Перейти к содержанию

Kostov

Сталкеры
  • Публикаций

    33
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные Kostov


  1. 29 минут назад, Рико94 сказал:

    Сталкер - игра старая

    А True Stalker — мод новый. К чему ты это?

    В этой теме слышится одно «я в это не играю», «у меня нет средств», «мне то да сё не интересно». Угомоните уже свои эго.

    • Лайк 3
    • Жму руку 2

  2. 46 минут назад, NiceDreamer сказал:

    Пока это не требует какого-либо личного участия

    А вот в том-то и дело: проявлявшиеся в теме индивидуумы показали, что предпочитают дурака валять и спектакли устраивать, чтобы они смогли хоть в чём-нибудь принять «личное участие» (в отрицательном смысле). Но такое поведение и понятно, если до этого ни разу в жизни не доводить до конца серьёзное творчество.

    • Лайк 1
    • Спасибо 1

  3. 19 часов назад, masxded7 сказал:

    Зачем торопиться с релизом? Ведь Вас никто не торопит. Делайте мод спокойно и качественно.

    Те, кто торопят с релизом, как правило, после релиза начинают писать негативные отзывы о моде.

    Есть определённая точка, где попросту хочется подвести черту на работе. Скажу честно, что скриптер и главная движущая сила команды (Overfirst) днями и ночами корпел над реализацией модификации, и затягивание разработки (повторяю, затягивание, не торопление) нам уже не смешно. Пора уже, чтобы у нас этот каменище с плеч свалился.

    • Мастер! 1
    • Жму руку 2

  4. 8 минут назад, svi_042 сказал:

    Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь.

    Критично в плане того, что название — первое, что попадёт на глаза интересующимся проектом. В общем, спасибо за внимание.


  5. 15 минут назад, svi_042 сказал:

    SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак.

    @svi_042

    Так на Mod DB название можно беспрепятственного менять, вплоть до самой ссылки. Вообще говоря, в английском языке накопление слов обычно не так уж обидным получается, как в русском, но принимать во внимание всё равно стоит — «the land of the emerald dawn».

    Кроме того, если же у вас переводчик отвечает и за описание на странице Mod DB… ну, в целом очень даже хорошо! — но есть над чем поработать (либо над толкованием с русского языка, либо же знанием английского — сказать уверенно не могу). Местами неестественно читается.

    • Спасибо 1

  6. Годные новости.

    Впрочем, к автору, @svi_042: я на старом форуме выразился насчёт названия проекта на английском языке и скажу ещё раз, что настоятельно рекомендую его изменить на «Land of the Emerald Dawn», без The в начале. Красивее и естественнее получится, а то повторится артикль «the».

    Лучше сделать раньше, чем позже. Ждём! ?


  7. chistoe.jpg.05d873cdc8fab413312826f4972f7627.jpg

    Аналогичная по находящейся в первой теме информации работа, в этот раз проделана на благо второй игре, «Чистому небу». В ней найдётся не столько уж «вырезни», как в ТЧ, но тем не менее в процентах достигает значительный уровень: примерно 15% текстовых материалов игры в ней не применяются.

    Комментировать в таблице может любой. Если считаете, что нужно что-нибудь добавить, не стесняйтесь!

    Таблица в Google Sheets


    Примечание: для кое-каких текстов подробности причин неиспользования узнать ещё не удалось. Такие клетки в таблице обозначаются примечанием [НЕОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВЫВОД] и красным цветом.

    В процессе поисков и открытий внёс существенный вклад соавтор и эксперт по игре @SurDno.

    • Лайк 1
    • Мастер! 4
    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  8. 14 часов назад, oleg19966 сказал:

    Хорошая работа. Данная информация очень пригодится модерам.

    Надеюсь, её найдут полезной энтузиасты и вне моддерского сообщества. ?

    3 часа назад, stalkervoir сказал:

    Great stuff you're doing. ?

    Thank you, stalkervoir. It wasn’t easy, though I hope the following games will be easier. At least they have half the amount of files.


  9. Image.jpg.f343716f307517c4c74dd4426cd2d5d2.jpg

    До своего выхода наша любимая «Тень Чернобыля» претерпела множество изменений. Многие материалы в окончательном варианте места себе не нашли, однако в файлах игры до сих пор скрываются.

    Будучи переводчиком и возглавляя проект перевода игры на сербский язык, мой основной интерес в моддинге состоит именно в тексте. Я задал себе цель раскопать все вырезанные тексты в файлах «ТЧ» и причины их неиспользования (они составляют примерно 20% всех текстов!), собрать их в таблицу с подробными объяснениями и поделиться находками на форуме AP-PRO.

    Комментировать в таблице может любой. Если считаете, что нужно что-нибудь добавить, не стесняйтесь!

    Таблица в Google Sheets


    Примечание: для кое-каких текстов подробности причин неиспользования узнать ещё не удалось. Такие клетки в таблице обозначаются примечанием [НЕОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВЫВОД] и красным цветом.

    • Лайк 1
    • Мастер! 13
    • Жму руку 1
    • Спасибо 2

  10. @oleg19966

    Как отсутствует? Глянь вот из аллспавна:

    Спойлер
    
    [6504]
    
    ; cse_abstract properties
    section_name = stalker
    name = pri_followers_leader
    position = 23.127067565918, -2.39040565490723, -277.951202392578
    direction = 8.19198430690449e-006, 0.754199922084808, -2.44162747549126e-005
    id = 65535
    version = 118
    script_version = 6
    spawn_id = 6618
    
    ; cse_alife_trader_abstract properties
    money = 5000
    character_profile = pri_followers
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 2269
    distance = 24.5
    level_vertex_id = 129933
    object_flags = 0xffffffbf
    custom_data = <<END
    [smart_terrains]
    pri_followers = true
    END
    story_id = 806
    
    ; cse_visual properties
    visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_exoskeleton
    
    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 18
    g_group = 1
    dynamic_out_restrictions = 
    dynamic_in_restrictions = 
    
    ; cse_alife_monster_abstract properties
    equipment_preferences = 2, 2, 2, 2, 0
    main_weapon_preferences = 2, 0, 0, 1
    
    ; cse_ph_skeleton properties
    
    ; se_stalker properties
    upd:health = 1
    upd:timestamp = 0x1ef23
    upd:creature_flags = 0x24
    upd:position = 23.127067565918, -2.39040565490723, -277.951202392578
    upd:o_torso = 0.754199922084808, 8.19198430690449e-006, 0
    upd:g_squad = 18
    upd:g_group = 1
    
    ; cse_alife_human_stalker properties
    upd:start_dialog = 

     

     


  11. Очередный вопрос по вырезанным диалогам (@oleg19966 поможет?).

    В файле config\scripts\pri_followers_leader.ltx (лидер группы мастеров-одиночек в Припяти) к логике meet@main приписан диалог pri_followers_start_dlg. Я бы хотел узнать, когда именно можно встретить персонажа под этой логикой. По ходу прохождения персонаж действует то под обычной логикой, то под гулагом, и в игре я их с трудом различаю.

    (Из-за параметра meet = no_meet с группой всё равно нельзя начать разговор до того момента, когда лидер в подземной автостоянке позовёт ГГ на разговор, но с этим я уже разобрался в скриптах и конфигах.)


  12. Вопрос по звукам. В старой модификации, добавляющей к ТЧ субтитры, титруются звуки, которые основываются на неких звуковых ID:

    Спойлер
    
    snd_ids = {
    ---------------	     id	     = {clr, sender,	shtm, dist, rc}	-- shtm == true: overloaded theme
    		["cc_10027"] = {0, "",		true,	25},
    		["cc_10049"] = {0, "",		true, 100001},
    		["cc_10050"] = {0, "",		true, 100001},
    		["cc_10051"] = {0, "",		true, 100001},
    		["cc_10054"] = {1, "default",	3,	25},
    		["cc_10067"] = {9, "cc",	2,	25},
    		["cc_10101"] = {9, "cc",	2,	10},
    		["cc_10115"] = {9, "cc",	2,	20},
    		["cc_10173"] = {9, "cc",	2,	15},
    }

     

    Видимо, создатели так сделали, чтобы было возможно титровать абстрактные звуки:

    • cc_10054 — реакции на доставание оружия игроком («Оружие убрал!»);
    • cc_10067 — смех около костра;
    • cc_10101 — звук нападения зомби;
    • cc_10115 — гитары;
    • cc_10173 — смех около костра.

    Судя по всему, эти ID как-то назначаются в файле scripts\sound_theme.script, но, к сожалению, я понятия не имею, как этот процесс происходит. Моё желание — сделать по ID субтитр к звуку threat_back. Как определить его звуковой ID по аналогии с вышеизложенными?


  13. Делаю к ТЧ новый систем субтитров — там будет встречаться не только текст, а фон для субтитров. С помощью строчки vert_align="b" я решил все субтитры выравнивать по нижнему краю, но теперь это привело к такой проблеме:

    Спойлер

    13617924.345000066_image.png.ba420e0f7e54dd9ddecdd8d757dc030f.png

    Код:

    <closecaption_1 x="512" y="640" width="400" height="69" alignment="c">	<!-- "speaker" -->
    	<texture width="400" height="37" a="192">intro\intro_back</texture>
    	<text x="5" y="-2" font="graffiti32" r="225" g="225" b="250" align="l" vert_align="b"/>
    </closecaption_1>

    Как можно перемещать фон (именно фон, а не текст), чтобы всё выровнялось? Если вставить в <texture> параметры x= и y=, то фон всё равно останется на месте.