Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    372
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Аркмор

  1. Ещё раз с релизом! По первым впечатлениям - в моде поменяли гораздо больше, чем ожидалось (мною). Иду дальше, исследовательский дух на высоте, не сомневаюсь, что впереди ещё много интересного. Ближайшие выходные будут насыщенными!
  2. Аркмор

    True Stalker

    Кстати да, у меня 1920*1080, на зрение пока не жалуюсь, но читать всё равно тяжеловато, приходится аж к монитору придвигаться.
  3. Аркмор

    True Stalker

    Поступай так, как поступил бы в реальной жизни. И как подсказывает сердце
  4. Аркмор

    True Stalker

    Поздравляю с релизом! Тоже жду в предвкушении:
  5. Объединённый Пак-2.2 Для начала немного статистики: ~1 год прохождения 30 дней реального времени 209 дней в игре I. Общий взгляд Для начала хотелось бы отметить, что ОП-2.2 — это не мод для новичков, которые прошли только оригинал или пару-тройку модов. К нему желательно подходить, будучи опытным сталкером, иначе опэшечка может оказаться не по зубам. Когда-то так было и со мной, но прошло время, пришёл опыт и... Возможно, когда у тебя за плечами несколько пробегов Народной Солянки и полсотни других модификаций, прохождение ОП даётся проще, чем менее опытным игрокам, которые приходят в ужас уже в Пещере. Лично у меня начало игры в Пещере всегда воспринималось как некий тизер того, какие возможности откроются перед нами в будущем. Крутая пушка, мощный артефакт-абсолют, мы разносим мутантов направо и налево — веселуха! Ведь когда Меченый появляется голым на Кордоне, сразу особо не разойдёшься, даже первый экзоскелет добудем нескоро. А Пещера сразу задаёт ритм и показывает, к чему можно будет стремиться в моде. Ведь ОП-2.2 — это модификация, которая предоставляет игроку беспрецедентное количество игрового контента — множество длиннющих сюжетных веток, тьма-тьмущая основных квестов и побочных заданий, невероятное количество брони, оружия, боеприпасов, обвесов, а также особенные геймплейные фичи, которые больше не встречаются нигде в сталкерском моддинге (даже в версии 2.1). Здесь следует оговориться, что дело, разумеется, не только в количестве; и если бы качество не соответствовало всему этому многообразию, этой рецензии бы не было. Один из главных плюсов для меня в ОП — это разнообразие занятий. Здесь каждый может найти себе занятие по душе: хочешь — иди по сюжету, хочешь — занимайся цикличками, цепочками и "бухгалтерией"; ведь многие полюбили Сталкер именно за систему хабара и инвентаря, и для меня это тоже один из любимых аспектов. 20 тайников за Баром с аккуратно разложенными пожитками — для опытных опэшеров это уже классика. Для любителей "спорта" в ОП есть несколько этапов арены (дефолтная, дополненная и новейшие хардкорные квесты) и, например, стрельба по бутылкам у Борова. Для альпинистов-любителей, принципиально не пользующихся суперпрыжком, есть Острова, поиск тайников и прочий паркур... Следует также отметить: Множество новых разнообразных артефактов в игре, причём не только с положительными свойствами, но и, что логично, только с отрицательными. Собственный огромный оружейный пак, не имеющий аналогов в Сталкере. Хорошую озвучку — особенно Стрелок для меня 100%-ое попадание. Замечательную картинку и погоду. Пусть кто-то накручивает в модах разные атмосфиры, авроры и прочие паки, а мне больше всего по душе дефолтная картинка в ОП. II. Сюжеты и квесты Почти все представленные в ОП сюжеты проходить интересно, за исключением разве что Снайпера и первой части Шахматиста (по крайней мере, во второй раз эти две сюжетки меня никак не вдохновляли). Но если ближе к концу 2.1 у меня как игрока уже ощущалась некоторая усталость и пресыщение, то в 2.2 такого уже не было. Почему? Сейчас объясню. Когда мод настолько долог, игроку требуется "перезагрузка". Как, например, в Мёртвом городе в сюжете Солянки, когда мы без снаряжения попадаем на враждебную локацию и как будто оказываемся снова в начале игры. Но одной такой перезагрузки мало, и в ОП-2.2 появляется ещё одна — Долина шорохов, причём сюжет в ней намного продолжительнее и интереснее, чем в МГ. Да и сама локация просто шикарная. Второй "освежающий" момент в 2.2 — это, на удивление, Кровавый эндшпиль. Насколько мне не понравился Шахматист, настолько интересно мне было проходить сюжет КЭ, который неожиданно удивил оригинальными квестами. Мне было интересно выискивать и разоблачать Малокровников, искать информацию о Легендах Зоны, да и просто таскать всякое барахло в собственное жилище, которым наконец обзавёлся Стрелок в подсюжете Домашний очаг! ОП-2.2 по сравнению с предыдущей версией пополнился не только целыми сюжетками, но и отдельными квестами. Один из примеров: ловля светлячков в Тёмной лощине при свете Луны — ну, во-первых, это красиво! Другие новые квесты спойлерить здесь не буду. Что делать, если игрок уже прошёл ОП-2.1, ему в целом понравилось, но он сомневается, начинать ли ему 2.2? Стоят ли новые ветки и квесты перепрохождения? Мой ответ определённо "Да". И дело не только в новом контенте, но и в ряде новых геймплейных особенностей, которые будут упомянуты ниже. III. Локации Один из аспектов ОП, который меня очень радует, — это множество локаций. Помимо территорий из всех трёх частей оригинала и локаций из Народной Солянки, мы сможем побывать на Стройплощадке, Научной станции (билдовский Янтарь), Металлургическом заводе, в Курчатове-37, Чернобыле-1, а также в нескольких подземных лабораториях. Плюс некоторые локации, которые не были сюжетно задействованы даже в ОП-2.1, — уже упомянутая Долина шорохов, небольшой приятный Вокзал и целых две подземки. IV. Геймплей и прочие детали Геймплейные нововведения, как уже бывшие в 2.1, так и появившиеся в 2.2 — это рай для игрока. Отмечу только несколько: Постоянные быстрые сохранения на локации, помимо обычных перезаписываемых квиксейвов. Очень удобное надевание/снятие обвесов по назначенным кнопкам в настройках. Управление маскировочным экзоскелетом и модулями СКАТА также через клавиши. Кнопка "Взять всё", которую больше не нужно нажимать мышкой. Подробнейшая статистика в ПДА. Облегчённый обыск мутантов (доступен не с начала игры). "Лёгкие" тайники, не нагружающие игру — теперь не только списком, но и с иконками, ура! ...список можно продолжать, но хотелось бы, чтобы рецензия поместилась на одной странице. V. Оптимизация Оптимизация в ОП-2.2 настолько идеальна, насколько это вообще возможно для большого мода на Сталкер. Не представляю, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы "вылизать" огромнейший мод до такой степени, чтобы он стал безупречным по технической части. За год игры у меня было всего несколько рандомных вылетов. Чтобы сломать какую-то сюжетку, надо постараться. Соломки подстелили везде, где только возможно. Неопытному игроку, скорее всего, всё равно придётся что-нибудь переигрывать. Мне же пришлось сделать это всего пару раз, и то недолго (1-2 часа) — учитывая колоссальный хронометраж мода, это сущие пустяки. Разумеется, вышесказанное действительно при условии, что у игрока не установлены правки, которые могут самым неожиданным образом повлиять на игру или попросту сломать её. Сравнивая с 2-1, хочется также отметить оптимизацию отдельных квестов. Самыми проблемными квестами в прошлый раз для меня оказались Спасение Снегиря (в 2.1 в итоге пришлось психануть и поставить правку) и Тайник Бороды на крыше Юпитера. В версии 2.2 квест со Снегирём явно подлатали, так как он прошёлся максимально гладко с первого раза. А мучений с тайником Бороды теперь вообще нет, если установить финальный патч от 15.03.23. Список неполный, это только два самых ярких примера. VI. Спорные моменты: 99 к 1 Не могу утверждать, что в моде всё идеально на 100500%. Есть моменты, где предпочтения разработчиков расходятся с моими, например: Тайники за локациями, которых стало меньше, но совсем они не исчезли. Совершенно дикие засады — наёмники на Дикой территории, Стройплощадке или в туннеле в Тёмной лощине изрядно потрепали нервы. Гибель квестовиков по сюжету, однако это претензия к конкретной ветке Шахматиста, которая смотрится чуждо и неуместно даже в ОП. Недопуск в переходы, если тебя видят противники. И если с людьми это ещё логично — не дать врагу узнать, где находится переход, то от мутантов-то почему нельзя скрыться? Ограничение на защиту, которую дают артефакты. Я не против потолка в 100% защиты (чтобы не злоупотребляли починкой брони в аномалиях), но лимиты в 60-80% — это обидно. Столько замечательных артефактов, но по максимуму использовать их нельзя. Арена в одном свитере с древним обрезом против отряда вооружённых наёмников или некоторые тайники Вескера — для меня это что-то за гранью добра и зла. Местами неадекватный спавн мутантов, полчища которых заполоняют некоторые места на локациях — стада химер, когтей смерти, библиотекарей и т. д. Но. Во-первых, проходить это всё — дело добровольное. Во-вторых, в настройках игры доступны "читерские" опции, которые позволяют облегчить некоторые моменты без ущерба для игры и даже достижений. В-третьих, это тоже вкусовщина. Возможно, перечисленные мною минусы кому-то как раз придутся по душе. Но самое главное, что по сравнению с огромными плюсами, которые предлагает мод, для меня эти минусы становятся совершенно невесомыми. Другими словами, формула такова: удовольствия от этого мода — на 99%, неудобств — на 1%. *** В конце концов, ОП – это уже не просто Сталкер; это, если угодно, Сверхсталкер. Парад Монолита, полёт с гранатомётом на вороньем яйце над Деревней новичков, сломы четвёртой стены ближе к концу мода и тому подобное — кто-то назовёт это "кринжем", но к чему быть такими занудами? Почему бы иногда не оставить серьёзность в стороне и просто насладиться тем фаном, который для нас организовали разработчики? ОП — не про сталкерскую мрачную атмосферу, он про другое. Лично я воспринимаю это именно так и другим советую. VII. Советы Что можно посоветовать игроку, замахнувшемуся на прохождение ОП-2.2? Не бросать квесты на самотёк и решать проблемы сразу, если что-то пошло не так. Лучше сразу переиграть полчаса, чем через месяц обнаружить затык в сюжетке. Читать и перечитывать диалоги и ПДА — это относится и к описаниям квестов, и к разделам "Журнал" и "Справка". Разработчки заложили в записи и диалоги 95% всей необходимой информации. Следить за квестовыми персонажами, особенно за красными СМС, уведомляющими об их гибели. Не пережидать час ужаса вблизи квестовиков. Не продавать квестовые предметы, редкие артефакты и целое оружие и броню. Вообще, в ОП может пригодиться абсолютно всё, даже повреждённые пушки, сточенные ножи и убитые глушители. Держать под рукой бумажный блокнот с ручкой, чтобы вести учёт цикличным заданиям и прочую бухгалтерию. Не ставить правки. Даже простые правки могут впоследствии негативно отразиться на игре или сломать её. На своём опыте мне удалось убедиться, что ОП-2.2 вполне проходим без правок, особенно если не забывать про "чит"-опции в настройках. *** Итоги. Что такое Обьединённый пак-2.2? Это — Монументальное творение. Именно так, с большой буквы. Это уникальнейший феномен в сталкерском модострое. Это полный кайф и отвал башки! Это мод, в который не играешь — в нём живёшь. Иногда не один год. Моя оценка моду — 99 из 100, но по десятибалльной системе она будет максимальной. 10/10
  6. "Инкубатор", шестой мод от команды "Вивьент", поначалу вызывает чувство некоторого дежавю. Место действия Восточная Припять и платформа ЗП словно переносят нас в "Белый отряд" — дебютную работу команды 8-летней давности. Многое ли изменилось в творчестве авторов за столь серьёзный срок? Давайте посмотрим. I. Сюжет и квесты Сюжет отчётливо очерчивается уже с первых минут. Нам представляют главного персонажа — Крамера, бывшего военного, а ныне проводника. В сравнении с размытой историей Гарика из "Белого отряда" это уже плюс. Сюжет здесь, правда, локальный, ориентированный на поиски невероятно мощного артефакта по заказу учёных, без тесной связи с серией "Контрактов", хотя персонажей оттуда мы всё-таки встречаем. Интересен также поворот, связанный с личностью неуловимого Ремарка. Отдельно следует отметить вариативность мода. Нам предстоит сделать главный выбор: выполнить изначальный контракт или довериться малознакомому персонажу и, возможно, в очередной раз спасти мир. В итоге мы выходим на одну из пяти концовок, каждая из которых обусловлена принятым нами решением. Побочные квесты здесь не ограничиваются поиском инструментов (которые, к слову, находятся сами собой в сюжетных местах). Разбитый конвой, поиски уникальных артефактов, мелкая работёнка в институте и другие — такие задания хорошо дополняют основной сюжет и не дают нам заскучать на локации. *** Кстати, в каком-то смысле "Инкубатор" действительно стал инкубатором для следующего, несомненно лучшего мода команды — "Ловца снов", ведь именно в Припяти Крамер находит ещё один злополучный артефакт, способный усыплять своих жертв вечным сном. II. Локации В моде четыре локации: Восточная Припять и три подземки — X-8, Путепровод Припяти и Научный институт. Научный институт — локация совершенно новая. Из диалогов можно понять, что этот институт находится за пределами Зоны, на Большой земле, но, кажется, нашего героя обманули — уж слишком в запущенном состоянии находится учреждение, то там то здесь грязь и разруха, а кое-где и аномалиями попахивает. Зато благодаря своей новизне локация воспринимается очень хорошо, здесь есть свой бар и жилые комнатушки, а большая комната с коврами и советской стенкой и вовсе смотрится мило и забавно. В институте также сооружена установка, которую должен запитать искомый артефакт. Авторы никогда не скупились на хабар в своих модах, но в "Инкубаторе" изобилие всего достигло апогея. Мало того, что мы находим снарягу на локациях и получаем в награду наводки на множество тайников, так ещё и цены у торговцев такие, что чуть ли не на старте можно купить всё, что душе угодно. Перенасыщение деньгами и снаряжением просто невообразимое, и к середине игры хочется взмолиться "Горшочек, не вари!" *** Небольшое отступление. "Инкубатор" оставался последним не пройденным мною модом от команды "Вивьент". Сталкер Гарик, долговец Рысь, наёмники Хмурый и Карп, бывший военный Крамер и учёный Ассистент... Пополнит ли когда-нибудь эту "великолепную шестёрку" новый герой из будущей работы от этих же авторов? В ряду этих разношерстных персонажей не хватает, например, свободовца, бандита или чистонебовца, да и слот монолита свободен... Знаю, что один из главных разработчиков сейчас в армии, но всё равно хочется надеяться. *** Итог. По сравнению со своим старшеньким "братом-близнецом" "Белым отрядом", "Инкубатор" отличается более чётким и интересным сюжетом, да и в целом выглядит серьёзнее и качественнее, ведь авторы не стояли на месте и повышали свой уровень с каждым новым модом. Для более высокой оценки не хватило только масштабности и продолжительности. 7/10
  7. Спасибо, это было здорово! Интересно только, почему СФЗ не было
  8. "Контракт на новую жизнь" — это пятый мод команды "Вивьент", по сюжету тесно связанный с прежними работами авторов. Именно поэтому, чтобы лучше понимать происходящее, желательно пройти все главы наёмнической эпопеи по порядку. I. История и общий взгляд Протагонистом вновь становится наёмник Хмурый, знакомый нам из "Контракта на хорошую жизнь". Ключевые понятия по-прежнему в деле: вирус, пауки, белые солдаты, контракт. И да, знакомые все лица: На локации мы появляемся вместе с Лоцманом и Лесником сразу после выхода из пространственной аномалии (коротенький сюжет из дополнения к первому "Контракту"). Нам постоянно помогает Карп, невезучий бедолага из "Контракта на плохую жизнь". Объявляются и старые "друзья" Хмурого — Соломон и его отряд, которые когда-то оставили его погибать в Бункере Д-6. Упоминается даже несчастный Гарик — главный герой "Белого отряда". Разве что про долговца Рыся из "Бога с нами" все забыли... Интересно, что сумасшедшего учёного в деревне Купола́ зовут Ассистент... но это, разумеется, совпадение, ведь знакомый игрокам по "Ловцу снов" Ассистент прибудет в Зону только через четыре года. (Хотя временные аномалии в Зоне ещё никто не отменял...) Сюжета как такового в моде не очень много. Хронометраж мода — у меня ушло четыре вечера — растягивается в основном за счёт исследования лабораторий, побочных квестов, беготни по локации и ведению бизнеса (купля-продажа лута и прочая бухгалтерия). Есть несколько сюжетных поворотов и неплохой финал; а вот персонажи местами спорные. Например, помогать Афине и впрягаться за неё перед наёмниками у меня не было ни желания, ни мотивации. Забрать другана и свалить из Зоны — вот это другое дело. Если получится, конечно... Побочные квесты реализованы, как, например, в "Побеге из Зоны": берём сразу охапку типовых заданий на зачистку, выполняем их, получаем новые. Честно говоря, мне такая реализация побочек не очень нравится. Конечно, капитал можно быстро сколотить, но в моде проблем с деньгами и так нет. Приятные детали: симпатичная графика, хорошее освещение, красивая сочно-зелёная картинка; озвучка, кат-сцены и сопутствующие эффекты; обновлённый геймплей, улучшение артефактов у учёного, заказ оружия и брони у Шустрого; аномалия "Арахно-крик" с живыми камнями, как в одной из пещер в "Долине шорохов", забавная такая пугалка; образцовые анимации использования предметов — короткие, аккуратные, не кривые, игре не мешают и не раздражают, как это бывает в других модах, не будем показывать пальцем на Альт... ладно, всё-таки не будем. II. Локации В моде четыре локации, основная — Окрестности Купола, и три подземные — Метро-15, Подземный бар и Сектор-11. 1. Окрестности Купола — новая локация, созданная командой разработчиков. Территория светлая, просторная, зелёная. Локация явно переделана из Радара — но так умело, что о Радаре напоминает разве что расположение дорог и парочка объектов. На локации можно заметить комплексы, идентичные, например, КПП на Юпитере или Бассейну из мультиплеера — будем считать, что это просто типовые объекты, которых понастроили по всей Зоне. В моде хватает поисков и беготни, но так как территория новая, поначалу исследовать её интересно — а вот ближе к концу избитые маршруты уже изрядно утомляют. В лучших традициях вивьентовских модов, на локации запрятано множество тайников — как ерундовых, так и приличных. В одном из них можно найти артефакт Кубик Рубика, который даёт +100 к пси-защите! 2. Метро-15 — одна из моих любимых подземок, на первый взгляд запутанная, часто встречается под номером X-19 (в модах "Смерти вопреки", "Ветер времени" и др.). Здесь, как и положено, темно и можно полагаться только на собственный фонарик. Так гораздо атмосфернее. 3. Подземный бар "100 рад" — небольшой сталкерский хаб, знакомый тем, кто играл в "Пространственную аномалию" или "Возвращение в Зону". 4. Сектор-11 — ещё одна знакомая лаборатория, похожая на X-18 и задействованная ещё как минимум в "Ветре времени" и "В западне". Отличная площадка для расправы с десятками врагов, которые благодаря коридорно-кольцевой планировке неожиданно могут оказаться у тебя за спиной. III. Проблемы Самое главное, что в моде не было никаких технических проблем, игра ни разу не вылетела и ничего серьёзного не поломалось. Разве что в целом работа выглядит неаккуратной, как будто некоторые элементы не доработали, бросив на полпути. Например, техник не утилизирует отданное на металлолом оружие; артефакт, дающий +35 к выносливости, как будто бы вообще не действует; циклички могут забагаться; отсутствуют некоторые текстуры; в инвентаре копятся и дублируются невыкладываемые КПК; кипа документов из лаборатории никому не нужна, и тому подобное. *** Итог. По сравнению с предыдущими частями "Контракт на новую жизнь" разросся вширь, но сюжетно остался на прежнем уровне. Зато мод наконец-то увязывает сюжеты и героев предыдущих частей, благодаря чему мне не терпится поскорее взяться за следующую игру серии. Следующая остановка — "Инкубатор". 7/10
  9. Из группы разрабов: "Изменений много: графика, немного оружия, починены всякие квесты вроде Ламберта, всякие вылеты возможные и не очень и тд."
  10. elena._life , да не нужен он больше никому, отдавай.
  11. Лоликонщик , да, в шапке сейчас актуальная версия от 22.11, вот её и скачать.
  12. Патч на версию от 22 ноября надо накатывать, сейвы совместимы. Если поставить на более раннюю, работать не будет.
  13. Четвёртый мод команды "Вивьент" расскажет нам историю нашего товарища из прошлого мода — наёмника Карпа, а точнее, только одну из его историй. Ведь авторы снабдили модификацию подзаголовком "Эффект бабочки" не просто так. Что особенно порадовало — уже в самом начале мод встречает нас предисловием, которое связывает новую часть с прошлыми работами команды: упоминание "белых солдат" отсылает нас к самой первой части — "Белый отряд"; мы наконец-то узнаём, хоть и без подробностей, кто являлся целью контракта отряда Хмурого, который был "на хорошую жизнь"; небольшой билд, выпущенный как дополнение к предыдущей части, сюжетно связывает оба "Контракта"; один из общих персонажей — Лоцман. Здесь хочется поблагодарить разработчиков за то, что они не стали держать игроков в полном неведении, — а ведь далеко не все авторы настолько благосклонны (например, автор серии "Гибернаций зла" упрямо водит игроков за нос, добавляя всё больше непоняток в свои моды и ничего не проясняя; что ж, поэтому я в них больше и не играю). Сюжет здесь уже не предстаёт размытым и недосказанным, как в первом "Контракте", и, несмотря на невероятную запутанность аномальной ситуации, в которую попал Карп, происходящее относительно понятно. Разве что сама история очень короткая — по крайней мере, для нас — и мучительно нескончаемая для главного героя (подробности в сюжете мода). *** Локация в моде одна, но интересная и редкая — Окрестности Чернобыля. Раньше она встречалась мне только в "Возвращении в Зону" (которое, разумеется, вышло намного позже). С квестами на локации небогато. Помимо парочки сюжетных заданий нас ждёт небольшая охапка побочных квестов, часть из которых — просто зачистка контрольных точек с врагами и мутантами. Эта локация проклята? У Жекана на Окрестностях Чернобыля тоже было нечего делать, кроме гриндо-цикличек. Зато жизнь на локации кипит! Повсюду бродят отряды вольных сталкеров и бандитов, между ними постоянные перестрелки, к которым иногда подключаются не пойми откуда взявшиеся зомби. Мутанты, разумеется, тоже не остаются в стороне. Благодаря этой постоянной движухе скопить необходимую по сюжету сумму становится очень легко. Да и играть веселее. *** Итог. "Контракт на плохую жизнь" — короткая, но продуманная история, которая проливает свет на происходящее в подвселенной всех модификаций команды. Следующая остановка — "Контракт на новую жизнь". 7/10
  14. pz_3, в моде планировался фриплей с новой локацией и квестами, но не успели сделать, так как один из разрабов ушёл в армию.
  15. "Контракт на хорошую жизнь" — третья работа команды "Вивьент". Если в предыдущих двух модах мы играли за вольного сталкера Гарика и за долговца по кличке Рысь, то на этот раз, для разнообразия, наш герой — это наёмник Хмурый. А точнее, несостоявшийся наёмник. У новоприбывшего Хмурого сразу возникают проблемы с доверием в отряде, которые он и будет решать весь мод, попутно выполняя задания сомнительного командира и исследуя тот небольшой участок Зоны, где разворачивается действие модификации. Сюжет мода освещает лишь ту информацию, которую нужно знать игроку, чтобы сделать следующий шаг, но не даёт полной картины. Что это за наёмники? Что у нас за контракт? Что вообще происходит сейчас в Зоне? Но ответы на эти вопросы сюжет (пока?) не предлагает. *** Что особенно радует, так это использование парочки редких подземок. Всего же в моде шесть локаций. 1. Лаборатория X-8. 2. Рыжий лес. Именно здесь мы проводим основную часть игры, регулярно сталкиваемся с диковинными необъяснимыми явлениями и, конечно же, пытаемся выбраться из леса и вывести свой проблемный отряд. 3. Агропром здесь перекочевал прямиком из предыдущего мода "Бог с нами", даже весь лут и мутанты на тех же местах. Из диалогов становится ясно, что по времени мы попадаем на него до того, как военные разнесут здесь базу Долга, из которой затем придётся выбираться Рысю. Посещать Агропром необязательно, но очень желательно: только здесь есть техник, у которого можно прокачать снарягу, также здесь можно поискать артефакты и, самое главное, разжиться гаусс-пушкой, с которой будет проще зачищать подземки от назойливой нечисти. 4. В Лиманске нам не нужно пробиваться через полчища противников, как это частенько бывает. Простая, но атмосферная пробежка по жутковатому городу мне понравилась даже больше, чем какой-нибудь очередной прорыв. 5. Катакомбы (иногда их называют Служебные тоннели). Локация замечательная, в меру запутанная и хорошо вписывается в сталкерский сеттинг. Впечатление немного попортило засилье "ваншотящих" снорков, от которых не спасает ни прокачанная броня, ни даже собственные ноги (догоняют, гады, на раз). 6. Бункер Д-6. Ещё одна "неродная" сталкерская подземка. Именно здесь нас ждёт небольшой сюжетный поворот, после которого всё обрывается крайне резко, и кажется, будто бы мод не закончен. Но не всё так просто, смотрим пункт №1 — Лаборатория X-8. Да, сюжет закольцован, и из этакого пролога-эпилога мы в самом начале игры можем слегка "проспойлерить" себе дальнейшую судьбу некоторых персонажей. Приём интересный, но общую недосказанность сюжета не компенсирует. *** Что интересно, у "Контракта на хорошую жизнь" есть мини-дополнение, доступное для скачивания в шапке темы мода. В нём Хмурый приходит в себя в каком-то страшном доме, и теперь ему нужно придумать, как выбраться из этого гиблого места. Дополнение отличается напряжённой атмосферой и красивой графикой. Пройти его можно за полчаса. Локация из дополнения позже встретится нам в модификации "Ловец снов". Наверное, это дополнение могло бы стать новым модом команды, но вроде как наработки были утеряны и до нас дошёл лишь небольшой билд. Впрочем, некоторые короткометражки порой бывают поскромнее, чем этот билд... *** Итак, первый из "Контрактов" пройден. На его примере уже можно начать отслеживать прогресс команды: это более яркая, интересная и цельная работа по сравнению с предыдущими двумя модами, хотя и не всё здесь идеально. Следующая остановка — "Контракт на плохую жизнь". 7/10
  16. EvgeshA_5 , надо найти ключ от двери и саму дверь.
  17. Texnoasm , это персонажи из предыдущих модов команды Vivient Team. См. здесь https://ap-pro.ru/anthologies/
  18. "Ловец снов" — амулет, защищающий спящего от злых духов и болезней. По преданиям, плохие сны запутываются в паутине, а хорошие проскальзывают сквозь отверстие в середине". (с) Википедия ... На дворе 2023 год. Уже более 16-ти лет прошло с момента выхода первого "Сталкера". Почему же мы до сих пор с нетерпением ждём новые сталкерские моды? Ответ прост: ради таких проектов, как "Ловец снов". "Ловец снов" — уже седьмая модификация за авторством команды "Вивьент" (см. раздел "Антологии модов" на AP-PRO). Честно говоря, в моих планах было пройти все части в порядке их выхода (пока пройдены только первые две), тем более что в "Ловце снов" множество отсылок на предыдущие работы, но... нахлынувшая волна популярности нового мода накрыла и меня, и удержаться оказалось невозможно. И, несмотря на некоторые проблемы в прохождении, об этом решении я ничуть не жалею. I. Достоинства мода Лучшее, что есть в модификации, — это, конечно, мощный сюжет в истинном духе Зоны. Загадочные истории, призраки прошлого, странные сны, приправленные интересными кат-сценами и эмоциональными репликами нашего персонажа, дарят непередаваемые впечатления. По духу этот мод напомнил мне "Ветер времени", кое в чём (в меньшей степени) — "Возвращение в Зону" и "Масона". Но сюжетом достоинства мода не ограничиваются, впереди ещё целый список! 1. Наполненность локаций. Любой уважающий себя сталкер просто обязан досконально исследовать каждый уголок. Конечно, обыскивать локации следует почти в любом моде, но тут прям о-го-го! И не только потому, что здесь на каждом шагу разложена крутая снаряга, артефакты и медицина, но и чтобы не пропустить зацепки, которые приводят к интересным побочным квестам. 2. Ликбез для новичков. Сначала — полигон со стрельбищем, затем нас учат подбирать артефакты и охотиться на мутантов, рассказывают об аномалиях. Этот мод спокойно могут запускать даже те, кто никогда не играл в Сталкер. Опытным же игрокам придётся войти в положение Ассистента-новичка и проявить терпение. 3. Окружение. Добавляют атмосферы сторонние диалоги сталкеров, которые переговариваются между собой или просто размышляют вслух (словно мы уже и не в сталкер играем, а прогуливаемся, скажем, по праздничному Челомею и слушаем разговоры прохожих). Сломы четвёртой стены на Янтаре и в Лиманске заставляют улыбнуться — будем считать, что эти голоса доносятся до Ассистента сквозь разрывы в полотне игровой вселенной, которые усугубляются катящейся под откос психикой главного героя. Радио "На волне ЧЗО", видимо, пришло на смену жизнерадостному радио "Апрель" от Тридогнайта из Народной Солянки или монотонным подкастам Сказочника из ОП. 4. Новые мутанты (в том числе из закрытого "Смерти вопреки-3" — радует, что наработки не пропадают даром). Псевдомедведи, рогатые химеры, новые зомби, мутировавшие полтеры, какие-то прыгучие твари и многое другое... Что ж, всё верно — в моде ведь 2024 год, и за 12 лет, прошедших со времён Стрелка, мутации не стояли на месте и породили более приспособленных чудовищ. 5. Внимание к деталям. Один из примеров: квестовые предметы ничего не весят. И это здорово, потому что таких предметов полно и таскать их приходится постоянно. А почему вес нулевой? Да просто герой не засовывает их в рюкзак, а носит отдельно, в целлофановом пакетике, повешенном куда-нибудь на левый локоть, вот их вес и не учитывается. II. Локации В любом моде больше всего радуют новые локации, и здесь такие, к счастью, есть. "Старые" территории, впрочем, тоже не подкачали — один вид работающей "Дуги" в Лиманске чего стоит, а в ту же X-16 спускаемся как в первый раз. Даже ЧАЭС-1 почему-то выглядит эффектнее, чем обычно. Интересно, что на карте отдельными иконками отмечены радиоприёмники. Но зачем? Возможно, в моде планировалось сделать сохранения только возле них?.. Брр. По моим подсчётам в игре 13 локаций. Семь наземных локаций, из которых две совершенно новые — Полигон и Лесная чаща. Обе небольшие, но отлично подходят под отведённые им роли в сюжете. В Лесной чаще особенно заметно, как необычны и красивы в моде аномалии. Три подземные локации, из которых одна новая под названием "Ярус" — часть лаборатории, где когда-то вышла из строя очередная установка. Три особые, мистические локации. Про них много писать не буду во избежание спойлеров. Одна из них навеивает воспоминания о туннелях Янтаря из "Масона" — тоже выполнена эффектно и впечатление производит похожее. Именно ради таких ощущений, которые дают нам подобные находки, я всегда жду новые сталкерские моды! III. Плюс или минус? Пройдёмся по спорным моментам. 1. Навороченные модельки С одной стороны, мне как-то привычнее старые дефолтные модели неписей, но давайте ещё раз вспомним, что события мода разворачиваются в 2024 году, а не в 2012, как в оригинале, и за столько лет экипировка сталкеров, что логично, стала гораздо современнее и технологичнее. Так что новые модельки вписываются в игру как никогда органично. 2. Графика и свет Окружающая действительность оттенков цементной пыли и красной ржавчины смотрится необычно и красиво. А вот резкие пересветы зачастую заметно напрягали глаза. Пришлось подшаманить настройки, но помогло не очень. 3. Оружие Всё бы ничего, но прицелы в моде крайне сомнительные. Во-первых, они маленькие, неудобные и в них плохо видно цель, а во-вторых, при беге — лезут в глаза, закрывая буквально пол-экрана. Хотя это, конечно, мелочи. 4. Экономика Цены сначала могут показаться жёсткими, но с приобретением репутации они здорово снижаются. Также можно продавать тонны найденной снаряги, ненужные артефакты, части мутантов и неплохо подзаработать. Здесь никаких проблем не вижу. 5. Перенасыщение артефактами Да, их очень много, и характеристики у многих схожие. Плохо, что ли? — хорошо! Чем больше красивых блестящих финтифлюшек, тем лучше, как по мне. Особенно хороша линейка Кристальных душ — свойства у них заоблачные по меркам ЗП, вот только под ногами они не валяются. Со временем эти души можно прикупить у торговца в Мёртвом городе по сниженным ценам, перед финалом пригодится. 5. Жесть в Саркофаге Эх, берите с собой гаусс-пушку, штук 200 кассет к ней и подготовьте стальные нервы, что тут ещё скажешь. И обязательно — вкачать ПНВ "Белый свет"! По крайней мере у меня в этой извечной обители Монолита была темень-тьмущая, хоть глаз выколи, не видно... ну ни черта. Может, эта локация была реализована так жёстко в отместку злопыхателям, незаслуженно ругающим творчество команды? (Вспомним сетования Псевдострелка по этому поводу на Янтаре.) И поделом всяким недокритикам, конечно. А вот остальные, нормальные игроки-то в чём провинились? Ладно, шучу, конечно. 6. Поломки Как и у многих, у меня сломались два побочных квеста, с Ламбертом и Кракеном. Но это всё-таки ОБТ, да и вроде бы в патчах уже что-то починили. *** Итог. "Ловец снов" — это, определённо, первый мод за долгое время, который сумел подарить столь яркие, незабываемые впечатления. Это как глоток свежего воздуха, пардон за банальное сравнение. Дальше держу курс на "Контракты" и "Инкубатор", чтобы ещё лучше познакомиться с подвселенной от команды "Вивьент". Огромное спасибо им за мод! 9/10
  19. Позже будет квест с ним. Решается перезапуском игры.
  20. Путь человека. Шаг вперёд. Возвращение Если предыдущая часть "Дежавю" — это шаг в неизвестность, то "Возвращение" — определённо шаг вперёд. Безусловно, новый мод на голову выше предыдущего (и не то чтобы "Дежавю" был плохим модом — скорее, несколько однообразным). Возможно, это неочевидно в начале игры, но постепенно "Возвращение" начинает раскрываться — в основном благодаря персонажам и их историям (монахи на болотах, "путешественники" на Старой Свалке, история Лукаша, девушка Катерина на Юпитере... всех не перечислишь). Благодаря написанным с душой диалогам персонажи ощущаются живыми и глубокими. Это отличительная черта всех модов Хемуля. Да и квесты теперь сводятся не только к поиску предметов и убийству врагов — есть и довольно оригинальные задания. Основное предназначение нашего героя — помогать другим, и эта помощь бывает очень разной и многогранной. Даже совсем обыденные квесты чередуются и подаются так, что скуки и однообразия практически не ощущается. Что ещё мне понравилось в "Возвращении"? Пройдёмся по пунктам. 1. Озвучка главного героя, который регулярно комментирует происходящее. И это гениальное решение. Наш персонаж из "вечного немого" превращается в живого человека, способного иронизировать, сожалеть или негодовать, благодаря чему игровой процесс становится более живым. Это работало в "Фотографе", работает и здесь. А сколько было ситуаций, когда быстрее и легче просто удрать от вездесущих мутантов, но ты этого не делаешь — хочется же послушать, как Меченый обзовёт очередное страшилище! 2. Собственно мутанты. Автор не поленился добавить множество самых разных монстров, чуть ли не в каждом задании мы встречаем что-то новенькое. Одни — смешные, забавные; другие — неожиданные, диковинные. Казалось бы, какой только монстрятины не завозили в сталкерский моддинг; вроде бы мы видели всё, и нашего брата сталкера уже ничем не удивишь. В одном только ОП разнообразных мутантов бесчисленное множество. А вот гляди-ка, нашлись в этом моде огненные биомассы, "варежки" и летающие приколы на Радаре, которые всё-таки удивили! Даже вороны здесь кое-где... не совсем вороны. Встречается и много типов разных монстров — одних только кабанов штук пять разновидностей, а уж всех сноркообразных и вовсе не сосчитать, не говоря уже о зомби. Это вполне логично — ведь не обязательно мутанты должны быть как под копирку; в разных уголках Зоны разные виды могли мутировать по-своему. 3. Грамотная работа с расстановкой заданий относительно локаций. Лишней межлокационной беготни стало гораздо меньше. Если не бежать впереди паровоза, то основная сюжетная линия постепенно проводит нас по всем территориям, выверенным и рациональным маршрутом. Едва ли на локациях найдутся значимые объекты, которые мы не посетим в процессе игры. Все точки интереса задействованы с методичностью, свойственной разве что модам Жекана. В плане локаций откровений нет, все они давно знакомы. Помимо оригинальных, присутствуют Предбанник, Старая Свалка, Старые Болота и Мёртвый город. Интересно, что по лору мода Зона разделена на две части — Малая (Затон и Лиманск) и Большая (всё остальное). Так и мод в моём восприятии разделился на две части — сначала мы осваиваемся и подрабатываем на Затоне, затем выходим "в люди" и отправляемся вновь покорять Большую зону. 4. Также стоит хотя бы упомянуть новые любопытные артефакты, неплохой баланс, традиционно низкий присяд (невероятно удобный)... ещё погода красивая, вот. Что не понравилось? Главным образом — ряд неудобных особенностей, которые по непонятной причине кочуют из мода в мод. Например, анимации использования предметов с перемещением в слот (благо есть аналоги, которые работают как обычно, их можно отличать по иконкам), неприятные эффекты при поднятии артефактов и ранениях и тому подобное. Чем эти "фичи" так нравятся авторам? Только делают игровой процесс неудобным и не привносят в игру ничего полезного. Хорошо хоть анимаций подбора предметов нет, как в "Альтернативе", спасибо и на том. Технически мод подкачал только вылетами при подходе к скоплениям сталкеров, а также регулярными вылетами на Армейских складах. В целом играбельно, но Склады стали просто ненавистной локацией. *** Итог: играть в "Возвращение" лично мне было очень интересно, особенно после того, как мод "раскачается", — и для меня это главное. С удовольствием ставлю этой модификации оценку выше, чем предыдущей части. 8/10
  21. Без Кракена всё, дальше не пройти, сюжет встал? Что ни делаю, он уже дохлый :(
  22. Дьявол-с-нами? Мне ещё не встречались моды по Сталкеру с таким диким экшеном в начале а-ля Call of Duty. А начинается мод очень бодро: напряжённая кат-сцена, БА-БАХ, дикая бомбёжка, повсюду огонь, одни трупы вокруг и полный хаос. Ошарашенный долговец по кличке Рысь должен выбраться из здания базы Агропрома, вокруг которого творится настоящий ад! Осталось плёвое дело — расправиться с бешеным вертолётом, который не даёт и шагу ступить. По отзывам и сообщениям в теме мода вижу, что для многих эта вертушка оказалась порогом, через который переступили не все. Алгоритм уничтожения вертолёта следующий: 1. Желательно дождаться утра. 2. Перебежать в другое здание, пока вертолёт за крышей базы и нас не видит. 3. Осторожно выглядывая, дважды запустить "стрекозе" две ракеты в брюхо (без перезагрузок между попаданиями). А дальше... А дальше мод сбавляет в темпе: нам предстоит оправиться от пережитого потрясения, исследовать туманный Агропром, найти спасшихся соратников, если такие остались, и выбраться из этого проклятого места. Сюжета в моде всего ничего: пробежав пару контрольных точек, мы оказываемся перед сюжетной развилкой, из-за чего эта короткая история проходится слегка по-разному. Правда, на получение одной из двух мистических концовок конкретно этот выбор, похоже, не влияет. Насколько я понимаю, сюжет и персонажи мода перекликаются с "Контрактами..." от этой же команды модостроителей, но чтобы сложилась общая картинка, надо, наверное, пройти все части. Некоторые побочные квесты так и остались висеть. Например, даже неоднократно прочесав всё вокруг, мне так и не удалось отыскать пропавших сталкеров, ушедших в сторону комплекса. Да и местный техник остался у меня без инструментов. Грубые-то нашлись, а вот остальные обнаружить так и не удалось (правда, из меня вообще "поисковик" плохой). А вот с чем в моде проблем нет, так это со снарягой. Её можно найти на локациях, получить в награду, продать лишнее задорого и купить нужное задёшево. Чинить снарягу и вовсе можно бесплатно, в том числе собранные пушки, а затем сбагрить их целёхонькими торговцу за круглую сумму. В итоге, покидая локацию, можно иметь при себе пушки под любой патрон, пулемёт, гауссовку, кучу боеприпасов, медицины, артефактов... вот только в коротком моде такое количество хабара просто ни к чему — противников столько нет. *** Что по локациям? Основное действие мода происходит на Агропроме, и его не помешает исследовать получше: небольшие тайники, множество встреченных сталкеров (как живых, так и не очень; как адекватных, так и не совсем), полные артефактов аномалии... и постоянно респавнящиеся стаи злых кусачих мутантов, поэтому лучше запастись дробью. Вместо ожидаемой агропромовской подземки дальше нас ждёт Коллектор. Местами локация напоминает туннели под Янтарём, только затопленные, что вкупе со сталагмитами, паутиной, скелетами и фосфоресцирующими грибочками создаёт шикарную атмосферу. *** Итог. Несомненно, у мода есть своё очарование. С одной стороны, здесь есть хорошие диалоги, сделаны кат-сцены, присутствует загадочная атмосфера; с другой — очень короткий и не вполне ясный сюжет, чересчур халявная экономика, истории некоторых персонажей не получили развития, заминка с квестом. На основе вышесказанного могу поставить моду "Бог с нами" оценку немного выше среднего. 6/10
  23. Два душевных вечера в Зоне В титрах к "Тайне Кордона" автор использует слово "новелла", и это очень уместный термин — модификацию не назовёшь ни короткометражной, ни продолжительной, и определение "новелла" довольно меткое. На прохождение мода у меня ушло ровно два вечера, но проведены они были с удовольствием, здорово отвлекая от не всегда приятной реальности. Вечер первый Туманный Кордон, необычайно красивая для платформы ЗП картинка; осенние жёлто-рыжие и багряные тона придают Зоне особое очарование. Такие краски напомнили мне мод "The Journey", а что-то неуловимое даже вызывает ассоциации с СФЗ. Поначалу неприветливая деревня новичков, затем знакомство с местными обитателями, и всё заверте... Помощь, расследования, поиски, и наш майор полноценно вливается в сталкерские будни. (Вливание заканчивается ощущением на себе пренеприятных последствий злоупотребления алкогольными напитками.) Присутствует даже небольшая ветка по поиску тайников, наводки на которые приятно удивили своей логичностью, а "место, что каждый сталкер знает..." ещё и позабавило. Ведь и правда лезешь туда первым делом в каждом моде! Вечер второй Если приключения на Кордоне были довольно продолжительными, то второй вечер, на двух новых локациях, пролетел очень быстро. Заданий и персонажей здесь немного, поэтому остановимся на главном — собственно новых территориях. Хорошая новая локация в Сталкере — это для меня всегда событие, а в "Тайне Кордона" их целых две. 1. Вторая территория (в моде просто "Неизвестная локация") — равнинная местность с деревенькой, церковью, фермой и научным комплексом. Встречаются и объекты поменьше, есть пасхалки; в отличие от Кордона, с тайниками и артефактами тут не сложилось, но на этом этапе у нас уже и так полно всякой всячины. Продолжение сюжета на неизвестной локации реализовано, с одной стороны, оригинально (нас не заставляют искать кипы документов и разные приборы), с другой — немного не хватает активного действия. Один-два побочных квеста смотрелись бы здесь нелишними (впрочем, нам, игрокам, легко говорить). 2. Лаборатория (без нумерации, просто лаборатория) также идёт в зачёт сталкерских подземок. Локация небольшая, но видно, что над её интерьерами проведена хорошая работа; лаборатория состоит из складских помещений, различных кабинетов и главного зала, напоминающего, что ли, лостальфовскую версию X-16. Здесь майор наконец-то получает возможность разгадать "тайну Кордона" и принять финальное решение. Лично мне в последнем отрезке не хватило раскрытия лора — чуть побольше бы информации о лаборатории, установке, планах её использования злодеями (помимо тех крох, что мы получаем из документов)... Отдельные моменты Помимо уже упомянутой красивой графики и природы, хочется отметить и ряд других деталей: Неожиданные качественные видеовставки. Полностью переработанная карта в ПДА, исключительно под этот мод. Общее оформление — красивое и аккуратное главное меню, интерфейс, ПДА; в этом плане мод просто конфетка. Чёрно-оранжевая гамма, кстати, напоминает об AP-PRO. Озвучка главного героя и других персонажей, в том числе комментарии посторонних сталкеров, которые можно подслушать, и "флешбеки из ноосферы" на второй локации. Органичные интерьеры — здесь дома не просто пустые коробки с беспорядочно разбросанными объектами. Кропотливо обставленные мебелью комнаты — кухни, спальни, рабочие кабинеты — как никогда напоминают о прежнем уюте и о том, что когда-то здесь жили и работали люди. Но диалектика, как ни крути, бессердечная стерва, и если где-то прибыло, то в другом месте убыло. В том смысле, что очень много сил, должно быть, вложено в реализацию всей вышеперечисленной косметики и, возможно, по этой причине на полноценный, насыщенный событиями сюжет на новых локациях авторского запала уже не хватило. Это не в упрёк автору, если что, ведь заботливое отношение к своему детищу в отношении деталей — это только плюс, не говоря уже о том, что работать над модом практически в одиночку, а не слаженной командой, невероятно сложно и долго; скорее, это просто грустная констатация в порядке лирического отступления. Недочёты Стоит отметить, что в модификации нет непоправимых проблем и не случилось ни одного вылета за всю игру. Наибольшим неудобством стало то, что бравый майор на поверку оказался хилым астматиком, который едва дышит уже после лёгкой пробежки. (Сразу видно, не тренировал нашего майора Слава Движок тремя кругами вокруг базы!) И дело не в отсутствии индикатора голода — даже сытым наш герой задыхается через каждые двадцать метров, а энергетики почти не оказывают эффекта. Из остальных недочётов — только мелкие шероховатости, например отсутствие звука перезарядки у оружия, неработающий в лаборатории ключ (пришлось переиграть с автосейва) и другие мелочи, которые не мешали игре. *** Итог: приятная модификация с несомненными достоинствами в виде новых локаций и настоящей атмосферы Зоны; пусть не с самым оригинальным сюжетом и не очень убедительной концовкой, но в заботливом и аккуратном исполнении. 7/10