Перейти к содержанию

Skrepec

Сталкеры
  • Публикаций

    76
  • Зарегистрирован

  • Посещение


Активность репутации

  1. Хабар
    Skrepec отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М - Второй трейлер   
    Всем привет! Ждали? Вряд ли. Но вот вам второй трейлер мода «Плохая компания 2: Масон».

    Дата выхода 2021.
    ПК2М: модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона.
    Разработчик: Михаил Зарубин.
    Жанр: шутер.

    ВК: https://vk.com/neptun_mz
    Поддержка:
    Visa: 4276 2600 1942 3887
    WMR: 310764162914
  2. Спасибо
    Skrepec отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М: отложенный релиз   
    Всем привет, на связи бессменный Я - Михаил. Весной 2021 года я анонсировал мод «Плохая компания 2: Масон», много интересного было рассказано широкой публике тогда. И нет, я не отказываюсь от своих слов. Однако, как вы могли заметить, релиз модификации так и не состоялся. В чём же дело? В том, что происходит у меня в жизни. Последние несколько месяцев оказались непростыми для меня, и я не мог уделять проекту столько времени, сколько требуется, да и не было ни желания, ни сил.
    По своей натуре я идеалист, то есть всегда стремлюсь к совершенству, которого достичь невозможно. Выпускать мод с косяками мне не хочется, хотя уже сейчас он на таком уровне качества, что не уступает полноценным играм (а ещё я тщеславный человек). Всё же зудящая мысль в голове, что всякого рода ошибки в моде есть, не даёт мне покоя и заставляет тратить десятки часов на обкатку. Ошибки находятся и правятся. А ведь у меня ещё столько идей, которые хотелось бы реализовать...
    Иной раз я задаюсь вопросом, почему я не могу просто выпустить проект в таком виде, в каком он есть. Казалось бы, этот билд точно рабочий и если где-то затаилась ошибка, то так глубоко, что вероятность столкнуться с ней ничтожно мала, иначе бы я нашёл её сам уже давно. Правильно? А я сомневаюсь. Много было сказано и обещано мной, и я в ответе за это. Даже страшно подумать, если спустя час после релиза кто-то словит вылет. Столько тестировал и не заметил вылета прямо под носом? Кошмар!
    За эти годы мод «Плохая компания 2: Масон» стал для меня чем-то вроде мечты. Знаете, такой мечты о чём-то далёком и даже невероятном, то есть, если бы вдруг мечта стала былью, никто бы не знал, что с этим делать и, главное, как дальше жить без мечты. Немалая часть меня была вкручена и встроена в этот проект: все персонажи и речи, которые они произносят, события, истории - всё это воплощения меня, моего видения этого мира. То, что было доступно лишь мне, обрело реальную форму, и теперь каждый может прикоснуться к тому, чем я живу. А сам я, похоже, лишаюсь мечты. Может, поэтому мне не хочется выпускать мод?
    Впрочем, когда-то это случится. Я человек слова, и если обещал релиз в 2021 году, то он будет. Даже если я умру, мод не пропадёт и будет издан посмертно.

    Контакты:
    ВК: https://vk.com/neptun_mz
    Visa: 4276 2600 1942 3887
    WMR: 310764162914
  3. Лайк
    Skrepec отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М - опубликован скриншот от 17.08.21   
    Автор разрабатываемой сюжетной модификации «Плохая компания 2: Масон» опубликовал новый скриншот.
     

  4. Спасибо
    Skrepec отреагировал в SamArt за запись в блоге, «1984» - Новый скриншот от 12.04.2021   
    В галерею разрабатываемой модификации «1984» на иностранном ресурсе «ModDB» добавлен новый скриншот!

    Подпись гласит:
    "Launch your rockets when the weather is fine".
    We use a special setting for this level, but in the old style it looks just great. We decided to post it specifically for April 12, just for fun, for those who like the graphics of ancient stalker builds.
    Enjoy!
    то бишь
    "Запускайте ракеты в хорошую погоду".
    Мы используем специальную настройку для этого уровня, но в старом стиле он выглядит просто великолепно. Решили выложить его специально 12 апреля, просто ради интереса, для тех, кому нравится графика древних сборок сталкера.
    Наслаждайтесь!
     
    Как и ожидалось, на День Космонавтики, автор выложит новый скриншот, ведь он раньше не обходил такую не мало важную дату. Вот пример, тот же день, 2 года назад. Предполагаемое название локации: "Космодром", за 2 года изменился в лучшую сторону.

    P. S. Ещё на новом скриншоте можно заметить слева персонажа из MSG Mod держащего обрез. Данная модель в свитере, рюкзаке из игры Метро 2033 и в противогазе ГП-5, что выбивается из Сталкерской-Билдовской стилистики.
    К тому же, это 3-ий по счету скриншот за всю историю разработки где нам показывали персонажей или же НПС.
  5. Аплодисменты
    Skrepec отреагировал в threesixteen за запись в блоге, Интервью с разработчиком True Stalker   
    Многие фанаты серии горячо ждут модификацию True Stalker. Разработчики довольно охотно делятся подробностям о проекте, публикуют новости и скрины. Связались с командой, поспрашивали всякое.
    В: Как придумали название?
    О: Название отражает основную концепцию сюжета — рассказать историю самого обычного, настоящего Сталкера. Так и было придумано название. Была идея, сразу с ней ассоциировалось название мода.

    В: Что придумали раньше: геймплейные новшества или новый сюжет для True Stalker?
    О: Новый сюжет и общий концепт его построения. Геймплейные новшества стали появляться уже в процессе.

    В: С какими модами сравниваете свой?
    О: Напрямую ему вряд ли можно делать какие-то сравнения. 1 в 1 он не похож ни на какой существующий проект. Но в ходе выполнения квестов могут возникать разные ассоциации. Когда мод выйдет, узнаем у игроков.

    В: Как будете рассказывать историю: диалогами, кат-сценами, дневниками?
    О: Подача сюжета будет разнообразная. Есть много кат-сцен с озвучкой диалогов. Есть записки, КПК, дневники. Применяли все доступные методы подачи истории.

    В: Какие дополнительные квесты будут ждать игроков? Без “подай-принеси”, связанные в цепочки, или какие-то ещё? Будут ли они связаны с основным сюжетом?
    О: Некоторые побочные квесты будут на уровне основной сюжетной линии, некоторые попроще. Насчет связи с основным сюжетом — в каких-то заданиях она будет. В целом работа над побочными квестами еще ведётся. Окончательный их вид ещё не сформирован.

    В: Насколько вариативным будет прохождение? Можно ли кардинально изменить судьбу ГГ?
    О: Кардинально нет, но можно повлиять на концовку игры своими действиями в финальной половине сюжета. Вариантов финала будет несколько. Насчёт вариативности заданий: зачастую игрок сможет выполнять квесты несколькими путями или принимать такие решения, которые повлияют на исход конкретного задания. Глобальной вариативности нет, но выбирать придется часто.

    В: Будут ли напарники? Насколько тесно с ними связан протагонист?
    О: Напарники только по сюжету. Взаимодействовать с ними предстоит в диалогах.

    В: Кто наш главный герой? Какая у него мотивация?
    О: Главный герой — самый обычный сталкер. Он уже совершал несколько вылазок за периметр ЧЗО, но дальше Кордона выйти не решался. Однажды он понимает, что это место для него стало гораздо интереснее, чем мир за пределами Зоны. Он решает в очередной раз туда вернуться, но на сей раз для вылазки дальше, на север. Навстречу приключениям.

    В: Встретим ли мы персонажей из оригинальных игр?
    О: Встретим

    В: Насколько просторные, доступные для исследования уровни нас ждут? Не будет ли коридорности “Тени Чернобыля” и “Чистого неба”?
    О: Кордон, Свалка, Темная Долина, X-18, Агропром, Подземелья Агропрома, Бар и некоторые другие, которые пока придержим в секрете. Переработаны были ощутимо, но знакомые черты, разумеется, узнаваемы. Зачастую переработка уровней велась согласно сюжету.

    В: Будут ли в True Stalker прокачка и крафт? Самостоятельно ли игрок сможет модифицировать экипировку? Какие будут пути прокачки, будет ли разделение на специализации, подобное тому, чтобы было в “Чистом небе”?
    О: Насчет свободы действий, True Stalker можно сравнить с Зов Припяти. Примерно в таком же ключе.

    В: Какие нас ждут новые геймплейные фичи? Будут ли они связаны с сюжетом, дополнительными квестами?
    О: Прокачки и крафта не будет. Модернизация экипировки и оружия как в оригинальном Зов Припяти.

    В: Какие нас ждут новые геймплейные фичи? Будут ли они связаны с сюжетом, дополнительными квестами?
    О: В целом, мод сюжетный. Кардинальных новшеств именно в геймплее будет не очень много. Как раз имеющиеся новые фичи и связаны с сюжетом. Допустим, стелс, или добыча уникального артефакта особым способом.

    В: Насколько большая сейчас команда? Как собрали? Как мотивируете людей? Какой и софт и программы используете, помимо SDK?
    О: В принципе, весь список команды указан у нас в контактах сообщества. Люди приходили в команду по-разному: кто-то со стримов, где поднимался вопрос о True Stalker, кто-то с форума AP-PRO. Были и те люди, которых приглашали сами. Многие отказывались, но несколько человек согласились оказать помощь в разработке. Помимо SDK в разработке используется очень много разного софта. Это и графические редакторы, программы для 3D-моделирования, софт для обработки звука и видео. Насчет мотивации, то лучше всего мотивирует разработку результат. Разработка начиналась очень активным темпом. У проекта уже через месяц после начала разработки была готова первая глава сюжета с кат-сценами и интересными квестами. Мы смотрели на результат, показывали его новичкам, и было понятно, что над этим интересно работать.

    В: Какой будет саундтрек?
    О: Саундтрек полностью авторский. Написаны cover-треки на музыку Mooze. Получилось весьма интересно и необычно. Есть также полностью собственные композиции. Композитор — https://vk.com/angerofdarkness.

    В: Как выбираете актёров озвучки?
    О: Всё просто. Присылаем текст, получаем результат. Если видим, что актер подходит нам, даём задание, рекомендации, и работаем.

    В: Какие у вас ближайшие планы? Когда нам ждать новостей о True Stalker?
    О: Ближайший план — закончить мод. Периодически мы сообщаем игрокам о ходе разработки, но следующей именно большой новостью о проекте будет уже релиз. Сейчас дорабатываем новый вид интерфейса, работаем над моделями NPC и оружейным паком. В ближайшее время приступим к разработке побочных квестов, которые нам присылали игроки. После всего этого тесты и релиз.

    В: Как по-вашему, почему именно модострой по-прежнему в немалой степени держит сталерское сообщество на плаву?
    О: Потому что модострой дает игрокам много возможностей ещё раз запустить игру, но получить от неё несколько другие впечатления. Вряд ли в одну и ту же игру мы смогли бы играть все 14 лет. А вот перепроходить её с новыми сюжетами и с изменённым геймплеем, вполне. Как раз это и даёт моддинг.
    Пожелаем же успехов True Stalker! И понадеемся, что дорожки Зоны выведут его скоро к релизу.

    Источник
  6. Лайк
    Skrepec отреагировал в Ruwar за запись в блоге, Слух о ремастере ТЧ (ЧН, ЗП)   
    Галенкин там очень жирно улыбнулся на тему ремастера старых сталкеров. Возникает много вопросов. Они там не замахаются с x-ray enginе в нагрузку то? Может быть собран на скорую руку вариант Oxygen Engine для GSC? Завезут ли в ТЧ dx12? Запихают ли x-ray на новый x-box без значительных временных затрат, этож по сути пекарня, верно???

    С ремастером на ПК понятно. Но если и сделают, то с прицелом на новый бокс.
    Я считаю вполне реально засунуть на новый бокс трилогию сталкера...
    ОС бокса адаптированная под консоль win 10 (win 11 build) если слухи не врут
    Xbox Series X - это ПК | Операционная система Xbox | Windows Core OS - это пека, сталкеры на пека запускаются

    Цена вопороса присобачить геймпад и внести некоторые коррективы в UI
    Нужно дорисовать иконок действий для консольщиков




    кстати в играх серии сталкер стрелочки справа (не WASD) могут быть задействованы для ПК геймпада, они выполняют роль поворота камеры (в многих консольных играх правый стик)
    наверно я даже сам сейчас могу взять дуалшок 4 и присобачить управление сталкера к контролеру, конечно оно будет не отлаженным, но управлять и играть я смогу

    ну и да для консольщиков нужно перекрутить баланс стрельбы, это когда ты убиваешь из дробовика с 1-2 выстрелов, неважно какая броня у врага, а враг с 3-4, чтобы не так как на ПК в релизе