Перейти к содержанию

Wolfstalker

Администратор
  • Публикаций

    2 095
  • Зарегистрирован

  • Посещение


Активность репутации

  1. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Край изумрудной зари» - сводка новостей за полтора месяца   
    Появилась сводка новостей за полтора месяца разрабатываемого проекта «Край изумрудной зари». В первую очередь автор сообщил, что работа над локациями близка к концу: осталось доделать 2 относительно небольших, но важных локации, а одну серьезно доработать по результатам тестов. Остальные уровни можно считать готовыми, если в дальнейшем на них не обнаружатся какие-либо серьёзные ошибки в геометрии. В частности, за прошедшее время доведены до условного финала Белозёрск, НИИ, Гнилой край и окрестности комбината.
     
    Активно ведётся реализация сюжета. На текущий момент можно говорить примерно о 25-30 процентах от запланированной сюжетной линии. К сожалению, работа сильно тормозится необходимостью изобретения для многих миссий различных уникальных механик. Идёт работа над "оживлением" мира и наполнением его активности - это касается как "внешнего мира", так и Территории, а именно: заселение локаций, скриптовые сценки, поведение НПС, дополнительные активности, в том числе - использующие новые механики.
     

    По словам модмейкера, все чаяния на скорое окончание хотя бы одного из направлений работ постоянно натыкаются на недостаток времени или мотивации, поэтому разработка идёт широким фронтом. Тем не менее, она идёт, и это главное.
    Оригинальная новость
  2. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Fog of Chaos» - новости и новые скриншоты   
    Автор разрабатываемой сюжетной модификации «Fog of Chaos» поделился информацией о разработке и новыми скриншотами с локации «Армейские Склады».
    Как сообщает разработчик, лето прошло не очень хорошо для проекта, поскольку разработка модификации стояла на одном месте, без особого темпа работы.
     
    По словам автора, в начале сентября разработка восстановилась, и вроде как, идёт хорошо. Учитывая прошлые месяцы. В данный момент разработчики столкнулись с рядом технических проблем, решение которых идёт километровыми шагами. 
     
    Говоря проще — игра ведёт себя неадекватно при подключении новых функций в основной билд, что и проводит к непонятным стыкам в скриптах и прочим моментах. Решение ищется, поэтому всё нормально.
     
    Так же автор добавил, что хотелось дать чего-то большего, ибо скриншотами уже сильно поднадоели.
    «Fog of Chaos» - сюжетная модификация, разрабатываемая на базе аддона Зов Припяти. Главный Герой — некий человек, обычный бродяга состоящий в группировке "Свобода" попавший в одну запутанную, но очень интересную историю, которая полностью изменит его взгляд на Чернобылькую Зону Отчуждения.
  3. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Gloom city» - новый скриншот от 03.03.21   
    В официальном сообществе опубликован очередной новый скриншот с разрабатываемой модификации «Gloom city».

    Источник материала
  4. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Пространственная Аномалия 2» - четыре новых скриншота от 03.03.21   
    Опубликованы четыре новых скриншотов с полей разработки сюжетной модификации «Пространственная Аномалия 2». На одном из скриншотов уже знакомое многим место, но представлено в новом обличии.
     
     
    Источник материала
  5. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Gunslinger» + «Lost Alpha DC Extended» - демонстрация замедления времени   
    Официальное сообщество адаптации оружейного пака «Gunslinger mod» и сюжетного проекта «Lost Alpha DC Extended» достигло отметки в 500 подписчиков! В честь этого авторы поделились демонстрацией замедления времени. 

    Источник материала
  6. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Gloom city» - два новых скриншота от 08.03.21   
    В официальном сообществе опубликованы два очередных новых скриншота с разрабатываемой модификации «Gloom city».
     
    Источник материала
  7. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Azetrix NPC Pack» - состоялся релиз версии 0.2.5   
    Состоялся релиз новой версии проекта «Azetrix NPC Pack». В новом обновлении были добавлены недостающие экзоскелеты таким группировкам как «Нейтралы» и «Монолит», так же были исправлены и доделаны прежние экзоскелеты (изменения коснулись текстур и некоторых "конструктивных особенностей" ). Были добавлены комбинезоны типа "сева" группировке «Долг», «Нейтралы» и «Монолит», был исправлен вылет связанный с зомбированным, была изменена "плотность" некоторых нпс и проведены различные мелки изменения.
     
     
    Загрузить новую версию
  8. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «New Spaces» - отчёт о разработке и новые скриншоты   
    Isoteric Studio, занимающиеся разработкой модификации «New Spaces» опубликовали отчёт о разработке и поделились новыми скриншотами. «New Spaces» пережил крупную операцию по обновлению движка, чистке от неиспользуемого контента ввиде моделей, текстур, звуков и незадействованного (или задействованного, но неполноценного) кода. Все это способствовало значительному росту стабильности и производительности. Попутно были устранены проблемы с подгрузкой данных, что позволило вернуть некоторые ранее вырезанные фичи.

    Модмейкеры распрощались с «Atmosfear 3» и «STCoP Weapon Pack» в пользу более подходящих, на наш взгляд, образцов от коллег. Вследствие возникших технических проблем была утеряна значительная часть объектов для редизайна локаций основной трилогии, по этой причине Затон, Окрестности завода "Юпитер" и Припять будут увеличены незначительно, в сравнении с изначальной задумкой. Естественно, в связи с этим, игроку будет доступно и в разы меньше интерьеров.
     
    Была проведена реструктуризация текущего билда. Внесены крупные коррективы в лор и сюжет. Закончена работа с тестовой версией Притока, Порог был увеличен примерно в два раза. Обновлен визуальный стиль игры. На данный момент ведутся работы над саунд-дизайном, квестовой составляющей, сценариями для сайд-квестов, продолжается работа над озвучкой и визуалом.
     
    Непосредственно о том, что происходило в Isoteric Studio от последнего июльского поста и до текущего момента:
    В этот период возникли большие организационные проблемы, значительно тормозящие разработку проекта, к сожалению это стало заметно только во время подведения итогов ближе к концу 2020 года. Работа над проектом была приостановлена на короткий срок для решения проблем внутри команды. В последствии IS была полностью реорганизована - поменялись структура, порядки и подход к делу в целом. Как показывает практика, эта короткая производственная пауза была сделана не зря - в начале 2021 года мы уже достигли больше, чем во второй половине 2020 (как видите, авторы даже успели нас порадовать сторонним X-Ray SDK Launcher'ом и возрождением STALKERWEB).

    Однако стоит учитывать, что обновленная система IS только начала свой путь, она еще полна шероховатостей и в процессе разработки, скорее всего, будет еще не одна скромная пауза, для того, чтоб внести небольшие коррективы и не сбиться с курса, как это было в прошлом году. Собственно в этом и были причины, по которым разработчики просто не дотянулись до поздравлений, так что пользуясь случаем и, так сказать, своевременно поздравляют вас с прошедшими праздниками
    Источник материала
  9. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Gloom city» - новый скриншот от 28.02.21   
    В официальном сообществе опубликован очередной новый скриншот с разрабатываемой модификации «Gloom city».

    Источник материала
  10. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «True Stalker» - два новых скриншота   
    Два новых скриншота из модификации «True Stalker», что готовится к выходу в течение 2021 года.
     
  11. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «S.C.O.P.E» - небольшое видео и несколько новых скриншотов   
    Авторы разрабатываемого проекта «S.C.O.P.E» опубликовали небольшое видео с прогулкой на локации «Кордон» и несколько новых скриншотов с разных локаций.
     
     
     


  12. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Gunslinger» + «Lost Alpha DC Extended» - опубликована вторая подборка скриншотов   
    Опубликована вторая подборка скриншотов  с разработки адаптации оружейного пака «Gunslinger mod» и сюжетного проекта «Lost Alpha DC Extended». 
     
     

    Источник материала
  13. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Graphic Renewal Mod» - отчёт о разработке и новые скриншоты от 26.02.21   
    Опубликован небольшой отчёт о разработке и новые скриншоты из разработки графической модификации «Graphic Renewal Mod». Как отметил разработчик, показанные скриншоты не отражают финального качества.
    На данный момент обновлено положение рук. Добавлены модели пистолетов ПМ и ПБ, обновлён "АК-74М Моргана", добавлен "АКС-74У Коряги". Сделана очень важная правка шейдера, после которой бампы на оружии начали работать нормально, без ужасных швов.
     
     
     
     
     
    Источник материала
  14. Лайк
    Wolfstalker получил реакцию от Domosedus за запись в блоге, Записки тестера ОП-2.2. Часть 1   
    Записки тестера ОП-2.2 Часть 1
    Тестер модификации Объединенный Пак 2.2, Алексей Дворник, рассказал игрокам о ходе тестирования и о новых особенностях проекта!
    С наступлением осени лично у меня всё меньше остаётся времени заниматься любимым модом, но ситуация, когда я заброшу ОП окончательно - спешу обрадовать поклонников нашей игры - невозможна в принципе! Один-два часа в сутки обязательно выкраиваю для небольших собственных нововведений (поделок) и, само собой тестов!

    Тестировать ещё есть что, даже без нового рюкзака, введение которого пока задерживается. Акилл перед уходом из команды вбросил в 2.2 достаточно большое количество новых квестов, которые нуждаются в тщательной проверке и доводке. Оставшиеся разработчики уже внесли обширный пакет правок в эти новинки, и теперь они весьма играбельны, имеют первоначально задуманный по содержанию вид. Новые квесты лично меня порадовали. Они далеки от привычных "принеси/подай" и в некоторой степени даже удивили: это и чистый поисковик, затрагивающий массу локаций и нового контента, и боевики, и ситуации, когда необходимо думать головой..

    Небольшая команда тестеров усиленно "гоняет" сюжетку, в том числе новую, обширную "многоходовочку" на новых локациях (квесты Buusty), а кое-кто из особо шустрых парней с приличным количеством свободного времени уже умудрились пройти 2.2 дважды.. но проблемы и вылеты ещё есть. И предусмотреть все нюансы довольно сложно. Бывает абсолютно случайная мелочь ломает сюжетную задумку: ненужный спавн крысы, подход к квестовому объекту не с той стороны, отход игрока в окно, а не дверь (не задет нужный рестриктор и всё рушится) и так далее.. Адская проблема всех времён и народов солянки – телепорты. Наиболее типичная ситуация - уход игрока с локации телепортом до завершения квеста, до нужного разговора, до подбора/сдачи нужного предмета и пошло, поехало.. не открылся нужный диалог, не заспавнился предмет/записка/НПС и т.д. Говорил, говорю и буду говорить во всех своих прохождениях : телепорты – чистое зло!


    Тем временем, тихой сапой у меня в ОП-2.2 наступил сотый игровой день тестов. И это событие я решил отметить небольшим текстом. Сразу оговорюсь, что мои тесты отличаются от тестов других участников: упор сделан на выполнение ЦЗ, цепей, хомяков и новых достижений, поэтому двигаюсь по сюжету очень медленно. До сих пор не завершены разборки с Гавром, в забвении Захар со своими контролёрами, не укладываю Грома на кушетку, хотя диалог на его появление у Сахара уже есть.. ряд других сюжеток помельче, которые давно должны быть пройдены и забыты. Согласитесь, некий резон в этом есть тоже? Таким прохождением я пробую, в том числе пределы в 2.2: насколько безболезненно для игры можно затягивать выполнение одних сюжетов в угоду других? Данные моменты тоже нуждаются в проверке.


    За 100 игровых дней пришлось вносить существенные изменения во многие новые цепи: убирать повторы в запросах, вводить то, что лежало мёртвым грузом, переставлять местами цели, чтобы они соответствовали эволюции игрока и не стопорили цепь нужным предметом добыть который предстоит не скоро.. Я по-прежнему одержим идеей задействовать в моде абсолютно всех предметов. Причём сделано много "подстраховок" и возможностей получения редких вещей альтернативным способом (за исключением небольшого списка стволов уников, они будут в 2.2 в единичных экземплярах). Окончательно отрегулировано выпадение частей монстров и лута с трупов, а также наполнение редких тайников (кстати, закрыли проблему, когда лоадом можно было выбить тайничок поближе). Исключена возможность получения крутых "ништяков" в начале игры. Многие квесты получили вилки/развилки и возможность альтернативного прохождения. Любители валить именных персонажей мод до конца не пройдут. А вот любители постараться/напрячься - наоборот - будут вознаграждены! Ближайший пример - отстрел кучки кабанов, бегущих на заставу Долга на Свалке: теперь размер вашей прыти по отстрелу мутов будет вознаграждён пропорционально затраченных усилий (а ведь многие игроки тащат с перегрузом в это время хабар из Агро в Бар) и не считают нужным помогать долговцам, и так пропустят.


    Откровенно слабые квесты 2.1, по типу сложить 2+2, ответ отнести Сидоровичу переделаны либо в более сложные композиции, либо с нуля другие. Частично подрезали беготню, теперь некоторые квесты можно выполнить "по месту", либо укорочена несуразность, когда игрока отправляют погулять исключительно для затягивания времени.
    Про движковые правки можно писать бесконечно. Их не просто много, их адская масса!

    Возвращаясь к своей личной работе в моде, не могу не упомянуть 16 новых фоновых треков, которые тщательно отобраны, обработаны и пойдут на замену откровенно неудачных в 2.1. Кстати новых фраз, реплик НПС, СМС (в том числе озвученных), музыки у костров и из радиоBuusty тоже ввёл немало.


    Не могу не затронуть любимую тему оружия.
    Новый РПД хоть и тяжёлый пулемёт, но барабан на 100 патронов и довольно раннее получение, умеренная отдача делают его выгодным приобретением в начале игры. Особенно для тех, кому сложно проходить серьёзные замесы с наймами на АС и ДТ со штатным оружием. Патрон 7,62х39 накапливается очень хорошо.
    Несомненный хит для меня в это прохождение - обрез ИЖ-27 под патрон 410. Это оружие за 100 игровых дней тестов я не выложил из инвентаря ни разу! И это рекорд. Патроны никогда не убывают за счёт лута с трупов бандосов. Отличная мощность и одинаково эффективная стрельба как дробью (мутанты), так и пулей (НПС). С этим стволом я установил ещё один личный рекорд - 4 слепых пса одним выстрелом.


    В это прохождение попробовал другой набор пистолетов, которых 3-4 шт. ношу с собой постоянно, разных калибров. Прошлые любимчики SIG Sauer P220, ТТ, Bernardelli P-018, Стечкин уступили новому набору.
    Наиболее плотно в этот раз подсел на USP Match под патрон.44 Магнум. До недавнего времени я скептически относился к крупнокалиберным пистолетам: пользовался ими в игре очень ограничено. Но Match в корне изменил моё мнение: мощность патрона + самого пистолета, умеренная отдача для такого калибра, сочный звук и общая эстетика образа, вот неполный список базовых прелестей ствола. К моменту получения у меня скопилось четыре сотни патронов к нему, и – редкий случай брал его во все походы, пока не расстрелял все запасы в ноль. Шикарный аппарат для всех видов врагов.
    Другой любимчик для второго слота, скорее любимица - Beretta M93R auto под патрон 9х19. Совершенно новая, яркая модель, хриплый, запоминающийся звук выстрела и хорошо накапливающийся патрон поселили надолго данный ствол в моём инвентаре.


    Есть чем порадовать игроков в номинации штурмовое оружие.
    Обновлённые АКС-74 «Кобра», АК-9 и АКС «Штурмовик» лично меня очень впечатлили – совершенно другое оружие: новые, очень качественные модельки, прицелы, коллиматоры, иконки.. И, соответственно совершенно другие впечатления от использования! Блестящая работа Buusty!
    Но в это прохождение у меня в хитах простое оружие с двойным апгрейдом. LR300 - кучность/вес – наиболее топовый образец разумного вложения средств. Точность и минимальная отдача у неё наравне с униками. Большое значение имеет маркированная мушка с возможностью светится в темноте. На хороший ПНВ игрок заработает очень не скоро. А спать ночью лучше после ЧУ из экономических соображений. С одной стороны Аким за лапки зомби может подкинуть хороший артефакт. С другой – спавн нужных для обмена и хомяков грибов происходит только после 23.00. То есть до ЧУ игрок 3-4 часа стабильно должен проводить в темноте. Поэтому часто случается, что бой в условиях ограниченной видимости "тащит" именно светящаяся мушка.


    Подправили и отрегулировали сон, голод. Теперь эти факторы заметнее влияют на показатели ГГ. Игнорировать сигнальные иконки больше не получится.
    Добавили выпадение тайников на новых территориях и на некоторых стары, где ранее не выпадали. Метаться по локациям будем чаще. Это радует: составить хороший, плодотворный маршрут, выполнив за одну "ходку" десяток задач станет труднее, но интереснее.
    Геймплей и экономика усложнились. Многие квесты поправлены таким образом, что привычные схемы прохождения придётся забыть. Особенно если они имели читерские уклоны: стрельба из-за локаций, в гарантированных укрытиях и т.д. Денег постоянно не хватает, даже владельцам крупных состояний. Накопить миллионы сложнее в разы. В лабах поселились летающие твари, которые гарантированно будут пожирать все ваши запасы патронов. Метнуться в лабу и пробежать её по-быстрому, без выстрелов теперь невозможно.
    Продолжаем экспериментировать с заселением. Первоначальная обрезка "живности" на локах ЗП всем без исключения тестерам не пришлась по вкусу. Не привык игрок в ОП к пустующим локациям! Теперь используем двойное заселение: скриптовое и изначально зашитое в all.spawn. Будет интересно, копим патроны. Кстати, их, как раз теперь очень много требуется по хомякам. Это значит, что оружие в моде придётся менять чаще..


    Оставляю часть информации о прогрессе разработки для следующих частей данного текста. Такие части будут редкими, но объёмными.
    P.S. Текст написан исключительно для нашей группы. Просьба не копировать его даже частично в другие сообщества. Участники нашей группы вправе знать чуть больше остальных! 🙂

    Хочу поблагодарить также всех, кто не "уволился" в тяжёлые для группы времена, когда у администратора начались проблемы с свободным временем и разрешениями на публикации вне оф. сайта. Спасибо!

    Источник
  15. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Бутылкин за запись в блоге, ИСТОРИЯ - ''АРТЕФАКТ''   
    Эта история про двух новичков, которым из-за своей глупости и неосторожности пришлось доставать из аномалии артефакт, который они туда случайно забросили. Приятного прослушивания. :3 
     Связаться со мной и заказать озвучку можно тут - https://vk.com/m.butylkin 
     
  16. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в AziatkaVictor за запись в блоге, Рендер "Деревня Новичков зимой"   
    Попытка сделать сталкерский рендер, в зимнее время года, в связи с прошедшими праздниками. Вдохновился одним очень красивым зимним артом, который и подтолкнул попробовать.
    Арт, по которому делался рендер:

    Рендер:

    Не знаю, вышло хуже или лучше, но думаю, что новогодняя атмосфера хоть чуть-чуть чувствуется.
    Время создания: 1 день
    Время рендера: 17 минут 52 секунды
    Разрешение: 1920 х 1080
    Тип рендера: Cycles
    Samples: 128
    Да, качество не самое лучшее, все-таки, на фото много деталей, которые плохо видны на таком разрешении. Моя первая попытка в позинге моделей сталкеров, да и импорта их в Blender. Попытался сделать их максимально живыми, вышло у меня или нет, не мне решать. Рендер более насыщенный и красочный, относительно оригинала, но оригинал выглядит более реалистично, не смотря на то, что это рисунок.
    Этапы создания, если кому интересно:
    На этом всё, всем спасибо за внимание, буду рад вашим комментариям по поводу этой работы, а так же конструктивной критике в её адрес, возможно, я допустил какую-то ошибку. Так же, если вам понравилась работа, то вы можете скачать её в разрешении FullHD по ссылке внизу, всем удачи!
    >>> Ссылка на скачивание (FullHD) <<<
  17. Аплодисменты
    Wolfstalker получил реакцию от Hunter за запись в блоге, Верните мне мой 2007: обзор древнего хабара   
    Во время отдыха от стримов я решил записать для вас ролик со своими воспоминаниями о славных временах с 2006 до 2009 года! Лучше всего помогает все это вспомнить коллекция старых дисков и игровых журналов. Именно их я и покажу вам в течение часового видео. Формат для канала новый, поэтому буду рад вашим предложениям, комментариям и замечаниям. Также буду рад почитать ваши воспоминания! Приятного просмотра!
     
  18. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Бутылкин за запись в блоге, ИСТОРИЯ - ''СТОИМ МЫ НА ПОСТУ...''   
    Эта история про двух постовых, что охраняют по ночам своих братьев сталкеров от мутантов, но одна из ночных смен была очень не обычной. Называется история - ''Стоим мы на посту'', она была взята с портала ''Яндекс Дзен'', её автор Никита Великолепный, ссылка на его дзен канал есть чуть ниже в описании к видео. Приятного прослушивания. :3
    Связаться со мной и заказать озвучку можно тут - https://vk.com/m.butylkin 
     
  19. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Hardtmuth за запись в блоге, «Area of Decay» - скриншоты центральной части города «Лиманск»   
    Новые скриншоты центральной части города Лиманск в проекте «Area Of Decay», что разрабатывается на платформе игры DayZ. Локация станет доступна уже в ближайшем большом обновлении.
     
     
     

  20. Лайк
    Wolfstalker получил реакцию от Никсон за запись в блоге, Верните мне мой 2007: обзор древнего хабара   
    Во время отдыха от стримов я решил записать для вас ролик со своими воспоминаниями о славных временах с 2006 до 2009 года! Лучше всего помогает все это вспомнить коллекция старых дисков и игровых журналов. Именно их я и покажу вам в течение часового видео. Формат для канала новый, поэтому буду рад вашим предложениям, комментариям и замечаниям. Также буду рад почитать ваши воспоминания! Приятного просмотра!
     
  21. Лайк
    Wolfstalker получил реакцию от Vlador за запись в блоге, Верните мне мой 2007: обзор древнего хабара   
    Во время отдыха от стримов я решил записать для вас ролик со своими воспоминаниями о славных временах с 2006 до 2009 года! Лучше всего помогает все это вспомнить коллекция старых дисков и игровых журналов. Именно их я и покажу вам в течение часового видео. Формат для канала новый, поэтому буду рад вашим предложениям, комментариям и замечаниям. Также буду рад почитать ваши воспоминания! Приятного просмотра!
     
  22. Лайк
    Wolfstalker получил реакцию от _professor_Sakharov_ за запись в блоге, Верните мне мой 2007: обзор древнего хабара   
    Во время отдыха от стримов я решил записать для вас ролик со своими воспоминаниями о славных временах с 2006 до 2009 года! Лучше всего помогает все это вспомнить коллекция старых дисков и игровых журналов. Именно их я и покажу вам в течение часового видео. Формат для канала новый, поэтому буду рад вашим предложениям, комментариям и замечаниям. Также буду рад почитать ваши воспоминания! Приятного просмотра!
     
  23. Спасибо
    Wolfstalker получил реакцию от Ruwar за запись в блоге, Верните мне мой 2007: обзор древнего хабара   
    Во время отдыха от стримов я решил записать для вас ролик со своими воспоминаниями о славных временах с 2006 до 2009 года! Лучше всего помогает все это вспомнить коллекция старых дисков и игровых журналов. Именно их я и покажу вам в течение часового видео. Формат для канала новый, поэтому буду рад вашим предложениям, комментариям и замечаниям. Также буду рад почитать ваши воспоминания! Приятного просмотра!
     
  24. Лайк
    Wolfstalker отреагировал в Odnakko за запись в блоге, "Свобода" и здравый смысл.   
    Первой группировкой, которую мы разберём, будет одна из сильнейших общин во вселенной S.T.A.L.K.E.R, а именно «Свобода». Разберём её появление, влияние, и возможность существования группировки в рамках Зоны с точки зрения здравого смысла.
     
    1.История группировки Свобода.
    Разбирая лор непосредственно в играх серии, единственное что можно найти насчёт лиц, которые создали группировку «Свобода», это то что они являлись приверженцами анархических взглядов, и возможно теми лицами, которые хотели жить непосредственно в Зоне без государственных ограничений и тирании. В игре фигурирует только 2 основателя Свободы, это Чехов и Щукин. А подтверждение слов о том, что группировка является ценителям анархических взглядов существует в игре лишь в виде описание группировки в КПК:
    «Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с армейскими подразделениями, военными сталкерами и группировкой «Долг». «Свободовцы» считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию правительственных организаций на владение здешними тайнами и чудесами.»
    Так же о принадлежности основателей к анархистам намекают слова лидера «Свободы» на Янове Локи:
     
    И тут начинается определённая идеологическая не состыковка. Локи утверждает, что первые лидеры группировки были хиппи или около хипповской теме. И не понятно, как миролюбивые люди, которые выступают против любых видов конфликтов, и использования оружия, создали одну из самых сильных военизированных группировок Зоны.
    По идее это можно списать на то, что мир Зоны достаточно опасен, и без защиты группировка не могла существовать как такова. Но тут же появляется другая проблема. Со слов лидера одиночек  Ореста, «Свобода» первая объявила войну  «Долгу»:
     
    И получается такая картина: Чехов, будучи приверженцем миролюбивой философии, за кратчайшие сроки создаёт военизированную группировку под флагом анархии и объявляет войну идеологическому противнику в лице «Долга».
    Скорее всего разработчики не особо учитывали идеологические тонкости группировки в целом и её личностей в частности, ибо как таковое анархическое военное формирование вполне может существовать и в реальной жизни, не имея конфликтов с идеологической точки зрения.
    В итоге можно сказать что в действительности такое появление группировки вполне может иметь место. Фактически не подконтрольная государством территория, возможность быстрого заработка вне капиталистических отношений, и отсутствие закона как такого вполне могли привлечь людей с такими взглядами, и более того ни что не препятствовало созданию группировки внутри Зоны.
     
    2.Возможность существования. Снабжение. Численность.
    Рассказывая о возможности долгосрочного существования группировки не стоит забывать о местах обитание группировки за разные промежутки истории Зоны.
    Первый убежищем группировки была фабрика в тёмной долине. Довольно далёкая от сталкерских троп локация, не имеющая какого-либо недружелюбного соседства с другими группировками, и вполне богатая на артефакты территория. Далее группировка перебралась ближе к Центру Зоны, на заброшенные армейские склады, что, не смотря на более серьёзную опасность ввиду местонахождения, обеспечило группировке ещё более надёжную защиту в виде полноценной военной базы.
    Поэтому вполне логично что группировка смогла столь долгое время не только существовать, но и увеличивать своё влияние на территории Зоны.
    Снабжение группировки амуницией в условиях Зоны тоже вполне логично. В отличии от своих идеологических врагов «Долга», «Свобода» вполне пользуется дарами Зоны и не прочь ими поторговать на чёрном рынке. Как таковых связей с торговцами Зоны в играх серии замечено не было, но учитывая, что в отличии от рядовых сталкеров, систематическая продажа артефактов вполне могла дать возможность заниматься снабжением напрямую через чёрный рынок. Единственное что могло быть не так со снабжением в реальном мире, это те образцы оружия, которым пользуются представители группировки. В основном это европейские и западные образцы вооружения в виде: LR-300, EM-2, SIG SG и т.п.
    На деле же адекватнее было бы заказывать отечественные виды оружия, которые пользуются более популярным калибром на территории СНГ, требуют менее прихотливого ухода за собой, и банально дешевле и доступнее на чёрном рынке.
    А вот с численностью группировки в игре не так всё ясно. Основная проблема подсчёта численности группировки является игровая условность в виде спавна НПС, что подгоняет количество представителей группировки под нужные игре цифры.
     
    Но учитывая общее количество НПС непосредственно на основных точках, то численности не превышает 50 человек, что в ЧН, что в ТЧ. Да, полсотни вооружённых боевиков на фактически ничейной Земле, которая терроризирует федералов и научные экспедиции. По сути это террористическая организация внутри государства.
    И тут появляется проблема, ибо в обычных условиях такие группировки вполне бы были подвержены уничтожению федеральными силами, тем более учитывая её игровую численность, не больше сотни, то существование группировки было бы не столь продолжительное и влиятельное. Но мы в Зоне, где контроль от официальных сил есть только не дальше кордона, где военные операции происходят только по праздникам, в виде штурма ЧАЭС и взятия под контроль Радара, и где есть вполне себе постоянный заработок в виде артефактов. Именно эти факты обуславливают существование группировки внутри Зоны без особых проблем.
    Но в действительности бы, со всеми опасностями Зоны, я в принципе ставлю под сомнение такое количество живых людей на территории Зоны.
    Моё мнение что тех самых от 1 до 300 не учтённых лиц в реалиях Зоны просто не могло быть. Сложность пересечения периметра, большая вероятность смерти, и в принципе переменчивость природы Зоны не позволило бы появится столь многочисленному населению в смертельной зоне отчуждения. Но это уже одна из основных проблем лора вселенной, которая не является главной темой этой статьи.
     
    Подводя итог раздела, можно сказать что группировка вполне могла бы существовать в реальности в том виде, в котором она предоставлена в игре, не считая некоторых нелогичных моментов в виде образцов используемого вооружения и численности группировки.
     
    3.Прототипы в реальности.
     
    Мы с вами узнали, что процентов на 95 группировка вполне могла бы существовать в нашей реальности, при тех же условиях что и в игре, но мы отправимся в богатую историю нашего общества, и посмотрим, существовало что-либо похожее в нашей истории и каковы были успехи таких формирований.
     
    1.   Вольная Территория:
     
    В период с 1918 по 1921 год данная община была анархистским государством, созданным в Украине Нестором Махно. Вольная территория считается одним из немногих государств, основанных на анархистской идеологии, и имело какое-либо влияние на исторической доске. Так же имела проблемы с официальными силами, которые будучи являющийся и союзниками, фактически силой расформировала идеологический соперников.
    2.   Сирийский Курдистан:

    Сирийский Курдистан является по сути автономной зоной, которая имеет право на самоуправление, независимо от официального сирийского правительства. Хотя официальная политическая система Сирийского Курдистана, который объявил автономию в ноябре 2013 г., описывается как либертарианский социализм, государство также находится под влиянием анархистских принципов.
    Итог.
    Вот мы и свами выяснили что такая группировка как «Свобода» вполне имеет право на существование в том виде, в котором она представлена в игре. Даже если поставить под сомнение численность группировки, небольшие идеологические не состыковки, то мы видим, что даже в нашей истории существовало и даже существует что-то похожее.
    P.S
    В статье могут быть логические ошибки, натянутые факты и прочие субъективные проблемы автора.
  25. Мастер!
    Wolfstalker получил реакцию от Belka за запись в блоге, Верните мне мой 2007: обзор древнего хабара   
    Во время отдыха от стримов я решил записать для вас ролик со своими воспоминаниями о славных временах с 2006 до 2009 года! Лучше всего помогает все это вспомнить коллекция старых дисков и игровых журналов. Именно их я и покажу вам в течение часового видео. Формат для канала новый, поэтому буду рад вашим предложениям, комментариям и замечаниям. Также буду рад почитать ваши воспоминания! Приятного просмотра!