Перейти к содержанию

Last_Dawn

Сталкеры
  • Публикаций

    154
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Last_Dawn


  1. 47 минут назад, Paradox27kms сказал:

    Возможно ли как-нибудь реализовать чтобы каждый раз при убийстве одного и того же сквада выдавались разные инфопоршни и по порядку? и вообще существует ли проверка на смерть сквадов? если да то можно реализовать через логику точнее даже у меня конкретно нпс в скваде при смерти просто удаляются методом %=destroy_object% тогда по логике нужна какая-нибудь проверка на существование сквада наверно

    Логика на смерть вот (в самой секции квада пишешь):

    on_death = %+info%
    Разные не знаю, попробуй
    on_death = %+info%

    on_death1 = %+info%

    on_death2 = %+info% и т.д., может кто появится - просветит и заодно насчёт того, можно ли туда прекондишн пихать. 
    Если не сработает, можно рестрикторами или скриптами костыли ваять. 

     

    "при смерти просто удаляются методом %=destroy_object%"
    Проблема тогда там же и инфопоршни разные выдавать? Где ты квад уничтожаешь, в рестрикторе или скриптах? Покеж. 


    Дополнено 2 минуты спустя
    10 минут назад, Emmis сказал:

    Last_Dawn ура, люблю когда на попытку помочь меня обливают грязью. Если бы в вашем мозге было бы больше извилин, которые принимают информацию, а не токсичат, то вы бы поняли, что я имел ввиду иконки и все что связанно с ними. Кстати не забудьте в конфигах прописать новый размер.  

    Ты чё дурачок? Я тебя спросил как мне новую иконку добавить или редактировать существующие? Это я и так умею в фотошопе, и при помощи ie с вычислением координат. Скройся отсюда говорю со своими идиотскими советами. Я по моему предельно ясно написал, о чём вопрошаю, а именно о том как убрать сетку в инвентаре главного героя и как уменьшить изображение предметов в нём, как то было исполнено в том же стасоне или dead air. Ещё бы меня тут васян-короткометражник не поучал, который в комьюнити пару месяцев отродясь, лол. 

    А коль поучаешь, то делай это пожалуйста предельно понятно, без этих барских отмашек "фотошоп в помощь". Да чтоб тебе всю жизнь так помогали.


  2. 41 минуту назад, Emmis сказал:

    фотошоп\paint.net и Stalker Icon Editor, тебе в помощь.

    Нихрена себе какой ты умный! Если по существу ответить нечего, то лучше помолчи. Сетку он в фотошопе убирать собрался.


    Дополнено 3 минуты спустя
    41 минуту назад, Emmis сказал:

    фотошоп\paint.net и Stalker Icon Editor, тебе в помощь.

    Найдёшь мне её тут, умник? Или какой я по твоему файл открывать должен?

    Спойлер

    Screenshot_52.thumb.jpg.204a012e4e5d62cd7b1e19c405d0ae29.jpg

    А размеры всех иконок как поменять, тоже фотошопом?


  3. Смотрю многие так делают, но самому только сейчас интересно стало. Как убрать белую сетку в инвентаре и размер иконок изменить на больше/меньше в целом по масштабу, лол? Только не говорите снова про движок...


  4. 4 часа назад, Chieftain сказал:

    Приветствую всех. В процессе заселения новых локаций возникла необходимость отправлять отряд с одной локации на другую. При попытке обычного  изменения target_smart отряда ловлю вылет при исчезновении командира этого отряда с локации
     

      Лог (Скрыть контент)

    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : !m_error_code
    [error]Function      : raii_guard::~raii_guard
    [error]File          : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp
    [error]Line          : 748
    [error]Description   : ...all of pripyat\gamedata\scripts\xr_reach_task.script:430: attempt to index a nil value

    Подскажите пожалуйста, что можно с этим сделать?

    Инфы мало что за новые локации. Граф-поинты настроены нормально для переходов неписей? Со смартами тоже всё ок?


  5. 1 час назад, Sidorovich сказал:

    Всё, я разобрался. Оказалось, проблема была в том, что в SDK не ставил галочка у Make progressive! Из-за этого и нифига не сглаживалось.
    В общем, всем кто пытался помочь - спасибо. С меня - по хабару!

    Там под ней ещё галочка с hq geometry по моему. Вот эту используй для худового оружия, если вдруг и туда полезешь.

     

    Можно ли в ЗП без правок двигла один из слотов под оружие сделать слотом только для пистолетов и как? Знаю в ТЧ пистолетный превращали в слот для всего оружия, а тут? Манипуляции со строчкой slot в параметрах оружия ничё не дали, ну оно и понятно, в ТЧ без гемора можно было и контейнеров для артов сколько хочешь сделать.


  6. 4 часа назад, nasar75 сказал:

    Last_Dawn именно control-12 отвечает за урон и прочее - смотри оригинальный файл wpn_hand_knife_hud_animation.omf из ЗП или ЧН

     

    А, вот оно что. А то всё перебрал, а с контролами не понял нифига. Спасибо.


  7. Кровь воллмарками пилят. Пока научились только на сталкерах и мутантах. А вообще вещь полезная, но не для ножей. В моддинге уже давно стоит запрос на рандомизацию текстур оружия, те же калаши с бакелитом и деревом, чтобы десятки секций не создавать и не прописывать, но однако увы.


  8. 2 минуты назад, rts2404 сказал:

    Принял и понял, значит, осваивать по ютубу и с помощью знающих блендер людей ? Спасибо за неприятный ответ, но оружейку из нлц портировать все таки стоит - уж больно хороша. Да и нет ничего невозможного (не в сталкер моддинге точно)

     

    В личку отпиши, если найдёшь способ портировать, я просто другим сейчас занят. Сам бы очень хотел себе наган из OGSR

    • Лайк 1

  9. Только что, WolfHeart сказал:

    Den Stash Анимации НПС

    А ты знаешь сайт лучше? ?

    Этот урок я видел. У меня трабла с ножом. В общем щас попробую по васянски поступить, ибо перебор характеристик в AE ни к чему не привёл. Насчёт сайта, ну на том же АМК в своё время куда бодрее было и даже сейчас. Почему я не на АМК? Правила суровые))


  10. 2 минуты назад, rts2404 сказал:

    Доброго времени суток, господа, интересует вопрос портирования оружейки из ТЧ на ЗП (конкретно нескольких оружейных паков с тч, солянок, нлц на аномали с динамик конфигами). В интернете находил информацию о различающихся моделях нпс и видеоурок по корректному их переносу на платформу ЗП, действует ли такой принцип с оружием и его моделями, возможно ли перенести модели оружия корректным и правильным копипастом материала и подгонки конфигов, трейдов и прочей текстовухи, или же обязательно нужно будет редактировать модели? Заранее спасибо за ответы.

     

    Модели и анимации обязательно, поскольку в ТЧ руки привязаны к оружию. А вот как это делать, да хрен его знает - гайдов нет и никто тебе на вопрос этот не ответит. 

    1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

    Last_Dawn а почему я должен знать это? Я левелдиз, а не оружейник. Да и без понятия, в чем вина сайта, если знающие люди в оффлайне.

    Не одно разве? Что там 3д макс и SDK задействован, что здесь. Так-то я тоже не оружейник. А люди здесь знающие и не появятся, их надо чем-то заинтересовывать. Пока этот сайт как был, так и остаётся лишь голосовалкой за наиболее популярные аддоны, не более.


  11. 1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

    Last_Dawn в течении часа? Нет. Так как знающих людей немного и сидеть вечно в теме они не могут.

    А сам правила экспорта худовых моделей не знаешь что ли? Вроде столько рыгалий. В течение часа может и не ответят, зато спустя 5 часов никто этого поста и не увидит. В общем ап про как всегда без задач, бесполезный сайт. 


  12. Короче понял, что проблема в анимациях, точнее их неправильной настройке. Есть гайд по настройке анимаций удара холодного оружия в AE?

     

    Тут кто-нибудь ответы даёт вообще на что-либо серьёзнее правок по конфигам, лол?


  13. Такая проблема. Посадил один из ножей на старые ПЫС-анимации, другой остался на новых. Но новый нож вообще не дамажит, ни wm нет, ни партиклов, ни удара как такового и даже звуков. В чём проблема? Экспортировал обе худовые модели одинаково, анимации работают нормально, ПЫС-нож читает секцию у обычного ножа, то есть пропустить какие-то характеристики, вроде радиуса удара было невозможно, да и я перенастраивал всё это, как и положение оружия в руках и fire_point. 

    Спойлер

    Screenshot_24.jpg.0405a2c496b191d4f530f516ddbcbaa6.jpgScreenshot_25.jpg.f1eba4577a13a24cfa07d776c599899c.jpg

     


    Дополнено 0 минут спустя
    1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

    уверен, что это ЗП, а не ТЧ?

    Это ЗЧ, Зов Чернобыля. Может быть Алан там что-то и корректировал в скриптах, хмда. Но я предупредил так или иначе.


  14. 19 минут назад, Крим сказал:

    Как перенести вещи игрока в ящик? Помню, мне уже отвечали на этот вопрос. Не могу найти ответ. Простите уж, что еще раз задаю вопрос.

    В ЗЧ функция есть

    Спойлер

    function bar_arena_teleport (actor, npc)
        local hud = get_hud()
        if (hud) then
            hud:HideActorMenu()
        end
        
        local box = get_story_object("bar_arena_inventory_box")
        if (box) then
            local function transfer_object_item(item)
                db.actor:transfer_item(item, box)
            end
            db.actor:inventory_for_each(transfer_object_item)
        end

        local spawn_items = {}    

        if    has_alife_info("bar_arena_fight_1") then 
            table.insert(spawn_items, "wpn_pm")
            table.insert(spawn_items, "ammo_9x18_pmm")
            table.insert(spawn_items, "ammo_9x18_pmm")
            --table.insert(spawn_items, "wpn_knife")
        elseif    has_alife_info("bar_arena_fight_2") then
            table.insert(spawn_items, "wpn_mp5")
            table.insert(spawn_items, "ammo_9x19_pbp")
            --table.insert(spawn_items, "wpn_knife")        
        elseif    has_alife_info("bar_arena_fight_3") then
            table.insert(spawn_items, "wpn_bm16")
            table.insert(spawn_items, "ammo_12x70_buck")
            table.insert(spawn_items, "ammo_12x70_buck")
            --table.insert(spawn_items, "wpn_knife")
        elseif    has_alife_info("bar_arena_fight_4") then            
            table.insert(spawn_items, "wpn_ak74")
            table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap")
            table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap")
            --table.insert(spawn_items, "wpn_knife")
            table.insert(spawn_items, "bandage")
            table.insert(spawn_items, "bandage")
        elseif    has_alife_info("bar_arena_fight_5") then    
            table.insert(spawn_items, "wpn_abakan")
            table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap")
            table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap")
            table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap")
            --table.insert(spawn_items, "wpn_knife")
            table.insert(spawn_items, "bandage")
            table.insert(spawn_items, "medkit")
            table.insert(spawn_items, "svoboda_light_outfit")
        elseif    has_alife_info("bar_arena_fight_6") then
            table.insert(spawn_items, "wpn_groza")
            table.insert(spawn_items, "ammo_9x39_ap")
            table.insert(spawn_items, "ammo_9x39_ap")
            table.insert(spawn_items, "ammo_9x39_ap")
            --table.insert(spawn_items, "wpn_knife")
            table.insert(spawn_items, "grenade_f1")
            table.insert(spawn_items, "specops_outfit")
        elseif    has_alife_info("bar_arena_fight_7") then
            table.insert(spawn_items, "wpn_knife")
            table.insert(spawn_items, "bandage")
            table.insert(spawn_items, "grenade_f1")
            table.insert(spawn_items, "grenade_f1")
            table.insert(spawn_items, "grenade_f1")
            table.insert(spawn_items, "grenade_f1")
        elseif    has_alife_info("bar_arena_fight_8") then
            table.insert(spawn_items, "wpn_g36")
            table.insert(spawn_items, "exo_outfit")
            table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap")
            table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap")
            table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap")
            table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap")
            --table.insert(spawn_items, "wpn_knife")
        end
        
        local k,v = 0,0
        
        for k,v in pairs(spawn_items) do
            alife():create(v,    
                            db.actor:position(),
                            db.actor:level_vertex_id(),    
                            db.actor:game_vertex_id(), 
                            db.actor:id())
        end    
        
    end

    Там даже больше, чем тебе нужно


  15. Подскажите пожалуйста тутор по переносу анимаций оружия из ТЧ на ЗП, знаю что там траблы в модели, а именно руки идут вместе с оружием, а в ЗП отдельно. В гугл не посылайте, был там, ничего не нашёл, кроме обратных уроков (т.е. перенос с ЗП в ТЧ, который мне не нужен)


  16. 3 минуты назад, Hozar_2002 сказал:

    Last_Dawn В оригинале lightplanes нельзя на худ оружие натягивать. Рекомендую добавить в эту правку. Ссылка

    Понятно, так и думал. Хрен с ней, не умею я движок паковать.


  17. Кто знает, в чём проблема шейдера lightplanes в этих новых коллиматорах из STCoP, EFT WP и прочих? Почему они не работают, неужели не запилить без модифицированного движка? Сам шейдер переносил, толка нет.

    Спойлер

    Screenshot_13.jpg.3f004997cbe943d057d41d89cefcb1cb.jpg

     


  18. Подскажите на ЗП как можно скриптово повлиять на оружие (урон, скорострельность, удобство и т.д.), знаю в SGM есть книги по ТВБ, но там уж больно обширный концепт, который множество связей имеет, не разобрался. Повлиять, то есть изменить скриптово его характеристики не через апгрейды у техников. И есть такой файл, как effectors, он без связей. Там эффекты камеры при зуме, ходьбе и тд, повлиять на него можно только напрямую через движок? 


    Дополнено 3 минуты спустя
    20 минут назад, Крим сказал:

    Как можно реализовать летающие аномалии как в Золотом Шаре?

    Максимум, который можно реализовать по аномалиям, что я знаю - переключение аномалий друг за другом как электра в ТЧ и метод полёта аномалии по камере в SDK, как например аномалия лоза в Припяти. Но судя по тому, что аномалии жекана пускали кровь и самонаводились на актора я думаю, что это обыкновенные неписи. Просто создай новый тип полтергейста, подбери ему приемлемый партикл (похожий на аномалию) и можно сделать ауру, либо дамаг какой пожелаешь. 

    • Спасибо 1

  19. Здрасьте, как рассчитать bound_rect = ?

    SDK 0.7, да. Только не надо мне писать, что он АВТОМАТИЧЕСКИ вычисляется, эти значения неверные. Каким образом он вообще вычисляет его? Кто-то говорил что шейп какой-то надо ставить, как в общем подобрать для локации в ЗП нормальный bound_rect?

     

    17 часов назад, aka_sektor сказал:

    Кста, поддерживаю. Если бы я такое делал, я бы конечно записал. Можешь написать порядок действий, раз у тебя вышло.

    Спойлер

    1) Ставишь сам телепорт из zones куда тебе надо
    2) Туда же ставишь рестриктор с уникальной логикой и шейпом нужной величины, в идеале чтобы был такой же как и у зоны с аномалией

    3) Логика рестриктора: 

    [logic]
    active = sr_teleport

    [sr_teleport]
    point1 = agr_secret_teleport_walk
    look1 = agr_secret_teleport_walk

    4) Ставишь эти поинты туда, куда надо переместиться. Без названий смартов, как есть в логике заполнил называешь

     


  20. 10 минут назад, vader_33 сказал:

    Last_Dawn не знаю, что насчет движка, но в r6 при старте игры в окошке просто в апдейте проверяется, не наведен ли курсор на кнопку, и рисуется окно если наведен (В ui_mm_faction_select.script  функция function faction_ui:Update()) . Можно оттуда перенести в настройки отрисовку с апдейта (если CUIScriptWnd хотя бы основное окно. Если дочернее CUIWindow - можно попробовать апдейтить с основного окна, в ui_mm_opt_main.script например )

    В 1.4.22 так же, значит в r6 неизменно осталось. Хотелось бы ещё  r7 посмотреть, ну ладно, спасибо.


  21. Подскажите, в rc6/7 запилили всплывающие подсказки в меню опций, как при старте новой игры в СоС? На 1 картинке всплывающее окно, на второй место, в котором его хотелось бы видеть в rc6/7.

    Спойлер

    Screenshot_43.jpg.810eaa31c7733c9658d10ae03289915a.jpg

    890489257_ss__11-18-21_18-24-32_(mainmenu).thumb.jpg.c993aeada9c188dc94cc7af3734e6c00.jpg

     


  22. В 10.11.2021 в 19:59, RayTwitty сказал:
      re: Неважно, кто (Скрыть контент)

    Чтобы её заметить, видимо надо вооружиться биноклем Ваномаса ? Ладно, запустил. Естественно на статическом освещении, чтобы сравнение с 1935 было корректным. Мы же не сравниваем графику, а сравниваем локации, DX11 и погода AtmosFear от Cromm Cruac нам тут не нужна.

    1-1935.jpg 1-la.jpg
    2-1935.jpg 2-la.jpg
    3-1935.jpg 3-la.jpg
    4-1935.jpg 4-la.jpg
    5-1935.jpg 5-la.jpg

    И? Где то самое наполнение? Композиция? Растительность Absolute Nature 4 всё от того же Cromm Cruac, о чём я уже говорил. Больше я никакой разницы не вижу. Даже низкополигональные коробки canon на своем месте.
    Кстати прошу обратить внимание, что в 1935 из-за бага не отображаются детейлы. Совсем. Ради скринов фиксить это не стал, но просто как факт того, что у LA есть небольшая фора)

    А это я так понимаю, та самая уникальная подземка над которой работали дизайнеры?

    ss-admin-11-10-21-18-27-00-la01-escape.j

    Кстати говоря о бинокле Ваномаса. Куски канализационного люка вполне себе видны с земли:

    ss-admin-11-10-21-19-09-04-la01-escape.j

    Говоря о ценности локаций, я говорил прежде всего о ценности для разработчиков или как об уникальном контенте. Ощущения игрока в этом случае субъективны - если он никогда не запускал билды, то действительно, когда он увидит локации впервые, ему будет интересно и вряд ли он станет замечать какие-то мелкие детали. Но речь шла не об этом. Локации LA, как я уже говорил, не хуже и не лучше аналогов. И в старом Lost World, и в различных паках на ЗП, и в локациях от РСФСР, мы увидим на Кордоне всю ту же фабрику, те же самые халупы в деревне новичков, тот же самый блокпост. И всё это будет одинаково чуть ли не до полигона.

    Любой handmade вроде Мёртвого города это всегда F, но всё остальное, пардон.

     

    Для билдоты есть OLR, LA по этой части совсем уж зауряден, да. Я понимаю, почему они не возились с этим билдокалом (потому что Ирбис помянул мою васянку и я тоже не возился со свалкой, хотя инфа у него аццки устаревшая, её давно вырезали уже), но почему он в глазах многих не имеет право объективно раскидать за локи LA? Они конечно никому ничего не обязаны, но по части локационного пака ничего выдающегося реально не сделали на многих локациях. Я к ним нормально отношусь и общался с их представителем, но тут как ни крути Ирбис прав. Это примечательный проект прежде всего своей скриптовой базой, а не локационной. Когда-то давно может ещё он был образцовым, но пока зарелизился, концептуально устарел, потому что появилось много билдомодов и билдопроб (с первой частью не так ещё, но DC уже да...)


    Дополнено 3 минуты спустя

    Алсо Вульф как-то слишком снисходителен к кордону Ирбиса, это реально вырвиглаз. Тут КПП дитятки на геометрии и текстурах ЗП, а уже через дорогу угловатая деревня с соотв. текстурированием и прочим. Сразу видно работу маэстро уровня какого-нибудь Аудрона, теперь я понимаю, что Ирбис от команды сверхъестественных вещей не требовал. Но если что-то хочешь делать - делай это очевидно сам, никому кроме тебя это не надо. 

    А чтобы не парить мозги - советую делать как все кокеры. А именно выпустить как есть с фриплеем и патчами допиливать по одной локации каждый апдейт, выкладывая его, пока не допилишь идеальный мод. А потом ещё сравнение сделать было/стало для наглядности. Сидеть ридонли в долгострое годами, это не дело. 


  23. В 26.06.2021 в 18:31, xr_Sanya сказал:

    Честно не вижу смысла поддерживать этот движок дальше, так как есть Anomaly. Может быть сделаю на его основе

    Всё? 
    Ну ладно. Маячьте, если соберётесь снова что-нибудь мастерить, потому что сам всю эту мизери-тему ненавижу. Я бы тогда SDK занялся.


  24. Нужна новая игра.

    10.07
    - Правки текстов и описаний и другие незначительные правки
    - Пофикшено задание Доцента на документы и декордер, + ещё одно возобновляемое задание Хорсу
    - Проводнику на армейских складах добавлены диалоги
    - Присутствует метка на полтергейсте по квесту на болотах. Добавлено снаряжение, которое можно найти в церкви, в помощь к борьбе против полтера (правильно, ***** готовиться к квесту самостоятельно)
    - Враждебные сталкеры заменены на зомби, после последней встречи с Доктором игрока больше не телепортирует в другое место
    - Переходы теперь падают во флеш-картах с 50% шансом

    Предыдущие изменения (включены в патч) https://vk.com/mlr_stalker?w=wall-167935570_8570

    Ссылка https://drive.google.com/file/d/1aLPd1cy6-6CFFSiYWW5MH7rURqVYmnsP/view?usp=sharing

    • Лайк 1