Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 033
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные WolfHeart


  1. 32 минуты назад, Kisel_s_Molinkou сказал:

    (нужно создать специальный раздел с этой проблемой)

    Если по каждой возникшей проблеме создавать новый раздел... ditched.gif

    Шапку темы нужно внимательней читать и гайды по SDK. Тогда и проблем будет меньше и разделы плодить не надо.
     

    • Жму руку 1

  2. 1 час назад, pirat сказал:

    Ты убрал пробелы и они все равно не конвертируются?

    Да. _bump и _bump# у которых есть разница по весу не конвертируются. Конвертируются только _bump и _bump# у которых вес одинаков. 
    Например:

    Спойлер

    1.png

    2.png

    3.png

    И это ориг. текстуры СоР.


    Дополнено 22 минуты спустя
    29 минут назад, WolfHeart сказал:

    И это ориг. текстуры СоР.

    Отбой!!!!
    Сорян! Это оказывается не ориг. текстуры. В оригинальных с весом все в порядке, различий по весу нет.

    4.png

    Понял что не ориг. обратив внимание на разницу в дате создания файлов. Хрен его знает как так получилось, но я был уверен что они ориг. Еще раз сорри! Мой косяк.


  3. 13 часов назад, pirat сказал:

    Временное решение - убери пробелы из пути до .exe

    Твою-ж через коромысло! sclerosis.gif

    Сколько раз сам советовал убирать эти пробелы и сам же на этом попался.:u1F642:

    Но все равно не понятен вопрос с  _bump и _bump# с разным весом. Они по прежнему не конвертируются, а таких в стандартном пакете СоР текстур полно. Это что, такой массовый косяк ПЫС?


  4. 6 часов назад, pirat сказал:

    Бамп тут очень даже может быть причем.

    Да не причем тут бамп. Я же писал, что брал первые попавшиеся из СоР textures, разные бампы из разных папок результат один и тот же, точнее результат отсутствует, не чего не происходит. Мне что всю папку текстур из СоР тебе скидывать? Так они наверняка у тебя есть.

    6 часов назад, pirat сказал:

    Я по кадрам твоего видео вижу, что _bump и _bump# разного размера. Чувствую, что проблема кроется именно в этом.

    В СоР много таких _bump, _bump# с разным весом, например вот:1.png

    Но что бы тебя успокоить, нашел с одинаковым весом, вот:

    2.png

    Как видишь, это ничего не изменило. Распаковки бампа не произошло.
    Вот тебе эти бампы из последнего скрина: Bump.7z


  5. 1 час назад, pirat сказал:

    А вообще скинь мне бамп который ты хочешь разобрать. Скорее всего проблема именно в нем

    Да причем тут сам бамп? Нет какого то конкретно необходимого мне. Я просто хотел протестировать работу утелиты и брал первые попавшиеся из стандартного пакета текстур СоР. 


    Дополнено 30 минуты спустя

    Заметил на твоем скрине, если не считать два нижних, еще один файл которого нет у меня. Что это?

    1.png

    А так же некоторое отличие по весу у некоторых файлов. Может разные версии?

    Хотя, что у тебя, что у меня судя по скринам v07.


  6. 1 час назад, pirat сказал:

    у меня все работает

    Запаковка, а как на счет распаковки?

    16 часов назад, WolfHeart сказал:

    Также можно сделать обратное — взять текстуры Bump + Bump# из Stalker/Metro 2033 build 375 и вывести карту высот + карта блеска + карта нормалей в виде TGA-изображений.



    Я даже на всякий случай положил основную текстуру и THM-ки, а результата как видишь нет.


  7. 3 часа назад, pirat сказал:

    _bump и _bump#, как и составляющие для их сборки надо ложить в папку вместе с bumpx.exe.

    Что значит составляющие?
    В одной папке я естественно то же пробовал, результат тот же.

    1.png


  8. pirat Или я что то не то делаю, или эта софтина не работает!
     Появляется сообщение Bump успешно распакован!

    1.png
    Но результата не наблюдаю. Тоже самое происходит и с запаковкой, только сообщение другое.

    Bump успешно запакован! А результата нет.
    Не плохо бы наглядный пример работы софтины или более подробное описание чего да как.


    Дополнено 19 минуты спустя

    Вот перевод описания с GitHub - iOrange/bumpx:

    BumpX использует карту нормалей + дополнительные карты блеска и высоты и выводит текстуры Bump и Bump # для игр Stalker и Metro 2033 build 375.

    Также можно сделать обратное — взять текстуры Bump + Bump# из Stalker/Metro 2033 build 375 и вывести карту высот + карта блеска + карта нормалей в виде TGA-изображений.

    Но что то не пойму я как это работает?

    Что первое, что второе - результата ноль.


  9. 5 минут назад, Stalk873 сказал:

    Так выкладывай, раз дополняет этот пак.

     Выкладываю все что у меня есть: Stalker_Two-K_v5_2.0.2

    Папка содержит: 

    1. Stalker_Two-K_v5_full

    2. Stalker_Two-K_v5_update_01

    3. Stalker_Two-K_Tiny_Little_v5

    4. Poor_Man_Details_v03

    Скачать можно всю папку и ли по отдельности.

    • Лайк 2

  10. 2 часа назад, fenit сказал:

    У кого нибудь есть исходники Предбанника для ЗП? Дабы не юзать декомпил

    Сначала она появилась в составе Stalker Map Pack

    За основу Предбанника, была взята какая то МП карта (название уже не помню), которая состояла только из деревушки с остановкой и магазином.

    Потом, командой АМК-II, она была перенесена на ЗП. Кстати с этой же деревушкой есть и другой вариант этой локации который так и называется Локация Деревня от АМК-II, но исходников самого Предбанника, как и Деревни в открытом доступе никогда не было.

    Так что, тут либо заморочиться и пробовать отыскать исходники (если они у них еще сохранились) у авторов Stalker Map Pack (Kostya V, kalinin11, ZVUKARЬ, Министр) либо авторов АМК-II:

    Спойлер

    Alundaio, AMK Team, Brainwrinkle, Ceano, chorik, Cromm Cruac, Darius6, david.m.e, DEXXX, Djann, 3ncryptabl3, Fluffy 22, gannebamm, gatopardo, Geonezis, Hakim, iloveSHOC, {imperialreign}, Jketiynu, Johann, Kaplan, Ket, Loner1, Majordolg, Mnn, N.Aaroe, Real Wolf, SGM team, smrtpnoneusr, Smurth, Stooe, tolusha, trojanuch, VanoSanturi, Xobar, xstream.

    Но из этой затеи на вряд ли что то выйдет, так как все эти люди уже история модостроя.

    Таким образом, декомпил - это пожалуй единственный вариант.


    Дополнено 10 минуты спустя
    35 минут назад, The_Python сказал:

    Имеются у кого-нибудь модели NPC из ТЧ для ЗП?

    А ты у Гугла или Яндекса не пробовал спросить?

    • Спасибо 1

  11. 1 час назад, ewsh сказал:

    Ыспарта́

    Зачет! Есть такой город.

    Агры. (то же Турция)

    Продолжаем узнавать города начинающиеся с буквы "Ы". biggrin.gif


  12. 1 минуту назад, aleksandrmap сказал:

    Извените , может и верно.

    Да ничего страшного. Это же игра. 


    Дополнено 6 минуты спустя
    4 минуты назад, aleksandrmap сказал:

    Cтарикам все одно что город что село. Лижбы люди жили

    Так то оно так, но ведь тема, как впрочем и игра, называются "Города". 

    Не "Сёла" или "Населенные пункты", а "Города".

    • Лайк 1

  13. 1 минуту назад, ZonaChe сказал:

    Меня просто смущала фраза про майа-сглаживание.

    Ну если ты используешь ПЫС-овскую модель, то все они создавались именно в Мая, следовательно и группы сглаживания от туда.

    3 минуты назад, ZonaChe сказал:

    Спасибо, попробую.

    Не за что. Успехов!

     


  14. Только что, ZonaChe сказал:

    Если ты про про смягчение или сглаживание углов с определённым градусом - то, где нужно, я маркирую шарпы и устанавливаю сглаживание на 180 градусов.

    Я не знаю, что ты делаешь, но судя по ошибке, что выдает Блендер: "несовместимость майа-сглаживания", то ты пытаешься экспортировать модель, в которой группы сглаживания были назначены в Мая, вот Блендер на них и ругается. Чтобы это исправить, очевидно необходимо удалить все группы сглаживания и переназначить их в Блендере и только потом экспортировать эту модель.

    • Спасибо 1

  15. 5 часов назад, ZonaChe сказал:

    Спс, почитаю. А не подскажешь, случаем, про "несовместимость майа-сглаживания" при экспорте обжект? А то поиск выдаёт Майа+Блендер, либо про smooth.

    Ключевое здесь smooth - гладкий, плавный, ровный, спокойный.
    Из этого следует, что если у тебя вылазит ошибка "несовместимость майа-сглаживания", значит перед экспортом в Блендере надо назначить группы сглаживания используемые Блендером. 
    Как это делается в Блендере не скажу, я в нем не работаю. Ищи в поисковике: "Назначение групп сглаживания в Блендере" или "Smoothing Groups в Blender".


    Дополнено 7 минуты спустя

    Например вот: