Перейти к содержанию

AsuraH

Сталкеры
  • Публикаций

    61
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Активность репутации

  1. Мастер!
    AsuraH отреагировална Hozar_2002 в Редактирование движка   
    AsuraH Не очень понимаю зачем вам вырезать hemi освещение, без него игра выглядит куда более мерзко, однако не мне вас осуждать. Достаточно в шейдре hmodel.h заменить расчет hscale на подобный код  Это сохранит вертикальность hemi освещения, но позволит вам не использовать для этого карты освещения.
  2. Лайк
    AsuraH получил реакцию от Руслан Хубиев в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Enter the Zone Trailer   
    Меня больше смущает до блеска вылизанный АК у второго паренька 
  3. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от Malik в Из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля убрали русскую озвучку   
    Тогда почему бы не вырезать из игры скажем Припять? Который был построен при СССР? 
    Почему бы не вырезать ЧАЭС? Который носит имя В.И. Ленина?
    Раз уж пошла декоммунизация то эту игру, как и всю трилогию стоит впринципе запретить на Территории Украины. Ибо больно уж совком отдает 
  4. Смех
    AsuraH получил реакцию от Arkmore в Из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля убрали русскую озвучку   
    Тогда почему бы не вырезать из игры скажем Припять? Который был построен при СССР? 
    Почему бы не вырезать ЧАЭС? Который носит имя В.И. Ленина?
    Раз уж пошла декоммунизация то эту игру, как и всю трилогию стоит впринципе запретить на Территории Украины. Ибо больно уж совком отдает 
  5. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от May в Из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля убрали русскую озвучку   
    Как минимум локация была. И планировалась в оф релиз
    Вся игра построена на советской эстетике, сколько памятники не вали, мало что это изменит. Ибо совка в игре хватает сполна)
     
  6. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от May в Из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля убрали русскую озвучку   
    Тогда почему бы не вырезать из игры скажем Припять? Который был построен при СССР? 
    Почему бы не вырезать ЧАЭС? Который носит имя В.И. Ленина?
    Раз уж пошла декоммунизация то эту игру, как и всю трилогию стоит впринципе запретить на Территории Украины. Ибо больно уж совком отдает 
  7. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от Arkmore в Из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля убрали русскую озвучку   
    Пробовал как то погонять в ТЧ с Украинской озвучкой. Не особо зашло. Не в плане того что толком непонятно ничего. Но некоторые диалоги звучали прям очень "дёшево", сложилось ощущение словно локализацией занимались спустя рукава. Что же про Сталкер 2... То абсолютно по боку уже, каждая новая новость по типу...(А вот мы уберем то, это и т.д) уже воспринимается как комедия. Игра, основанная на произведении русских (советских)  писателей стала инструментом в руках разработчиков с целью нагадить игрокам  с РФ. Печально видеть как компания некогда подарившая нам замечательную трилогию игр серии Сталкер, стала политической помойкой. (Руссофобские настроения в котором прослеживались ещё до начала СВО) 
     
  8. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от Руслан Хубиев в Из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля убрали русскую озвучку   
    Тогда почему бы не вырезать из игры скажем Припять? Который был построен при СССР? 
    Почему бы не вырезать ЧАЭС? Который носит имя В.И. Ленина?
    Раз уж пошла декоммунизация то эту игру, как и всю трилогию стоит впринципе запретить на Территории Украины. Ибо больно уж совком отдает 
  9. Лайк
    AsuraH получил реакцию от WILD_USEC в 3D Барахолка   
    Моделька новичка в костюме и противогазе из игры Сурвариум
    https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA


  10. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от DENIEDMAN в [COP] [SHOC] [CS] Урок по переносу анимации из других игр на скелет Сталкера   
    Требуются:
    X-ray max Tools от Den Stash'a
    Biped'ы персонажа (монстра, рук и т.д)
    Готовая модель и анимация которую собственно вы и собираетесь перенести
    Для начала загружаем в Макс (в моем случае 10 версия) заранее рипнутую модель из игры (для основы я взял модель из игры GTA 4)
    P.s Не важно какую именно модель брать, главное чтобы модель имела полноценный скелет на который в последствии мы будет накладывать анимацию.
      
    Далее на эту модель уже накладываем Анимацию которую в последствии мы хотим перенести.
     
     

    Смотрим. Проигрывается ли наша анимация правильно, и проигрывается ли она вообще.
    Если все в порядке выделяем всю модель командой Ctrl + A. Далее во вкладке Animation выбираем Save Animation
    и сохраняем анимацию в любое удобное для нас место.
    На этом эту сцену можно закрывать. Она нам больше не понадобится.
    Далее загружаем в Макс Biped модель Сталкера.
    (Советую при переносе использовать Biped модели. Конечно это можно сделать и на обычном скелете, но в таком случае придется повозиться с его настройкой, дабы иерархия костей в последствии не ломалась. С Biped моделью же таким проблем нет, так что для начала советую использовать их).
    Далее командой Ctrl + A выделяем все кости Бипеда. Выбираем вкладку Animation и нажимаем на Load Animation. Теперь загружаем ранее сохраненную анимацию
    Здесь нас встречает вот такое вот окошко.

    Здесь мы находим и выбираем нашу ранее сохраненную анимацию и во вкладке Motion Mapping/Retargeting выбираем Edit Mapping.
    Теперь же нас встречает вот такое вот окошко
    с Названиями костей Бипеда (СURRENT) и Скелета (INCOMING) который был загружен ранее.
     
    Дополнено 35 минуты спустя
    Для справки 
    кость Bip01 это дочерняя косточка 
    выделяем ее, затем в 3 столбце выбираем дочернюю кость ранее загруженного скелета (у нашего скелета это кость Char). Теперь когда обе кости выбраны нажимаем на  " <- " 

    Видим как в Столбец MAPPED появилась строка ExposedWorldTransform 

    Теперь немного опускаем список из первого Столбца и Выбираем следующую кость Bip01 Pelvis 
    (это тазовая кость, находим ту же кость в третьем столбце, выделяем и снова нажимаем " <- ")
    Говоря проще проводим те же команды что и с первой косточкой.
    Опускаемся ниже...
    Теперь идет кость Spine
    (Делаем тоже самое, находим подходящую кость из 3 столбца и нажимаем <-)
    И так со всему следующими костями.
    ВНИМАНИЕ: Кости Глаз, рта, челюсти а так же пальцев переносить НЕ нужно (т.к они cкорее всего не будут отображаться правильно)
    Далее получаем вот такой вот Результат...

    ЗАПОМНИТЕ на каждую кость из первого столбца (помимо вышеперечисленных) ищем подходящую для нее кость в третьем столбце... после чего переносим координаты кнопкой " <- " 
    Когда все необходимые команды выполнены 
    Нажимаем на SaveMapping As и сохраняем Карту костей в любое удобное для нас место (дабы в последствии не возиться с этим а иметь возможность загружать готовую карту костей, а не вводить их раз за разом вручную)
    Дальше нажимаем на Load Motion...
    Дополнено 36 минуты спустя Дополнено 7 минуты спустя и видим как Анимация загрузилась на наш Бипед)

    Это значит что настала финальная часть нашего урока)
    Командой Ctrl + A выделяем полностью наш бипед
    и в X-ray tool жмем на Export motion
    Далее в появившемся окне жмем " * " после чего жмем Export Motion
    в графе Flags можно так же поиграться с настройками если есть необходимость. Но это не так важно т.к эти же настройки по типу Stop and End можно в последствии ставить в Actor Editor.
    Далее переходим в сам Actor editor
    Загружаем модель любого сталкера и проверяем наши анимации на работоспособность

    Как видим Анимация проигрывается верно, а значит его смело можно вставить в игру)
    Надеюсь этот небольшой урок был вам полезен
    P.S 
    Иногда модель может летать в воздухе или же уходить в землю
    для этого ставим все координаты осей X Y Z на значение "0"
     
  11. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от liner в [SoC] Модострой: вопросница   
    Баг был и в ТЧ и в СоР. Но проблема была не в координатах, скриптах и т.д. Проблема была в том что я не правильно настроил одну из косточек в bone part
  12. Лайк
    AsuraH получил реакцию от DarkKel в [SoC] Модострой: вопросница   
    ну так попробуй поставить скажем 0,0,0.1 или 0.001 
     
  13. Жму руку
    AsuraH получил реакцию от WolfHeart в [SoC] Модострой: вопросница   
    Моды могут быть и в запакованном обратно архивах. Так что отсутствие Геймдаты не говорит об отсутствии модов
  14. Лайк
    AsuraH получил реакцию от Stalk873 в [COP] [SHOC] [CS] Урок по переносу анимации из других игр на скелет Сталкера   
    Требуются:
    X-ray max Tools от Den Stash'a
    Biped'ы персонажа (монстра, рук и т.д)
    Готовая модель и анимация которую собственно вы и собираетесь перенести
    Для начала загружаем в Макс (в моем случае 10 версия) заранее рипнутую модель из игры (для основы я взял модель из игры GTA 4)
    P.s Не важно какую именно модель брать, главное чтобы модель имела полноценный скелет на который в последствии мы будет накладывать анимацию.
      
    Далее на эту модель уже накладываем Анимацию которую в последствии мы хотим перенести.
     
     

    Смотрим. Проигрывается ли наша анимация правильно, и проигрывается ли она вообще.
    Если все в порядке выделяем всю модель командой Ctrl + A. Далее во вкладке Animation выбираем Save Animation
    и сохраняем анимацию в любое удобное для нас место.
    На этом эту сцену можно закрывать. Она нам больше не понадобится.
    Далее загружаем в Макс Biped модель Сталкера.
    (Советую при переносе использовать Biped модели. Конечно это можно сделать и на обычном скелете, но в таком случае придется повозиться с его настройкой, дабы иерархия костей в последствии не ломалась. С Biped моделью же таким проблем нет, так что для начала советую использовать их).
    Далее командой Ctrl + A выделяем все кости Бипеда. Выбираем вкладку Animation и нажимаем на Load Animation. Теперь загружаем ранее сохраненную анимацию
    Здесь нас встречает вот такое вот окошко.

    Здесь мы находим и выбираем нашу ранее сохраненную анимацию и во вкладке Motion Mapping/Retargeting выбираем Edit Mapping.
    Теперь же нас встречает вот такое вот окошко
    с Названиями костей Бипеда (СURRENT) и Скелета (INCOMING) который был загружен ранее.
     
    Дополнено 35 минуты спустя
    Для справки 
    кость Bip01 это дочерняя косточка 
    выделяем ее, затем в 3 столбце выбираем дочернюю кость ранее загруженного скелета (у нашего скелета это кость Char). Теперь когда обе кости выбраны нажимаем на  " <- " 

    Видим как в Столбец MAPPED появилась строка ExposedWorldTransform 

    Теперь немного опускаем список из первого Столбца и Выбираем следующую кость Bip01 Pelvis 
    (это тазовая кость, находим ту же кость в третьем столбце, выделяем и снова нажимаем " <- ")
    Говоря проще проводим те же команды что и с первой косточкой.
    Опускаемся ниже...
    Теперь идет кость Spine
    (Делаем тоже самое, находим подходящую кость из 3 столбца и нажимаем <-)
    И так со всему следующими костями.
    ВНИМАНИЕ: Кости Глаз, рта, челюсти а так же пальцев переносить НЕ нужно (т.к они cкорее всего не будут отображаться правильно)
    Далее получаем вот такой вот Результат...

    ЗАПОМНИТЕ на каждую кость из первого столбца (помимо вышеперечисленных) ищем подходящую для нее кость в третьем столбце... после чего переносим координаты кнопкой " <- " 
    Когда все необходимые команды выполнены 
    Нажимаем на SaveMapping As и сохраняем Карту костей в любое удобное для нас место (дабы в последствии не возиться с этим а иметь возможность загружать готовую карту костей, а не вводить их раз за разом вручную)
    Дальше нажимаем на Load Motion...
    Дополнено 36 минуты спустя Дополнено 7 минуты спустя и видим как Анимация загрузилась на наш Бипед)

    Это значит что настала финальная часть нашего урока)
    Командой Ctrl + A выделяем полностью наш бипед
    и в X-ray tool жмем на Export motion
    Далее в появившемся окне жмем " * " после чего жмем Export Motion
    в графе Flags можно так же поиграться с настройками если есть необходимость. Но это не так важно т.к эти же настройки по типу Stop and End можно в последствии ставить в Actor Editor.
    Далее переходим в сам Actor editor
    Загружаем модель любого сталкера и проверяем наши анимации на работоспособность

    Как видим Анимация проигрывается верно, а значит его смело можно вставить в игру)
    Надеюсь этот небольшой урок был вам полезен
    P.S 
    Иногда модель может летать в воздухе или же уходить в землю
    для этого ставим все координаты осей X Y Z на значение "0"
     
  15. Лайк
    AsuraH получил реакцию от Graff46 в New NPC models   
    Модель новичка в куртке и противогазе из сурвариум 
    хорошая привязка
    имеет бампы и спекуляр
    хорошо вписывается в атмосферу
    (Версия для ТЧ)

    https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA
  16. Спасибо
    AsuraH получил реакцию от Warif в New NPC models   
    Модель новичка в куртке и противогазе из сурвариум 
    хорошая привязка
    имеет бампы и спекуляр
    хорошо вписывается в атмосферу
    (Версия для ТЧ)

    https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA
  17. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от Mad Hikki в Stalker SHOC random weapon pack   
    Оружейный пак на ТЧ 
    является портом из 
    EFT weapon Pack
    StCoP
    Мод находится в стадии разработки.
    В планах замена оригинального оружия без добавления новых
    Все оружие использует модели рук из EFT (От оригинальных рук глаза на лоб лезут)
     
    Дополнено 0 минут спустя Дополнено 2 минуты спустя Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя
  18. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от Mad Hikki в Stalker SHOC random weapon pack   
    Мод в разработке, ссылки пока нет. А из инфы, тут ничего нового нет
    обычный мод по порту оружия (уже 100 раз заезженных в сотни других модов) 
    Дополнено 10 минуты спустя Ну, хз чувак. возможно мой уровень Английского не так хорош как у вашего величества. Но имей ввиду что это твое "..." якобы подразумевающий сарказм не делает тебя умнее чем ты есть. И да, т.к пост был опубликован в позднее время, есть очень большая вероятность что я просто допустил опечатку. И вместо саркастичных точек ты мог бы просто написать что то в духе 
    "У тебя опечатка в названии, исправь". Так что имей это ввиду друг мой)
  19. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от Anton Gorodecki в New NPC models   
    Модель новичка в куртке и противогазе из сурвариум 
    хорошая привязка
    имеет бампы и спекуляр
    хорошо вписывается в атмосферу
    (Версия для ТЧ)

    https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA
  20. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от Sikorskyi в New NPC models   
    Модель новичка в куртке и противогазе из сурвариум 
    хорошая привязка
    имеет бампы и спекуляр
    хорошо вписывается в атмосферу
    (Версия для ТЧ)

    https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA
  21. Жму руку
    AsuraH получил реакцию от Сеговия в New NPC models   
    Модель новичка в куртке и противогазе из сурвариум 
    хорошая привязка
    имеет бампы и спекуляр
    хорошо вписывается в атмосферу
    (Версия для ТЧ)

    https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA
  22. Лайк
    AsuraH получил реакцию от LiteWin28 в New NPC models   
    Модель новичка в куртке и противогазе из сурвариум 
    хорошая привязка
    имеет бампы и спекуляр
    хорошо вписывается в атмосферу
    (Версия для ТЧ)

    https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA
  23. Спасибо
    AsuraH получил реакцию от Glomar в Нужно ли игре 3 лицо? (опрос)   
    Хочу узнать, как пользователи смотрят на вид от 3 лица в серии игр СТАЛКЕР
    И речь сейчас не о том третьем лице что мы имеем в большинстве модификаций 
    или же командой -psp
    Речь о грамотной реализации в игре 3 лица
    И исправлении косяков оригинальной игры по типу "Бега Наруто" 
    Вот небольшой пример подобной реализации 
     
     
  24. Мастер!
    AsuraH получил реакцию от Phantom_86 в New NPC models   
    Модель новичка в куртке и противогазе из сурвариум 
    хорошая привязка
    имеет бампы и спекуляр
    хорошо вписывается в атмосферу
    (Версия для ТЧ)

    https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA
  25. Лайк
    AsuraH получил реакцию от ed_rez в [COP] [SHOC] [CS] Урок по переносу анимации из других игр на скелет Сталкера   
    Требуются:
    X-ray max Tools от Den Stash'a
    Biped'ы персонажа (монстра, рук и т.д)
    Готовая модель и анимация которую собственно вы и собираетесь перенести
    Для начала загружаем в Макс (в моем случае 10 версия) заранее рипнутую модель из игры (для основы я взял модель из игры GTA 4)
    P.s Не важно какую именно модель брать, главное чтобы модель имела полноценный скелет на который в последствии мы будет накладывать анимацию.
      
    Далее на эту модель уже накладываем Анимацию которую в последствии мы хотим перенести.
     
     

    Смотрим. Проигрывается ли наша анимация правильно, и проигрывается ли она вообще.
    Если все в порядке выделяем всю модель командой Ctrl + A. Далее во вкладке Animation выбираем Save Animation
    и сохраняем анимацию в любое удобное для нас место.
    На этом эту сцену можно закрывать. Она нам больше не понадобится.
    Далее загружаем в Макс Biped модель Сталкера.
    (Советую при переносе использовать Biped модели. Конечно это можно сделать и на обычном скелете, но в таком случае придется повозиться с его настройкой, дабы иерархия костей в последствии не ломалась. С Biped моделью же таким проблем нет, так что для начала советую использовать их).
    Далее командой Ctrl + A выделяем все кости Бипеда. Выбираем вкладку Animation и нажимаем на Load Animation. Теперь загружаем ранее сохраненную анимацию
    Здесь нас встречает вот такое вот окошко.

    Здесь мы находим и выбираем нашу ранее сохраненную анимацию и во вкладке Motion Mapping/Retargeting выбираем Edit Mapping.
    Теперь же нас встречает вот такое вот окошко
    с Названиями костей Бипеда (СURRENT) и Скелета (INCOMING) который был загружен ранее.
     
    Дополнено 35 минуты спустя
    Для справки 
    кость Bip01 это дочерняя косточка 
    выделяем ее, затем в 3 столбце выбираем дочернюю кость ранее загруженного скелета (у нашего скелета это кость Char). Теперь когда обе кости выбраны нажимаем на  " <- " 

    Видим как в Столбец MAPPED появилась строка ExposedWorldTransform 

    Теперь немного опускаем список из первого Столбца и Выбираем следующую кость Bip01 Pelvis 
    (это тазовая кость, находим ту же кость в третьем столбце, выделяем и снова нажимаем " <- ")
    Говоря проще проводим те же команды что и с первой косточкой.
    Опускаемся ниже...
    Теперь идет кость Spine
    (Делаем тоже самое, находим подходящую кость из 3 столбца и нажимаем <-)
    И так со всему следующими костями.
    ВНИМАНИЕ: Кости Глаз, рта, челюсти а так же пальцев переносить НЕ нужно (т.к они cкорее всего не будут отображаться правильно)
    Далее получаем вот такой вот Результат...

    ЗАПОМНИТЕ на каждую кость из первого столбца (помимо вышеперечисленных) ищем подходящую для нее кость в третьем столбце... после чего переносим координаты кнопкой " <- " 
    Когда все необходимые команды выполнены 
    Нажимаем на SaveMapping As и сохраняем Карту костей в любое удобное для нас место (дабы в последствии не возиться с этим а иметь возможность загружать готовую карту костей, а не вводить их раз за разом вручную)
    Дальше нажимаем на Load Motion...
    Дополнено 36 минуты спустя Дополнено 7 минуты спустя и видим как Анимация загрузилась на наш Бипед)

    Это значит что настала финальная часть нашего урока)
    Командой Ctrl + A выделяем полностью наш бипед
    и в X-ray tool жмем на Export motion
    Далее в появившемся окне жмем " * " после чего жмем Export Motion
    в графе Flags можно так же поиграться с настройками если есть необходимость. Но это не так важно т.к эти же настройки по типу Stop and End можно в последствии ставить в Actor Editor.
    Далее переходим в сам Actor editor
    Загружаем модель любого сталкера и проверяем наши анимации на работоспособность

    Как видим Анимация проигрывается верно, а значит его смело можно вставить в игру)
    Надеюсь этот небольшой урок был вам полезен
    P.S 
    Иногда модель может летать в воздухе или же уходить в землю
    для этого ставим все координаты осей X Y Z на значение "0"