-
Публикаций
89 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные AsuraH
-
-
7 часов назад, Hrust сказал:Одна из причин почему я не стал развивать тему лицевой анимации как раз и заключалось в движке)
В любом случае, если кому ни будь удастся использовать это в своих модах. То я буду только за. Не хотелось бы, чтобы десятки часов потраченных на реализацию лиц ушли напрасно -
2 часа назад, Cyrax сказал:Хорошая работа! Молодец!
Спасибо. Главное чтобы другим полезно было
-
1 час назад, Cyrax сказал:Помню похожую тему месяц или два назад. И видео эти же были, вроде. Это новая версия какая-то ?
То была демонстрация. А это релиз наработок. Для тех кому тема интересна и кто сможет в дальнейшем использовать это для своих работ
-
6 часов назад, Prostomod сказал:Ещё вопросы:
- Я не изучал скелеты НПС, но знаю, что все скелеты в движке должны иметь не более чем 64 кости. Неужели хватило запаса для скелета лица, или какие-то были ухищрения?
- Правильно ли я понял, что для анимации болтовни используется одна универсальная анимация, и если захочу сделать особую мимику НПС в реплике, то придётся шаманить где-то?
- Судя по видео, используются модовые модели НПС. Получается, я смогу взять любую модель для ЗП, которая мне понравится, и без проблем совместить с этой наработкой?
1 - лимит костей не превышен. Да, и в большинстве современных ЗП движков, это ограничение расширили на большее число костей
2 - Да, к сожалению в Сталкере одна анимация болтовни на всех. Исправить это конечно можно, но нужно повозиться с движком.
3 - модели ты можешь использовать какие душе угодно. Но делать привязку для лица придется в любом случае. Впрочем, если ты знаешь как делают НПС для Сталкера. То особых проблем у тебя это не должно вызвать. В любом случае, можешь обращаться за помощью
- 3
-
Только что, Dmitry_Shadoff сказал:Это же просто замечательно! Спасибо за работу, дружище!!!
Без проблем
- 1
-
Только что, Dmitry_Shadoff сказал:ВАААААУ!!! Погоди, то есть, под новый скелет адаптированы вообще все анимации НПС?
Если я правильно помню - да
- 2
-
В общем, выкладываю сюда свои наработки по лицевой анимации для персонажей
Что имеется на данный момент...
Переработанный скелет лица персонажей, адаптированные под новый скелет ОМФ анимации, и Несколько моделей под новый скелет
Вот демонстрация...
А вот собственно ссылка на сами наработки
- 8
- 1
- 1
- 5
- 1
-
Мод отличный. У меня вопрос, будут ли открыты исходники движка данной модификации?
-
Чуваки, такой вопрос. У кого нибудь имеется настроенный ригг рук Ганслингера под анимирование в Блендере?
Так уж вышло, что пилить анимации умею (ибо раньше использовал готовый Ригг от западных авторов под оригинальный ЗП скелет ) а вот настраивать это дело увы нет. Если у кого есть, можете поделиться?
или если есть человек шарящий за все это дело. Не могли бы помочь все это дело настроить?
Хотелось бы запилить анимации под новые предметы, которые планируются в создании одного мода
пример некоторых созданных анимаций с ЗП скелетом. Дабы не сложилось впечатление совсем рукожопа
Спойлер
-
Что там по моду?
Вы там живы ещё?
-
2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:Благодарю. Но я не разобрал о чем говорит автор этого ролика
-
Товарищи, подскажите пожалуйста касаемо анимации в Блэндер
Решил запилить анимацию на Пысовский ПМ и столкнулся с такой проблемой
При перезарядке, когда гг извлекает магазин я сделал так чтобы герой немного отводил ПМ назад
Но проблема в том, что вместе с ПМ'ом двигается и магазин в левой руке чего я не предвидел.
Вопрос, как сделать движение элементов (мазагинов, патронов и т.д) независимым от соновной кости wpn_body
Но при этом, чтобы кость оставалась привязанной к этой кости
-
Решение конечно интересное. Но думаю не целесообразное для большинства коммьюнити. Ибо в общей массе, большинство пользователей сидят на средненьких ПК, которые если и потянут UE5 то лишь на последнем издыхании. А покупать комплектующие, или новые ПК ради мода на вряд ли кто нибудь изъявит желание. По крайней мере не для игр в моды.
-
Порт оружия и анимаций из мода OGR на платформу OGSR
Что мы имеем
Оригинальное Левозатворное оружие (Для любителей ПЫСовщины)
ЗП система рук (ТЧ модели рук на скелете ЗП)
Улучшенные анимации за авторством r_populik
CGIM 2.0
Разнообразные правки движка
Улучшенное третье лицо (имеет ОГСРовский баг с переходом из 3 лица в 1, пока не понял как его решить. Так что.....что имеем, то имеем)
p.s Если вы знаете как пофиксить переход камеры... Пожалуйста, сообщите мне дабы я пофиксил это.
А так же, советую вам ставить 90 градусов в комманде Hud_fov (делается через консоль)
Авторы:
AsuraH (Автор порта, правки движка)
r_populik (Автор анимаций)
fED (автор CGIM)
Скриншоты
Демонстрация Анимаций:
https://youtu.be/Tsn5q34xL7U
Ссылка на мод:
https://disk.yandex.ru/d/vNLdchHlzEmt7g- 6
- 1
- 1
-
Товарищи, может кто подсобить?
Нужен человек который шарит за создание (перенос из билдов) локаций и подключение их в оригинальный ТЧ (OGSR)
Суть такова, хочу создать мод - песочницу состоящий преимущественно из билдовских идей и локаций
Но вот убейте, не могу никак разобраться с локациями. Ну вот никак не получается. Если есть желание (и вас заинтриговала идея, то прошу написать мне в ЛС)
А пока...вот пару скриншотов для наглядности -
25 минут назад, HoneyBadger сказал:Как я понимаю оружия из Gunslinger не будет?
В последних роликах как раз таки Ганс был
-
1 час назад, dumidum сказал:опять советчики набежали
Причем тут советчики товарищ?
Я лишь говорю что на закрытом движке работать это гиблое дело. Тем более когда до этого в него уже вносили изменения
- 1
-
Мод конечно интересный. Но вот закрытый двиг это конечно плохо. Мало что можно сделать на закрытом движке. Было бы круто перенести все это дело на рельсы ОГСР (где уже есть поддержка Ганса)
Или же взять открытый движок и сделать свою адаптацию Ганса (такой вариант кажется более логичным. А сам код можно взять из репозитория того же ОГСР)
-
В 06.05.2021 в 19:51, xrLil Batya сказал:ТЧ руки, адаптированные под скелет ЗП.
Бампы прилагаются. Добавлена билдовская текстура перчатки, но можно ее заменить на любую другую.
Можешь Ригг на кистях пофиксить?
-
В 06.12.2022 в 15:04, Фрегат сказал:Мод пока выйдет, морально устареет! Судя по ролику графика не очень. Если конечно сюжет будет затягивающим и продолжительным то это тоже не может не радовать
Чувак, люди до сих пор играют в моды с ванильной графикой. Сталкер, это не про графику. А про атмосферу
- 3
-
49 минут назад, imcrazyhoudini сказал:_professor_Sakharov_ без исходников движка ОЛР максимум что ты адаптируешь это ганс на тч без всех его фич, здесь без рофлов
Без правок все равно не обойтись)
Ибо в ТЧ скелет цельный. И количество костей ограниченно)
Это надо очень сильно порезать кости дабы хотя бы СДК мог их экспортировать
-
1 час назад, _professor_Sakharov_ сказал:AsuraH ты на полных щах воспринял это? мне тебя жаль
He, просто постебаться решил. Но тут найдутся отдельно взятый контенгент личинусов в возрасте 10 лет которые на полных щах пойдут пиздить мамкины кредитки
- 1
-
9 часов назад, _professor_Sakharov_ сказал:Hunter 100 деревянных
Без исходников, максимум что ты апнешь это личинку в толчке
-
[CoP] Список анимаций НПС
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
У меня вопрос, это все квестовые анимации?
То бишь в одном только stalker_script_animations, анимаций свыше 900+
Если взять только эти анимации, и убрав все остальные. Игра вылетит?
Хочу переработать весь скелет НПС и конвертировать такое огромное количество анимаций в соло такое себе. Поэтому хотел бы узнать полный список используемых анимаций. Чтобы лишний раз не тратить время на неиспользуемые анимации