Перейти к содержанию

AsuraH

Сталкеры
  • Публикаций

    89
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные AsuraH


  1. У меня вопрос, это все квестовые анимации? 

    То бишь в одном только stalker_script_animations, анимаций свыше 900+ 

    Если взять только эти анимации, и убрав все остальные. Игра вылетит?

    Хочу переработать весь скелет НПС и конвертировать такое огромное количество анимаций в соло такое себе. Поэтому хотел бы узнать полный список используемых анимаций. Чтобы лишний раз не тратить время на неиспользуемые анимации


  2. 7 часов назад, Hrust сказал:

    Похожее поведение как у Торговца сделать нетрудно, там была функция назначения анимации головы.
    image.png.b52305605a56639ca7ef239247b02ca9.pngimage.thumb.png.eb0d0c4079d0685375804e779a625798.png

    Одна из причин почему я не стал развивать тему лицевой анимации как раз и заключалось в движке)

    В любом случае, если кому ни будь удастся использовать это в своих модах. То я буду только за. Не хотелось бы, чтобы десятки часов потраченных на реализацию лиц ушли напрасно

     


  3. 1 час назад, Cyrax сказал:

    Помню похожую тему месяц или два назад. И видео эти же были, вроде. Это новая версия какая-то ?

    То была демонстрация. А это релиз наработок. Для тех кому тема интересна и кто сможет в дальнейшем использовать это для своих работ 


  4. 6 часов назад, Prostomod сказал:

    Ещё вопросы:

    1. Я не изучал скелеты НПС, но знаю, что все скелеты в движке должны иметь не более чем 64 кости. Неужели хватило запаса для скелета лица, или какие-то были ухищрения?
    2. Правильно ли я понял, что для анимации болтовни используется одна универсальная анимация, и если захочу сделать особую мимику НПС в реплике, то придётся шаманить где-то?
    3. Судя по видео, используются модовые модели НПС. Получается, я смогу взять любую модель для ЗП, которая мне понравится, и без проблем совместить с этой наработкой?

    1 - лимит костей не превышен. Да, и в большинстве современных ЗП движков, это ограничение расширили на большее число костей

    2 - Да, к сожалению в Сталкере одна анимация болтовни на всех. Исправить это конечно можно, но нужно повозиться с движком.

    3 - модели ты можешь использовать какие душе угодно. Но делать привязку для лица придется в любом случае. Впрочем, если ты знаешь как делают НПС для Сталкера. То особых проблем у тебя это не должно вызвать. В любом случае, можешь обращаться за помощью 

    • Спасибо 3

  5. В общем, выкладываю сюда свои наработки по лицевой анимации для персонажей
    Что имеется на данный момент...
    Переработанный скелет лица персонажей, адаптированные под новый скелет ОМФ анимации, и Несколько моделей под новый скелет

    Вот демонстрация...
     

    Спойлер

    image-1.png


     

     

     


    А вот собственно ссылка на сами наработки


     

     

    • Лайк 8
    • Сталкерский лайк 1
    • Жму руку 1
    • Хабар 5
    • Спасибо 1

  6. Чуваки, такой вопрос. У кого нибудь имеется настроенный ригг рук Ганслингера под анимирование в Блендере?
    Так уж вышло, что пилить анимации умею (ибо раньше использовал готовый Ригг от западных авторов под оригинальный ЗП скелет ) а вот настраивать это дело увы нет. Если у кого есть, можете поделиться?
    или если есть человек шарящий за все это дело. Не могли бы помочь все это дело настроить?
    Хотелось бы запилить анимации под новые предметы, которые планируются в создании одного мода

    пример некоторых созданных анимаций с ЗП скелетом. Дабы не сложилось впечатление совсем рукожопа
     

    Спойлер

     


     


  7. Товарищи, подскажите пожалуйста касаемо анимации в Блэндер

    Решил запилить анимацию на Пысовский ПМ и столкнулся с такой проблемой 

    При перезарядке, когда гг извлекает магазин я сделал так чтобы герой немного отводил ПМ назад 

    Но проблема в том, что вместе с ПМ'ом двигается и магазин в левой руке чего я не предвидел. 

    Вопрос, как сделать движение элементов (мазагинов, патронов и т.д) независимым от соновной кости wpn_body 

    Но при этом, чтобы кость оставалась привязанной к этой кости


  8. Решение конечно интересное. Но думаю не целесообразное для большинства коммьюнити. Ибо в общей массе, большинство пользователей сидят на средненьких ПК, которые если и потянут UE5 то лишь на последнем издыхании. А покупать комплектующие, или новые ПК ради мода на вряд ли кто нибудь изъявит желание. По крайней мере не для игр в моды.


  9. Порт оружия и анимаций из мода OGR  на платформу OGSR
    Что мы имеем 
    Оригинальное Левозатворное оружие (Для любителей ПЫСовщины)
    ЗП система рук (ТЧ модели рук на скелете ЗП)
    Улучшенные анимации за авторством r_populik
    CGIM 2.0
    Разнообразные правки движка
    Улучшенное третье лицо (имеет ОГСРовский баг с переходом из 3 лица в 1, пока не понял как его решить. Так что.....что имеем, то имеем) 
    p.s Если вы знаете как пофиксить переход камеры... Пожалуйста, сообщите мне дабы я пофиксил это.
    А так же, советую вам ставить 90 градусов в комманде Hud_fov (делается через консоль)
    Авторы:
    AsuraH (Автор порта, правки движка)
    r_populik (Автор анимаций)
    fED (автор CGIM)

    Скриншоты
    ss_user_05-09-23_21-07-31_l01_escape.png

    ss_user_05-09-23_21-05-18_l01_escape.png

    ss_user_05-09-23_21-04-32_l01_escape.png

    ss_user_05-09-23_21-06-18_l01_escape.png

    ss_user_05-09-23_21-06-34_l01_escape.png

    Демонстрация Анимаций:

    https://youtu.be/Tsn5q34xL7U

    Ссылка на мод:
    https://disk.yandex.ru/d/vNLdchHlzEmt7g

    • Лайк 6
    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  10. Товарищи, может кто подсобить?
    Нужен человек который шарит за создание (перенос из билдов) локаций и подключение их в оригинальный ТЧ (OGSR)
    Суть такова, хочу создать мод - песочницу состоящий преимущественно из билдовских идей и локаций 
    Но вот убейте, не могу никак разобраться с локациями. Ну вот никак не получается. Если есть желание (и вас заинтриговала идея, то прошу написать мне в ЛС)
    А пока...вот пару скриншотов для наглядности 


    ss-user-04-08-23-00-33-36-l01-escape.png

    ss-user-04-08-23-00-36-56-l01-escape.png


  11. 1 час назад, dumidum сказал:

    опять советчики набежали

    Причем тут советчики товарищ? 

    Я лишь говорю что на закрытом движке работать это гиблое дело. Тем более когда до этого в него уже вносили изменения

    • Лайк 1

  12. Мод конечно интересный. Но вот закрытый двиг это конечно плохо. Мало что можно сделать на закрытом движке. Было бы круто перенести все это дело на рельсы ОГСР (где уже есть поддержка Ганса) 

    Или же взять открытый движок и сделать свою адаптацию Ганса (такой вариант кажется более логичным. А сам код можно взять из репозитория того же ОГСР)


  13. В 06.05.2021 в 19:51, xrLil Batya сказал:

    ТЧ руки, адаптированные под скелет ЗП.

    Бампы прилагаются. Добавлена билдовская текстура перчатки, но можно ее заменить на любую другую.

      Скачать (Показать контент)
      Скрин (Скрыть контент)

    608965663_ss__05-06-21_20-46-07_(zaton).thumb.jpg.a24df796770ff3ec82e7081df2fe2ce8.jpg

     

    Можешь Ригг на кистях пофиксить?

     


  14. В 06.12.2022 в 15:04, Фрегат сказал:

    Мод пока выйдет, морально устареет! Судя по ролику графика не очень. Если конечно сюжет будет затягивающим и продолжительным то это тоже не может не радовать

    Чувак, люди до сих пор играют в моды с ванильной графикой. Сталкер, это не про графику. А про атмосферу 

    • Лайк 3

  15. 49 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    _professor_Sakharov_ без исходников движка ОЛР максимум что ты адаптируешь это ганс на тч без всех его фич, здесь без рофлов

    Без правок все равно не обойтись) 

    Ибо в ТЧ скелет цельный. И количество костей ограниченно)

    Это надо очень сильно порезать кости дабы хотя бы СДК мог их экспортировать


  16. 1 час назад, _professor_Sakharov_ сказал:

    AsuraH ты на полных щах воспринял это? мне тебя жаль

    He, просто постебаться решил. Но тут найдутся отдельно взятый контенгент личинусов в возрасте 10 лет которые на полных щах пойдут пиздить мамкины кредитки

    • Пост еще тот... 1

  17. 5 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

    guyvo

    AsuraH это огср га судя по названию?

    в версии которая в разработке вид от третьего лица был вырезан, так что вот тебе и решение 🥴

    Как бы, его можно свободно включить в настройках игры. И работает оно так же как и в СоС