Перейти к содержанию

Wolfstalker

Администратор
  • Публикаций

    2 105
  • Зарегистрирован

  • Посещение


Активность репутации

  1. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Возвращение Шрама 2» - впечатление одного из тестеров   
    Опубликовано впечатление одного из тестеров сюжетной модификации «Возвращение Шрама 2», который прошел сюжет первой части. По словам тестера, модификация в новом варианте весьма стабильна. Прохождение первой части заняло примерно 40-50 часов. По квестам «второй части» тестер может пока сказать только одно: Очень много неожиданного и необычного.

    Источник материала
  2. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в SamArt за запись в блоге, «1984» - Новые скриншоты от 29.05.2021   
    В галерею разрабатываемой модификации «1984» на иностранном ресурсе «ModDB» добавлены новые скриншоты!





    Немного наблюдений.
    На первом скриншоте (Image21) изображено то самое место из скриншота под названием Dust, который выкладывался во время отчёта в 2019 году ко дню Космонавтики. Но вы можете сказать: "Так тут другое количество бочек!" Да, но вы не забывайте, что мод на стадии разработки, и данный скриншот мог относится к не актуальной версии этого помещения. Так же о том, что это одно и тоже помещение свидетельствует узор отвалившегося кафеля (так же на Image21 пару кирпечей прозрачные с одной стороны, хах. Автор забыл вывернуть нормали либо взяли статические кирпичи без дна).



    Кстати, обратите внимание на бетонный забор с ромбами за окном. Это может быть подсказкой о месте нахождения этого строения.



    А именно здесь. Об этом свидетельствует бетонный забор, горящая бочка и гараж виднеющийся из окна. Единственное отличие, это голубой цвет оконной рамы на выше указанном скриншоте за 31 Декабря 2017.

    Второй скриншот, это место из Image 16, который был удалён (читать в прошлой записи).

    Почему? Посмотрите на белую трубу котельной слева, трактор К-700 от Сталкер Лом. Что примечательно, автор 1984 или же моделлер, который на тот момент работал в команде немного поменял цвет трактора с жёлтого на более бледный, близкий к оранжевому. Так же на кирпичную дымовую трубу завода/котельной и вход в неё. На гараж с одинаковой надписью не обращайте внимания. Это вторичное использование наработок которое может сбить вас с толку. Так же меня не покоит это фреска на здании. Где-то я её уже видел. 🤔 Точно! На скриншоте за 30 Апреля 2017 года!







    Так же хочется отметить, что этот Image 20 имеет 3 версии. Первую я выкладывал здесь, нашёл ещё 10 мая (да, признаюсь, захотелось похвастаться находкой). А вторая просто весит 1,33 мб вместо 1,20 мб. Автор экономит ваш трафик. 🙂 Вот что я не понял, так это почему автор не выложил этот скриншот, хоть он и под номером 20? Может он читает мой блог на АП-ПРО и старается не выкладывать уже ранее светившееся? Может и так, а может и нет. В любом случае. 2 скриншота за раз, не бывалый случай. 🥳

    И вы не поверите, это место тоже связано с сегодняшним скриншотом. Почему? Осмелюсь предположить, что это правый ангар. Потому, что левый ангар имеет 2 стенки с огромными стёклами, а тут всего лишь 1 стенка, да и окна узкие, что соответствует правому ангару.

    И нет, это не ангар из Image 13, у него зелёные стены и виднеется вентиляция.


    И  напомню, это, скорее всего, не актуальные скриншоты, а за 2016-2018 год. Тоже писал об этом в прошлом блоге (читать далее).


    Вроде всё сказал, не буду больше мучать вас, а то мне уже самому душно от написанного текста. 😀 
    Спасибо что прочитали и делитесь своим мнением по поводу этого всего!
  3. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, Плохая компания 2: Масон - Трейлер   
    Трейлер сюжетно-глобальной модификации для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти.
    Дата выхода 2021.
    ПК2М: модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона.
    Разработчик: Михаил Зарубин.
    Жанр: шутер.

    ВК: https://vk.com/neptun_mz
    Поддержка:
    Visa: 4276 2600 1942 3887
    WMR: 310764162914
  4. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Проект №2» - появился пятиминутный геймплейный ролик   
    Появился пятиминутный геймплейный ролик с разрабатываемой модификации «Проект №2». На видео показан отрывок одного из квестов, небольшой скример и интерьер подземной стоянки сталкеров.

  5. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Тайные Тропы 2» - анонсирована Redux версия   
    Состоялся анонс Redux версии для сюжетной модификации «Тайные Тропы 2». На данный момент ведётся работа над графической, оружейной и звуковой составляющей ремастера. Готовность проекта на данный момент составляет от 30 до 40%.
    Планируемое в ремастере:
     
     
    Тема модификации
  6. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Чудесный Кристалл, Дарованный Звездами» - вышел новый сюжетный мод   
    Вышел новый сюжетный мод «Чудесный Кристалл, Дарованный Звездами», разработка которого велась на платформе Зов Припяти. 2020 год. Одной ночью, через минное поле под стрельбу военных, шум сирены и света прожектора пробегают две неизвестные личности. Спустя несколько дней. Обычный парень в кожаной куртке, с маской на лице размеренно идет по асфальтированной дороге, по направлению впереди стоящего военного.
     
    Загрузить модификацию
  7. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Lost Alpha DCE - Gunslinger Addon» - демонстрация анимации М4A1, созданной Mechanic   
    Авторы адаптации «Lost Alpha DCE - Gunslinger Addon» опубликовали новое демонстрирующее видео, на котором показана новая анимация штурмовой винтовки M4A1. Автором анимации является модмейкер под никнеймом Mechanic. 

    Оригинальная новость
  8. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в SamArt за запись в блоге, «1984» - Новый скриншот от 12.04.2021   
    В галерею разрабатываемой модификации «1984» на иностранном ресурсе «ModDB» добавлен новый скриншот!

    Подпись гласит:
    "Launch your rockets when the weather is fine".
    We use a special setting for this level, but in the old style it looks just great. We decided to post it specifically for April 12, just for fun, for those who like the graphics of ancient stalker builds.
    Enjoy!
    то бишь
    "Запускайте ракеты в хорошую погоду".
    Мы используем специальную настройку для этого уровня, но в старом стиле он выглядит просто великолепно. Решили выложить его специально 12 апреля, просто ради интереса, для тех, кому нравится графика древних сборок сталкера.
    Наслаждайтесь!
     
    Как и ожидалось, на День Космонавтики, автор выложит новый скриншот, ведь он раньше не обходил такую не мало важную дату. Вот пример, тот же день, 2 года назад. Предполагаемое название локации: "Космодром", за 2 года изменился в лучшую сторону.

    P. S. Ещё на новом скриншоте можно заметить слева персонажа из MSG Mod держащего обрез. Данная модель в свитере, рюкзаке из игры Метро 2033 и в противогазе ГП-5, что выбивается из Сталкерской-Билдовской стилистики.
    К тому же, это 3-ий по счету скриншот за всю историю разработки где нам показывали персонажей или же НПС.
  9. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Stalker: Legacy of Times» - объявлено о закрытии проекта и стал доступен рабочий билд   
    Создатели проекта «Stalker: Legacy of Times» объявили о закрытии проекта и выложили в сеть последний рабочий билд! Мод разрабатывался на движке Cry Engine 2. В бете имеется новая проработанная игровая локация, начало сюжета с побочными квестами, механики добычи артефактов, радиации и противогазов, аномалии и болты, мутанты в лице Кровососа, Зомби и Полтергейста с уникальной механикой, а также уникальные аномалии с применением физики.
     
     
    Загрузить модификацию
  10. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Смерти Вопреки 3» - опубликован новый скриншот от 01.04.21   
    В официальном сообществе разрабатываемого сюжетного проекта «Смерти Вопреки 3» был опубликован новый скриншот. Авторы модификации не уточнили, какая локация продемонстрирована на новом скриншоте.

    Источник материала
  11. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Судьба Зоны» - опубликован скриншот конфигуратора новой игры   
    Автор модификации «Судьба Зоны» опубликовал скриншот конфигуратора новой игры. Как подметил модмейкер, настройки расположенные здесь нельзя менять во время игры. Кроме того случая, когда сохранение сделано на патче, в котором конфигуратор отсутствует. Все желающие могут предлагать опции, которые будут добавлены в конфигуратор. 

    Источник материала
  12. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «AtmosFear MAX» - демонстрация локации "Тёмная Долина" и новые скриншоты   
    Разработчик графической модификации «AtmosFear MAX» поделился демонстрационным видео локации "Тёмная Долина" и опубликовал порцию новых скриншотов с разработки проекта. Посмотреть все скриншоты можно на странице модификации на нашем форуме.

     
     
    Оригинальная новость Посмотреть все скриншоты
  13. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «True Stalker» - авторы рассказали над чем работают прямо сейчас   
    Разработчики сюжетного проекта «True Stalker» рассказали над чем работают прямо сейчас. На данный момент в разработке всё ещё находится интерфейс, который, авторы надеются, многим придётся по душе как визуально, так и в плане удобства. 
    Перевод всех основных текстов на английский язык полностью завершён. В дальнейшем нужно будет перевести только тексты, которые попадут в мод прямиком из присланных игроками сценариев побочных заданий — их авторы отобрали около двух десятков, а вот какая часть из них попадёт в игру, пока остаётся под вопросом.

    Продолжается разработка моделей лиц ключевых персонажей, в процессе работа над оружейным паком, а между делом исправляются найденные ранее баги, список которых постепенно сокращается.

    Источник материала
  14. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «True Stalker» - шуточные первоапрельские кадры   
    В официальном сообществе модификации «True Stalker» были опубликованы шуточные первоапрельские кадры из игры. 
     
     
    Источник материала
  15. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в threesixteen за запись в блоге, Интервью с разработчиком True Stalker   
    Многие фанаты серии горячо ждут модификацию True Stalker. Разработчики довольно охотно делятся подробностям о проекте, публикуют новости и скрины. Связались с командой, поспрашивали всякое.
    В: Как придумали название?
    О: Название отражает основную концепцию сюжета — рассказать историю самого обычного, настоящего Сталкера. Так и было придумано название. Была идея, сразу с ней ассоциировалось название мода.

    В: Что придумали раньше: геймплейные новшества или новый сюжет для True Stalker?
    О: Новый сюжет и общий концепт его построения. Геймплейные новшества стали появляться уже в процессе.

    В: С какими модами сравниваете свой?
    О: Напрямую ему вряд ли можно делать какие-то сравнения. 1 в 1 он не похож ни на какой существующий проект. Но в ходе выполнения квестов могут возникать разные ассоциации. Когда мод выйдет, узнаем у игроков.

    В: Как будете рассказывать историю: диалогами, кат-сценами, дневниками?
    О: Подача сюжета будет разнообразная. Есть много кат-сцен с озвучкой диалогов. Есть записки, КПК, дневники. Применяли все доступные методы подачи истории.

    В: Какие дополнительные квесты будут ждать игроков? Без “подай-принеси”, связанные в цепочки, или какие-то ещё? Будут ли они связаны с основным сюжетом?
    О: Некоторые побочные квесты будут на уровне основной сюжетной линии, некоторые попроще. Насчет связи с основным сюжетом — в каких-то заданиях она будет. В целом работа над побочными квестами еще ведётся. Окончательный их вид ещё не сформирован.

    В: Насколько вариативным будет прохождение? Можно ли кардинально изменить судьбу ГГ?
    О: Кардинально нет, но можно повлиять на концовку игры своими действиями в финальной половине сюжета. Вариантов финала будет несколько. Насчёт вариативности заданий: зачастую игрок сможет выполнять квесты несколькими путями или принимать такие решения, которые повлияют на исход конкретного задания. Глобальной вариативности нет, но выбирать придется часто.

    В: Будут ли напарники? Насколько тесно с ними связан протагонист?
    О: Напарники только по сюжету. Взаимодействовать с ними предстоит в диалогах.

    В: Кто наш главный герой? Какая у него мотивация?
    О: Главный герой — самый обычный сталкер. Он уже совершал несколько вылазок за периметр ЧЗО, но дальше Кордона выйти не решался. Однажды он понимает, что это место для него стало гораздо интереснее, чем мир за пределами Зоны. Он решает в очередной раз туда вернуться, но на сей раз для вылазки дальше, на север. Навстречу приключениям.

    В: Встретим ли мы персонажей из оригинальных игр?
    О: Встретим

    В: Насколько просторные, доступные для исследования уровни нас ждут? Не будет ли коридорности “Тени Чернобыля” и “Чистого неба”?
    О: Кордон, Свалка, Темная Долина, X-18, Агропром, Подземелья Агропрома, Бар и некоторые другие, которые пока придержим в секрете. Переработаны были ощутимо, но знакомые черты, разумеется, узнаваемы. Зачастую переработка уровней велась согласно сюжету.

    В: Будут ли в True Stalker прокачка и крафт? Самостоятельно ли игрок сможет модифицировать экипировку? Какие будут пути прокачки, будет ли разделение на специализации, подобное тому, чтобы было в “Чистом небе”?
    О: Насчет свободы действий, True Stalker можно сравнить с Зов Припяти. Примерно в таком же ключе.

    В: Какие нас ждут новые геймплейные фичи? Будут ли они связаны с сюжетом, дополнительными квестами?
    О: Прокачки и крафта не будет. Модернизация экипировки и оружия как в оригинальном Зов Припяти.

    В: Какие нас ждут новые геймплейные фичи? Будут ли они связаны с сюжетом, дополнительными квестами?
    О: В целом, мод сюжетный. Кардинальных новшеств именно в геймплее будет не очень много. Как раз имеющиеся новые фичи и связаны с сюжетом. Допустим, стелс, или добыча уникального артефакта особым способом.

    В: Насколько большая сейчас команда? Как собрали? Как мотивируете людей? Какой и софт и программы используете, помимо SDK?
    О: В принципе, весь список команды указан у нас в контактах сообщества. Люди приходили в команду по-разному: кто-то со стримов, где поднимался вопрос о True Stalker, кто-то с форума AP-PRO. Были и те люди, которых приглашали сами. Многие отказывались, но несколько человек согласились оказать помощь в разработке. Помимо SDK в разработке используется очень много разного софта. Это и графические редакторы, программы для 3D-моделирования, софт для обработки звука и видео. Насчет мотивации, то лучше всего мотивирует разработку результат. Разработка начиналась очень активным темпом. У проекта уже через месяц после начала разработки была готова первая глава сюжета с кат-сценами и интересными квестами. Мы смотрели на результат, показывали его новичкам, и было понятно, что над этим интересно работать.

    В: Какой будет саундтрек?
    О: Саундтрек полностью авторский. Написаны cover-треки на музыку Mooze. Получилось весьма интересно и необычно. Есть также полностью собственные композиции. Композитор — https://vk.com/angerofdarkness.

    В: Как выбираете актёров озвучки?
    О: Всё просто. Присылаем текст, получаем результат. Если видим, что актер подходит нам, даём задание, рекомендации, и работаем.

    В: Какие у вас ближайшие планы? Когда нам ждать новостей о True Stalker?
    О: Ближайший план — закончить мод. Периодически мы сообщаем игрокам о ходе разработки, но следующей именно большой новостью о проекте будет уже релиз. Сейчас дорабатываем новый вид интерфейса, работаем над моделями NPC и оружейным паком. В ближайшее время приступим к разработке побочных квестов, которые нам присылали игроки. После всего этого тесты и релиз.

    В: Как по-вашему, почему именно модострой по-прежнему в немалой степени держит сталерское сообщество на плаву?
    О: Потому что модострой дает игрокам много возможностей ещё раз запустить игру, но получить от неё несколько другие впечатления. Вряд ли в одну и ту же игру мы смогли бы играть все 14 лет. А вот перепроходить её с новыми сюжетами и с изменённым геймплеем, вполне. Как раз это и даёт моддинг.
    Пожелаем же успехов True Stalker! И понадеемся, что дорожки Зоны выведут его скоро к релизу.

    Источник
  16. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, ПК2М - проблема главного героя   
    Приветствую! И снова на связи я - Михаил Зарубин. Кто не понял, аббревиатура ПК2М переводится как Плохая Компания 2: Масон. И после моего недавнего анонса у некоторых пользователей возник вопрос или даже недоумение: а что это за Масон? Это главный герой моих предыдущих модификаций (Связной и Плохая компания), никакого отношения к вольным каменщикам он не имеет, и даже прозвище он получил не так, как принято в Зоне, а заимствовал, чтобы стать другим человеком. И его жизнь действительно перевернулась с ног на голову. Краткий обзор его приключений:


    Масон согласился на авантюру и по сути стал бандитом, однако уйти от проблем ему не удалось. Он бежал. И сейчас пьёт без остановки, чтобы забыться.

    Что же касается его сходства с Сорокой из оригинальной ЗП: ей-богу, не будьте ханжами.
    Напоминаю, что прямо сейчас ведётся заключительная работа над модификацией Плохая компания 2: Масон, которая изменит ваше представление о сюжетных модах. А пока вы можете поддержать меня как морально, написав мне здесь или ВК, так и материально, также за определённую сумму готов предоставить эксклюзивный доступ к модификации, чтобы самолично убедиться в его масштабах.
    Контакты:
    ВК: https://vk.com/neptun_mz
    Patreon: Bad Company 2: Mason
    Visa: 4276 2600 1942 3887
    WMR: 310764162914
    Спасибо за внимание.
  17. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в ed_rez за запись в блоге, Prosectors Project. AI NPC - 2 часть   
    2 часть ИИ НПС включается в себя боевку и всякие мелочи.
  18. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Neptun за запись в блоге, Анонс! Плохая компания 2: Масон   
    Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект Плохая компания 2: Масон на платформе S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти версии 1.6.02. Эта модификация прямо продолжает моды "Связной" и "Плохая компания" и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Сценарий писался с учётом любого действия или бездействия игрока, что позволило добиться практического отсутствия единообразия в прохождении.

    Совершая то или иное действие, игрок должен осознавать, что каждый его поступок будет иметь последствие в будущем, а потому необходимо с умом подходить к решению задач, которые возникают перед ним.

    Можно просто следовать указаниям игры и довериться естественному развитию сюжета, а можно попытаться отыскать иной путь и увидеть обратную сторону представляемых событий. Не всё так однозначно, как может показаться на первый взгляд.

    Игроку предстоит совершить большое путешествие по Зоне, каждая локация встретит его по-своему и подкинет целый клубок проблем, которые ему предстоит распутать.

    И чем ближе к центру он будет подбираться, тем сложнее и запутаннее будут эти дела, особенно, когда вокруг нет ни одного человека, а лишь монстры и мистическая сила, преследующая одиноких путников.

    Но несмотря ни на что всегда есть место тому, ради чего сталкеры каждый день совершают вылазки: возможность сорвать куш, отыскать клондайк артефактов или, быть может, даже загадать желание у "Монолита". Игрок не будет лишён возможности обрести славу и богатства.

    Существует множество путей, чтобы подняться из грязи и стать влиятельным сталкером: стать профессиональным убийцей, начать свой бизнес или чей-нибудь отжать, примкнуть к какой-нибудь группировке или наняться к учёным, или наплевать на всё и вся и быть одиночкой, чтобы отыскать путь к самому центру Зоны.

    На данном этапе работа над сюжетом закончена и ведётся тестирование, а также доработка геймплейной составляющей. На сколько это затянется - сложно предположить. Занятость вкупе с некоторыми проблемами моего здоровья не позволяют мне много времени уделять работе над модом. Но проект выйдет в любом случае и уже на достаточно высоком уровне, а пока вы можете поддержать меня как морально, написав мне здесь или ВК, так и материально, также за определённую сумму готов предоставить эксклюзивный доступ к модификации, чтобы самолично убедиться в его масштабах. Не один год был потрачен на разработку мода: к сожалению, сотни часов работ за компьютером здоровья мне не прибавили, да и техника лучше не стала.
    Контакты:
    ВК: https://vk.com/neptun_mz
    Patreon: Bad Company 2: Mason
    Visa: 4276 2600 1942 3887
    WMR: 310764162914
    Спасибо за внимание.
  19. Лайк
    Wolfstalker получил реакцию от Domosedus за запись в блоге, Записки тестера ОП-2.2. Часть 1   
    Записки тестера ОП-2.2 Часть 1
    Тестер модификации Объединенный Пак 2.2, Алексей Дворник, рассказал игрокам о ходе тестирования и о новых особенностях проекта!
    С наступлением осени лично у меня всё меньше остаётся времени заниматься любимым модом, но ситуация, когда я заброшу ОП окончательно - спешу обрадовать поклонников нашей игры - невозможна в принципе! Один-два часа в сутки обязательно выкраиваю для небольших собственных нововведений (поделок) и, само собой тестов!

    Тестировать ещё есть что, даже без нового рюкзака, введение которого пока задерживается. Акилл перед уходом из команды вбросил в 2.2 достаточно большое количество новых квестов, которые нуждаются в тщательной проверке и доводке. Оставшиеся разработчики уже внесли обширный пакет правок в эти новинки, и теперь они весьма играбельны, имеют первоначально задуманный по содержанию вид. Новые квесты лично меня порадовали. Они далеки от привычных "принеси/подай" и в некоторой степени даже удивили: это и чистый поисковик, затрагивающий массу локаций и нового контента, и боевики, и ситуации, когда необходимо думать головой..

    Небольшая команда тестеров усиленно "гоняет" сюжетку, в том числе новую, обширную "многоходовочку" на новых локациях (квесты Buusty), а кое-кто из особо шустрых парней с приличным количеством свободного времени уже умудрились пройти 2.2 дважды.. но проблемы и вылеты ещё есть. И предусмотреть все нюансы довольно сложно. Бывает абсолютно случайная мелочь ломает сюжетную задумку: ненужный спавн крысы, подход к квестовому объекту не с той стороны, отход игрока в окно, а не дверь (не задет нужный рестриктор и всё рушится) и так далее.. Адская проблема всех времён и народов солянки – телепорты. Наиболее типичная ситуация - уход игрока с локации телепортом до завершения квеста, до нужного разговора, до подбора/сдачи нужного предмета и пошло, поехало.. не открылся нужный диалог, не заспавнился предмет/записка/НПС и т.д. Говорил, говорю и буду говорить во всех своих прохождениях : телепорты – чистое зло!


    Тем временем, тихой сапой у меня в ОП-2.2 наступил сотый игровой день тестов. И это событие я решил отметить небольшим текстом. Сразу оговорюсь, что мои тесты отличаются от тестов других участников: упор сделан на выполнение ЦЗ, цепей, хомяков и новых достижений, поэтому двигаюсь по сюжету очень медленно. До сих пор не завершены разборки с Гавром, в забвении Захар со своими контролёрами, не укладываю Грома на кушетку, хотя диалог на его появление у Сахара уже есть.. ряд других сюжеток помельче, которые давно должны быть пройдены и забыты. Согласитесь, некий резон в этом есть тоже? Таким прохождением я пробую, в том числе пределы в 2.2: насколько безболезненно для игры можно затягивать выполнение одних сюжетов в угоду других? Данные моменты тоже нуждаются в проверке.


    За 100 игровых дней пришлось вносить существенные изменения во многие новые цепи: убирать повторы в запросах, вводить то, что лежало мёртвым грузом, переставлять местами цели, чтобы они соответствовали эволюции игрока и не стопорили цепь нужным предметом добыть который предстоит не скоро.. Я по-прежнему одержим идеей задействовать в моде абсолютно всех предметов. Причём сделано много "подстраховок" и возможностей получения редких вещей альтернативным способом (за исключением небольшого списка стволов уников, они будут в 2.2 в единичных экземплярах). Окончательно отрегулировано выпадение частей монстров и лута с трупов, а также наполнение редких тайников (кстати, закрыли проблему, когда лоадом можно было выбить тайничок поближе). Исключена возможность получения крутых "ништяков" в начале игры. Многие квесты получили вилки/развилки и возможность альтернативного прохождения. Любители валить именных персонажей мод до конца не пройдут. А вот любители постараться/напрячься - наоборот - будут вознаграждены! Ближайший пример - отстрел кучки кабанов, бегущих на заставу Долга на Свалке: теперь размер вашей прыти по отстрелу мутов будет вознаграждён пропорционально затраченных усилий (а ведь многие игроки тащат с перегрузом в это время хабар из Агро в Бар) и не считают нужным помогать долговцам, и так пропустят.


    Откровенно слабые квесты 2.1, по типу сложить 2+2, ответ отнести Сидоровичу переделаны либо в более сложные композиции, либо с нуля другие. Частично подрезали беготню, теперь некоторые квесты можно выполнить "по месту", либо укорочена несуразность, когда игрока отправляют погулять исключительно для затягивания времени.
    Про движковые правки можно писать бесконечно. Их не просто много, их адская масса!

    Возвращаясь к своей личной работе в моде, не могу не упомянуть 16 новых фоновых треков, которые тщательно отобраны, обработаны и пойдут на замену откровенно неудачных в 2.1. Кстати новых фраз, реплик НПС, СМС (в том числе озвученных), музыки у костров и из радиоBuusty тоже ввёл немало.


    Не могу не затронуть любимую тему оружия.
    Новый РПД хоть и тяжёлый пулемёт, но барабан на 100 патронов и довольно раннее получение, умеренная отдача делают его выгодным приобретением в начале игры. Особенно для тех, кому сложно проходить серьёзные замесы с наймами на АС и ДТ со штатным оружием. Патрон 7,62х39 накапливается очень хорошо.
    Несомненный хит для меня в это прохождение - обрез ИЖ-27 под патрон 410. Это оружие за 100 игровых дней тестов я не выложил из инвентаря ни разу! И это рекорд. Патроны никогда не убывают за счёт лута с трупов бандосов. Отличная мощность и одинаково эффективная стрельба как дробью (мутанты), так и пулей (НПС). С этим стволом я установил ещё один личный рекорд - 4 слепых пса одним выстрелом.


    В это прохождение попробовал другой набор пистолетов, которых 3-4 шт. ношу с собой постоянно, разных калибров. Прошлые любимчики SIG Sauer P220, ТТ, Bernardelli P-018, Стечкин уступили новому набору.
    Наиболее плотно в этот раз подсел на USP Match под патрон.44 Магнум. До недавнего времени я скептически относился к крупнокалиберным пистолетам: пользовался ими в игре очень ограничено. Но Match в корне изменил моё мнение: мощность патрона + самого пистолета, умеренная отдача для такого калибра, сочный звук и общая эстетика образа, вот неполный список базовых прелестей ствола. К моменту получения у меня скопилось четыре сотни патронов к нему, и – редкий случай брал его во все походы, пока не расстрелял все запасы в ноль. Шикарный аппарат для всех видов врагов.
    Другой любимчик для второго слота, скорее любимица - Beretta M93R auto под патрон 9х19. Совершенно новая, яркая модель, хриплый, запоминающийся звук выстрела и хорошо накапливающийся патрон поселили надолго данный ствол в моём инвентаре.


    Есть чем порадовать игроков в номинации штурмовое оружие.
    Обновлённые АКС-74 «Кобра», АК-9 и АКС «Штурмовик» лично меня очень впечатлили – совершенно другое оружие: новые, очень качественные модельки, прицелы, коллиматоры, иконки.. И, соответственно совершенно другие впечатления от использования! Блестящая работа Buusty!
    Но в это прохождение у меня в хитах простое оружие с двойным апгрейдом. LR300 - кучность/вес – наиболее топовый образец разумного вложения средств. Точность и минимальная отдача у неё наравне с униками. Большое значение имеет маркированная мушка с возможностью светится в темноте. На хороший ПНВ игрок заработает очень не скоро. А спать ночью лучше после ЧУ из экономических соображений. С одной стороны Аким за лапки зомби может подкинуть хороший артефакт. С другой – спавн нужных для обмена и хомяков грибов происходит только после 23.00. То есть до ЧУ игрок 3-4 часа стабильно должен проводить в темноте. Поэтому часто случается, что бой в условиях ограниченной видимости "тащит" именно светящаяся мушка.


    Подправили и отрегулировали сон, голод. Теперь эти факторы заметнее влияют на показатели ГГ. Игнорировать сигнальные иконки больше не получится.
    Добавили выпадение тайников на новых территориях и на некоторых стары, где ранее не выпадали. Метаться по локациям будем чаще. Это радует: составить хороший, плодотворный маршрут, выполнив за одну "ходку" десяток задач станет труднее, но интереснее.
    Геймплей и экономика усложнились. Многие квесты поправлены таким образом, что привычные схемы прохождения придётся забыть. Особенно если они имели читерские уклоны: стрельба из-за локаций, в гарантированных укрытиях и т.д. Денег постоянно не хватает, даже владельцам крупных состояний. Накопить миллионы сложнее в разы. В лабах поселились летающие твари, которые гарантированно будут пожирать все ваши запасы патронов. Метнуться в лабу и пробежать её по-быстрому, без выстрелов теперь невозможно.
    Продолжаем экспериментировать с заселением. Первоначальная обрезка "живности" на локах ЗП всем без исключения тестерам не пришлась по вкусу. Не привык игрок в ОП к пустующим локациям! Теперь используем двойное заселение: скриптовое и изначально зашитое в all.spawn. Будет интересно, копим патроны. Кстати, их, как раз теперь очень много требуется по хомякам. Это значит, что оружие в моде придётся менять чаще..


    Оставляю часть информации о прогрессе разработки для следующих частей данного текста. Такие части будут редкими, но объёмными.
    P.S. Текст написан исключительно для нашей группы. Просьба не копировать его даже частично в другие сообщества. Участники нашей группы вправе знать чуть больше остальных! 🙂

    Хочу поблагодарить также всех, кто не "уволился" в тяжёлые для группы времена, когда у администратора начались проблемы с свободным временем и разрешениями на публикации вне оф. сайта. Спасибо!

    Источник
  20. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «S.C.O.P.E» - новости разработки от 21.03.21   
    Разработчики модификации «S.C.O.P.E» опубликовали свежие новости из разработки проекта. Помимо правок и нововведений, над которыми проходили работы, авторы рассказали о сюжете и игровых события. Некоторые правки продемонстрированы в прикрепленном видеоряде (work in progress).
    Сюжет:
    События первой главы модификации начинаются летом 2012 года. Выжигатель мозгов уже неактивен, но спецоперации «Фарватер», еще не проводилось. Сюжет для первой главы выстраивается подобным образам, что и оригинальный сюжет Зов Припяти.
    Игровые события: Игрок волен перемещаться по всем локациям первой главы, с самого начала игры. Зависит от игрока в какие ситуации он может попасть. Принятые игроком решения могут повлиять на мир игры (демонстрационный пример одного из таких событий, готовится на данный момент).

    Правки и нововведения:
    Обновлен локационный пак (локаций стало больше, почти все они в исполнении от Anomaly 1.5.1). Обновлены визуалы некоторых мутантов и НПС. Добавлены радиопомехи во время выброса (специализированные радиоприемники имеют защиту от выброса). Заменены и добавлены новые детекторы (автор данных моделей не известен). Заменено большинство текстур окружения. Идет замена звукового окружения и эмбиента. Симуляционные НПС имеют по 2 звуковых профиля в противогазе, 2 без него (распространяется только на первую главу). Источник материала
  21. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «G.S.W.R.» - несколько атмосферных скриншотов с тестов режима Зов Припяти от 20.03.21   
    Опубликовано несколько атмосферных скриншотов с сегодняшних тестов режима Зов Припяти в графической модификации «Global Stalker Weather Rework». 
     
     
     
     
     
     
    Источник материала
  22. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «New Project» - полная версия ролика с демонстрацией некоторых игровых локаций   
    Опубликована полная версия ролика с демонстрацией некоторых игровых локаций в разрабатываемой модификации «New Project».

  23. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «G.S.W.R.» - несколько атмосферных скриншотов с тестов режима Зов Припяти   
    Тестер «head.greid» опубликовал несколько атмосферных скриншотов с тестов режима Зов Припяти в графической модификации «Global Stalker Weather Rework». 
     
     
     
    Источник материала
  24. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Fog of Chaos» - отчёт о разработке и новые скриншоты от 15.02.21   
    Автор разрабатываемой сюжетной модификации «Fog of Chaos» опубликовал отчёт о разработке проекта и несколько новых скриншотов с уже знакомыми персонажами, которые в основной игре играли ничтожно малую роль. 
     
    На протяжении последних полутора месяцев велась работа исключительно на сборке более свежего и доработанного билда. Ибо, как писалось ранее, модификация пережила «выброс», что и приводило к разному роду проблем, и вылетам. Решилось всё банально — смена движка, чистка скриптов. А также, был убран лишний мусор из корня ресурсов.
     
    На данный момент в игровой процесс введено более чем необходимое количество контента для понимания сюжета и общей завязки. А если взят в учёт геймплейное время, то сейчас оно составляет около 8 часов чистой игры.
     
    Возвращаясь к теме прохождения — на скриншотах можно заметить ранее знакомых персонажей, которые в основной игре играли ничтожно малую роль. В новом обличии они увидят куда больший свет, чем раньше. Все дальнейшие подробности поступят от главаря. Спасибо всем за внимание. И да, разработчик не ушел! Поэтому не волнуйтесь.
    Оригинальная новость
  25. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «G.S.W.R.» - режим Зов Припяти отправлен на ЗБТ   
    Разработчики графической модификации «Global Stalker Weather Rework» сообщили, что модификация с режимом Зова Припяти отправлена на закрытое бета тестирование. Режим Чистого Неба на подходе, пока не всё готово для проведения ЗБТ Чистого Неба.

    Оригинальная новость