-
Публикаций
33 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные Kostov
-
-
4 часа назад, krefifne сказал:Кто-то ещё верит в то, что мод выйдет в этом квартале?
Я верю. Как один из разработчиков.
- 1
- 1
- 2
-
22 часа назад, N20Wolf сказал:Можете не спешить, к выходу Сталкер 2 еще куча времени. ?
Такая «куча времени» уже прошла с тех пор, как я присоеидинлся команде TS. Время и правда летит. ?
-
-
А что, присоединюсь к товарищу Рико. Разработчикам реализовать мод и под 21:9! ?
-
29 минут назад, Рико94 сказал:Сталкер - игра старая
А True Stalker — мод новый. К чему ты это?
В этой теме слышится одно «я в это не играю», «у меня нет средств», «мне то да сё не интересно». Угомоните уже свои эго.
- 3
- 2
-
46 минут назад, NiceDreamer сказал:Пока это не требует какого-либо личного участия
А вот в том-то и дело: проявлявшиеся в теме индивидуумы показали, что предпочитают дурака валять и спектакли устраивать, чтобы они смогли хоть в чём-нибудь принять «личное участие» (в отрицательном смысле). Но такое поведение и понятно, если до этого ни разу в жизни не доводить до конца серьёзное творчество.
- 1
- 1
-
22 минуты назад, Andrew C сказал:Kostov корпел над реализацей тактик и раскидок в кс:го...
А некоторые из вас форумчан — над реализацией бесполезных заявлений и постов.
-
19 часов назад, masxded7 сказал:Зачем торопиться с релизом? Ведь Вас никто не торопит. Делайте мод спокойно и качественно.
Те, кто торопят с релизом, как правило, после релиза начинают писать негативные отзывы о моде.
Есть определённая точка, где попросту хочется подвести черту на работе. Скажу честно, что скриптер и главная движущая сила команды (Overfirst) днями и ночами корпел над реализацией модификации, и затягивание разработки (повторяю, затягивание, не торопление) нам уже не смешно. Пора уже, чтобы у нас этот каменище с плеч свалился.
- 1
- 2
-
19 часов назад, Overf1rst сказал:В честь закрытия приёма квестов бонусный скринчик... ?
По скриншоту разве не закрития? ?
- 1
- 1
-
- Меняю ник на основной. Текущий использую всего лишь в сталкерских средах, да и попросту не устраивает.
- Kostov
-
8 минут назад, svi_042 сказал:Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь.
Критично в плане того, что название — первое, что попадёт на глаза интересующимся проектом. В общем, спасибо за внимание.
-
15 минут назад, svi_042 сказал:SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак.
Так на Mod DB название можно беспрепятственного менять, вплоть до самой ссылки. Вообще говоря, в английском языке накопление слов обычно не так уж обидным получается, как в русском, но принимать во внимание всё равно стоит — «the land of the emerald dawn».
Кроме того, если же у вас переводчик отвечает и за описание на странице Mod DB… ну, в целом очень даже хорошо! — но есть над чем поработать (либо над толкованием с русского языка, либо же знанием английского — сказать уверенно не могу). Местами неестественно читается.
- 1
-
Годные новости.
Впрочем, к автору, @svi_042: я на старом форуме выразился насчёт названия проекта на английском языке и скажу ещё раз, что настоятельно рекомендую его изменить на «Land of the Emerald Dawn», без The в начале. Красивее и естественнее получится, а то повторится артикль «the».
Лучше сделать раньше, чем позже. Ждём! ?
-
Аналогичная по находящейся в первой теме информации работа, в этот раз проделана на благо второй игре, «Чистому небу». В ней найдётся не столько уж «вырезни», как в ТЧ, но тем не менее в процентах достигает значительный уровень: примерно 15% текстовых материалов игры в ней не применяются.
Комментировать в таблице может любой. Если считаете, что нужно что-нибудь добавить, не стесняйтесь!
Примечание: для кое-каких текстов подробности причин неиспользования узнать ещё не удалось. Такие клетки в таблице обозначаются примечанием [НЕОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВЫВОД] и красным цветом.
В процессе поисков и открытий внёс существенный вклад соавтор и эксперт по игре @SurDno.
- 1
- 4
- 1
- 1
-
17 минут назад, N20Wolf сказал:Фишка в том, что оружие не все удачное в StCop. Не все там удачно.
А в ванили-то разве удачно?
-
Гарная работа, Ланс.
-
14 часов назад, oleg19966 сказал:Хорошая работа. Данная информация очень пригодится модерам.
Надеюсь, её найдут полезной энтузиасты и вне моддерского сообщества. ?
3 часа назад, stalkervoir сказал:Great stuff you're doing. ?
Thank you, stalkervoir. It wasn’t easy, though I hope the following games will be easier. At least they have half the amount of files.
-
До своего выхода наша любимая «Тень Чернобыля» претерпела множество изменений. Многие материалы в окончательном варианте места себе не нашли, однако в файлах игры до сих пор скрываются.
Будучи переводчиком и возглавляя проект перевода игры на сербский язык, мой основной интерес в моддинге состоит именно в тексте. Я задал себе цель раскопать все вырезанные тексты в файлах «ТЧ» и причины их неиспользования (они составляют примерно 20% всех текстов!), собрать их в таблицу с подробными объяснениями и поделиться находками на форуме AP-PRO.
Комментировать в таблице может любой. Если считаете, что нужно что-нибудь добавить, не стесняйтесь!
Примечание: для кое-каких текстов подробности причин неиспользования узнать ещё не удалось. Такие клетки в таблице обозначаются примечанием [НЕОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВЫВОД] и красным цветом.
- 1
- 13
- 1
- 2
-
Как отсутствует? Глянь вот из аллспавна:
Спойлер[6504] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = pri_followers_leader position = 23.127067565918, -2.39040565490723, -277.951202392578 direction = 8.19198430690449e-006, 0.754199922084808, -2.44162747549126e-005 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 6618 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = pri_followers ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2269 distance = 24.5 level_vertex_id = 129933 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] pri_followers = true END story_id = 806 ; cse_visual properties visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 18 g_group = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_monster_abstract properties equipment_preferences = 2, 2, 2, 2, 0 main_weapon_preferences = 2, 0, 0, 1 ; cse_ph_skeleton properties ; se_stalker properties upd:health = 1 upd:timestamp = 0x1ef23 upd:creature_flags = 0x24 upd:position = 23.127067565918, -2.39040565490723, -277.951202392578 upd:o_torso = 0.754199922084808, 8.19198430690449e-006, 0 upd:g_squad = 18 upd:g_group = 1 ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog =
-
Очередный вопрос по вырезанным диалогам (@oleg19966 поможет?).
В файле config\scripts\pri_followers_leader.ltx (лидер группы мастеров-одиночек в Припяти) к логике meet@main приписан диалог pri_followers_start_dlg. Я бы хотел узнать, когда именно можно встретить персонажа под этой логикой. По ходу прохождения персонаж действует то под обычной логикой, то под гулагом, и в игре я их с трудом различаю.
(Из-за параметра meet = no_meet с группой всё равно нельзя начать разговор до того момента, когда лидер в подземной автостоянке позовёт ГГ на разговор, но с этим я уже разобрался в скриптах и конфигах.)
-
Мы разработали новую тему к странице Mod DB (благодарность @Турбина за то, что позволил нам в качестве базы использовать общий макет страницы Dead Air):
https://www.moddb.com/mods/true-stalker- 1
- 3
- 1
-
6 часов назад, Hunter сказал:Так правильно, какая разница, как назван мод, главное, чтобы проект вышел хорошим.
Точнее, чтобы вышел настоящим.
-
Вопрос по звукам. В старой модификации, добавляющей к ТЧ субтитры, титруются звуки, которые основываются на неких звуковых ID:
Спойлерsnd_ids = { --------------- id = {clr, sender, shtm, dist, rc} -- shtm == true: overloaded theme ["cc_10027"] = {0, "", true, 25}, ["cc_10049"] = {0, "", true, 100001}, ["cc_10050"] = {0, "", true, 100001}, ["cc_10051"] = {0, "", true, 100001}, ["cc_10054"] = {1, "default", 3, 25}, ["cc_10067"] = {9, "cc", 2, 25}, ["cc_10101"] = {9, "cc", 2, 10}, ["cc_10115"] = {9, "cc", 2, 20}, ["cc_10173"] = {9, "cc", 2, 15}, }
Видимо, создатели так сделали, чтобы было возможно титровать абстрактные звуки:
- cc_10054 — реакции на доставание оружия игроком («Оружие убрал!»);
- cc_10067 — смех около костра;
- cc_10101 — звук нападения зомби;
- cc_10115 — гитары;
- cc_10173 — смех около костра.
Судя по всему, эти ID как-то назначаются в файле scripts\sound_theme.script, но, к сожалению, я понятия не имею, как этот процесс происходит. Моё желание — сделать по ID субтитр к звуку threat_back. Как определить его звуковой ID по аналогии с вышеизложенными?
-
Делаю к ТЧ новый систем субтитров — там будет встречаться не только текст, а фон для субтитров. С помощью строчки vert_align="b" я решил все субтитры выравнивать по нижнему краю, но теперь это привело к такой проблеме:
СпойлерКод:
<closecaption_1 x="512" y="640" width="400" height="69" alignment="c"> <!-- "speaker" --> <texture width="400" height="37" a="192">intro\intro_back</texture> <text x="5" y="-2" font="graffiti32" r="225" g="225" b="250" align="l" vert_align="b"/> </closecaption_1>
Как можно перемещать фон (именно фон, а не текст), чтобы всё выровнялось? Если вставить в <texture> параметры x= и y=, то фон всё равно останется на месте.
True Stalker
в Проекты в разработке
Опубликовано · Изменено пользователем Kostov