Перейти к содержанию

Wolfstalker

Администратор
  • Публикаций

    2 050
  • Зарегистрирован

  • Посещение


Активность репутации

  1. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Project Cataclysm» - некоторые нюансы предстоящего обновления v0.23.45   
    Разработчики мультиплеерной модификации «Project Cataclysm», разрабатываемой на платформе Java | Minecraft опубликовали некоторые нюансы предстоящего обновления. В статье авторы рассказали о системе отрядов, системе установки оружейных дополнений, рассказали о новых локациях и предоставили большое количество различных скриншотов.
    Введена система отрядов:
    Введена система обвесов:
    Введён улучшенный интеллект мутантов:
    Добавлено 4 новых локации:
    Источник материала
  2. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Helboi за запись в блоге, «В обличье Дьявола». Глава 3.   
    А ночка выдалась дождливой. Трое сталкеров уже сидели в квартире на пятом этаже жилого дома, отдыхая после пройденного пути. Выдвинулись с Затона через 5 часов после той беседы, охотники закупились провизией, медициной и боеприпасами. Обсудив план, ремингтоны было решено взять с собой, к ним же закупили ещё по одной пачке патронов и главное – ПБС. Ух и сдёр же за них местный барыга – Сыч… Но, ради дела жадничать не стали. Кант не обманул – тропы монолитовцев действительно были, и были довольно-таки безопасны. Ну, насколько они могут быть безопасными в таком месте, как Зона. Уже к пусть позднему, но вечеру, достигли города.
        Игоря поразил город Припять. Сабля тут уже бывал один раз, когда был общий штурм после прорыва Радара, а вот Хелбой тут впервые. Весь город – как один большой памятник, монумент советскому наследию. Город-призрак. Теперь для Игоря эти слова обрели новый смысл. В душе что-то колебалось, что-то не давало покоя, и охотник пока не мог понять, что именно. Монолитовец провёл сталкеров по нескольким аномалиям, и тут не соврал – улов был богатый, в контейнерах охотников сейчас прыгали 2 «Золотые рыбки», одна «Душа», один «Колобок», а также 3 «Кристалла» и 2 «Бенгальских огня». В общем, рейд не начавшись толком, уже успел окупиться, чему охотники были крайне рады. Однако под ночь начал накрапливать противный дождь, который обещал превратиться в довольно-таки сильный ливень. И монолитовец повёл сталкеров к одному из жилых зданий. Расположение, кстати, являлось удачным. Окна открывали вид прямо на площадь и цель визита – кинотеатр «Прометей». Устроили костёр в ванной комнате. Почему там? Просто дабы не было видно света от него в окнах. Перекусили, стали готовиться ко сну. По боевому плану, решили провести диверсию утром, часов в пять. По факту, в здание проникал один Кант. Он всё же являлся там своим, его знали в лицо. Объяснить свою пропажу – тоже мог, как уверял сам. Хелбой и Сабля должны были прикрывать его, прямо отсюда. Для того и были закуплены ПБС для винтовок. Задача сталкеров – ликвидация постовых на крышах, и мешающихся Канту фанатиков. После, монолитовец проникал в здание и покидал его с девушкой, а сталкеры прикрывали отход, и отрезали возможный хвост в виде погони.
        Надо было бы хоть немного поспать перед началом операции, так что сталкеры распределили дежурство. Изначально охотники не хотели делить время сна на троих, так как всё ещё не доверяли до конца Канту. Однако, поразмыслив, всё же распределились так: Первым дежурит Сабля, вторым – монолитовец, а последним всех будить должен был Хелбой.
        Игорь проснулся посреди ночи, глянул на часы – до его дежурства было ещё минут 15. Только, где Кант? В комнате его не было, куда он мог уйти? Хелбой тихо выругался, взял в руки АК, и с оружием на изготовку начал обыскивать квартиру. Долго искать не пришлось, монолитовец сидел на стуле у окна, смотрел на «Прометей». Игорь опустил оружие, подошёл к фанатику.
    - Чего не спишь? – Кант, услышав охотника, повернул голову.
    - Проснулся, смотрю – а тебя то тю-тю. Пошёл проверить, мало ли. – Игорь подтащил ещё один стул к окну, подсел рядом. – Я вот всё спросить у тебя хочу.
    - Валяй.
    - Ты вот постоянно говоришь – «Мы». Мы, монолитовцы, наши. Ты ведь не с промытыми мозгами, что ты делаешь ещё у этих фанатиков? Ты всё же с ними, или с нами?
        Небольшая пауза, после монолитовец всё же ответил.
    - Я с ними.
    - То есть, после всей этой хрени, ты вернёшься к ним, и будешь дальше служить непонятной глыбе?
    - Буду. И тут не такая суть, что глыбе служить. Этой глыбы то по факту, вполне возможно и нет вовсе.
    - Но зачем? Зачем тебе это?
    - Зона… Зона, брат. Она не просто так появилась. Я не знаю, по чьей воле – одни говорят, мол монолит её образовал, своим падением из космоса, другие – что это всё вышедший из-под контроля эксперимент. Третьи завтра ещё одну версию придумают. Только я верю, что это дело божье. Зона – это как кривое, волнистое зеркало нашего мира. Некоторые вещи, которые мы вытворяем за кордоном – тут возводятся практически в абсолют, или становятся многократно весомее, чем в большом мире. Другие вещи – теряют ценность здесь. Мне кажется, Зона – это знак. Знак миру, что нужно меняться. Люди приходят в Зону, как и я когда-то. Что-то получить. Уйти от преследования. Получить власть. Нет тут людей, которые пришли просто её познать, понимаешь? С таким… детским даже любопытством, как ребёнок подходит к божьей коровке, просто чтобы узнать, что это такое. Не раздавить, не забрать себе. Узнать. В Зоне таких людей нет! Даже научники те же, пусть и изучают её, делают это во благо себя. Не науки. Они гранты получить хотят, имена свои возвысить, признания хотят. Все, кто приходит в Зону, чего-то хочет от неё. Я понял это, когда оказался среди монолитовцев. Они ничего от неё не хотят. Просто охраняют её. Я понимаю, это всё эффект зомбирования, согласен. Но знаешь, есть в этом что-то завораживающее. Когда люди выполняют единую задачу, полностью отдаются не ради себя, а ради чего-то выше.
    - Хорошо. Но с такими взглядами можно и просто сталкером быть. Также изучать Зону, ничего не требуя от неё.
    - Нет. Зона живая. Она давно поняла, что подпускать к себе простых сталкеров – опасно. К монолитовцам она более благосклонна, мы ведь защищаем её центр, ЧАЭС. И мы не должны останавливаться. Мы не должны пропускать всю ту алчность, всё то желание что-то получить, которое есть в каждом сталкере. Мы должны защищать Зону. Это моё кредо, брат. И кредо всех монолитовцев. Не думай, что мы такие же зомби, как те, что с криками «Мочиии» идут по Зоне, стреляя во всех подряд. Нет. Ну, я-то понятно, я в целом этим не затронут. Но и мои братья, они тоже не пустышки. Просто им было внушено, что защита монолита – смысл жизни. Объяснить это каждому, как я сам объяснил это себе – невозможно. Но они по-прежнему умеют радоваться за Монолит, видя его во снах. Им нужна еда и вода. Когда их ранят – им больно. Также, как мне и тебе. Просто… у нас есть цель. Смысл жизни, за который мы готовы умереть.
    - То есть по-твоему, самое главное в жизни – это Монолит? – со скептицизмом спросил Игорь.
    - Нет, охотник. Самое главное – это иметь что-то в своей жизни, ради чего ты готов умереть…
    ____________________________________________________________
    - Двое на пристройке справа от главного входа, наблюдаете? – слегка искажённый голос монолитовца по рации на подоконнике давал сталкерам целеуказания.
    - Поняли тебя, наблюдаем. – Хелбой пристально вглядывался в оптику винтовки, фокусируясь на цели.
    - Бейте по моей команде, их патрули проверяют каждые 8 минут, надо стрелять, как только очередная проверка пройдёт.
        Охотники ждали некоторое время, пока, наконец, в прицеле не появился и патруль. Те подошли к пристройке, что-то спросили у снайперов. Получили ответ, выдвинулись в обратном направлении.
        Рация зашипела, сталкеры услышали голос Канта.
    - Пора! – одновременно с этим монолитовец сделал рывок к пристройке. Снайперы противника несколько взбудоражено отреагировали на данный факт, не понимая, открывать огонь по бегущему к ним монолитовцу, или нет? Этой заминкой охотники и воспользовались. Два заглушенных надульными устройствами выстрела из винтовок достигли целей, с разницей чуть больше чем в секунду оба фанатика рухнули на крышу.
    - Отлично, я двигаюсь дальше. – Кант перехватил гауссовку, забежал в кинотеатр с восточного крыла. – На основном здании, на крыше ещё один снайпер. Плюс часовой у западной лестницы. Он время от времени заходит внутрь здания, его маршрут проложен аккурат мимо комнаты с пленницей. Может помешать.
    - Приняли – Хелбой и Сабля распределили цели. Игорь брал на себя того, что стоял сейчас у лестницы. Его напарник – снайпера на крыше. Часовой уже был на прицеле, только стрелять пока нельзя. Есть опасность того, что тот упадёт со второго этажа прямо вниз, подымет шум. Необходимо было дождаться, пока фанатик развернётся ко входу, и начнёт движение. Вся сложность в том, что расстояние от дома до данной лестницы, если верить вычислениям по сетке милдота – что-то около 750 метров. На таком расстоянии следует уже и ветер учитывать, и время, за которое пуля достигнет цели. При этом стрелять по факту придётся «на упреждение», так как цель, уйдя за дверной проём, для Хелбоя уже была невидна. Охотник выровнял дыхание, взял упреждающую точку на уровне головы монолитовца. Сделал поправку на ветер, по ветвям деревьев определив направление и примерную скорость. И теперь ждал. Вот, часовой, до того стоявший практически без движений, дёрнулся, развернулся. Сделал первый шаг. Как только каблук ботинка фанатика коснулся пола, Хелбой плавно нажал на спуск. Выстрел приглушённый, но не такой, как со специальными, «дозвуковыми» патронами. Однако абсолютной бесшумности сейчас не требовалось, расстояние позволяло. Расчёт перед выстрелом был точным. Пуля вошла в височную часть фанатика. Монолитовца ударило об стену, он медленно сполз вдоль стены, оставляя кровавый след. Хелбой отпрянул от оптики. Повернул голову вправо, туда где сидел Сабля. Тот в довольной ухмылке вытянул большой палец правой руки. Его цель уже лежала бездыханной на крыше кинотеатра.
        Вновь зашипела рация.
    - Отлично, я у нужной двери. – были слышны звуки возни, неразборчивая речь Канта и такой же неразборчивый женский голос – Есть, мы вышли. Уходим по коридору. Вы сняли часового у лестницы?
    - Да, там чисто.
    - Понял. В восточном крыле много наших, там не пройти, мы сделаем крюк через западную часть, как раз через ту лестницу. Прикро… - речь монолитовца резко оборвалась, послышался другой голос, по факту даже крик, и до боли знакомый звук, выстрел из гаусса. – Сука! Нас обнаружили. Они подняли тревогу. Пытаемся прорваться… - речь вновь прервалась, были слышны звуки выстрелов, Сабля заметил попытку монолитовцев обойти Канта снаружи.
    - Хел, противник! Гасим, сейчас обойдут их.
        С этими словами Сабля прильнул к оптике, начиная отстреливать противника. Игорь присоединился к напарнику. Около трёх минут охотники подавляли противника, не давая тому приблизиться к тылу отступающего Канта и девушки. На открытом пространстве перед кинотеатром уже лежало 5 трупов фанатиков, остальные залегли, не имея возможности ни ответить, ни отступить, подавленные огнём охотников.
        Увлекшись подобным тиром, Игорь даже чуток вздрогнул, когда рация вновь ожила:
    - Нас зажали в комнате, почти у выхода. Я-то смогу выбраться, но девушку не вытащу. Нужна помощь.
    - Принял тебя, выдвигаюсь! – Игорь сложил сошки винтовки, прислонил к стене, схватил АК.
    - Сабля, продолжай прессовать их, я на поддержку. – С этими словами Хелбой выбежал из комнаты.
    - Аккуратней там, братан. – Крикнул вдогонку Сабля и продолжил кошмарить фанатиков…
        Охотник уже бежал вниз по лестницу, перепрыгивая за раз по 2-3 ступени, левой рукой придерживаясь за поручень, в правой Игорь держал за пистолетную рукоять АК. Через 3 минуты, уже отдышавшись, Хелбой начал перебегать от подъезда многоэтажки к кинотеатру. Но не на прямую, так как там была открытая, простреливаемая местность. Игорь оббегал по дуге слева, под прикрытием других зданий. Держа Калашников на изготовке, Хелбой таким образом приблизился к крайнему зданию, который от кинотеатра разделяла площадка, длиной метров в 50. Понимая, что местность это крайне опасная, простреливаемая насквозь, Игорь перешёл в спринтерский режим, перебегая данное пространство как можно быстрей. Где-то над головой засвистели пули, они же пытались вгрызться в асфальт вокруг охотника, однако чаще всего рикошетили, улетая куда-то ввысь и вдаль. Стрельба прекратилась также быстро, как и началась, судя по всему Сабля подавил огневую точку. Мысленно поблагодарив напарника, Хелбой подбежал к лестнице, начал подниматься на второй этаж. Убитый им же ранее фанатик всё также лежал, прислонившись боком к стене. Внутри не прекращаясь звучали очереди, в ответ им редко отвечала гауссовка Канта.
        «Ну, значит ещё жив, бродяга.»
        Игорь перехватил АК, выглянул в проём. Два монолитовца подходили к комнате, подавляя Канта плотным огнём. Охотника в проёме они не заметили, чем тот и воспользовался. Двумя короткими очередями Хелбой перевёл фанатиков в разряд «двухсотых», продолжил удерживать коридор на прицеле.
    - Эй, блокадники. Выходим, эскорт прибыл.
        Первым из боковой комнаты показалось дуло гаусса, после – её хозяин. Увидев возле лестницы охотника, тот облегчённо выдохнул, однако пошёл не к выходу, а чуть глубже по коридору, взяв на прицел пространство впереди.
    - Охотник, крой с тыла. Таня, иди к выходу.
        Игорь развернулся к лестнице, противника пока не видел – всё же Сабля уверенно держал площадь под своим контролем. Боковым зрением заметил движение в коридоре, повернул голову. Это выходила пленница. Красивая фигура. Одетая в обычный белый свитер, поверх которого была накинута весенняя курточка. Синие джинсы, и синие же кроссовки. Ростом она была чуть ниже Канта, где-то метр 65 см, носила длинные каштановые волосы. Взгляд испуганный, потёкшая от слёз тушь на глазах.
        «Хоть бы умыться ей дали, сволочи. Или это специально, дабы отец, увидев дочурку в таком состоянии, сломался?»
        Девушка посмотрела на Канта, повернула голову на Хелбоя, растеряно встала в проходе.
    - Давай, давай, красавица. На выход. – Игорь махнул рукой к дверному проёму – Поезд опоздавших ждать не будет.
        Девушка неуверенно подошла к дверному проёму, встала у охотника.
    - Кант, порядок. Отходи.
        Монолитовец развернулся, дабы убедиться, что девушка дошла до двери. Именно в этот момент из проёма в конце коридора забежал фанатик с ПП-2000 в руках. Заметив Канта, тот не прицеливаясь открыл огонь. Монолитовец успел развернуться, но открыть ответный огонь – нет. Большая часть пуль пришлась на торс, не пробив прочную броню, однако две попали точно в лоб. Тело товарища завалилось на спину, открытые глаза смотрели куда-то в потолок. А противник тем временем уже целился в охотника и девушку…
    - Сука! Кант! – Хелбой закрыл собой девушку от одиночного выстрела фанатика. Почувствовал удар в грудь. Пуля пистолетная, пробить броню не смогла. А вот синяк останется. Игорь открыл по фанатику шквальный огонь не целясь, прямо от бедра. Выпустив треть магазина, Хелбой буквально прошил монолитовца, тот завалился на спину. Однако за ним следом в коридор забегало уже три фанатика. Игорь, схватив девушку за капюшон куртки, увёл её вниз по лестнице. Та, на удивление, даже не всхлипнула, не закричала. Игорь достал из бокового подсумка гранату Ф-1, вытянул кольцо, поднялся наверх. По топоту ног понятно – фанатики приближались. Хелбой дождался, пока они подойдут ближе и кинул гранату в коридор. Сам же, не мешкая, ринулся вниз. Взрыв гулким эхом наполнил округу, столп дыма вырвался наружу. Чтож, если это и не убило преследователей, задержаться точно заставило. Игорь повернулся к девушке, та стояла, молча смотря на сталкера. На её глазах наворачивались слёзы.
    - Так, не реветь! Слушай меня – Игорь рукой указал на ближайшее здание, от которого сам ранее и прибежал – по моей команде, ты на всей возможной скорости бежишь за тот дом, поняла? На всех порах, не оборачиваясь! Ясно?
        Девушка часто закивала.
    - Хорошо – Игорь достал рацию – Сабля, мы вышли. Нужно прикрытие, сейчас будем уходить на запад.
    - Принял тебя, прикрываю брат.
        Спрятав рацию, Игорь выглянул за угол кинотеатра. Залегшие от огня напарника монолитовцы пытались по рации связаться с кем-то.
        «Подкрепление запрашивают похоже»
    Игорь повернул голову к девушке.
    - Так. Готова? Пошла!
        Девушка побежала к указанной постройке. Игорь двинулся за ней, на ходу отстреливаясь от монолитовцев, стараясь очередями подавить огонь противника. Монолитовцы, понимая, что заложница уходит, рванули во вторую атаку, однако вновь попав под снайперский огонь Сабли, и потеряв ещё троих, опять залегли. Тем временем Игорь с пленницей добрались до угла здания, девушка часто дышала, приложив правую руку к груди, откашливалась.
    - Не-не-не, родная. Никак сейчас нельзя отдыхать. Давай, двигать нужно. Сейчас этих уродов тут пол города соберётся.
        Рация вновь зашипела.
    - Хелыч, тут подкрепление со стороны речного порта. У этих сук РПГ.
    - Вали оттуда, брат. Вали!
        Игорь выглянул из-за угла, наблюдая за позицией напарника. Сейчас она обстреливалась с востока Припяти, с побережья. РПГ фанатики экономить не стали, сразу четыре белых следа от реактивных снарядов очертили линии к комнате на пятом этаже. Взрыв вырвал деревянные оконные рамы, по всему зданию начала отваливаться внешняя штукатурка.
    - Сабля! На связь!
        Некоторое время рация молчала, Игорь тревожно смотрел на устройство.
    - Кхех. На приёме. Живой, успел слинять. Только вот винтовкам похоже кабздык пришёл.
    - Фух ты чертяга! Хрен с ними, с винтовками. Давай, встречаемся у школы…
  3. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Helboi за запись в блоге, «В обличье Дьявола». Глава 2.   
    - Хорошая работа, мужики. Я доволен. Хотя эта дырень сзади… Вы по нему с танка хреначили? – Деловитый парниша с зализанными вправо волосами и солнцезащитными очками стоял перед двумя охотниками. Одет он был в ССП-99, шлем от которого сейчас держал в левой руке.
    - Секрет фирмы – уклончиво ответил Сабля и слегка улыбнулся.
    - Ну, в любом случае, свои деньги вы точно отработали. Буду знать, к кому если что обращаться – Заказчик передал охотнику приличную пачку денег, после чего повернулся к гиганту – Ну долго вы там ещё возиться будете? Нам через 3 часа нужно быть на площадке для эвакуации!
        Позади парнишки копошились мерки, пытаясь погрузить тушу мутанта на специально сконструированные носилки. Для переноски такого здоровяка, понятное дело обычные не подошли бы. Эти же были сделаны из легкого титанового сплава, с титановой же сеткой. К тому же, по углам были вмонтированы элементы артефактов «Золотая рыбка», которые создавали гравитационное поле, позволяющее переносить больше груза. Наконец, спустя ещё пару минут, наёмники погрузили тело на носилки, 4 бойца в экзоскелетах скрипя сервоприводами подняли тушу. Даже не смотря на закрытые масками лица было видно, что ребятам сейчас ой как не легко.
    - Ну чтож, нам пора. Удачи вам, охотнички. – Заказчик довольно улыбнулся и накинул шлем.
    - Удачи в Зоне не желают – подал голос сидящий на камне, и до того молчавший Игорь. Заказчик косо взглянул на сталкера, повернулся и двинулся с отрядом куда-то в сторону севера.
        Дождавшись, пока группа отойдёт, Сабля с недовольной миной повернулся к напарнику.
    - Вот обязательно тебе нужно что-нибудь ляпнуть, Хелыч?
    - Да ладно тебе. Бабки получили, сами целы-здоровы. А ещё, знаешь, что на радостях забыл этот мажор? – Игорь хитро улыбнулся.
        Сабля сперва с недоумевающим лицом посмотрел на Хелбоя, однако потом начал менять выражение, явно догадываясь о чём тот говорил.
    - Винтовки! – Игорь подтвердил догадку напарника, оба громко загоготали.
        Наконец, насмеявшись, Сабля взял слово.
    - Ну ладно. Самое время двигать к нашему спасителю.
    - Ты уверен, что ему можно доверять, Сабля? – Игорь сморщил лицо, когда напарник упомянул о данном типе.
    - Ну, нас он не пристрелил, а ещё и жизни спас. Это уже чего-то стоит. Думаю, стоит как минимум послушать, что он нам скажет.
        Игорь только повёл плечами, но всё же встал и двинулся за напарником…
        Место встречи с обладателем гаусс-пушки было выбрано в небольшой «зелёнке» у северной границы Затона. Окружённая кустами небольшая поляна, где можно было отдохнуть. Сталкеры, забрав винтовки с лежанок, уже подходили к данному месту. Пробравшись через кусты к поляне, охотники увидели стоящего на коленях сталкера. Бледное, спокойное лицо. Глаза прикрыты, он будто медитировал. И самое главное – броня монолитовца. И нашивки на местах. Винтовка Гаусса аккуратно прислонена к дереву, возле которого и сидел данный персонаж. Да, это был монолитовец. Охотники переглянулись, подошли ближе, присели перед фанатиком. Тот открыл глаза.
    - Вы закончили свои дела? – голос монотонный, спокойный.
    - Да – ответил Сабля, пристально рассматривая собеседника – перед тем как ты объяснишь, что тебе от нас нужно, расскажи-ка нам свою, я уверен, очень интересную и необычную историю. Вашего брата в Зоне знают, как людей, которые предпочитают налаживать контакт с остальными путём свинцового привета.
    - Да, я прекрасно понимаю ваше удивление. Я монолитовец. Это верно. Я не отступник, не вышедший из-под контроля, я…
    - Подожди, подожди. То есть ты также зомбирован, как и все? Так какого хрена ты не стрелял по нам? – Хелбой потянулся к АК, Сабля уже держал руку на Сайге.
        Монолитовец в мирном жесте вытянул руки вперёд.
    - Спокойно! Я… я никогда не был зомбирован. И стрелять по вам не собираюсь и поныне. – Монолитовец глубоко вздохнул, лицо переменилось на несколько испуганное, кажется это было первое проявление эмоций при охотниках – Давайте я поясню. Я в Зону пришёл простым сталкером. Кант моя клич… теперь уже позывной. Полтора года бродил по открытым районам, искал наживы, как и все практически. Мы ведь все в Зону приходим за чем-то. Кто-то за деньгами, кто-то за властью, кто-то от власти… В общем, я тоже хотел от Зоны получить желаемое. Но выходило не очень. Тогда я услышал про Исполнитель желаний. Это стало моей целью. Он был за Радаром, и в одиночку я туда попасть не мог. Но услышал, что небольшой отряд Свободовцев получил какую-то защиту от мозголомки, и готовятся пройти вглубь барьера. Это был мой шанс! Я смог попасть в этот отряд. Мы проникли на Радар… Дальше. Слабо помню. Нас обнаружили, мы отстреливались. Меня контузило. Состояние было хреновое, мало что понимал, что происходило. Окончательно в себя пришёл уже в зале каком-то. Я потом уже понял, что это кинотеатр «Прометей» был, что в Припяти. На экране – какая-то хрень, фотографии непонятные. И что-то типа 25-го кадра мелькает. Это было частью зомбирования. Вокруг сидят сталкеры, в различных комбезах, кого там только не было. Почти все головами крутят, причём синхронно. Я смотрю – только пара-тройка не поддаётся общему воздействию, осматриваются, как я. Видимо, на нас эта хрень не подействовала. Не знаю, почему так. Может всё же шлем помог, а может тот факт, что у меня контузия была. Другие сталкеры… может у них тоже защита была? Или артефакты какие. В общем, нас было четверо тех, кто был ещё в своём сознании. Весь этот показ продолжался ещё минут 10, потом экран потух. В зал вошли бойцы в монолитовской броне. Сказали всем встать, двигаться за ними. Трое сталкеров замешкались, начали вопросы какие-то задавать. Монолитовцы даже бровью не повели, наставили на них оружие и очередью скосили. Дабы не повторить их судьбу, я действовал так, как было приказано. Старался подражать зомбированным. Я уже потом понял, при каждом таком «пополнении» находилось несколько сталкеров, которые не поддавались влиянию. Их просто расстреливали на месте. – с каждым словом, монолитовец становился всё… человечней? Было ощущение, что он «вспоминал», что значит быть обычным человеком – Таким образом я и стал служить Монолиту.
        Длительная пауза, означавшая что монолитовец «Кант» закончил свой рассказ, была прервана Саблей.
    - Ну хорошо. Допустим, мы сделали вид, что поверили тебе. Что тебе нужно от нас?
    - Мне нужно, чтобы вы вытащили девушку из Прометея.
        Слегка охреневшие от такого поворота охотники переглянулись.
    - Какую. Нахрен. Девушку? – Чётко выделяя каждое слово спросил Хелбой.
    - В общем… Неделю назад к нам привезли девушку. Пленницу. Но… она явно не сталкер. Молодая, лет 20, обычная девушка с того мира, что за кордоном. Ничего конечно объяснять не стали. Да и кто будет спрашивать? Почти все зомбированы вокруг. Дали задачу, охранять. И всё тут. Меня заинтересовало, в общем… Я подслушал разговор наших офицеров. Они говорили, эта девка – дочь одного доктора наук, тот в своё время работал с Каймановым. А Кайманов – по факту создатель «Выжигателя». От доктора требовалось прекратить работу над защитой от пси-излучения для военных, а также сотрудничать с нами, с монолитом в смысле, в её улучшении. Он отказался. Тогда и было организовано похищение его дочери. Детали операции мне неизвестны, факт в том, что его дочь была у нас. Пару дней всё шло своим чередом. Я в группировке являюсь снайпером – Кант хлопнул ладонью по гауссовке – моя позиция находилась на крыше пристройки, а верхнее окошко с комнаты, в которой держали пленницу, выходило как раз на мою позицию. И я начал замечать, что она как-то странно смотрит на меня, что-то подозревает. Постоянно подходила к окну, вплотную, стояла и смотрела на меня. Некоторое время я игнорировал. Но потом не выдержал. Подошёл к окошку, схватил её за шкирку. Говорю, мол, что уставилась? А она, дрожащим от страха голосом – помоги. У меня мурашки по коже пошли. Руки задрожали, я хватку убрал. Два шага назад сделал, стою. Смотрю. А у неё глаза на мокром месте, умоляюще так смотрит. После этого весь следующий день все мысли – о том, как ей можно помочь. Надеяться на то, что договорятся – глупо. Девушке не долго осталось. Потом решил, что один не справлюсь. Даже если выведу её, в Зоне пристрелят сталкеры. А что с ней сделают… Кто знает. Нужно было искать союзников среди вас. – монолитовец взглянул на охотников, выждал паузу – короче, добился назначения на патруль по окраинам Припяти. А там… ушёл. Прямо на Затон. У нас есть скрытые тропы. И начал искать тех, кто мог бы мне помочь.
    - Складно рассказываешь, Кант. – Игорь ухмыльнулся – Только почему мы? Два охотника – не самый лучший выбор для подобной операции.
    - Всё просто. Вы – первые с кем мне удалось поговорить. Я как на Затон попал, искал методы с кем-то из ваших разговор затеять. Только не в открытую же мне выходить. Сталкеры даже думать не стали бы, очередью прошили. А тут, я как раз вдоль сгоревшего хутора шёл, слышу – топот. Потом вас в прицел заметил, и мутанта. И понял, что это хороший шанс. Всё же, по спасителю порядочные сталкеры сразу стрелять не стали бы.
    - А если не порядочные?
    - Всегда риск есть. Мне пришлось на него пойти. В конце концов, всё вышло неплохо, верно? – монолитовец улыбнулся.
    - Не говори гоп. Мы ещё не согласились. – однако в этих словах Сабли, Игорь услышал уже обратное. А ведь Кант даже ещё не предлагал ничего! Вот же, напарник.
    - Понимаю. Но и не отказались? – монолитовец посмотрел сперва на Саблю, потом на Хелбоя - У меня к вам такое предложение. Закупаетесь тем, что вам может понадобиться. И мы выдвигаемся в Припять. Как я уже сказал – тропы у нас есть. В городе мы отбиваем девушку, уводим её. Проводим по Зоне до… надо найти людей, которые могли бы помочь.
    - Долг – задумчиво произнёс Сабля.
    - Точно! – щёлкнул пальцами Кант – Они передадут девушку военным. А там… Всё. Ожидаю очевидного вопроса – что вы будете с этого иметь. Чтож, Припять не сильно изучена, опасна. Но не для нас. Со мной можно порядочно обойти её, мы знаем несколько неплохих аномальных зон… В общем, все артефакты, найденные там – ваши. Кроме того, гаусс-пушку я тоже презентую вам. И укажу несколько наших тайников на обжитой сталкерами территории… Что скажете?
        Охотники молчали. Напарники обдумывали, получится ли подобная авантюра. Игорь перевёл взгляд на Саблю, тот, помедлив, ответил.
    - Хорошо. А теперь давай конкретней на деталях…
  4. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Helboi за запись в блоге, «В обличье Дьявола». Глава 1.   
    Что в этом мире сильнее всего? Ярость? Желание уничтожать всё, до чего дотянется твоя сущность, используя любые возможности, любое оружие? Страх? Тот самый, загоняющий нас в ситуации, когда мы, подобно испуганной птице в клетке, начинаем метаться из одного угла этой самой клетки в другой, сметая попутно всё на своём пути? Жадность? Желание иметь больше денег, больше власти, больше контроля? Это всё характеристики, присущие некоторым живым биологическим существам, в частности людям. Но кто сказал, что люди сильнее всего в этом мире? Что мы можем противопоставить катаклизмам природы? Практически ничего. Получается, сильнее всего – Природа? Казалось бы - да, но это не так. Сильнее всего – время. Время позволяет произойти землетрясению, извержению вулканов, урагану, смерчам… Время позволяет воде сточить камень, а ростку цветка пробиться через старый, заброшенный, когда-то заасфальтированный участок дороги.
        А сейчас время позволяло охотнику хорошо прицелиться. Время сегодня вообще в ударе. Оно позволило двум сталкерам подготовить засаду, выбрать позицию, и приготовиться, проработать тактику. Хелбой сейчас лежал на заранее подготовленной лежанке, основой для которой служила довольно-таки толстая ветка дерева. Метрах в тридцати правее на аналогичной позиции лежал его напарник Сабля. А цель, жертва, сейчас находилась на небольшой полянке, заканчивая трапезу, доедая мёртвую тушу плоти. Интересная кстати жертва. Та, что в любую секунду может превратиться в опасного хищника. Псевдогигант…
        В целом, такие заказы охотникам перепадали редко. Особенно если мутанта требуется не просто ликвидировать, но постараться и шкуру не сильно повредить. Странно, как чучело данную сволочь всё равно не поставишь – туша псевдогиганта страшно фонит. Как пояснил заказчик, туша требовалась ему для исследований. Проще только охотникам от этого не стало. Этого мутанта не прикончить точным выстрелом в голову, у него вся туша – как голова с ногами, этакий мутировавший колобок, которому не нужно от бабушек, дедушек да волков уходить. Он сам их сожрет, если догонит.
        Решения по заказам, как более опытный сталкер, принимал Сабля, и Игорь полностью ему доверял. Некоторое время Сабля думал, всё же заказ не простой. Но и награда обещалась не малая…
        В конце концов охотник дал добро, но потребовал дополнительное снаряжение.
        И вот, два сталкера уже держали на прицелах тушу гиганта. Под дополнительным снаряжением имелись в виду именно снайперские винтовки, для точных выстрелов. Заказчик не поскупился. На время выполнения данного заказа охотники стали обладателями двух винтовок ремингтон 700. Качественные американские винтовки с продольно-скользящим затвором, с хорошим углом на ста метрах. А к ним по две пачки специальных, дорогих патронов нужного калибра, и оптика повышенной кратности от немецкой фирмы, имеющим забавное наименование – Люпольд.
        Тактика, выбранная Саблей, была проста и сложна одновременно, в некоторой степени рассчитана на удачу. Выбрали небольшую поляну на краю Затона, а также две позиции на деревьях, расположенных недалеко на холме. Приманка в виде убитой плоти уже лежала на этой самой поляне, а специальный фермент, разбрызганный от зоны охоты псевдогиганта к месту засады обещал скорое появление топтуна. Сталкеры ждали в лежанках уже чуть больше двух часов, когда на пределе слышимости начали бить по земле крупные ноги мутанта, с каждым ударом всё громче и громче. И вот, через пять минут здоровяк уже обнюхивал тело убитой приманки, после чего приступил к трапезе. Охотники целились, выжидая удачный момент. Выстрелить нужно было не просто в тушу, охотники целились по глазам, надеясь двумя одновременными выстрелами лишить мутанта зрения. Хелбой ждал команды своего напарника, указательный палец гладил спусковой крючок, дыхание ровное, стабильное сердцебиение. Небольшой флажок, подвешенный за камыш у поляны позади гиганта, позволял выявить направление и примерную силу ветра. Ветер юго-восточный, примерно два метра в секунду. Лёгкий, на таком расстоянии в 300 с лишним метров учитывать его сильно не стоит. Прицельная сетка милдот уже сосредоточилась на глазах гиганта. В фильмах такое часто показывают, правда? Только хрень там полную показывают, голова в перекрестие прицела, выстрел, и пуля входит прямо промеж глаз. Нихрена. В прицельной сетке Хелбоя сейчас глаз был не в перекрестие, а на третьей точке ниже. Собственно говоря, стрельба из винтовки подразумевает собой использование определенных таблиц. В частности, это касается сетки милдот. Требовалось по точкам выяснить расстояние, а после, учитывая его, по этим же точкам стрелять. Поэтому лично Хелбой больше любил советскую сетку ПСО. Она простая, встроенный в него дальномер понятный и удобный. Но, её кратность оставляла желать лучшего…
        Итак, Игорь был готов стрелять, а псевдогигант уже заканчивал жрать.
    «Ну, чего там Сабля ждёт? Командуй, братан»
        Легкая тревога зависла в воздухе, мутант будто что-то почувствовал. Встал ровно, замер, слушал что-то. Ну!
    - РАААЗ! – это был условный сигнал напарника, означал он одно – огонь.
        Игорь вдохнул, и на ровном выдохе плавно нажал на спусковой крючок подушечкой указательного пальца. Звук детонации капсюля был поглощён громким звуком подрыва порохового заряда, вытолкнувшим высококачественную пулю в свинцовой оболочке из ствола, приклад под действием отдачи лягнул охотника в плечо. Почти одновременно с выстрелом Игоря нажал на спуск и Сабля. Две пули, одна за другой, вонзились в оба глаза, однако первые две секунды гигант даже не дергался, зато далее страшно завопил, начал бегать кругами по полю, время от времени выполняя свой коронный удар по земле. Игорь спрыгнул на землю, оставив винтовку на лежанке. Справа уже подходил напарник.
    - Готов? – Сабля перехватывал по - удобнее «Сайгу».
    - Ну дык.
    - Тогда пошли.
        Теперь наступала вторая часть плана – ликвидация. Сабля заряжал жекан, и охотники приступали к уничтожению мутанта. Задача Хелбоя в данном случае – бронебойными патронами из АК, точными попаданиями по дезориентированному мутанту, пробить чуть менее защищённую, затылочную часть черепа. Куда в свою очередь должен пустить несколько зарядов Сабля. На словах – не так уж сложно. Но на деле… Игорь медленно подходил к топтуну, сократив расстояние до пятидесяти метров. Уродец крутился вокруг своей оси, топал ногами яростно рыча. Поймав момент, охотник дал прицельную короткую очередь в затылок твари. Сабля стоял рядом, ожидая, когда напарник всё же пробьет черепушку. Мутант завопил ещё сильнее, но будучи дезориентированным, всё же стоял на месте, только крутясь, пытаясь найти обидчиков. Игорь дождался ещё одного удачного случая, и дал ещё одну очередь. Всё шло более-менее по плану, однако после третье очереди гигант, в ходе уже привычного оборота вокруг своей оси, замер, уставившись ослепшим лицом на сталкеров. И тут Игорь увидел, что не до конца ослепшим. Пуля, выпущенная Саблей, ушла чуть ниже глаза. Тот был явно повреждён, однако, всё ещё видел.
    - Засранец косорукий – тихо, будто боясь, что мутант услышит, произнёс Игорь.
    - Хайло закрой, салага – так же тихо ответил напарник.
        Буквально 5-7 секунд псевдогигант и охотники просто смотрели друг на друга, даже не моргая. Первым эту нелепую паузу прервал мутант, грозным рыком оглушив округу, видимо высказывая двум человечкам всё, что о них думает.
    - Палундра ёмаё! Хелыч, валим! – Сабля схватил Игоря за капюшон «Горки», увлекая за собой. Бежать, быстрее! А позади уже стучали разгоняющиеся лапы мутанта…
    «Вот тебе и план. А ведь как всё хорошо шло!»
        Сталкеры убегали вдоль русла высохшей реки, не разбирая дороги, казалось, чудом не попадая в аномалии. А мутант лишь немного отстал, но всё же продолжал погоню. Сабля повернул куда-то вправо, видимо рассчитывая на визуальную маскировку в камышах, всё же мутант видел явно плохо. Игорь повернул за ним, оба сталкера насквозь пробежали болотистую растительность, начали забираться на холм. Дыхание учащалось, становилось надрывным, с легкой хрипотой. Сейчас бы отдохнуть, но подобное желание в данной ситуации было сродни суициду. Внезапно Игорь упёрся лбом в спину Сабли.
    - Чё стоим, снайпер?
    - Приплыли, конечная походу. – Сабля сплюнул в траву.
    Игорь встал рядом с напарником, и только теперь понял, в чём причина остановки.
        Затон – по факту русло высохшей реки. В свои лучшие годы данная местность была судоходной, а по весне местная река очень сильно разливалась. Теперь же, по факту, это место представляло из себя практически котлован, с несколькими проходами в различных частях, тем самым жёстко ограничивая локацию. Естественным забором в данной ситуации становился отвесный склон, когда –то бывший крутым берегом. И сейчас сталкеры стояли именно перед таким препятствием.
    - Ну ты Вася. Мало того, что стрелок Ворошиловский в кавычках, так ещё и Сусанин, каких мало.
    - Поговори мне тут. Ты за мутантом наблюдаешь?
        Охотники почти синхронно развернулись…
    - Ну, полный ахтунг, чо. – Сабля вновь нервно сплюнул.
        Псевдогигант медленно, но верно подходил к сталкерам, похоже понимая, что тем уже уходить некуда.
    - Короче, вот что делаем – Начал было обрисовывать напарнику дальнейшие действия Сабля, как вдруг прогремел громкий… даже не взрыв, звук был похож одновременно на ускоренный раскат грома и разрядку «Электры». Гигант остановился, и спустя 5 секунд рухнул мордой на траву. На затылке, чуть ниже того места, которое пытался пробить Хелбой, зияла дыра диаметром сантиметров в 10. – Трындец. Гаусс-пушка…
  5. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Helboi за запись в блоге, «Пусть будет Хелбой».   
    Тусклый свет лампочки слабо освещал пространство вокруг себя. Подвальное помещение, примерно 15 на 10 метров. Барная стойка, за ней холодильник, сервант с алкоголем внутри, и дверной проём, уводящий куда-то в соседние помещения данного заведения. Небольшой телевизор над этой самой стойкой. В зале несколько небольших, но высоких столов, таких, на которые можно упереться стоя, и высокие стулья как раз под них. Не обшитые ничем стены, кирпичную кладку которой лишь изредка закрывало несколько старых советских плакатов. У одного из углов зала дверь к выходу. Это местный бар. Игорь не знал его названия, табличка перед входом стёрлась, а даже если бы и была в читаемом состоянии, не факт, что это наименование именно данного заведения. Сам же парень сидел за столиком у самого угла, на нём была Горка, за спиной небрежно накинут вещмешок с небольшими пожитками. За ремнём, прикрытым одеждой, покоился макаров. Новая форма сидела неудобно, то и дело натирая ту, или иную часть тела.
    «Всё-таки не мой размерчик, да и ценник этот жлоб загнул как за три таких в Москве.»
        Игорь уже часа два корил себя за то, что заранее не закупил всё необходимое в родном городе. Ведь понятно же, тут всё это стоит дороже, особого выбора у местных нет. А всё, что сейчас на нём, в столице России парень смог бы взять за сущие копейки. Ну, только вот ствол пришлось бы брать уже на месте.
        Парень сидел тут уже минут 40, пытаясь среди постояльцев бара найти нужного ему человека. А кто ему нужен? Как определить, кто – проводник? Собственно говоря, народу тут было мало, оно и понятно, время – 17 часов. Рано ещё, как говорили местные, основное веселье тут начинается вечером. За барной стойкой сидел хозяин заведения, положивший руки и голову на поверхность стойки и мирно дремал. Напротив, сидел, лениво водя пальцем по граням стакана мужичок, лет 40 на вид, взгляд его был устремлён на телевизор над стойкой, по которому шла какая-то старая комедия. За столиками сидело ещё пару бродяг, однако и они ничем примечательным не выделялись.
        Так Игорь просидел ещё 3 часа, когда в баре уже стало людно. Продолжая взглядом сканировать всех посетителей, пытаясь найти какие – либо детали, которые могли бы сказать, что перед ним сталкер. И не просто сталкер, но проводник. Однако все посетители, по мнению Игоря, больше были похожи на мужиков с местного завода – ну нет ощущения, что вот эти люди каждый день ходят в Зону, полную опасностей территорию, и ещё и умудряются возвращаться оттуда. Морщинистые лица, матерные шутки, спокойные взгляды и постоянный пьяный смех. Куда он попал? Да над ним просто решили пошутить местные, когда сказали, что нужных людей Игорь отыщет тут. Уже собираясь уходить, парень заметил, как за ним наблюдает с барной стойки один из этих «заводских». Немного помедля, встал, подошёл к столику Игоря.
    - Тут не занято? – прогудел грубый, но не громкий, спокойный голос.
    - Да, свободно. – Игорь внимательно осмотрел подошедшего, с ног до головы. Вроде ничего особенного, спокойное лицо, небольшая щетина, слегка мутноватый, видимо в связи с початой бутылкой водки в руках, взгляд. Одет в простой свитер, рабочие брюки, кеды. Гость сел, поставил бутылку на стол, две рюмки. – Спасибо, я не пью. – Игорь перекрестил руки, всем видом отказываясь пить.
    - Ну как знаешь – мужик усмехнулся, налил водки в одну рюмку, залпом выпил. – Так, ты у нас значит, в Зону попасть хочешь?
        Игорь напрягся. Кто ему сказал? Спрашивал парень то аккуратно, у торговцев, которые обещали не выдавать. Им он конечно не доверял, могли и разболтать, но такого прямого вопроса не ожидал точно.
    - Да ты расслабься, никто тебя не сдавал, если на это думаешь. По тебе просто видно, что очередной новичок.
    - Почему это?
    - Простые местные тут не ошиваются. Тут все – мужик обвёл рукой зал – сталкеры. Только щеголять тут в комбинезонах никто не будет, одежда не должна привлекать внимания. Да и кричать о том, сколько кто артефактов за рейд притащил – тоже не будут. Себе дороже. А ты тут сидишь, в новенькой форме, с готовым рюкзаком, ещё и ствол додумался притащить – «сталкер» кивнул туда, где у Игоря за одеждой был спрятан ПМ. И высматриваешь всё. Ищешь проводника.
        Игорь молчал и опустил взгляд на столешницу. Оправдываться, или отгрызаться смысла не было. По факту сталкер раскрыл его полностью. Стало немного стыдно от своей глупости. Наконец, выждав минуту, Игорь поднял глаза на сталкера.
    - Сколько?
    _____________________________________________________________________
        Периметр Зоны. Где-то час ночи. Первая линия защиты, если от самой ЧЗО считать. По факту небольшой забор с колючей проволокой, и патрулями каждые десять минут, что проезжают тут на уазике по дороге вдоль забора. «Пастырь», как назвал себя Игорю сталкер, лежал сейчас с другой стороны дороги, в кустарнике, прямо у забора. Парень как раз собирался перебраться к нему, как услышал шум уазика. Патруль. И кажется заметили Игоря, не успел тот вовремя упасть обратно в канаву. Или успел? Вот на небольшой скорости УАЗ проезжает мимо. Остановился. Сука! Игорь судорожно достал ПМ. Снял с предохранителя. Патрон дослал ещё раньше, на всякий случай. Звук открывшейся двери автомобиля. Шоркающий шум берец по щебени. Близко. Парень закусил зубами край капюшона, до боли в руке сжал рукоять макарова. Ещё пару шагов, и увидит. И тогда только стрелять. Только стрелять…
    - Сука, Трофимов! Ещё раз остановишь нас из-за того, что тебе что-то там «показалось», я тебя в нарядах утоплю!
    - Таарищ сержант, да там было что-то, ну?
    - Привиделось тебе, ну! Всё, нахер, поехали дальше.
        Вновь шум щебени, удаляющиеся шаги. Закрылась дверь уазика, и надрывным рывком двигателя автомобиль продолжил свой путь. Аккуратно расслабив руку с макаровым, всё ещё дрожа, Игорь, подождав ещё минуту, перебежал дорогу. Добравшись до того самого кустарника, парень упал от удара.
    - Твоё счастье, балда, что не спалили. Там 4 бугая с автоматами, а у нас на двоих ПМ и моя Ксюха. Я ж говорил тебе – внимательнее!
    - Виноват. – всё что смог выдавить из себя Игорь.
    - Куда я только полез? За ту сумму, что ты смог мне предложить, тебя бы все проводники послали известным адресом!
    Игорь вспомнил разговор в баре:
    «- Сколько?
    - 25.
    - У меня только 14 осталось…
    - Сколько? Ты больной? – Повысивший резко голос сталкер притих, когда заметил на себе взгляды других посетителей – Ты хочешь, чтобы тебя провели по всем трём линиям защиты за 14 кусков? Там армия везде, парень. Там стреляют. За такие деньги рисковать не принято!
    - У меня правда нет больше. Я всё на снарягу потратил.
    Сталкер долго качал головой. Усмехался про себя о чём-то. Потом, минут через 10 только, наконец заговорил.
    - Не знаю, нахера ты попёрся в Зону. Что тебе там нужно. И не знаю, какого хрена я с тобой сейчас разговариваю. Только вижу, что ты вроде далеко не самый глупый из тех, кого я тут наблюдал. И, может из тебя что-то получится. Ладно. Я Пастырь. – Сталкер протянул руку, Игорь пожал её – а тебя как величать?
    - Игорь я.
    - Хм, ну да. Ты ведь не в курсе. Тут такое не канает. Имена остаются на большой земле. В Зоне прозвища, позывные, клички. Но не имена. Так принято, да и так безопаснее.
    - Ну так в чём проблема? Можно придумать.
    - Это так не делается. Прозвище даётся как правило твоим окружением, теми, кто будут с тобой в Зоне.»
        Наконец, Пастырь прокусил забор кусачками и оба пробежали дальше.
        Примерно через 3 километра сталкер остановился.
    - Ну всё. Тут наши пути расходятся. Тебе – на юго-запад. Через пару километров должен выйти к деревне новичков. А там – разберёшься. И вот, держи – Пастырь передал Игорю небольшой, но увесистый мешочек.
    - А это что? – парень подкинул мешочек на руках, открыл, в нём были болты, обмотанные белыми тряпками.
    - Это твой основной инструмент, то, без чего сталкер не обходится. Аномалию визуально сложно заметить, иногда практически невозможно. А проверять путь болтами – самый верный способ не попасть на тот свет раньше времени. Детектор может сдохнуть в самый ответственный момент, болт – будет верен тебе до тех пор, пока его не разхреначит очередная аномалия. Давай, сталкер. Удачи в Зоне не желают, так что просто будь.
        Пастырь пожал руку Игоря и двинулся куда-то на восток. Игорь, разместив мешочек на поясе, удобнее расположил макаров, уже не скрывая его одеждой, и выдвинулся навстречу судьбе. Путь время от времени проверял болтами, как и сказал Пастырь. Кинул, подошёл, подобрал. Кинул, подошёл, подобрал. Рутина. Немного расслабился. И чуть не получил за свою опрометчивость. Кинутый в очередной раз болт попал в неведомое нечто, и на высокой скорости полетел обратно. В последний момент Игорь успел пригнуться, болт летел прямо в голову, и парень был уверен – на такой скорости подобный снаряд спокойно пробьёт череп. Данное происшествие отрезвило голову новичка. Обкидав неизвестную сталкеру аномалию болтами, нашёл безопасный обход, и двинулся дальше. Буквально через пол часа, Игорь обнаружил ещё одну аномальную активность. Посреди ниши, образованной двумя небольшими холмами, было искажение воздуха. Болт, попав в неё, начало раскручивать вокруг своей оси, поднимало вверх и разрывало. До жути опасно, но… как красиво! Медленно подходя ближе, кинул ещё один болт. Ещё подошёл. Он даже не понял, когда его начало засасывать внутрь.
    «Чёрт! Слишком близко!»
        Рывок в обратную сторону. Ещё. Ещё. Вроде получается! Ещё чуть-чуть. Ох ты. Начало засасывать сильнее, берцы пашут носками землю, тянет назад, ладони в кровь рассечены об траву, за которую Игорь всеми силами пытался зацепиться. Не получается! Сила, с которой тащила аномалия, увеличивалась с каждой секундой. Ещё секунда, и держаться уже не получается, ноги в воздухе, руки рвут траву, сталкер пытается ползти. Тщетно. И вот он уже полностью в воздухе, прямо в центре аномалии. Его, как тот болтик, начинает раскручивать вокруг своей оси. Игорь уже знает, что его ждёт. Ещё несколько секунд, и тело разорвёт на кусочки. «До жути опасно, но как красиво», как сам минутой ранее описал сей процесс парень…
        Уже смирившись с судьбой, Игорь заметил подбежавшего откуда-то из-за холма сталкера. Тот, недолго думая, снял с пояса контейнер, и кинул его прямо в сердце аномалии, чуть не задев новичка. Игорь ощутил, как хватка аномалии ослабляется, а сталкер тем временем подбежал прям к центру, и схватив ногу новичка, со всей дури дёрнул на себя.
    ___________________________________________________________
    - Хех. Ну, сталкер. Я Душу на тебя потратил.
    - Чего? Чью душу?
    - Тьфу ты. Новичок же? Душа – это артефакт такой. У него природа появления как раз от таких гравитационных аномалий.
    - Это как?
    - Это попадают туда живые существа, типа тебя, и после этого, от того что остаётся, через некоторое время получается артефакт.
    - То есть, если бы ты меня не вытащил, я был бы Душой?
    - Ну, не факт вообще, что после тебя артефакт бы появился, оно как-то не по алгоритму работает, да и артефакты разные. Душа – дороже остальных, которые в подобных аномалиях появляются.
        Игорь и его спаситель сидели в десятке метрах от аномалии, как ему объяснил сталкер, называемой «Каруселью».
    - Тебя как звать то, новичок? – сталкер повернул голову в легкой ухмылке на Игоря. Только теперь представилась возможность разглядеть спасителя. Тёмного оттенка волосы средней длины, выразительный взгляд, на правой щеке до уголка губы – небольшой шрам. Комбинезон с бронежилетом и несколькими подсумками, на правом рукаве гаджет, по типу навигатора. За спиной на ремне висит Сайга гладкоствольная, вроде 12-ая.
    - Да… нет у меня прозвища даже. – вспоминая слова Пастыря, имени сталкеру Игорь не сказал.
    - Ясно, будешь значит пока безымянным. Меня Саблей кличут. Ладно, сам ты до деревни такими темпами не дойдёшь, только на тот свет полетишь в очередном трамплине. Идём, помогу добраться.
        Отказываться от помощи опытного сталкера Игорь не стал, всё-таки он был прав. Молча кивнув, новичок встал вслед за Саблей, который взяв в руки Сайгу, двинулся к деревне.
        Они шли уже где-то пол часа, не разговаривали, наверно поэтому Игорь и смог услышать сначала тихий, но всё усиливавшийся лай собак.
    - Бляха! Слепыши. Держись за моей спиной, новичок! – С этими словами Сабля встал в боевую стойку и прицелился в кусты, с которых всё ближе и ближе доносился лай.
        Игорь перехватил ПМ, руки тряслись. Снял с предохранителя. Замер. Главные вопросы – что за слепыши, сможет ли стрелять по ним человек, до этого в живых существ не стрелявший вообще?
        Долго раздумывать не пришлось. Наконец, из кустарника вылетел первый слепыш. Взору новичка предстал, казалось бы, просто пёс, но облезлые, лысые бока, и голова, с мордой без глаз, выдавали в нём местного мутанта. В целом, ничего вроде страшного, но впечатлительному парню хватило. Игорь замер. Из такого состояния его вывел выстрел Сабли из Сайги. Один меткий выстрел отбросил пса обратно в кустарник, однако тут же из него выскочило ещё пять псов. И двое из них сейчас неслись на Игоря. Тут, неожиданно для самого себя парень начал стрелять. Без всякой паники, так, будто делал это уже много раз, новичок методично посылал пулю за пулей в этих тварей. Выстрел, ещё и ещё, ещё выстрел. Сколько в магазине? Ещё 4. Расстрелял, перезарядка. Тихо, быстро, но без паники. Есть, передёрнул затвор, дослал патрон. Отлично. Огонь. Перед двумя сталкерами уже лежало с десяток убитых псов, но с кустов бежало ещё 5. И вот очередное нажатие на спусковой крючок отдало только глухим щелчком. Дробовик Сабли ещё работал, а в лицо Игорю смотрел небольшой пёс. Смотрел жутко, без глаз. Но видел. Пёс был небольшим, судя по всему подростком. Возможно, для него это первый серьёзный бой. Как и для Игоря. Выразительный взгляд без самих глаз, как вызов. «Ну что, сталкер, посмотрим – кто кого?»
        Слепыш прыгнул…
    _____________________________________________________________
        Когда всё закончилось, Сабля перезарядил дробовик, развернулся туда, где в последний раз находился новичок. Игорь сидел на земле. Рядом – с разбитым черепом лежала собака. Мозги вокруг. На самом новичке, на траве, на рукояти пистолета, которым парень херачил по псу. Сабля заметил небольшой след – укус на левой руке. Подойдя к новичку, достал аптечку, вколол антисептик, обработал и перебинтовал рану. Игорь сидел и молча смотрел в одну точку. А когда Сабля закончил перевязку, спокойно посмотрел на него и кивнул. Сабля сел рядом. В этот момент гаджет у него издал сигнал, будто сообщение пришло.
    - А это что? – Спросил Игорь, кивая головой на прибор.
    - ПДА. У всех сталкеров есть. Тебе тоже нужно будет приобрести.
    - А что за сигнал?
    - Сообщение от Информатора. На Свалке погиб сталкер. Пастырь. Огнестрельное. Эх. Обидно, хороший тип был. Меня в Зону впервые провёл…
    - Что? Как погиб? Он ведь буквально час назад меня в Зону тоже провёл… - Игорь был ошарашен данной новостью. Как так? Опытный сталкер схватил пулю на окраинах Зоны?
    - Это Зона, брат. Тут никто не застрахован от старухи с косой, и никогда. Ветеран может погибнуть там, где новичок пройдёт сотню раз… - Сабля вздохнул, а после ухмыльнулся и посмотрел на Игоря – Интересно ты пса херанул. Реально, псих. Прямо как тот тип из фильма про парня из ада, тоже с пистолетом. Хелбой. О, точно. Будемс звать тебя Хелбоем.
        Игорь рассмеялся. Впервые, за всё то время, за которое он решил отправиться в Зону.
    - Ну… Пусть будет Хелбой…
  6. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М - новости DLC от 23.02.22   
    Приветствую! На связи Михаил Neptun Модмейкер. Пишу с целью рассказать о том, как продвигается работа над DLC для мода Плохая компания 2: Масон.
    После релиза модификации я позволил себе взять отпуск, хотя отпуском это сложно назвать, ибо мне пришлось много времени потратить для работы над ошибками. Тем не менее, после выхода патча 2.0 оставить проект в покое у меня не получилось (вот тянет меня что-то постоянно залезть в код и что-нибудь подредактировать), и я потихоньку вводил правки и нововведения. О том, какие ошибки были мной исправлены, говорить не буду: их много, и они ничего не вносят нового в игровой процесс, - а вот результаты моих скромных трудов я озвучу.


    1. Начну с того, что я прислушался к некоторым комментариям и постарался удовлетворить действительно разумные запросы, привнеся в мод немало приятных дополнений, которые призваны сделать прохождение более комфортным.
    2. Большие изменения коснулись сталкерской сети: поисковая строка стала лучше справляться с запросами; появились новые сайты, в частности, свою деятельность начал Glasses-банк, который позволяет хранить на виртуальном счёте деньги, не опасаясь, что их украдут каким бы то ни было способом; сайт Шустрого обновился, теперь его товар гораздо экзотичнее и наверняка привлечёт новых покупателей.


    3. Система навыков также претерпела изменения, но не целиком. Например, все закрытые тайники были поделены на три уровня: лёгкие, средние и сложные. Таким образом, чтобы взломать сложный замок, потребуется иметь третий уровень навыка взлома.
    4. Меня осуждали за то, что в такой вариативной модификации всего один финал, мол, это рушит всю романтику нелинейности. Что же, вы просили, получите, только теперь не жалуйтесь, так как в игру было введено +4 новых концовок, которые могут настигнуть вас в самый неподходящий момент. Что это значит? Ваше прохождение напрямую влияет на то, как скоро закончится игра, и мне думается, что далеко не все смогут дойти до настоящего финала.


    5. Что касается основного финала, то я его, что называется, распространил: появились новые события и действия, которые игроку предстоит совершить, чтобы достичь цели.
    Это главное, что я хотел вам рассказать. Не забывайте поддерживать меня как словом, так и монетой. Это правда очень важно для меня. Всем мира в это неспокойное время!

    Visa: 4276 2600 1942 3887

    WMID: 319541934483
    WMZ: 196035199667

    ВК: Михаил Зарубин
  7. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Collector за запись в блоге, «Ray of Hope» – Development Report: Part 2   
  8. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в AziatkaVictor за запись в блоге, Форум Разработчиков: Погода Сталкера   
    Любой человек, который даже поверхностно знаком с правилами выразительного искусства, знает, что основой любой хорошей картины является свет. От того, как расставлены источники света, напрямую зависит результат, вне зависимости от композиции или качества объектов, если мы говорим о 3D. Как вы уже поняли, в сегодняшнем выпуске "Форума разработчиков", который восстал из пепла, мы поговорим об освещении в Сталкере, а именно - погоде. Авторы погодных модификаций, которых я позвал для этого выпуска, поделятся своим опытом, выскажут своё мнение и дадут пару советов новичкам.
    Сегодня у нас в гостях:
    exDeMODER – автор SFZ Project, погодник в True Stalker Dance Maniac – Лидер M.F.S. Team, автор Global Stalker Weather Rework DRKIP - автор AtmosFear MAX sawk - автор Graphic Renewal Mod Приятного прочтения!
    Что самое сложное при создании погодных циклов?
    exDeMODER: Подобрать материал. Найти уникальные скайбоксы. Конечно еще лучше, чтобы ты их сам делал, но на это тоже надо и время и инструменты.
    Dance Maniac: Морока  с каждым часом, с каждым параметром, с каждым конфигом в конце-концов. Особенно, если добавляешь туда всяких новых фич с движка, а потом ещё делаешь укороченный день для зимнего режима. А если без редактора погоды, то это вообще ужас...
    DRKIP: Ну, для меня в конфигах все достаточно понятно. А вот для создания погоды сложней всего найти подходящий скайкуб.
    sawk: Самое сложное для меня было - настройка хода солнца. Хотелось сделать так, чтоб солнце всегда было на своем месте и при этом не ходило непонятно как (как это было в SWTC).

    Скриншот из зимнего мода SFZ Project: Lost Story
    В какой части трилогии погода самая приятная?
    exDeMODER: Если про яркость-приятность, то наверное Чистое небо. Но мне и вариант ТЧ нравится.
    Dance Maniac: Я наверное не удивлю тут, ТЧ погода самая приятная из всех.
    DRKIP: Думаю в ЗП.
    sawk: Для меня самая приятная погода в ТЧ. Весьма гармонично все там настроено.
    Очень давний спор: яркое лето или мрачная осень?
    exDeMODER: На вкус и цвет. Я считаю, что нужно уметь правильно подать и то и другое. Я вот в SFZ Project вообще хочу чтобы на некоторых локациях было мрачно и страшно, а на других наоборот - ярко и красиво. Чтобы атмосфера менялась с локации на локацию.
    Dance Maniac: В зависимости от времени года.
    DRKIP: Ну для меня это яркое лето.
    sawk: У меня больше душа лежит к осени, но не к такой мрачной, как в Мизери.

    Насыщенное яркое лето из мода AtmosFear MAX
    Каким софтом пользуешься? Откуда берешь скайкубы?
    exDeMODER: Bixorama и Adobe Photoshop. Первым можно подогнать 360-градусную панораму под нужный формат скайкубов, а другим доделать его под сталкерский формат. Для справки - в сталкере используется формат Strip XYZ, но боковые грани нужно дополнительно растягивать чтобы они нормально выглядели в игре. Ну и не забыть еще сделать плавный переход между боковыми и нижней гранью скайкуба. А скайкубы беру из всяких бесплатных источников. А, хотя вот еще - в Steam есть программа Sky Creator, некоторые скайкубы были сделаны и там.
    Dance Maniac: Погоду редактирую на редакторе от Abramcumnber-a перетащенным на ЗП платформу. Кубы чисто с интернета, но всё мечтаю отказаться от текстур неба в пользу процедурной генерации.
    DRKIP: Фотошопом, коллорманией, пеинтом, SDK. Скайкубы беру на просторах интернета.
    sawk: Для создания текстур неба использую Bixorama. Для создания #small-текстур неба использую одну приватную прогу. 🙂
    Можно ли добиться красивой и правдоподобной картинки, не изменяя движок?
    exDeMODER: Конечно! За счёт одного хорошего освещения можно вывезти картинку. Автор SWTC делал же как-то, да и Atmosfear чем плох? Хотя сейчас я считаю, что второе куда лучше первого, ибо в SWTC зачастую очень затемненная картинка, хоть и очень красивые скайкубы.
    Dance Maniac: Сомневаюсь, там много ограничений и прочего, которое не даёт этого добиться. Хотя, я не считаю, что у меня получилось добиться правдоподобной картинки. Движок уже довольно устаревший.
    DRKIP: Думаю, да.
    sawk: Легко, нужно лишь подобрать текстуры неба и грамотно настроить освещение.

    Низинный туман из мода Global Stalker Weather Rework
    Достигли ли моды совершенства или есть проблемы, которые до сих пор никто не решил?
    exDeMODER: Даже и не знаю. Совершенству нет предела, вот уж точно скажу. Всё зависит от прямых рук автора и его творческого потанцевала.
    Dance Maniac: Я редко играю из-за отсутствия свободного времени. По скриншотам в ВК группе АП-ПРО могу сказать, что некоторые скрины достигают совершенства, однако это всё решейды, как правило. О полноценных модах такого сказать не могу.
    DRKIP: Ну, в основном, это проблема с локациями. Ведь правильно сделанная локация и собранная на максимальном качестве тоже влияет на освещение в игре. Ну, а так - да, есть прорыв в графике. Куча прикольных фишек типа отражений, PBR, намокания, туман, ну и в общем, освещение стало интересней.
    sawk: Я думаю, да. Этого достигла Lost Alpha DC, с выходом погодного аддона CGIM так вообще мод заиграл новыми красками.
    Почему ты начал заниматься погодой? Есть ли у тебя твой идейный вдохновитель?
    exDeMODER: Одним днём мне просто стало интересно поковырять погоду в Сталкере и всё... Пошло поехало. На стене хех-продача можно найти первые эксперименты с погодой, но это надо делать археологические раскопки.
    Dance Maniac: Мне просто не нравилась картинка в оригинале, в некоторых погодных модах, а Atmosfear 3 уже сильно заездили + он устарел уже прилично. Сначала я хотел сделать просто погоду, но потом познакомился с движком, что дало мне возможность работать над погодой не в таких жёстких рамках.
    DRKIP: Да есть. Это Сodepoet. Я увидел его работу S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Redux которая до-сих пор в разработке. И начал тоже пытаться что-то делать. При это не имея никакого опыта и знаний.
    sawk: Мне нехватало того, что предлагают уже имеющиеся погодные моды, вот и решил сделать погоду так, как я считаю нужным. Идейными вдохновителями могу назвать Vincent Vega (автор SWTC) и Жору Цементова (автора CGIM)

    Скриншот из всем известного мода - SWTC
    Есть ли мод или автор, который считается для тебя эталоном?
    exDeMODER: Прямо сейчас - CGIM на Lost Alpha. Супер-красивый мод, без которого я теперь саму Lost Alpha вообще не вижу. Автору моё почтение. Жаль, мод не очень популярен из-за того что он только на LA.
    Dance Maniac: Ну, лично для меня AF3, CGIM и SWTC
    DRKIP: Ну, думаю погода в LA.
    sawk: Да, погодный аддон CGIM - лучшее,что сейчас есть из погодных модов.
    Можешь ли посоветовать какие-то туторы, статьи или референсы для начинающих мододелов? Что следует знать?
    exDeMODER: Читайте 4-й пункт, про софт, я там всё расписал. Я про туторы уже забыл как 40 лет, у меня почти всё теперь познаётся только в практике. А насчёт референсов - выйти на улицу и потрогать траву посмотреть на небо уже отличный референс.
    Dance Maniac: Я не знаю туторов и прочего по теме погоды. Могу сказать, что довольно неплохо выглядит, если с текстуры неба взять в фотошопе пипеткой цвет возле предполагаемого места солнца и перенести эти значения в hemi и свет от солнца (если солнце предполагается). Но это только через редактор от Abramcumnera выйдет нормально. Вручную конфиги такое себе ковырять, хотя некоторые друзья умудряются и выходит очень круто (привет Graphic Renewal Mod).
    DRKIP: Ну, я в основном сам все делал и учился, скажем так. Поэтому мне сложно будет подсказать по материалам и статьям. В основном, я получал полезную информацию с форума gameru.net.
    sawk: Не знаю даже, что по туторам. Многое я изучал сам или с помощью более опытных авторов.

    Закат из мода Graphic Renewal Mod
    На этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы. Если у вас есть идеи для следующего выпуска или вы бы хотели принять участие - пишите комментарии. Увидимся!
    Над выпуском работали:
    AziatkaVictor AP-PRO, 2022 г.
  9. Жму руку
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М - на рубеже   
    Вот и закончился 2021 год. Он выдался непростым. Да, это клише. Но у меня в жизни действительно за этот год произошло слишком много неприятного и тяжёлого. Тем не менее, хоть и было много поводов опустить руки, я этого не сделал. Я жил одной лишь верой. Так, я верил, что смогу, несмотря ни на что, завершить большой проект и мой труд не будет напрасным. И вы доказали мне это! Убедительное первое место на зло всем, кто пытался обесценить и уничтожить главное моё достижение в 2021 году.
    Все эти пять лет я держал в секрете то, что разрабатывал: не делал публичных заявлений и не пытался привлечь к себе внимание. Всё для того, чтобы избежать негативного влияния извне. Релиз показал, насколько токсична может быть публика. И если во время работы над проектом главный мой враг - был я сам, то после публикации я столкнулся с откровенным негативом. И прошу не путать критику и нездоровое стремление к разрушению чего бы то ни было. Всегда очень сложно воспринимать любую критику в свой адрес, хочется тут же оправдаться, доказать обратное. Поначалу я так и поступал (глупец), после принял вид равнодушного (уже лучше), теперь же до меня дошло, что всякий отзыв от игроков несёт в себе драгоценный урок, и только отбросив эмоции, его можно усвоить.
    Когда я начинал, у меня была идея простого линейного сюжета, но чем дальше я продвигался в своей работе над модом, тем больше это стало напоминать мою жизнь. Не единожды приходилось видеть такое определение, что сценарий напоминает Франкенштейна, который сшит из отдельных кусков. Действительно, я постоянно хватаюсь за всё новое и не терплю однотипности. Такой сумбур и привёл к тому, что получилось в итоге. Мод - это эволюция пяти лет моей жизни: запутанной, неоднозначной, порой абсурдной. Я стремлюсь познать этот мир, но ещё больше я хочу понять свою сущность, своё предназначение.
    Последние главы модификации выпали на сложное время и происходящие вокруг события не могли не повлиять на то, что я собирался воплотить. Мысли тёмные поглотили моё сознание, и с каждым днём я всё глубже утопал в них. Мной овладела апатия. Я потерял интерес ко всему. Только чувство долга перед самим собой не давало мне бросить всё и сдаться. Очень важно никогда не сдаваться.
    Сегодня 1 января 2022 года. Это рубеж между прошлым и будущем. Да, это клише. Но чем не повод начать с чистого листа?
    Спасибо за доверие, всех с наступившей новой жизнью!
    P.S./ Кстати говоря, начало разработки совпало с моим поступлением в институт, а завершение - с окончанием.
  10. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Gorodskovich за запись в блоге, STALCRAFT | Как мы создаём локации   
    Что такое «STALCRAFT»?
    Игра «STALCRAFT» — массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре «MMOFPS» и «Survival Horror». Сочетает в себе открытый мир, элементы «RPG» и динамичную шутерную составляющую.

    Изначально мы базировались на «Minecraft» и были просто сервером с модами, переносящими мир игр серии «S.T.A.L.K.E.R». В сетевой режим с открытым миром. Однако, за семь лет проект значительно преобразился и сейчас уже базируется на собственном игровом движке.
    Посмотрите видео ниже, чтобы оценить плоды трудов нашего отдела билдеров (от англ. builder - строитель).
    Далее представлена более детальная информация о том, как у нас все устроено.
    Как мы строим локации?
    Мы строим локации не в редакторе, а вручную на рабочем сервере — именно поэтому члены отдела билдеров ранее занимались строительством в «Minecraft», так как их опыт наиболее релевантный для текущего инструментария.

    Однако каждый блок ставить ручками не приходится — в арсенале имеется множество инструментов из стандартного набора художника уровней, с которыми предстоит научиться работать.
    Рабочие процессы
    Для каждого шага есть определённый специалист, который знает, что и как ему нужно сделать.

    Всего в отделе есть 3 типа должностей: Level-Дизайнер, Бригадир и Level-Артист.
    На данный момент в построении локаций задействовано около 20 человек, разделённых по чёткой иерархии.
    Level-Дизайнеры
    Всё начинается с наиболее опытных ребят. Они продумывают общую схему локации и планируют всё так, чтобы она была интересной и в меру сложной.

    Также Level-дизайнер оформляет и более детальные схемы, где описывает размещение всех ключевых объектов, с указанием геометрии и размеров.
    Кстати отметим, что все Level-Дизайнеры были в прошлом и Бригадирами и Level-Артистами.
    После расчётов каждый Level-Дизайнер объясняет своему бригадиру общую схему, визуальный стиль и мелкие детали интерьера создаваемой зоны.
    Бригадиры
    Они отвечают за процессы и эффективность своих подшефных Level-Артистов, распределяя основные задачи и объясняя им как должна быть построена локация. Какая у локации будет цветовая палитра и какой на ней будет свет.

    Отдав задачу, Бригадиры не сидят сложа руки, а вместе со своими боевыми четвёрками погружаются в процесс, чтобы при необходимости помочь подшефным Level-Артистам в ходе постройки локации.
    Чтобы сделать интересный уровень они используют различные механики игры, задают настроение локации, просчитывают возможные пути продвижения игроков. Также заранее учитывают ареалы мутантов и внутриигровые события.
    Level-Артисты
    Первоочерёдная задача этих ребят навести «красоту». Перед началом работы они обязательно подготавливаются: занимаются поиском референсов, придумывают визуальные решения для локации.
    Именно эти трудяги непосредственно реализуют все планы дизайнеров уровней, своими руками возводя красоты с картинок и схем.

    При строительстве локаций используются комбинации различных форм блоков с полноценными моделями, которые размещаются и настраиваются через гибкий редактор.
    Также имеется различный инструментарий для работы с ландшафтом, позволяющий возводить леса и холмы прямо в игре без особых усилий.

    Каждая текстура блока всегда подогнана так, чтобы объекты сочетались между собой. Даже у начинающего Level-Артиста не возникнет проблем с подбором палитры — это уже сделано за него.
    Эпилог
    На этом рассказ про работу отдела билдеров «STALCRAFT» подходит к концу.Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Следующая статья будет посвящена нарративному отделу 😉.
    Хорошего хабара, сталкер!
  11. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М - концепция мира   
    Следующий текст есть ничто иное как моя личная интерпретация того, что на самом деле происходит в моде «Плохая компания 2: Масон». Внимание! Спойлеры. Данный трактат написан для тех, кто уже прошёл модификацию, но у кого остались вопросы. Предупреждаю! Будет сложно, так как речь идёт о фантастической вселенной, а потому привычные законы нашего мира в нём не действуют.
    Мир, в котором существуют мои персонажи, не случаен, это не просто набор из заданий и событий, а чёткая структурированная система. По своей природе он двойственен: есть мир реальный, который выражен людьми и вещами, им принадлежащим; и мир потусторонний, он проявляется через аномалии и духов. Они синкретичны по отношению друг к другу. Масон, главный герой, также является носителем двойного сознания: первый, он настоящий, который отправился в центр Зоны спасать друзей; и второй, его ирреальное воплощение. Обладая способностью быть в двух мирах одновременно, Масон способен видеть взаимопроникновение этих миров, хоть и не подозревает об этом. Стоит заметить, что сам он существует в реальном мире, поэтому всякая мистика ему кажется абсурдной, и он пытается её списать то на галлюцинации, то на собственное сумасшествие. 
    Мистические события, то есть проникновение потустороннего мира в реальный, не происходят где угодно, а лишь там, где нет людей. Впервые мы сталкиваемся с иным измерением в лаборатории Х-18. Масон оказывается наедине с Отшельником, который является представителем тайного общества, но об этом позже. Всего два человека, и они не способны очеловечить лабораторию своим присутствуем. Восприятие действительности тут же нарушается: Масон видит прошлое, а это мистика в чистом виде. Только покинув лабораторию, реальность начинает возобладать, так как появляются люди, которые её поддерживают. 
    Тем не менее, на локациях Кордон и Тёмная долина происходят мистические события, но, как правило, они случаются по ночам, когда сталкеры возвращаются в лагерь и земли вокруг пустеют. Наиболее ярко это выражено в пьянках Масона и последующих галлюцинациях. Другими примерами являются: на Кордоне это задание «Ночной кошмар»; в Тёмной долине, если сразу перебить всех бандитов, то есть очистить локацию от людей, тут же возникают мистические события. 
    Только на одной единственной локации вообще нет мистики: это Бар, так как он густонаселён, людей так много, что реальность не теряет своих прав даже по ночам. Может показаться, что на Дикой территории также нет мистики, как-никак там наёмники, которые ведут борьбу меж собой, всё достаточно приземлённо, и мистика практически не наблюдается. Лишь на первый взгляд. Уничтожение наёмников приведёт к тому, что потусторонний мир буквально ворвётся на эту локацию. В Баре жизнь уничтожить невозможно, в этом разница, недаром, в заметках Масона это место называется последним оплотом цивилизации в Зоне. 
    После лаборатории самой мистической локацией можно назвать Янтарь. И правда, на огромной территории всего три (иногда четыре) человека, и все они в бункере, поэтому и каждое задание так или иначе связано с другим измерением. В речи учёных нередко подымается тема о том, что пси-излучение есть творение не нашего мира. Реальность настолько была поглощена чужеродной средой, что становится возможным существование мистической аномалии в подземельях Янтаря. И если раньше только Масон был способен взаимодействовать с потусторонним миром, то в этом подземелье уже каждый персонаж ощущает на себе влияние другого мира. Стоит выключить свет, и тьма начинает поглощать человека. Кое-кого она забрала без остатка, а потом вернула назад в виде бесчисленных клонов. Дьявол говорит, что их биографии практически не отличаются друг от друга за исключением каких-то мелочей. Невольно возникает идея о мультивселенной. На этой же локации мы находим артефакт Портал - проводник между двух миров. 
    В Рыжем лесу, кажется, градус мистики немного снижается, но за счёт близости к центру влияние другого измерения всё же ощутимо. Впрочем, на этой локации поселился некий Харон - представитель тайного общества. Он знает о существовании потустороннего мира, и ему также известен способ, как с ним взаимодействовать. Масон имеет возможность вступить в секту Нептуна, и тогда мистика вновь преобладает в его жизни. И чем больше он станет прилагать усилий, чтобы понять, существует ли реальность, тем сильнее она будет размываться вокруг него. Итогом станет встреча Масона с богом Нептуном.
    На Генераторах уже не нужно пояснять всех моментов проявления описанной выше системы двоемирия. Я хочу сделать акцент на интерпретации этой концепции. Важным является диалог с призраком (который появляется, между прочим, в подземелье), он говорит о том, что понятия Рай и Ад (двоемирие) в Зоне перестали существовать. Таким образом, синтез реального и ирреального привел к созданию третьего измерения, в котором и существует мир Сталкера. Если опираться на древнегреческую мифологию, то становится понятным, что Зона является местом, куда стекаются тени умерших (в диалогах, заметках, событиях - везде речь идёт о смерти), а Харон по своей сути исполняет роль проводника между живыми и мёртвыми. Проблема в том, что в Зоне живым не место (точно так же как не место в Аиде Гераклу или Орфею), поэтому Харон принимает в свои ряды не всех подряд, а только избранных.
    Самым главным вопросом остаётся то, что произошло в конце истории, когда Масон создал портал в потусторонний мир. Многие подумали, что Жрец в него угодил, но на самом деле Масон оказался по ту сторону.
    А что значит счастливый конец, я предлагаю подумать вам.
  12. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Collector за запись в блоге, «Ray of Hope» – Development Report: Teaser   
    Доброго времени суток!
    Вчера, 13 ноября, исполнилось 12 лет ресурсу AP-PRO — крупнейшему порталу, посвящённому сталкерскому модостроению. Мы хотим ещё раз поздравить с этой знаменательной датой команду AP-PRO и основателя проекта, Алексея @Wolfstalker Просандеева, и пожелать дальнейшего успешного развития ресурсу, новых творческих идей и благополучия всем причастным к работе портала.
    Вместе с этим, после продолжительного медийного "затишья" мы хотели бы поделиться видеороликом и тем самым анонсировать отчет о разработке, над которым наша команда работает в данный момент.
    Кроме того, хотим поделиться новыми скриншотами, снятыми во время текущего бета-теста.

    Больше скриншотов Вы можете найти в нашей группе ВК, в альбоме "Скриншоты".
  13. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М: Релиз стучится в двери   
    Я приветствую вас, дорогие друзья! На связи вновь я - Михаил. Я здесь, чтобы сообщить радостную весть для всего сталкерского комьюнити: релиз сюжетно-глобальной модификации «Плохая компания 2: Масон» уже стучится в ваши двери. И сейчас я хочу немножко вас подразнить. Внимание на следующий скриншот:

    Это то, что увидит каждый из вас, кто скачает архив. Давайте по порядку:
    Собственно сам мод: ПК2М. Обязательно графические улучшения для него: Аддоны. Ремастер модификации Плохая компания часть первая. Вы не ослышались: вы получите целых ДВА мода в одном пакете! Обои для вашего рабочего стола: Постер by LibrProd. И небольшое руководство с полезной информацией: ПК2М - Путеводитель. И всё это абсолютно бесплатно. Проект, на который у меня ушли целых пять лет, скоро увидит весь свет. Самый крупный сюжетный мод в истории модостроения, объём реализованного сравним с полноценной игрой. Как я этого добился?
    Основная проблема глобальных сюжетных модов в том, что одна идея растягивается на двадцать локаций, что выливается в чистые двадцать заданий - по одному на каждую локацию. Я решил уйти от данного подхода в пользу локальных историй. Упор делается не на конечном результате, а на том, как игрок достигает своей цели, какие препятствия возникают на его пути и как он их преодолевает. Бесспорным плюсом является то, что я не привязан к какой-то одной идеи, а могу реализовать сотни идей без ущерба для основного сюжета. Отсюда и возникает элемент вариативности: мне нет необходимости каждый раз переписывать весь сюжет, чтобы создать видимость нелинейного прохождения. Я иду по пути создания вариативности внутри самих заданий, при этом, однако, изменения в квестах могут разрастись до пределов всей локации и даже зацепить другие. Что это значит? Почти на каждой локации будет не одна, а минимум три (а есть и больше) локальных историй, абсолютно самобытных и отличных друг от друга. Таким образом, не повторяясь, модификацию можно пройти ТРИЖДЫ (не учитывая сотни вариантов внутри самих историй). И старт новой игры действительно необходимое условие, потому что когда начинается одна история, остальные теряют право на жизнь в этой сессии игры. Впрочем, удобная система автосохранений, позволит вам переиграть с любого момента игры и добиться иного прохождения.

    Ну, и немного статистики:
    Для реализации сюжета было создано и заполнено мной вручную более 1000 файлов с логикой, общим объёмом, однако, всего 2 МБ. Я люблю кат-сцены, и создал их более 150. Немалую роль играет звук: создано с нуля, записано или заимствовано более 1000 звуков. Контакты:
    ВК: https://vk.com/neptun_mz
    Visa: 4276 2600 1942 3887
    WMR: 310764162914
    Спасибо за внимание!
  14. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М - опубликован скриншот от 14.09.21   
    Автор разрабатываемой сюжетной модификации «Плохая компания 2: Масон» опубликовал новый скриншот.

  15. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в SamArt за запись в блоге, СКОРО - Новая предрелизная статья от автора мода The Journey.   
    На зарубежном ресурсе ModDB появилась новая статья с ответами на вопросы перед релизом модификации The Journey. В конце показаны 3 новых скриншота.
    Перевод
    "Быстрое "предупреждение" (heads-up) перед предстоящим выпуском мода.
     
    Прежде всего, обратимся к дате релиза.
     Я не имею в виду конкретный день, но могу заверить вас, что он наступит в сентябре, если не будет остановок в последнюю минуту.
     
     Бета-тестирование почти завершено, все ошибки и проблемы исправлены, но мы проведем последний раунд, как только будет готова сборка релиз-кандидата.
     В настоящее время я составляю финальную версию уровней, но мне еще нужно несколько дней.
     Потом собираю мод Релиз Кандидат, и на тестирование уйдет еще несколько дней.
     
     Итак, чего вам следует ожидать?
     Давайте взглянем на FAQ, чтобы быстро ответить на большинство вопросов по игровому процессу.
     
     В - Где миникарта?
     О - миникарты нет, вся информация на главной карте.
     
     В - Как я могу найти NPC без миникарты?
     О - На основной карте есть символы, показывающие местонахождение людей.
     
     В - Нет миникарты, поэтому нет места для задач, как мне узнать, куда идти?
     О - Вся необходимая информация находится в диалогах. Обратите внимание на то, что говорят неигровые персонажи. Важная информация выделена красным цветом, внимательно читайте.
     NPC никогда не отправит вас в другое место, не сказав вам, куда именно идти. Большинство задач расположены на той же карте, что и активный NPC, дающий задачи.
     
     В - Как я узнаю, что миссия прошла успешно?
     О - будет отображаться в диалогах. NPC скажет вам.
     
     В - Могу ли я прогрессировать, если не получу или пропущу какие-то задания?
     О - Да. Вы можете завершить основной квест, не взаимодействуя с NPC. Но вы упустите много полезной информации, предметов и предыстории.
     
     Как видите, он будет отличаться от стандартного COP.
     Если вам нравится спешить с целями на карте, используйте, чтобы с трудом читать диалоги, сосредотачивайтесь на значках миникарты, чтобы быстро выполнять миссии, этот мод не для вас.
     Вы должны обращать внимание на то, что вам говорят, как в обычном разговоре.
     Придется ли вам читать сотни строк и бесконечную бессвязную болтовню? Нет. NPC не чудаки, которые любят тратить ваше время, и я не использовал игру, чтобы выразить разочарование писателя.
     На самом деле, как и большинство людей, я не очень люблю читать диалоги. Так что я сделал их немного реалистичными, с минимумом, необходимым для создания настроения и передачи информации".
     
     Также не ожидайте разнообразия оружия, нестандартных деталей и улучшений. The Journey не об этом, есть много других модов COP, которые очень хорошо с этим справляются.
     
     Так что не торопитесь, не торопитесь, чтобы освоиться в истории.
     Не рассчитывайте торопиться с поставленными задачами, обратите внимание на окружающий мир, и все будет в порядке.
     
     Первая версия будет иметь два языка: английский и французский (необязательно). Скоро появятся другие переводы, я планирую получить обновления по этому поводу.
     



  16. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М - Второй трейлер   
    Всем привет! Ждали? Вряд ли. Но вот вам второй трейлер мода «Плохая компания 2: Масон».

    Дата выхода 2021.
    ПК2М: модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона.
    Разработчик: Михаил Зарубин.
    Жанр: шутер.

    ВК: https://vk.com/neptun_mz
    Поддержка:
    Visa: 4276 2600 1942 3887
    WMR: 310764162914
  17. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М: отложенный релиз   
    Всем привет, на связи бессменный Я - Михаил. Весной 2021 года я анонсировал мод «Плохая компания 2: Масон», много интересного было рассказано широкой публике тогда. И нет, я не отказываюсь от своих слов. Однако, как вы могли заметить, релиз модификации так и не состоялся. В чём же дело? В том, что происходит у меня в жизни. Последние несколько месяцев оказались непростыми для меня, и я не мог уделять проекту столько времени, сколько требуется, да и не было ни желания, ни сил.
    По своей натуре я идеалист, то есть всегда стремлюсь к совершенству, которого достичь невозможно. Выпускать мод с косяками мне не хочется, хотя уже сейчас он на таком уровне качества, что не уступает полноценным играм (а ещё я тщеславный человек). Всё же зудящая мысль в голове, что всякого рода ошибки в моде есть, не даёт мне покоя и заставляет тратить десятки часов на обкатку. Ошибки находятся и правятся. А ведь у меня ещё столько идей, которые хотелось бы реализовать...
    Иной раз я задаюсь вопросом, почему я не могу просто выпустить проект в таком виде, в каком он есть. Казалось бы, этот билд точно рабочий и если где-то затаилась ошибка, то так глубоко, что вероятность столкнуться с ней ничтожно мала, иначе бы я нашёл её сам уже давно. Правильно? А я сомневаюсь. Много было сказано и обещано мной, и я в ответе за это. Даже страшно подумать, если спустя час после релиза кто-то словит вылет. Столько тестировал и не заметил вылета прямо под носом? Кошмар!
    За эти годы мод «Плохая компания 2: Масон» стал для меня чем-то вроде мечты. Знаете, такой мечты о чём-то далёком и даже невероятном, то есть, если бы вдруг мечта стала былью, никто бы не знал, что с этим делать и, главное, как дальше жить без мечты. Немалая часть меня была вкручена и встроена в этот проект: все персонажи и речи, которые они произносят, события, истории - всё это воплощения меня, моего видения этого мира. То, что было доступно лишь мне, обрело реальную форму, и теперь каждый может прикоснуться к тому, чем я живу. А сам я, похоже, лишаюсь мечты. Может, поэтому мне не хочется выпускать мод?
    Впрочем, когда-то это случится. Я человек слова, и если обещал релиз в 2021 году, то он будет. Даже если я умру, мод не пропадёт и будет издан посмертно.

    Контакты:
    ВК: https://vk.com/neptun_mz
    Visa: 4276 2600 1942 3887
    WMR: 310764162914
  18. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Осколки прошлого» - немного информации и новые скриншоты от 18.06.21   
    Авторы разрабатываемого проекта «Осколки прошлого» поделились информацией и новыми скриншотами. Как уточняют разработчики, приблизительный релиз в конце июня. 
     
     
    Источник материала
  19. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в SamArt за запись в блоге, «1984» - новый скриншот от 13.06.2021   
    В галерею разрабатываемой модификации «1984» на иностранном ресурсе «ModDB» добавлен новый скриншот!


    Подпись гласит:
    "The liberated energy of the atomic nucleus has questioned many things, including our way of thinking. If a person still cannot think in a new way, we will inevitably move towards an unprecedented catastrophe". (с)
    то бишь
    "Освобожденная энергия атомного ядра многое поставила под сомнение, в том числе и наш образ мысли. Если человек так и не сможет думать по-новому, мы неизбежно будем двигаться навстречу беспрецедентной катастрофе". (c)
    Цитата Альберта Эйнштейна
     
    Немного наблюдений.
    Вы не поверите! Это актуальный скриншоты из разработки! Сам автор подтвердил отвечая на комментарий пользователя Emmet.Otter.

     
    "Перестаньте дразнить и просто выпустите это 😃"

    "Это был последний скриншот, который показывает прогресс за это десятилетие. Также теперь у нас есть 6 изображений на 3-х страницах галереи 🙂 Это круто".

    Стоп! Прогресс за это десятилетие? То есть автор не удалял наработки а продолжил на их основе делать мод? 3 галереи? И оказывается мод делается с 2011-го года? Давайте разберёмся.
    Под "этим десятилетием" может подразумеваться 2 вещи:

    1) Это десятилетие начиная с 2020-го года.
    2) Что в этом году десятилетие разработки модификации (2011-2021).
    Дальше: "Это был последний скриншот, который показывает прогресс за это десятилетие".
     
    Если брать во внимание, что сейчас на странице мода демонстрируются старые наработки, то это последний скриншот из того периода, до развала команды, которые автор нашёл в закромах жёсткого диска.

    Оригинальный перевод заявления автора от Hardtmuth (на старом сайте AP-PRO)

    А если брать во внимание, что автор обещал в скором будущем продемонстрировать материалы из актуальной разработки, то может этим комментарием он невзначай намекнул, что это начало показа скриншотов из актуального периода разработки мода?


    "если в кадрах присутствует NPC, оружие или что-то еще, это соответствует старым преальфа-билдам 1984 года. Лично я все еще хочу использовать модели автомобилей из игр серии, но они, вероятно, не будут использоваться. Мы работаем над большим обновлением и над модом в целом, и в последнее время мы испытываем сильное давление общественности".

    Вырезка из записи о новом скриншоте месяц назад.
    (кстати, этот скриншот выложили через месяц в количестве 1 штуки в тот же день. Прикольно. Ждём тогда 29 июня 2 новых скриншота. 😁)
     
    Так же меня заинтересовала фраза: "Также теперь у нас есть 6 изображений на 3-х страницах галереи 🙂 Это круто".

    Автор наверное имел ввиду, что с количеством изображений на данный момент, выстраивается приятная картинка при пролистывании галереи. Перфекционизм, понимаю.


     
    Больше скрытого смысла я не нашёл и предлагаю перейти от высасывания из пальца к анализу скриншота.

    Ничего загадочного и скрытного я тут не увидел. Это место, вид из окна которого, мы видели на Image21 (так же оба скриншоты сделано в 1 игровую сессию).



    Заметить это можно по цистерне и разбросанным кирпичам, характерным для выбитой стены. Только где конкретно находится это здание по отношению к позиции игрока я не выяснил. Так же меня смущают кирпичи с кривой развёрткой, где-то я их уже видел... 🤔

    Ну и благодаря этому скриншоту можно понять, что места из Image 16, Image 20, Image 21 и Image 22 находятся в 1 районе (внимание на дымовую трубу завода/котельной, вход в неё и вентиляционную трубу цеха).
     

    И нет, это не место из скриншота на Новый Год 31 декабря 2017, я оказался не прав. В любом случае, может оно так изначально и было, а потом это место кардинально переделали. Мод в активной стадии разработки как никак.


    Так же замечен цифровой шум, как на не выложенной первой версии Image 20, имитирующий реальную фотографию и дефекты из-за уровня освещения (чем меньше света, тем сильнее шум).


     
    На сегодня всё.  Спасибо что прочитали и делитесь своим мнением по поводу этого всего!
  20. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Другая Реальность» - подробности графической и оружейной составляющей   
    Разработчик сюжетного проекта «Другая Реальность» поделился подробностями графической и оружейной составляющей. Графическая составляющая включает в себя графический аддон «AtmosFear 3», в связке с которым идут «Absolute Texture Packs» и «Absolute Structures Pack». Оружейная составляющая будет представлена оружейным проектом «GUNSLINGER mod», который затрагивает не только аспекты визуального отображения и анимации вооружения, но и добавляет в игровой процесс множество геймплейных нововведений, призванных значительно улучшить визуализацию и антураж при ведении стрельбы и взаимодействия с игровыми предметами. 
    Наряду с новыми моделями оружия «GUNSLINGER mod» вносит ряд игровых систем позволяющих проводить полноценный апгрейд и установку навесного оборудования в виде 3D и лазерных прицелов, ряд тактического оборудования фонари, штыки и тд. Дополнительно, разработчики уделили особое внимание отображению рук персонажа в зависимости от используемых предметов, медицинские препараты, анимированный ПДА, продукты питания, ножи и другие предметы огнестрельного оружия и боеприпасов.
    Источник материала
  21. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Возвращение Шрама 2» - опубликован скриншот тестера с локации «Мёртвый город»   
    Официальное сообщество модификации «Возвращение Шрама 2» опубликовало скриншот одного из квестов на локации «Мёртвый город». Как сообщается в посте, скриншот был предоставлен тестер проекта, который уже прошел первую часть и движется по сюжету второй. 

    Источник материала
  22. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «SFZ Project» - опубликовано пять новых скриншотов от 29.05.21   
    В теме разрабатываемой модификации «SFZ Project» было опубликовано пять новых скришотов. 
     
     

    Оригинальная новость
  23. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Farthest Edge» - набор участников в ЗБТ первого эпизода   
    Стартовал Набор участников в ЗБТ первого эпизода сюжетной модификации «Farthest Edge». Как отметил разработчик, оставлять свои анкеты необходимо теме модификации на форуме.
    Оригинальная новость Оставить анкету
  24. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «NET Online» - демонстрация анимации использования предметов   
    Опубликовано первая демонстрация анимации использования предметов из «Gunslinger Mod» в мультиплеерной модификации «NET Online». Как сообщают разработчики, за эту неделю они успешно реализовали перенос анимаций с оригинальной модификации на свою базу. Исправили многие баги которые были получены во время тестов.

    Источник материала
  25. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Возвращение Шрама 2» - впечатление одного из тестеров   
    Опубликовано впечатление одного из тестеров сюжетной модификации «Возвращение Шрама 2», который прошел сюжет первой части. По словам тестера, модификация в новом варианте весьма стабильна. Прохождение первой части заняло примерно 40-50 часов. По квестам «второй части» тестер может пока сказать только одно: Очень много неожиданного и необычного.

    Источник материала