Перейти к содержанию

NZ+

Сталкеры
  • Публикаций

    18
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Комментарии блога, опубликованные NZ+


  1. 21 час назад, Ruwar сказал:

    Предлагаю 

    Война группировок - это уже совсем другая концепция. Здесь "играют" не боты в игру "найди еду или умри", а группировки в игру "займи точки или умри".. Каждая занятая точка дает прирост ресурсов, те дают прирост численности группировки, чтобы захватить еще больше точек, а значит еще больше ресурсов. Зациклено, пока какая-то одна группировка не захватит все точки. В Тенях и Зове боты вообще не "играют", это просто декорации. Только реализация разная..

     

    В КоК и Аномалии реализован именно этот вариант (захват ресурсных точек). В Аномалии вроде как даже можно настраивать. Численность отрядов, время между спаунами, приоритетные точки, и так далее. И довольно живо получается. Если уж совсем раздражает спаун, можно настроить на один отряд в сутки. Артефакты, да и вообще внутриигровые вещи, там не используются как ресурс, они там просто декорация, и для игрока, а не для ботов.

     

    Пути там всегда пересечены и так. Потому что конечной точкой маршрута всегда является какая-то ресурсная точка, на которую идут отряды разных группировок, чтобы ее захватить. 

    21 час назад, Ruwar сказал:

    Что касается А-лайва для боёв, то ..

    A-life не используется в боях. Это навигация ботов вне боя. В бою они пользуются AI с другой навигацией, которая в клеточку..

     

    В том самом сталкере любой внутриигровой предмет для бота - это ресурс. Например, если бот нашел аптеку, то этот ресурс повышает ему выживаемость. Потому что в трудную минуту он может закинуться аптекой, а его противник нет, потому что не нашел. В билдах до этого не дошло (по крайне мере я не видел), но подразумевалось,  и написать такой код для программиста - это пара часов. В Зове и Тенях аптека не является ресурсом для бота, они ими не пользуются. А в Небе ресурсами являются точки, и для группировок, а не для членов группировок. Поэтому сбор артефактов, которые бот не умеет продавать, одевать на себя и прочая - это просто минус ресурсы динамической памяти пользователя без пользы.

     


  2. 10 часов назад, Ruwar сказал:

    я кстати считаю что за отсутствие поиска артефактов надо ТСС мода предъявлять, как это так у вас сталкеры в зоне артефакты не ищут зато упоротые толпы зомбарей разгуливают кричат и портят атмосферу

    Это не обязательно. Во-первых, ищут артефакты не во всех билдах. Во-вторых, не везде артефакты разбросаны по геометрии. В Небе и дальше артефакты всегда строго в определенных местах, вместе с аномалиями. То есть, если боты их не ищут, то это еще не значит..

     

    Тут вопрос в другом, что именно считать той самой симуляцией. Есть миф, что в билдах была одна симуляция (та самая), а в релизе ее то ли заменили другой, то ли порезали, но это уже не та самая симуляция. Но это миф. В билдах есть целых две симуляции, в Тенях вообще будет третья. И делались они одна поверх другой.

     

    То есть, сначала была симуляция ранних билдов. Потом была симуляция поздних билдов (1865-1935). В которых боты в том числе и ходят собирать артефакты (а еще сидят в лагерях). И потом будет симуляция Теней (1935-Тени), где боты только в лагерях. Это три разные концепции.

     

    Откроем конфигурацию 1865 билда, какой-нибудь m_bloodsucker.ltx. У нас есть пачка параметров.

     

    DayTime_Begin = 6

    DayTime_End = 23

    Min_Satiety = 0.000055

    Max_Satiety = 1.0

     

    MoraleSuccessAttackQuant = 0.3;

    MoraleDeathQuant = -0.3;

    MoraleFearQuant = -0.002

    MoraleRestoreQuant = 0.001

    MoraleBroadcastDistance = 10.0

     

    Во-первых, далее названия этих параметров изменятся (какие-то и вовсе выпадут). Во-вторых, какие-то можно наблюдать в конфигах даже КоКа (и это после зачистки кода) и Аномалии (где симуляция устроена уже совершенно иначе). Но! Эти параметры не работают уже в самом билде. До Теней еще далеко, а параметры уже не работают. Они остались по инерции, потому что их никто не удалил, забыли это сделать.

     

    Я не знаю, что они отражают, но даже минимальный английский подсказывает, что у кровососа в 1865 билде есть время активности, есть диапазон сытости (и мы не знаем, что должен делать кровосос, будучи сытым, но догадываемся, что будучи голодным, он должен болтаться по геометрии в поисках жертвы), и есть диапазон храбрости (морали). При определенных вводных кровосос может испугаться и убежать.

     

    Дальше заходим в билды 1865 и 1935. Кровосос никого и никогда не боится, он всегда голодный и атакует без раздумий, он активен в любое время суток. Хотя для некоторых ботов даже еще остались анимации поедания трупа. Но в поздней билдоте кровосос хотя бы свободно разгуливает по геометрии. В Тенях не будет даже этого, все кровососы будут сидеть в лагерях.

     

    Какой вывод мы должны сделать? В 1865 билде остались ошметки старой симуляции в конфигах (про код ничего сказать нельзя, его нет в открытом доступе). На дворе всего лишь 2004 год, а симуляция уже заменяется другой. Другая симуляция тоже окажется не ко двору, и к 2007 году подменят и ее. Какую из этих двух симуляций считать той самой?

    • Спасибо 1

  3. Не знаю, какая версия, но в Тенях было приблизительно так. Если вынести бандитов с АТП, то через некоторое время в том же количестве семи штук они шли от северного блокпоста до АТП. В офлайне они пересекали насыпь военных (да и вообще всю локацию) насквозь. В онлайне начинались перестрелки. Шли они по маршруту, заняв АТП больше никуда не ходили. Можно назвать это симуляцией..

     

    На свалке Бес после заданий начинал разгуливать по карте до первой аномалии (или пока его бандиты в закутке не сносили). Шагал он от графа к графу, маршрут выбирался как ближайший рандомный. Поэтому предсказать, где именно он ласты склеит, было трудно. И это тоже симуляция.. 

     

    От предыдущего варианта они отличаются тем, что если в первом случае никто никуда не ходит (кроме как от спауна до точки), то во втором никто не останавливается  (кроме отдельных ситуаций). Какой из этих двух вариантов считать симуляцией, если они противоречат друг другу?

     

    Но это еще не все. В Тенях люто вымораживало, когда бот начинал паниковать, увидев чей-то труп. Все, он больше никуда не шел, ни рандомно, ни направлено. Это тоже симуляция..

     

    От нее в Тенях огрызки. Что-то вырезали, что-то не стали развивать. Но что-то оставили - симуляцию зрения, слуха, голода, модель раздражителя и реакции. Это отголоски старой симуляции, когда боты еще не были прибиты скриптами к геометрии.

     

    В 2571 билд не играл. Но играл в 1865 и 1935. Где часть ботов уже прибита скриптами к геометрии. Первый билд датируется августом 2004-го, и там уже есть лагеря. Вторая часть ботов разгуливает по локации так же, как в Тенях будет гулять Бес - полностью рандомно. Кстати, там они еще и артефакты собирают. Чем это будет отличаться от Теней? Тем, что здесь хоть кто-то куда-то ходит, и не на точку. Позже возможность ходить им открутят, а при необходимости будет маршрут, как для бандитов с АТП.

     

    Причина видна еще в билде - такие боты гуляют до первой аномалии. Убирать аномалии не рискнут, поэтому все сядут возле костров. В Зове переделают, "возле костров" будут сидеть аномалии, поэтому боты смогут путешествовать по карте без риска подохнуть (но даже здесь "возле костра" присядут квестовые персонажи на всякий случай). Но между двумя решениями будет Чистое небо.

     

    Чистое небо - это стратегия от первого лица и без возможности производить ботов. Но суть такая же, есть база, есть ресурсы, количество ботов отправляется от ресурсной базы, боты захватывают точки, чтобы увеличить ресурсную базу, а значит наклепать еще больше ботов. И это тоже симуляция, уже четвертый вариант..

     

    По этому пути пойдут КоК и Аномалия. Ничего общего с Тенями, ранними или поздними билдами. Никакого голода, как в ранних билдах (его уже в Тенях не будет, останутся только огрызки в коде и конфигурации, которые поудаляют еще в КоК). Никакого рандома от графа к графу поздних билдов в стиле Беса. И никакого маршрута в стиле Теней. Спаунятся на базе, идут в рандомный приоритетный лагерь, сидят там какое-то время, потом идут в другой.

     

    В Зове боты будут ходить от "костра" на точки, чтобы отыграть анимации и вернуться обратно. Это тоже симуляция (уже пятая версия), но если сравнивать это с билдотой, то это симуляция симуляции. С Небом тоже большая разница, похожи две симуляции только точками-лагерями, куда ходят боты.

     

    Итого - пять версий симуляции. 

     

    В ЛА новую доиграть не смог из-за криворукого дизайна. Поэтому не рискну сказать, какая там версия. Но либо от лагеря к лагерю (Зов), либо сидят возле костра (Тени). В старой ЛА обрезанные Тени. Если вынести бандитов на фабрике, то там они и заспаунятся. В Тенях они через всю локацию шли. В Небе (КоК, Аномалия, Зов) шли бы от спауна, но не факт, что в это место. В поздних билдах (1865-1935) не сидели бы на фабрике, а болтались по локации. 

     

    Вообще, некоторые вещи определить достаточно просто. Сохраняемся, и следим за ботом, куда он идет. Затем перезагружаем игру. Если он пошел в тоже самое место - значит это движение направленное (скрипт или алгоритм). Если в другое - значит это движение рандомное (случайное). В Аномалии боты пошли в одно место, после перезагрузки в другое. Вроде бы перед нами рандом, но выборка будет из ограниченного количества вариантов, где некоторые могут иметь приоритет над другими. В Тенях Бес пошел в одну точку, после перезагрузки в другую - это рандом уже в чистом виде, но выбор не между лагерями, а между графами. В тех же Тенях бандиты прутся на АТП, после перезагрузки все равно прутся на АТП. Это не чистый скрипт, но около того. А вот кабаны, бегущие на заставу долга на свалке - это чистый скрипт.

     

    Теперь ОЛР. Выносим бандитов на свалке в домике, выходим из локации, снова заходим, снова пять бандитов в домике. Это даже не Тень, это чистая старая ЛА. Когда лагерь проверяет себя на наличие или отсутствие, и дает команду на спаун. Это не Тень, где эти бандиты перлись через всю локацию. Это не Небо, где бандиты перлись от базы (которая такая же точка спауна). Не Зов, где бандиты возвращаются на базу. И даже не Аномалия, где бандиты прутся на другую точку. Не поздние билды, где бандиты рандомно разгуливают по свалке. И уж тем более не ранние билды, от которых мало что осталось даже просто для оценки. Это чистая ЛА, откуда и скоммуниздили скрипт.

     

    -

     

    Можно подводить черту. Что считать тем самым, которое появится в 3.0? Тут даже рандомное путешествие в стиле Беса является сейчас недостижимой мечтой, пусть и до первой аномалии. Кстати, еще с Неба аномалии присели "возле костра", так что такое путешествие бы зашло. А это поздние билды, где боты уже прибиты к геометрии (статичным точкам). Эпиком этого направления является Аномалия. Но даже в ней нет путешествия Беса. Которое является безостановочным к графу, а не лагерю, и слово "безостановочное" здесь ключевое. Аномалия - это уже не поздние билды. Если считать позднюю билдоту тем самым, то это не тот самый. Поздняя билдота вообще отсутствует как явление, потому что не совместима со скриптами, а значит и сюжетом.

     

    Из Аномалии как эпика можно сделать эрзац поздней билдоты, и даже круче. Для начала нужно, чтобы боты перестали сидеть в лагерях. Пришел, и сразу пошел к следующему. Можно нагрузить лагеря разными параметрами. И спаун с баз убрать. И много что еще, насколько фантазии хватит, но это будет эрзац. Все-таки в поздней билдоте не от костра к костру путешествовали, да и артефакты собирали разбросанные по геометрии, а не прибитые.

     

    Или тот самый - это ранняя билдота? Так от нее только куски кода остались, и отсылки в конфигурации - страх, голод, облучение, еще что-нибудь. В это направление не пошел никто, начиная от самих разработчиков. В Тенях боты не испытывают голода, и даже на персонажа, испытывающего голод, никакой рояли. Аналогично с облучением ботов. О ранней билдоте, если не лезть в конфигурацию, сказать может только бот, склеивший ласты возле костра непонятно от чего. Да пачка ботов, которые в панике бегают возле трупа, что вымораживало. Что да, когда-то здесь была совсем другая симуляция. Но потом ботов прибили к геометрии, а потом и вовсе запретили куда-то ходить. 

     

    Какую из пяти версий считать той самой симуляцией? Они очень сильно отличаются..

     

    Кстати, Прохоров лукавит. Нет там никакого освобождения под симуляцию. Да и Ясенев много что наговорил, что не подтверждается ни в билдах, нигде..

    • Мастер! 2
    • Спасибо 1

  4. Чтобы убрать "темноту", нужно поднять значения hemicolor в weather.ltx (или как у них называется), или поднять значение ambient. Но, может, у авторов такой вкус. Кто-то будет в восторге, а кому-то покажется вирвиглазной безвкусицей. Вопрос о вкусах разрешится через рынок. Если чернота будет пользоваться спросом, то будет пользоваться спросом и игра с чернотой..

     

    -

     

    Собственно, никаких других изменений в картинку внесено не было. Только игра со значениями в *.ltx.

     

    -

     

    Цитата

    Вот пожалуйста возьмите Церковь ЧН и воссоздайте скрин, это поможет понять чего не хватает ЧН, чтобы начать выглядеть как Метро

     

    Чего не хватает церкви на болотах в Чистом небе, чтобы "как в Метро"? Во-первых, не хватает полигонов в кадре. Детализация модели производится в 3DsMax или аналогичных программах.  Во-вторых, не хватает разрешения текстур и их детализации. В-третьих, мало применяемых текстур в кадре. В-четвертых, не хватает карт (normal, bump, specular и прочая). Без карты блеска не будет и самого блеска.

     

    Итого - нужно уметь создавать модели, текстуры и карты к текстурам. Без этого "как в Метро" будет только освещение, и только при условии не трогать оригинальные значения *.ltx в сторону затемнения..