфу я не понимаю
If xr_statistic.artefacts_table[ секция_ артефакта ] == true then
-
Pavel2000 ,BarmaGlot изобретение велосипеда это конечно здорово, но лучше взять тот, который уже давно разработан разрабами Сталкера.
Файл xr_statistic.script
В таблицу artefacts_table пишутся арты, которые нашёл ГГ.
Для запуска энциклопедии по артефактам, который нашёл ГГ, достаточно прочитать эту таблицу.
- 1
-
7 часов назад, Pavel2000 сказал:код ввожу, ящик не открывается и опять код
В файле ph_code.script после строки
function codepad:update(delta)
Добавь строку
if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then
returnДолжно получиться так:
Спойлерfunction codepad:update(delta)
if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then
return
end
endДальше:
После строки if self.st.on_code then
строку
xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, self.st.on_code.condlist)
Меняете на
local condlist = xr_logic.pick_section_from_condlist( db.actor, self.object, self.st.on_code.condlist )
xr_logic.switch_to_section( self.object, self.st.ini, condlist )После этих манипуляций, переключения с секции на секцию в логике ящика в схеме ph_code должны работать правильно.
-
35 минут назад, Balavnik сказал:При этом получаю ошибку attempt to index global 'my_script' (a nil value). Кто знает, что делать?
В файле my_script.script синтаксическая ошибка.
Проверяйте файл my_script.script на синтаксис.
Дополнено 2 минуты спустя2 часа назад, sumrak6835 сказал:Хуйни не неси. На ТЧ такие моды построены что в ЗП даже не снились
Херня полная. Движок ЗП включает в себя движок ТЧ и плюс охеренное число добавленных фишек.
Так что дело только в модах, а не в движке.
- 1
-
5 часов назад, NewValveCom сказал:Пробовал, не выходит.
NewValveCom , за разговор с раненым отвечает функция process_npc_usability(npc) в файле xr_meet.script
Сама функция вызывается на апдейте сталкеров в файле xr_motivator.script
Если вы хотите, чтобы раненый, неважно друг он вам или враг, разговаривал с ГГ, то нужно в файле xr_meet.script функцию process_npc_usability(npc) поменять на такую:
Спойлерfunction process_npc_usability(npc)
local wounded = db.storage[npc:id()].wounded
if xr_wounded.is_wounded(npc) then
if wounded.enable_talk then
npc:enable_talk()
else
npc:disable_talk()
end
return
endlocal meet = db.storage[npc:id()].meet
local use = meet.meet_manager.use
if use == "true" then
if xr_corpse_detection.is_under_corpse_detection(npc) or xr_help_wounded.is_under_help_wounded(npc) then
npc:disable_talk()
else
npc:enable_talk()
end
elseif use == "false" then
npc:disable_talk()
if npc:is_talking() then
npc:stop_talk()
end
endend
Тогда, если в секции wounded прописать enable_talk = true, то и раненые враги будут с вами вести разговор.
З.Ы. Но я всегда делал по другому. Если ГГ подходит к раненому нпс врагу, НПС первым начинал разговор. В этом случае ничего в скриптах менять не нужно.
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
В кастом -дата ящика пишете путь к логике ящика
[logic]
cfg = scripts\inventory_box.ltx
В файл inventory_box.ltx пишете логику
[logic]
active = ph_idle@open
[ph_idle@open]
nonscript_usable = true
tips = st_search_treasure
on_use = ph_idle@open %=esc_treasure_1_fun%
В файл xr_effects.script пишете функцию, которая будет вызвана при первом открытии ящика. Если нужно каждый раз вызывать функцию, то проверку инфопорции нужно удалить.
function esc_treasure_1_fun( actor, npc )
if has_alife_info( "esc_treasure_1_fun" ) then return end
actor:give_info_portion( "esc_treasure_1_fun" )
treasure_secret_mod.esc_treasure_1_fun()
end
Как-то так.