Перейти к содержанию

Wolfstalker

Администратор
  • Публикаций

    2 095
  • Зарегистрирован

  • Посещение


Активность репутации

  1. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, Обзор Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф   
    Представляем вашему вниманию детальный обзор глобальной модификации Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, в котором будет подробно рассказано обо всех основных игровых аспектах. Приятного просмотра!

  2. Спасибо
    Wolfstalker получил реакцию от TonyDeath за Новость, «Gloom city» - два новых скриншота   
    Появилось два новых скриншота из разрабатываемой модификации «Gloom city». Напомним, что мод создается на движке X-Ray 1.6 (Зов Припяти) в абсолютно новом игровом сеттинге. В частности, игрокам будет предложена мрачная атмосфера с игровым процессом и сюжетом в стиле хоррора. На новых кадрах можно заметить похорошевшую картинку – появились отражения на лужах и капли от дождя на экране.

    Создатели мода подчеркивают, что разрабатывают проект для души, и именно по этой причине разработка затянулась на такой длительный срок.
    AP PRO.RU, 2020 г.
  3. Спасибо
    Wolfstalker получил реакцию от Knife015 за Новость, ⚡ Вышел первый трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2   
    23 июля на онлайн-выставке «Xbox Games SHOWCASE»  был презентован официальный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2! Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. Вместе с дебютным трейлером GSC Game World опубликовали официальный FAQ, который обещают периодически дополнять.

    Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2?
    S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей. На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2?
    Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза.
    Будет ли в игре открытый мир?
    Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент. Что с сюжетом?
    В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом. Будет ли графика, как в трейлере?
    Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры.
    Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2?
    S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра?
    Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре?
    Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми.
    Что за аномалию нам показали в трейлере?
    Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры?
    Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными.
    Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой?
    Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей?
    Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей.
    Будет ли возможность создавать модификации?
    Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры.
    Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2?
    Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия.
     На официальном сайте игры, stalker2.com, опубликованы новые изображения и несколько композиций OST. Музыкальные треки можно прослушать в нашей группе ВКонтакте.
    Послушать OST
    Скриншоты в оригинальном размере
  4. Лайк
    Wolfstalker получил реакцию от Strelok за Новость, ⚡ Вышел первый трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2   
    23 июля на онлайн-выставке «Xbox Games SHOWCASE»  был презентован официальный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2! Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. Вместе с дебютным трейлером GSC Game World опубликовали официальный FAQ, который обещают периодически дополнять.

    Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2?
    S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей. На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2?
    Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза.
    Будет ли в игре открытый мир?
    Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент. Что с сюжетом?
    В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом. Будет ли графика, как в трейлере?
    Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры.
    Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2?
    S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра?
    Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре?
    Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми.
    Что за аномалию нам показали в трейлере?
    Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры?
    Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными.
    Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой?
    Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей?
    Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей.
    Будет ли возможность создавать модификации?
    Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры.
    Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2?
    Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия.
     На официальном сайте игры, stalker2.com, опубликованы новые изображения и несколько композиций OST. Музыкальные треки можно прослушать в нашей группе ВКонтакте.
    Послушать OST
    Скриншоты в оригинальном размере
  5. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, Stalker News. Выпуск от 23.03.17   
    Представляем вашему вниманию мартовский выпуск новостей из мира Сталкерского моддинга! Смотрите в этом выпуске: какие модификации появились на свет за последний месяц? S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl исполняется 10 лет. Свежие подробности разрабатываемых модификаций Последний Сталкер, Смерти Вопреки 3 и GUNSLINGER MOD и многое другое! Приятного просмотра!

  6. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Lost Alpha DC» выйдет 26 апреля!   
    Стала известна точная дата релиза расширенного издания модификации «Lost Alpha». Разработчики обещают опубликовать мод 26 апреля! Изначально релиз и вовсе планировался на десятую годовщину со дня выхода «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля», но ввиду наличия многих недоработок премьеру было решено отложить еще на месяц.

    Напомним, что «Lost Alpha DC» исправит многие недочеты и добавит в игру новые игровые возможности. Появятся детекторы аномалий с принципом работы как в аддоне Зов Припяти, система перков для главного героя и переработанная система ремонта и апгрейда снаряжения. Примечательно, что после релиза «Lost Alpha DC» авторы желают продолжить поддержку мода. В частности стало известно, что позже на свет может появиться обновление с новыми локациями. Во время разработки мода было смоделировано два собственных уровня, но пока они еще не готовы, чтобы попасть в релизную версию. Одним из таких уровней является прототип известного объекта «РЛС Дуга». К тому же, в будущем, вероятно, появится сюжетное обновление, в котором будут добавлены новые квесты и переработаны некоторые имеющиеся задания.

    А пока мы будем ждать намеченной даты релиза, и держать кулаки за то, что теперь-то «Lost Alpha» не подкачает.
  7. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, Обзор Волей Случая   
    Какие тайны и загадки хранит Чернобыльская Зона Отчуждения? Даже по прошествии стольких лет со дня выхода S.T.A.L.K.E.R. игра еще оставляет после себя массу вопросов, отвечать на которые стараются многочисленные сюжетные модификации. Новинка «Волей Случая», чей релиз состоялся в начале марта, раскрыла нам тайны группировки Монолит. Что из этого получилось, мы попытаемся разобраться в обзоре!

  8. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Zaurus Crew» – Интервью с разработчиком   
    Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью!
    Вячеслав, здравствуйте!
    Здравствуйте, Дмитрий!
    Что же, давайте, пожалуй, начнем, как и положено - со знакомства. Аудитория у нас продвинутая и, конечно, многие знают вас и ваши моды. Но знают именно как автора. А может, расскажете о себе вкратце? Если это не секретная информация конечно.
    Обыкновенный представитель своего поколения.
    Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое.
    Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится.
    «Мод», «локи», «пилят»…
    Так вот, объясняю:
    Мод – это иноземное женское имя.
    Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти.
    А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все.
    Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно.
    А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда?
    Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка.
    Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер.
    Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение?
    В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает.

    В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части.
    Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал.
    В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем.
    У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды».
    Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем.
    Каково это – создавать мод?
    Назовем это программированием игрового процесса.
    Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню.
    Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое?
    Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские.
    Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно.
    В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею.
    Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило?
    Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза.
    Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть.
    Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней.
    Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер?
    Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали.
    "… Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)…"А какое у них должно быть название (у артефактов) и почему? И главное - а зачем они шли? Ведь идея "сталкерства", как такового - оно должно приносить прибыль? Суть его такова, основа. На мой взгляд.
    Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка.
    Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация».
    Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!»
    Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива.
    Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его?
    Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне.
    Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером?
    Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе.
    Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном.
    «Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства.
    Много пришлось вырезать личного в "Упавшей звезде"?
    Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое.
    Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет.
    Главная трудность – многовариантность сюжета.
    Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета?
    У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз.
    Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части.
    Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма.
    Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент.
    (кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось)
    Ну и в-третьих – множество технических проблем.
    Что для вас мир сталкера?
    В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни.
    Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин.
    Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки.
    И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться.
    Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС.
    Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа?
    Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь.
    Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?»
    И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь.
    Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов?
    Почему – попытка? Не скрывали, что «Последний сталкер» - это последняя работа команды zaurus’ crew.
    Банальный вопрос - почему? Разошлись пути? Исчерпана творческая составляющая? Или что-то еще?
    Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся.
    Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки?
    Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало.
    Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще.
    Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим.
    Всем спасибо и – пока!
    Беседу проводил Дмитрий Джуган.
  9. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Misery 2.2» выйдет в сентябре!   
    После длительного затишья разработчики популярной модификации «Misery» опубликовали свежие новости о проекте. Причем сообщили не только о том, как продвигается разработка новой версии, но и раскрыли ориентировочную дату релиза! Судя по официальному сообщению ожидать «Misery 2.2» можно уже в сентябре, а процент готовности обновления достиг 98%. Полный список изменений пока неизвестен, однако авторы немного рассказали об измененной системе ремонта. Теперь каждый прототип оружия и бронежилета можно будет разбирать на составляющие части, которые впоследствии помогут игроку чинить собственное вооружение. Ремонт и модернизация экипировки у техников по-прежнему непозволительная роскошь для игроков. Разбор оружия и брони будет происходить при помощи специальных инструментов простым кликом мыши по нужному предмету. Программистом команды разработчиков была проделана кропотливая работа над тем, чтобы система ремонта и разбора экипировки была сбалансирована и придавала геймплею дополнительный интерес. Кстати говоря, в новой версии был немного расширен арсенал оружия. Вдобавок, к релизу обновления выйдет и отдельный оружейный пак под названием «The Armed Zone».

    Помимо этого в «Misery 2.2» появится новый саундтрек, который был написан специально для модификации. С ним можно ознакомиться уже сейчас на официальном сайте проекта.
    Напомним, что «Misery» является одной из самых популярных модификаций для трилогии S.T.A.L.K.E.R.. Проект получил высокие оценки, как от игроков, так и от редакции нашего сайта. Последнее обновление мода состоялось 19 апреля 2014 года.
    Тизер
    Подробнее о системе разбора
  10. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «SGM 3.0» - Новые геймплейные особенности   
    Команда разработчиков глобальной модификации «Sigerous 3.0» возвращается к работе после небольшого летнего отпуска! С новыми силами они постараются решить поставленную задачу доделать мод в ближайшие месяцы. А пока вниманию игроков были представлены последние новости о проекте. Авторы решили рассказать о некоторых новых геймплейных особенностях. В частности, появился конфигуратор новой игры, с помощью которого можно будет настроить определенные геймплейные особенности. Например, выставить плотность наполнения локаций аномалиями, настроить интерфейс, включить динамическую музыку и регулировать схему поведения сталкеров. К слову, в «SGM 3.0» их обучили отступать во время боя, если нападающие сталкеры сильнее их по боевой мощи, или мутантов окажется слишком много. У контролера появилась особенность захватывать сознание сталкеров, заставляя их стрелять по своим товарищам или совершать суицид. Вдобавок к этому реализованы локальные конфликты между группировками. Прогуливаясь по игровому миру, игроки могут стать свидетелями случайных перестрелок, или самим принять в них участие. Введение названных особенностей поможет сделать геймплей более непредсказуемым и соответственно интересным. И поскольку новые схемы поведения сталкеров будут дополнительно нагружать компьютеры игроков, их было решено сделать опциональными.

    Наконец еще одна интересная особенность, которую разработчики показали на демонстрационных роликах – это динамические характеристики предметов. Разброс параметров был реализован для артефактов, оружия и брони. Каждый найденный предмет такого типа будет отличаться по характеристикам от другого, что поможет сделать каждый артефакт и снаряжение в игре по своему уникальными. О дате релиза «SGM 3.0» пока ничего не сообщается. Ранее разработчики высказывались, что изо всех сил они постараются довести проект до готовности в конце года, однако не исключено, что дата релиза может слегка отодвинуться.

  11. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Последний Сталкер» – Демонстрация метательных ножей   
    Еще в середине августа стало известно, что долгожданная премьера сюжетной модификации «Последний Сталкер» состоится 7 ноября текущего года! А пока мы только готовимся отправиться в путешествие в удивительный игровой мир мода, разработчики подогревают интерес новым геймплейным роликом! На сей раз дошла очередь продемонстрировать холодное оружие игры – метательные ножи. Они уже присутствовали в прошлом проекте команды, в «Упавшей Звезде». Однако в новом моде их многообразие порядком увеличилось. Каждый из ножей будет обладать своими уникальными характеристиками. В бою данный вид оружия будет полезен в том случае, если потребуется действовать незаметно, но эффективно и быстро. Брошенный нож можно будет всегда найти в теле убитого противника или в случае промаха в том месте, куда он улетел. Приятным бонусом представленного ролика можно отметить приемлемую графическую составляющую. Ранее игроки выражали серьезную обеспокоенность по поводу очевидных проблем с графикой. Теперь же поводов для волнения больше не осталось – «Последний Сталкер» выглядит на порядок симпатичнее, чем все предыдущие моды от «Zaurus Crew».

  12. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Край изумрудной зари» – новая Зона отчуждения!   
    Состоялся анонс новой глобальной модификации «Край изумрудной зари», которая разрабатывается на платформе «X-Ray 1.6». Отвечает за проект создатель известного мода «We Are Not Alone», в котором нам была представлена совершенно новая концепция, не связанная с трилогией «S.T.A.L.K.E.R». Новая модификация модмейкера также расскажет нам о совсем другой Зоне отчуждения, которая будет располагаться не в Чернобыле, а в Южно-Уральском городке Белозерск.
    В 1993 году недалеко от этих мест упало неопознанное тело, названное впоследствии «Белозёрским болидом». Связь с прилегающими к месту падения территориями была утеряна, а отправленные на разведку спасатели и специальные группы столкнулись с необычными явлениями и, в конце концов, пропали без вести. Из обычного провинциального городка окрестности Белозерска превратились в аномальную Зону отчуждения.

    Со временем на запретную территорию стали проникать местные жители, в первую очередь – оставшиеся жители Белозёрска с целью добыть странные аномальные предметы, которым дали название «диковины». Часть энтузиастов не возвращались обратно, некоторые задерживались властями за сталкерство, и лишь немногим счастливчикам удавалось вынести из Зоны найденные диковины и выгодно продать их за периметром. Главным героем игры выступит местный житель Семен Смыслов, который полгода отсидел за нелегальное проникновение в Зону. Его задача – выяснить, кто доложил о нем властям, и решить другие неоконченные ранее дела. Подробнее о концепции разрабатываемого проекта можно прочитать в официальном пресс-релизе в теме на форуме.

    В настоящий момент разработчик уже добавил в игру три локации, и еще несколько находятся в разработке. Параллельно ведется работа по реализации стартовых квестов, адаптирован оружейный пак и графический аддон, который в будущем еще будет дорабатываться. Поскольку модмейкер занимается проектом в одиночку и в неспешном темпе, о сроках появления мода пока ничего не сообщается. Не стоит ждать от проекта и революции в плане геймплея – игровые механики и большинство ресурсов перекочевали в мод из трилогии «S.T.A.L.K.E.R» и других модификаций.
    Подробнее о модификации
  13. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Ray of Hope» – Демонстрация свежих наработок   
    Разработчики популярного проекта «Ray of Hope» анонсировали второй дневник разработки, в котором обещают рассказать о последних новшествах модификации и показать актуальный игровой процесс. А пока свежий материал для игроков только готовится, для разогрева была представлена порция новых кадров, на которых продемонстрированы последние наработки контента.
    С момента публикации пилотного выпуска дневников разработки модмейкерам удалось серьезно продвинуться в сторону улучшения качества контента. В первую очередь это коснулось моделей вооружения и архитектуры. На показанных кадрах можно увидеть качественные прототипы оружия и новые модели ключевых объектов, таких как лавка торговца и ремонтника. Помимо этого авторы, вероятно, задумали серьезно переработать модели оригинальных мутантов. Пока нашему вниманию был представлен только кабан, но не исключено, что вся фауна живности в результате получит обновленный внешний вид.




    В качестве бонуса было показано два небольших ролика, на которых продемонстрирована работа с PDA и анимация бинокля. С нетерпением ждем второй выпуск дневников разработки!

  14. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, Stalker News. Выпуск от 03.08.17   
    Смотрите в августовском выпуске новостей из мира Сталкера: Сергей Григорович дал короткий комментарий о S.T.A.L.K.E.R. 2; NLC 7 переносят на билдовские локации; Состоялась премьера новой версии модификации «Золотой Шар»; Опубликовано новое геймплейное видео с разрабатываемого мода «Возвращение Шрама 2». Подробнее об этих новостях смотрите в свежем выпуске Stalker News!

  15. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Возвращение Шрама 2» – Свежая информация   
    Уже более пяти лет продолжается разработка полной версии сюжетной модификации «Возвращение Шрама». Первая часть запомнилась нам интересной квестовой линией, в которой автор постарался преподнести разнообразные квесты, рассказывающие о дальнейшей судьбе наемника Шрама после действий приквела «Чистое Небо». Новая версия заявлена не только как основательная работа над ошибками, но и обязана разнообразить геймплейную основу и продолжить сюжет. Разработчик решил продемонстрировать одну из многочисленных перестрелок. Действия ролика разворачиваются на окрестностях известной локации «Предбанник», где главному герою противостоят сталкеры из некой группы «Стрела». Судя по геймплейным кадрам, в моде была заметно улучшена оружейная составляющая. Вооружение обрело новую озвучку и симпатичные модели и анимации. Появилась в геймплее и новая интересная особенность – возможность в любой момент сбрасывать рюкзак по нажатии на определенную клавишу. Данная фича может помочь в том случае, если игрок пожелает прибавить в маневренности своих перемещений. Выброшенный хабар будет отмечен на карте, поэтому насчет возможной потери своего богатства можно не волноваться. Кроме этого новый геймплейный ролик больше не показал нам других нововведений. Однако в данном случае радует хотя бы факт того, что разработка модификации продолжается. А оценить ее прелести мы сможем уже при личном знакомстве! По словам разработчика, мод готов, приблизительно, на 80%, и его релиз может произойти в конце нынешнего года.
  16. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Золотой Шар. Завершение» доступен для скачивания!   
    Состоялась долгожданная премьера полной версии сюжетной модификации «Золотой Шар. Завершение»! Новинка порадует игроков проработанной квестовой линией с уникальными заданиями и своеобразной концепцией. Особое внимание при разработке уделялось новым геймплейным фичам, которые помогли заметно разнообразить игровой процесс. Модификация пропитана мистической атмосферой, а Зона отчуждения здесь способна удивлять и преподносить сюрпризы. Сюжет игры, в основном, затрагивает локации оригинальной игры, однако благодаря совершенно иному антуражу даже знакомые ранее места могут таить в себе много всего нового.


    Отметим, что бета версия мода появилась на свет в начале 2015 года, и, не смотря на наличие багов и незаконченный сюжет, смогла завоевать сердца поклонников Сталкера. Спустя три года автор проекта довел модификацию до оптимального вида, исправил все недочеты и полностью закончил историю.

  17. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «NLC 7» переносят на билдовские локации   
    Минуло полтора года со дня выхода модификации «NLC 7. Я Меченный». С тех пор ее идейный лидер и создатель покинул сталкерский моддинг, и больше не занимается развитием проекта. Однако за доработку и выпуск новых версий активно взялась фанатская база. Помимо уже вышедших сборок с разными вариациями баланса и геймплейных особенностей, сейчас в разработке находится несколько больших преемников оригинального «NLC». Одним из таких является проект «The New Unexplored Path», разработчик которого поставил цель перенести модификацию на билдовские локации!
    На канале модмейкера уже было опубликовано несколько геймплейных роликов, показывающих игровой процесс на старом Кордоне и на Армейских складах. Исходя из увиденного в представленном видео можно сделать вывод о качественной работе по наполнению локации. На уровне имеется множество динамических объектов, с которыми игрок сможет взаимодействовать. Кроме того по всей территории были разбросаны тайники, размещены аномалии и проделана работа по заселению и симуляции жизни. Локации старого образца положительно сказались и на атмосфере. Зона приобрела более отчужденный и заброшенный вид. Помимо всего прочего на сегодняшний день автору удалось в полном объеме перенести функционал «NLC 7» и реализовать стартовые квесты. Сюжет модификации станет кардинальным переосмыслением оригинальной истории, при написании которой делается упор не только на фантазию разработчика, но и на старые дизайнерские документы. Например, на видео с «Армейских складов» был запечатлен известный вырезанный квест, в котором главный герой с отрядом сталкеров штурмует заброшенную военную базу.
    Разработка мода идет уже больше года, однако в связи с нехваткой времени у модмейкера, ориентировочная дата релиза и процент готовности пока неизвестны.
    Видео 1
    Видео 2
    Видео 3
    Добавим, что помимо «The New Unexplored Path» в разработке находится «NLC 7» на движке аддона Зов Припяти. Автор данного мода уже перенес на новую платформу все игровые уровни и сюжетную линию. Теперь же дело осталось за переносом геймплейных фич и игрового баланса.
  18. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, Авторы «Время Альянса 3» работают над фриплеем   
    Еще несколько месяцев назад разработчики глобальной модификации «Время Альянса 3» сообщили о полной готовности основного сюжета мода и всех дополнительных квестов. Теперь же авторы сконцентрировали свое внимание на проработке фриплейной игры, которая откроется игрокам после прохождения истории. Под свободную игру было выделено четыре дополнительные локации – «ЧАЭС», «Тёмная Лощина», «Милитари» и «Объединённая Припять». Чтобы попасть на новые территории, игроку зачастую предстоит отыскать необходимые сведения о безопасных маршрутах. Специально для фриплея была разработана собственная схема заселения игровых уровней, где группировки враждуют между собой, и которая будет динамично меняться в зависимости от выполнения игроком тех или иных фриплейных квестов. Разработчики пообещали реализовать большое количество заданий, за которые будут выдаваться уникальные награды, способные удивить игрока.


    Добавлены в игру и дополнительные персонажи. Появление некоторых действующих лиц будет зависеть от принятых решений игрока в основном сюжете. Среди новых персонажей имеются уже знакомые личности по оригинальной игре и прошлым частями серии «Время Альянса», а также доселе незнакомые сталкеры. В настоящий момент фриплейная игра готова разработчиками примерно наполовину. Параллельно с этим ведется работа по исправлению найденных багов, и озвучиваются некоторые игровые сцены. С учетом того, что большая часть работы уже позади, релиз проекта уже явно где-то неподалеку.
  19. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, Обзор Ветер Времени 1.3   
    В начале 2017 года состоялся релиз модификации «Ветер Времени», которую поклонники Сталкера моментально окрестили в один из лучших сюжетных проектов. За счет чего моду удалось завоевать аудиторию? Насколько интересно был реализован сюжет, и какие сюрпризы ждут игрока в процессе прохождения? Представляем вашему вниманию обзор актуальной версии модификации, в котором будут даны ответы на все интересующие вопросы! Приятного просмотра!

  20. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Последний Сталкер» – Прорыв через периметр   
    Разработчики модификации «Последний Сталкер» представили публике новое геймплейное видео. На пятнадцатиминутном ролике был показан штурм периметра Зоны Отчуждения. Хорошо нам знакомый «Кордон» авторы мода постарались показать игрокам более охраняемым местом. У подножья зоны была возведена большая стена с автоматическими турелями, которую главному герою предстоит брать буквально на таран. В окрестностях локации мы также повстречаем массированные патрули военных со специальной техникой, а железнодорожная насыпь превратилась еще в одно оборонительное сооружение. Прорываться сквозь такие кордоны военных будет явно не просто, что прекрасно подтверждается на протяжении геймплейного отрывка. Благо, что игрокам предстоит это делать не в одиночку, а в числе отряда единомышленников. Прохождение данного квеста будет сопровождаться интенсивными перестрелками и многочисленными взрывами.
    Вторая половина ролика показала в действии новый штурмовой бронекостюм. С его помощью главный герой по сути превращается в не убиваемую машину для убийств. К сожалению, на представленном видео можно заметить очевидные проблемы с графикой. Однако авторы успокоили игроков тем, что это графические параметры можно будет настроить прямо в главном меню игры, и тем самым избежать увиденных пересветов картинки. Что касается даты релиза, то разработчики искренне надеются, что поиграть в модификацию можно будет уже совсем скоро.

  21. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, Топ-10 лучших модов мая   
    Предлагаем вашему вниманию видео отчет прошедшего майского голосования мод месяца! В этом ролике вы узнаете о том, какие модификации стали самыми популярными среди игроков нашего сайта в минувшем месяце! Приятного просмотра!

  22. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, Топ 5 модов с лучшей графикой   
    Со дня написания первой строчки кода движка «X-Ray», на основу которого легла легендарная трилогия S.T.A.L.K.E.R. минуло уже более пятнадцати лет. За долгие годы программистам команды разработчиков удалось воплотить в игре очень симпатичную графику с непередаваемой атмосферой. Причем совершенствование в этом направлении продолжается и по сей день, но уже усилиями модмейкеров. В этом ролике вы узнаете , какие любительские проекты достигли в этом деле наибольших успехов! Приятного просмотра!

  23. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, Stalker News (Выпуск от 17.05.17)   
    После небольшой паузы Stalker News возвращается в эфир! Все самые последние и актуальные новости из мира Сталкерского моддинга в видео формате! Приятного просмотра!

  24. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Ray of Hope» - Дневники разработки   
    Длительное отсутствие новостей с процесса разработки многообещающего проекта «Ray of Hope» заставило игроков не на шутку поволноваться. Последний раз авторы модификации радовали нас известями аж в конце прошлого года. Однако все это время разработка ни в коем случае не останавливалась и только набирала свои обороты! После продолжительного информационного затишья игрокам был представлен пилотный выпуск «Дневников разработки», в котором были раскрыты самые свежие новости о проекте!
    Поскольку игровой мир «Ray of Hope» представляет одну единую большую локацию, перед разработчиками встала задача разнообразить территорию новыми местами, которые сможет посетить игрок в ходе путешествия. Среди таких мест окажутся различные индустриальные объекты, заброшенные деревни и аномальные зоны. Внушительную часть игрового мира составят лесные массивы. Модмейкеры проделали колоссальную работу по замене всей растительности на собственную флору. Подобная работа выполнялась с внимательным соблюдением масштабов и опираясь на реальные аналоги растительности с территории Чернобыльской зоны отчуждения. Прогуливаясь по лесу игроки обязательно столкнуться с аномалиями и мутантами, которые отныне будут строго придерживаться своих ареалов обитания. Встретить кабанов за территорией леса, к примеру, теперь будет настоящей редкостью. Собаки будут обитать в районе заброшенных индустриальных объектов, а забредая в дремучую чащу будьте готовы к встрече с Химерой и другими более редкими мутантами. Разнообразить игровой мир и сделать его более интересным для исследования игроками помогут еще и тайники. Игроки, которые любят детальное изучение игрового мира, могут быть вознаграждены находкой ценного снаряжения.

    В настоящий момент разработчики продолжают заниматься работой над детализацией игрового мира. На карте появится множество интересных мест с уникальной спецификой окружения. Детальная проработка мира поможет игроку буквально наслаждаться местными пейзажами. Работа в этом направлении не оказалась бы столь успешной, если не доработки игрового движка. Благодаря программистам команды в старый-добрый X-Ray удалось внедрить новые технологии и тем самым исключить возможные проблемы с производительностью.

    Но, пожалуй, самой приоритетной задачей команды разработчиков является работа над улучшением синхронизации. В этом плане авторы уже добились больших успехов и смогли довести ее до абсолютно играбельного и стабильного состояния. Для того чтобы в этом убедиться, в дневнике разработки даже был выделен отдельный кусочек геймплея. Вместе с группой других игроков было показано выполнение одного из квестов. Что немаловажно, авторам удалось реализовать систему голосовой коммуникации между игроками без применения стороннего софта.

    На десерт в дневнике разработки был оставлен рассказ про оружейную составляющую и про некоторые нюансы игрового процесса, связанных непосредственно с перестрелками.

  25. Спасибо
    Wolfstalker отреагировал в Belka за Новость, «Народная Солянка 2016» – Новая версия в сети!   
    Спустя более пяти лет со дня релиза последней версии «Народной Солянки» состоялся выход свежего обновления! Модификация получила массу исправлений и финальную часть сюжетной линии. Новые квесты затронули локации из аддона Зов Припяти, а также заведут игроков на два новых уровня – «Лощина» и «Шахта». Разработчики не упустили возможности переработать многие уже имеющиеся до этого квестовые линии. В результате переработки сюжета удалось местами сократить скучные перебежки по локациям и заметно добавить заданиям увлекательности.

    Проведена качественная работа по оптимизации. «Народная Солянка» стала загружаться заметно быстрее, а вылетов и досадных сбоев теперь должно быть куда меньше. Как сообщается в официальном описании, изменениям подвергся оружейный пак, исправлены недочеты на игровых локациях и добавлен новый контент. Подробное описание и ссылки на скачивание вы найдете в теме на форуме.