Перейти к содержанию

Ҫвяҭѳӎӹшљ

Сталкеры
  • Публикаций

    18
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Ҫвяҭѳӎӹшљ


  1. WolfHeart Ну это да, тут причина для стыда вполне себе адекватная и аргументированная. Мне-то тоже в целом за те события стыдно, но только относительно недавно, стало, ибо было мне тогда лет эдак десять. Но как раз со стечение времени и приобретением внешкольных познаний в географии и политологии, посредством самоанализа и переоценки своих ценностей, я пришёл к выводу, что мне и вправду стыдно за то, что происходило в те тёмные, но не столь давние времена, которые разделили жизнь Украины на до и после. Но для меня само понятие Украина не умерло, возможно по причине максимализма ударившего прямиком мне в голову...

    Также, я горжусь именно духовными и метафизическими "аспектами" Украины, то бишь историей языка, этноса и т.п. А на этот период истории, на всю эту брань меж Россией и Украиной, я "закрываю" свои глаза, и не хочу воспринимать всё это как действительность, ибо всё это не более чем манипуляция верхушкой над серой массой, для своей эгоистической выгоды...

    P.S. Извиняюсь, за то что так много пишу, просто гуманитарный склад ума даёт о себе знать?

    P.S.S. Нам наверно не следует более сильно углубляться в эту тему, ибо великоуважаемой администрации сего сайта наш диалог может очень сильно не понравиться...

    • Лайк 1
    • Жму руку 2
    • Аплодисменты 1

  2. WolfHeart Полностью согласен с Вашей точкой зрения, но от того мне и жалко бездейственно наблюдать за деградацией нашей с Вами общей Родины, Украины, ибо слишком я уж сильно горжусь ею, да и люблю её тоже не меньше, а то и больше. Люблю её историю, этнос, язык и т.д.


  3. Ҫвяҭѳӎӹшљ. Арсентий. 16 зим отроду. Харьковский град. Подросток-славянист. Трачу время тщетно и невозвратно...

    Спойлер

    А так занимаюсь самообразованием в моддинге, в самых различных играх. Увлекаюсь, периодически, написанием тех иль иных статей, на самые животрепещущие моему сердцу темы. Также пишу различные научные, и не только, работы в сферах теологии, истории и им подобных. И на последок, изучаю этнические особенности тех или иных народов, чаще всего славянских, ибо как было написано мною выше я являюсь, отчасти, славянистом.

     

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1

  4. Ребзя, а кому тоже хочется немного перерисовать текстуру знака "Опасная ЗОНА". Дабы на нём не было винтов крепления (см.изображение ниже). Ибо, как по-мне, это сильно портит ландшафт, с точки зрения логики. 

    spacer.png

    Это конечно придирка глупая, но всё же хотелось бы увидеть на релизе один из самых скрупульозно сделанных модов на сталкер за последние время, конечно же. А как мы знаем из мелких деталей создаются самые атмосферные и качественные моды на любую игру, будь-то Сталкер, иль Fallout, да и т.д. Этот список можно продолжать бесконечно...


  5. AziatkaVictor хоть это и не моё дело, но всё же, в оригинальном СДК таки мало будет объектов, особенно динамических, с этим утверждением я полностью согласен. Но вот в чём вся хитрость; их можно импортировать из различных билдов, ну а также сделать самим, и судя по скриншотам вашего мода вы это можете сделать без особых проблем. К примеру, я использую около 300-350 динамических объектов из билдов периода с 2004 по 2005 года. И практически все эти объекты работоспособны, разве что есть пару объектов с плохо настроенными скелетами и т.д. Также таких, плохо настроенных, объектов крайне мало, да и ещё они со 100% шансом имеют рабочие аналоги из соседних билдов. И в итоге при должном умении и желании можно с лёгкостью мастерской руки использовать эти 400-450, с оригинальными, динамических объектов.

    Ну и на самый последок, желаю вам скорейшего релиза и сногсшибательных оценок вашего мода)

    • Спасибо 1

  6. Hunter Конечно)

    Просто, когда я сам начинал заниматься моддингом, столько экспериментировал, столько часов потратил в пустую, что вот решил расписывать всё, ну иль практически всё, для новичков, дабы они не тратили много времени на разбор различных фалов и т.д. 

    • Лайк 1
    • Мастер! 2

  7. [COP] Разбор файла outfit.ltx

    Всем бобра! Сильно затягивать не буду, ибо зачем нужны эти "прологи" для уроков по моддингу на наш с вами любимый Стулкер? Сегодня мы с вами разберём файл configs\misc\outfit.ltx образца ЗП. И так начнём-с!

    Спойлер

    Так открываем наш файл outfit.ltx, и видим вот эти строки:

    #include "outfit_upgrades\o_novice_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_stalker_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_svoboda_light_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_scientific_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_cs_heavy_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_dolg_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_svoboda_heavy_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_specops_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_exo_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_dolg_heavy_outfit_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\o_military_outfit_up.ltx"

    #include "outfit_upgrades\helm_battle_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\helm_hardhat_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\helm_protective_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\helm_respirator_up.ltx"
    #include "outfit_upgrades\helm_tactic_up.ltx"

    Данные строки являются ничем иным, как файлами апгрейдов для всех костюмов и шлемов оригинального ЗП, которые находятся по этому адресу configs\misc\outfit_upgrades.

    Теперь мы разберём эти строки:

    [outfit_base] ; Это базовая секция всех костюмов*
    ; delete full_scale_icon    next update- obsolete, use  full_icon_name instead !!!

    additional_inventory_weight        = 0      ; Максимальный вес при котором ГГ может ходить (именно ходить, а не бегать) 
    additional_inventory_weight2    = 0        ; Дополнительный переносимый вес (в кг.)    
    full_icon_name                    = npc_icon_without_outfit  ; Не используется (иконка ГГ в костюме в полный рост, использовалась только в инвентаре ТЧ) 

    default_to_ruck     = false ; Будет ли при поднятии костюма, перемещение оного автоматически в слот (true - не будет, false - будет)
    sprint_allowed      = true ; Может ли в костюме бегать ГГ (true - может, false - не может)
    control_inertion_factor = 1 
    ;player_hud_section    = actor_hud_05
    ; Худ-модель рук костюма (местоположение meshes\dynamics\weapons\wpn_hand)

    [without_outfit]:outfit_base ; Секция костюма* (в квадратных скобках) и та самая базовая секция
    ;базовый костюм сталкера - костюм новичка. Обычная одежда туриста - штормовка+сапоги
    full_scale_icon        = 6,6
    ; Координаты иконки сталкера в костюме в полный рост (не используется)
    ;player_hud_section    = actor_hud_05 ; Аналогично, тому что и в [outfit_base]


    Примечание: Никогда не трогайте данную секцию ([outfit_base]), её изменение влечёт за собой очень глобальные изменения, извините за тавтологию, в характеристиках ВСЕХ костюмов.



    Примечание: Данного костюма как бы нет, но он есть. Сейчас я вам поясню в чём же дело, с именно этим костюмом. Данный костюм является ничем иным, как просто переменная для состояния ГГ без одетого костюма, тобиш всем известный "свитер". Также, данный костюм не имеет своей глобальной и NPC моделей, а вот по поводу последней, модель имеется, но задаётся в файле configs\gameplay\character_desc_general.xml в секции, иль секторе, ГГ (<specific_character id="actor" no_random = "1">) в этой строке: <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>.


    Так-с теперь начнём же разбор секции костюма, который используется в самом игровом процессе и полностью доступен для использования ГГ. Пожалуй для разбор мы возьмём секцию Комбинезона "Заря". Переходим же к самой секции костюма, а именно секции [stalker_outfit]:outfit_base.

    Там мы видим множество разных строк, которые вам наверняка непонятны, и вам наверно немного стрьомно на них вообще смотреть, но это не беда ибо вот пояснения для почти всех строк (не всех из-за того, что некоторые из них мне просто не понятны):

    [stalker_outfit]:outfit_base ; Секция костюма (в квадратных скобках) и базовая секция всех костюмов
    GroupControlSection    = spawn_group 
    discovery_dependency = 
    $spawn             = "outfit\stalker_outfit"
    ; Секция спавна костюма
    ;$prefetch         = 32 
    class            = E_STLK
    ; Класс предмета: броня (!НЕ МЕНЯТЬ!)
    cform           = skeleton ; Скелет (!НЕ МЕНЯТЬ!)
    visual          = dynamics\outfit\stalker_outfit ; Глобальная модель самого костюма
    actor_visual    = actors\stalker_hero\stalker_hero_stalker_1.ogf ; Модель NPC для этого костюма
    player_hud_section    = actor_hud_05 ; Аналогично тому, что написано и в секции [outfit_base]

    ef_equipment_type    = 3 ; Тип предмета (советую не менять)

    inv_name            = stalker_outfit_name ; Название костюма (местоположение configs\text\rus\st_items_outfit.xml)                                   inv_name_short        = stalker_outfit_name ; Короткое название костюма (де-факто тоже самое) (местоположение аналогично прошлому)
    description            = stalker_outfit_description ; Описание костюма (местоположение аналогично прошлым)

    inv_weight            = 5.0 ; Вес костюма (в кг.)

    inv_grid_width        = 2 ; Ширина обычной иконки
    inv_grid_height        = 3 ; Высота обычной иконки
    inv_grid_x            = 6 ; Координата по оси x обычной иконки
    inv_grid_y            = 15 ; Координата по оси y обычной иконки
    upgr_icon_x            = 317 ; Координата по оси x в меню апгрейда
    upgr_icon_y            = 0 ; Координата по оси y в меню апгрейда
    upgr_icon_width        = 302 ; Ширина иконки в меню апгрейда
    upgr_icon_height       = 130 ; Высота иконки в меню апгрейда
    full_icon_name        = npc_icon_stalker_outfit ; Аналогично тому, что написано в секции [outfit_base]

    cost                = 5000 ; Цена костюма (в руб.)
    slot                = 6 ; Слот костюма (!НЕ МЕНЯТЬ!) (файл со списком всех слотов configs\system.ltx (строка [inventory])
    full_scale_icon        = 14,11 ; Координаты иконки сталкера в костюме в полный рост (не используется)

    additional_inventory_weight        = 0      ; Максимальный вес при котором ГГ может бегать без штрафа на выносливость
    additional_inventory_weight2    = 0        ;  Максимальный вес при котором ГГ вообще может двигаться

    artefact_count                  = 2 ; Количество изначально доступных ячеек, иль же одной ячейки, для артефактов

    default_to_ruck     = false ; Будет ли при поднятии костюма, перемещение оного автоматически в слот (true - не будет, false - будет)
    immunities_sect        = sect_stalker_outfit_immunities ; Секция иммунитетов костюма


    ; LOW RESISTANCE - Слабые защитные характеристики костюма 
    burn_protection                 = 0.0650 ; Защита от ожогов
    shock_protection                 = 0.200 ; Защита от ударов электричеством
    radiation_protection             = 0.0030 ; Защита от радиации
    chemical_burn_protection         = 0.0325 ; Защита от хим.ожогов
    telepatic_protection             = 0.0 ; Защита от пси-воздействия 
    strike_protection                 = 0.15 ; Защита от ударов
    explosion_protection             = 0.2 ; Защита от взрывов
    wound_protection                = 0.15 ; Защита от кровотечения

    hit_fraction_actor                = 0.75 ; Общая защита (в %)
    bones_koeff_protection             = actor_armor_light ; Коэффициенты параметров "стойкости" костей ГГ в костюме (местоположение configs\creatures\damages.ltx)

    control_inertion_factor = 1.2
    power_loss             = 0.7
    ; Коэффициент выносливости (в %) в костюме для ГГ*


    Примечание: Чем этот коэффициент больше, тем выносливость быстрее уменьшается, а чем этот коэффициент меньше, тем выносливость восстанавливается быстрее.


    upgrades                = up_gr_firstab_stalker_outfit, up_gr_seconab_stalker_outfit, up_gr_thirdab_stalker_outfit ; Апгрейды костюма
    installed_upgrades      = ; Установленные апгрейды
    upgrade_scheme          = upgrade_scheme_stalker_outfit ; Основная схема апгрейдов

    [sect_stalker_outfit_immunities] ; Секция иммунитетов костюма (не защ.характеристик, а именно иммунитетов)
    burn_immunity                = 0.03 ; Иммунитет костюма против ожогов        
    strike_immunity                = 0.0 ; Иммунитет костюма против ударов
    shock_immunity                = 0.03 ; Иммунитет костюма против ударов электричеством
    wound_immunity                = 0.03 ; Иммунитет костюма против кровотечения
    radiation_immunity            = 0.0 ; Иммунитет костюма против радиации
    telepatic_immunity            = 0.0 ; Иммунитет костюма против пси-воздействия
    chemical_burn_immunity        = 0.03 ; Иммунитет костюма против хим.ожогов
    explosion_immunity            = 0.03 ; Иммунитет костюма против взрывов
    fire_wound_immunity            = 0.015 ; Иммунитет костюма против выстрелов

    [sect_stalker_outfit_immunities_add] ; Секция значений отнимающих состояние костюма при определённом виде дамага
    burn_immunity                = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма ожогом
    strike_immunity                = 0.0 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма ударом
    shock_immunity                = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма ударом электричества
    wound_immunity                = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма кровотечением
    radiation_immunity            = 0.0 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма радиацией
    telepatic_immunity            = 0.0 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма пси-воздействием
    chemical_burn_immunity        = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма хим.ожогом
    explosion_immunity            = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма взрывом
    fire_wound_immunity            = -0.005 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма выстрелом

    Так-с с секцию костюма мы разобрали, теперь мы можем переходить к разбору секции шлема. 

    В целом данные секции мало чем отличаются друг от друга, но всё же отличия имеются. 

    Сейчас мы будем разбирать базовую секцию шлемов [helmet].

    [helmet] ; Базовая секция всех шлемов
    GroupControlSection    = spawn_group
    discovery_dependency =
    ;$spawn             = "outfit\helmet" 
    ; Секция спавна шлема
    $prefetch         = 32
    class            = E_HLMET
    ; Класс предмета: шлем (!НЕ МЕНЯТЬ!)
    cform               = skeleton ; Скелет (!НЕ МЕНЯТЬ!)
    visual              = dynamics\outfit\scientific_outfit ; Глобальная модель самого шлема
    slot            = 11 ; Слот шлема (!НЕ МЕНЯТЬ!) (файл со списком всех слотов configs\system.ltx (строка [inventory])
    default_to_ruck        = false ; Будет ли при поднятии шлема, перемещение оного автоматически в слот (true - не будет, false - будет)
    sprint_allowed        = true ; Может ли в шлеме бегать ГГ (true - может, false - не может)
    control_inertion_factor    = 1.0
    inv_name                 = st_helmet 
    ; Название шлема (местоположение configs\text\rus\st_items_outfit.xml)
    inv_name_short           = st_helmet ; Короткое название шлема (тоже самое) (местоположение аналогично прошлому)
    description                = st_helmet_descr ; Описание шлема (местоположение аналогично прошлым)
    inv_weight               = 4.0 ; Вес шлема (в кг.)
    inv_grid_width           = 2 ; Ширина обычной иконки (местположение текстуры textures\ui\ui_icon_equipment.dds, а реестра данной текстуры по факту нету)
    inv_grid_height          = 3 ; Высота обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    inv_grid_x               = 14 ; Координата по оси x обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    inv_grid_y               = 16 ; Координата по оси y обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    upgr_icon_x            = 200 ; Координата по оси x иконки апгрейда (местположение текстуры textures\ui\ui_actor_armor.dds, а реестра данной текстуры configs\ui\textures_descr\ui_actor_armor.xml)
    upgr_icon_y            = 0 ; Координата по оси y иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    upgr_icon_width        = 100 ; Ширина иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    upgr_icon_height       = 100 ; Высота иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    cost            = 1000 ; Цена шлема (в руб.)

    burn_protection             = 0.0 ; Защита от ожогов
    shock_protection             = 0.0 ; Защита от ударов электричеством
    chemical_burn_protection     = 0.0 ; Защита от хим.ожогов
    radiation_protection         = 0.0 ; Защита от радиации
    telepatic_protection         = 0.0 ; Защита от пси-воздействия 
    strike_protection             = 0.0 ; Защита от ударов
    explosion_protection         = 0.0 ; Защита от взрывов
    wound_protection            = 0.0 ; Защита от кровотечения
    hit_fraction_actor            = 1.0 ; Защита от выстрелов

    immunities_sect             = sect_helm_immunities ; Секция иммунитетов шлема
    bones_koeff_protection        = actor_helm_respirator ; Коэффициенты параметров защиты костей ГГ в шлеме (местоположение configs\creatures\damages.ltx

    Всё с базовой секцией шлемов мы разобрались. Теперь же возьмёмся за юзабельный шлем, данным шлемом будет «Заслон».

    [helm_protective]:helmet ; Секция шлема (в квадратных скобках) и базовая секция всех шлемов
    $spawn             = "outfit\helm_protective" ; Секция спавна шлема
    visual              = dynamics\outfit\helm_protective ; Глобальная модель самого шлема
    control_inertion_factor    = 1.0
    inv_name                 = st_helm_protective
     ; Название шлема (местоположение configs\text\rus\st_items_outfit.xml)
    inv_name_short           = st_helm_protective ; Короткое название шлема (тоже самое) (местоположение аналогично прошлому)
    description                = st_helm_protective_descr ; Описание шлема (местоположение аналогично прошлым)

    inv_weight               = 4.0 ; Вес шлема (в кг.)

    inv_grid_width           = 2 ; Ширина обычной иконки (местположение текстуры textures\ui\ui_icon_equipment.dds, а реестра данной текстуры по факту нету)
    inv_grid_height          = 2 ; Высота обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    inv_grid_x               = 4 ; Координата по оси x обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    inv_grid_y               = 20 ; Координата по оси y обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)

    upgr_icon_x            = 639 ; Координата по оси x иконки апгрейда (местположение текстуры textures\ui\ui_actor_armor.dds, а реестра данной текстуры configs\ui\textures_descr\ui_actor_armor.xml)
    upgr_icon_y            = 619 ; Координата по оси y иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    upgr_icon_width        = 119 ; Ширина иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)
    upgr_icon_height       = 148 ; Высота иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)

    cost            = 6000 ; Цена шлема (в руб.)

    immunities_sect             = sect_helm_protective_immunities ; Секция иммунитетов шлема
    bones_koeff_protection        = actor_helm_protective ; Коэффициенты параметров защиты костей ГГ в шлеме (местоположение configs\creatures\damages.ltx

    radiation_protection         = 0.0025 ; Защита от радиации
    chemical_burn_protection     = 0.0500 ; Защита от хим.ожогов
    telepatic_protection         = 0.060 ; Защита от пси-воздействия 

    upgrades                = up_gr_firstab_helm_protective, up_gr_seconab_helm_protective ; Апгрейды шлема
    installed_upgrades      = ; Установленные апгрейды
    upgrade_scheme          = upgrade_scheme_helm_protective ; Основная схема апгрейдов

    [sect_helm_protective_immunities] ; Секция иммунитетов шлема (не защ.характеристик, а именно иммунитетов)
    burn_immunity            = 0.01 ; Иммунитет костюма против ожогов 
    strike_immunity            = 0.0 ; Иммунитет костюма против ударов
    shock_immunity            = 0.01 ; Иммунитет костюма против ударов электричеством
    wound_immunity            = 0.0 ; Иммунитет костюма против кровотечения
    wound_2_immunity        = 0.0  ; Иммунитет костюма против кровотечения 2
    radiation_immunity        = 0.0 ; Иммунитет костюма против радиации
    telepatic_immunity        = 0.0 ; Иммунитет костюма против пси-воздействия
    chemical_burn_immunity    = 0.0 ; Иммунитет костюма против хим.ожогов
    explosion_immunity        = 0.03 ; Иммунитет костюма против взрывов
    fire_wound_immunity        = 0.035 ; Иммунитет костюма против выстрелов

    Всё! В целом мы весь файл outfit.ltx разобрали, только вот осталось несколько нюансов, которые я должен вам дорассказать.

    Во-первых, для создания "уникальных" костюмов, а точнее подобных костюму Баржи и противогазу Шутника, сотрудники GSC просто решили заполнять разными апгрейдами строку: installed_upgrades.*


    Примечание: Это вы можете увидеть в самом конце этого файла.


    Во-вторых, в разборе я не разобрал вот эти строки:
    nightvision_sect    = effector_nightvision_1,2,3 ; Прибор ночного виденья (местоположение configs\misc\postprocess.ltx)

    helmet_avaliable              = true ; Можно ли одевать шлем с этим костюмом ГГ (true - можна, false - не можна)

    nearest_enemies_show_dist    = 20 ; Распознавание враг\нейтрал\друг, аля бинокль (по неизвестным мне причинам не работает)

    Любая строка на убавление\восстановление чего-либо, из файла configs\misc\artefacts.ltx* (к примеру radiation_restore_speed = -0.002, убавление 2 ед. радиации в секунду, строка взята из секции артефакта "Медуза")


    Примечание: Данная функция не использовалась в оригинальном ЗП, из-за ненадобности, ибо были апгрейды с подобными свойствами.



    Всё на этом разбор файла outfit.ltx остаточно закончен, и мы теперь можем подвести некие итоги данного разбора. По итогу разбора мы с вами полностью, за исключением разве что некоторых строк, разобрались в структуре данного файла, и те люди которые сюда зашли чисто случайно, что навряд ли, надеюсь заинтересовались моддингом, ибо данный досуг-хобби, как помне, крайне хорошо влияет на развитие критического мышления и математического ума.

    Всем удачи, и пока! 

    Предупреждение: Данный разбор не является последней инстанцией, тобиш в нём возможны некоторые неточности и ошибки. Но это не означает то, что разбор целиком и полностью неправильный, это означает всего лишь то, что он не идеален. А также, если у вас есть какие-то вопросы по данной теме, то задавайте их здесь: https://ap-pro.ru/forums/topic/92-cop-modostroy-voprosnica/.

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1

  8. [COP] "Перенос" некоторого функционала инвентаря из ТЧ в ЗП

    Всем здрасте. В этом уроке я вам покажу, как же можно добавить в профиля ГГ и NPC их группировку, ранг, репутацию и отношение (последнее только для НПС), аки ТЧ. И так начнём!

    Сперва нам необходимо приготовить файлы с которыми мы будем сегодня работать, а именно:

    • configs\ui\actor_menu.xml
    • configs\ui\actor_menu_16.xml

    1.Работа над файлом actor_menu.xml

    Спойлер

    Так открываем файл actor_menu.xml и видим эти строки:     

    <properties_box>
            <texture>ui_inGame2_demo_player_info_window</texture>
            <list x="0" y="0" width="10" height="10" item_height="18" always_show_scroll="0" can_select="1" bottom_indent="10" right_ident="10" left_ident="20">
                <font_s r="220" g="220" b="220"/>
                <font r="150" g="150" b="150" font="letterica16"/>
            </list>
        </properties_box>

    После них нам необходимо вставить вот эти строки:

        <!-- Player Information -->
        <!-- Start -->
        <actor_ch_info x="694" y="10" width="321" height="89">
            <name_static x="5" y="-3" width="112" height="16">
    ; имя ГГ (выставленное в файле configs\gameplay\character_desc_general.xml)
                <text align="l" font="letterica18" color="ui_2"/>
            </name_static>
            <rank_caption x="5" y="23" width="112" height="14">
    ; ранг ГГ (аналогично)
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_3">ui_st_rank</text>  
            </rank_caption>
            <rank_static x="76" y="23" width="112" height="14"> 
    ; название строчки (Ранг - Новичок)
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_3"/>
            </rank_static>
            <community_caption x="5" y="12" width="112" height="14">
    ; группировка ГГ (аналогично)
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_3">ui_st_community</text>
            </community_caption>
            <community_static x="76" y="12" width="112" height="14"> 
    ; название строчки (Группировка - Вольный сталкер)
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_3"/>
            </community_static>
            <reputation_caption x="5" y="34" width="112" height="14">
    ; репутация ГГ (аналогично)
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_3">ui_st_reputation</text>
            </reputation_caption>
            <reputation_static x="76" y="34" width="112" height="14"> 
    ; название строчки (Репутация - Нейтрал)
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_3"/>
            </reputation_static>
            <icon x="197" y="1" width="123" height="87" stretch="1">
    ; иконка ГГ при смерти (покраснение иконки)
                <deadbody r="255" g="160" b="160" a="205"/>
            </icon>
        </actor_ch_info>
        <!-- Finish -->

        <!-- NPC Information -->
        <!-- Start -->
        <partner_ch_info x="11" y="10" width="321" height="89">
            <name_static x="5" y="-3" width="112" height="16">
    ; имя NPC (выставленное в файле configs\gameplay\character_desc_general.xml или же, если NPC уникальный то configs\gameplay\character_desc_имя_локации.xml (к примеру character_desc_zaton.xml))
                <text align="l" font="letterica18" color="ui_2"/>
            </name_static>
            <rank_caption x="5" y="23" width="112" height="14">
    ; ранг NPC (аналогично)
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_3">ui_st_rank</text>
            </rank_caption>
            <rank_static x="76" y="23" width="112" height="14">
    ; название строчки (Ранг - Новичок)
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_3"/>
            </rank_static>
            <community_caption x="5" y="12" width="112" height="14">
    ; группировка NPC (аналогично)
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_3">ui_st_community</text>
            </community_caption>
            <community_static x="76" y="12" width="112" height="14"> 
    ; название строчки (Группировка - Вольный сталкер)
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_3"/>
            </community_static>
            <reputation_caption x="5" y="34" width="112" height="14">
    ; репутация NPC (аналогично)
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_3">ui_st_reputation</text>
            </reputation_caption>
            <reputation_static x="76" y="34" width="112" height="14"> 
    ; название строчки (Репутация - Нейтрал)
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_3"/>
            </reputation_static>
            <relation_caption x="5" y="45" width="112" height="14">
    ; отношение NPC к ГГ (враг, нейтрал, друг)
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_3">ui_st_relation</text>
            </relation_caption>
            <relation_static x="76" y="45" width="112" height="14"> 
    ; название строчки (Отношение - Безразлично)
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_3"/>
            </relation_static>
            <icon x="197" y="1" width="123" height="87" stretch="1">
    ; иконка NPC при смерти (покраснение иконки)
                <deadbody r="255" g="160" b="160" a="205"/>
            </icon>
        </partner_ch_info>
        <!-- Finish -->

    И последний мув, который необязателен, - это удаление вот этих строк, из-за ненадобности:
        <actor_ch_info x="694" y="10" width="321" height="89">
            <name_static x="10" y="18" width="140" height="16"> ;
                <text align="l" font="letterica18" color="ui_2"/>
            </name_static>
            <community_static x="10" y="36" width="140" height="14"> ;
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_3"/>
            </community_static>
            <icon x="197" y="1" width="123" height="87" stretch="1"> ;
                <deadbody r="255" g="160" b="160" a="205"/>
            </icon>
        </actor_ch_info>

        <partner_ch_info x="11" y="10" width="321" height="89">
            <name_static x="10" y="18" width="140" height="16"> ;
                <text align="l" font="letterica18" color="ui_2"/>
            </name_static>
            <community_static x="10" y="36" width="140" height="14"> ;
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_3"/>
            </community_static>
            <icon x="197" y="1" width="123" height="87" stretch="1"> ;
                <deadbody r="255" g="160" b="160" a="205"/>
            </icon>
        </partner_ch_info>

    Примечание: Для того, что бы игра точно не вылетала, я советую удалить все мои пояснения (все те предложения после этого знака ";"). 

    1.Работа над файлом actor_menu_16.xml*

    Спойлер

    Проводим те же манипуляции, что и с файлом actor_menu.xml, но только вставляем не те строки, которые мы вставляли в actor_menu.xml, а вот эти: 

        <!-- Player Information -->
        <!-- Start -->
        <actor_ch_info x="657" y="10" width="257" height="89">
            <name_static x="103" y="21" width="112" height="16">
                <text align="l" font="letterica18" color="ui_7"/>
            </name_static>
            <rank_caption x="103" y="50" width="112" height="14">
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_7">ui_st_rank</text>
            </rank_caption>
            <rank_static x="136" y="50" width="112" height="14">
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_7"/>
            </rank_static>
            <community_caption x="103" y="38" width="112" height="14">
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_7">ui_st_community</text>
            </community_caption>
            <community_static x="136" y="38" width="112" height="14">
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_7"/>
            </community_static>
            <reputation_caption x="103" y="61" width="112" height="14">
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_7">ui_st_reputation</text>
            </reputation_caption>
            <reputation_static x="136" y="61" width="112" height="14">
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_7"/>
            </reputation_static>
            <icon x="-2" y="25" width="99" height="87" stretch="1">
                <deadbody r="255" g="160" b="160" a="205"/>
            </icon>
        </actor_ch_info>
        <!-- Finish -->

        <!-- NPC Information -->
        <!-- Start -->
        <partner_ch_info x="111" y="10" width="257" height="89">
            <name_static x="103" y="21" width="112" height="16">
                <text align="l" font="letterica18" color="ui_7"/>
            </name_static>
            <rank_caption x="103" y="50" width="112" height="14">
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_7">ui_st_rank</text>
            </rank_caption>
            <rank_static x="136" y="50" width="112" height="14">
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_7"/>
            </rank_static>
            <community_caption x="103" y="38" width="112" height="14">
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_7">ui_st_community</text>
            </community_caption>
            <community_static x="136" y="38" width="112" height="14">
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_7"/>
            </community_static>
            <reputation_caption x="103" y="61" width="112" height="14">
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_7">ui_st_reputation</text>
            </reputation_caption>
            <reputation_static x="136" y="61" width="112" height="14">
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_7"/>
            </reputation_static>
            <relation_caption x="103" y="88" width="112" height="14">
                <text align="l" font="letterica16" color="ui_7">ui_st_relation</text>
            </relation_caption>
            <relation_static x="136" y="88" width="112" height="14">
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_7"/>
            </relation_static>
            <icon x="-2" y="25" width="99" height="87" stretch="1">
                <deadbody r="255" g="160" b="160" a="205"/>
            </icon>
        </partner_ch_info>
        <!-- Finish -->

    Примечание: Данные строки ничем не отличаются от оных в actor_menu.xml, кроме разве что того, что в них, как вы могли заметить, написаны иные координаты.


    actor_menu_16.xml - этот файл исполняет точно такую же функцию как и actor_menu.xml и ничем не отличается от названого, кроме того, что этот файл предназначен для грамотного отображения UI инвентаря на широкоформатных экранах. 


    На этом всё, теперь вы можете зайти в игру и увидеть плоды ваших стараний!

    Так же для пущего эффекта советую вам ознакомиться с этим уроком с нашего любимого сайта Ap-pro.ru: https://ap-pro.ru/forums/topic/1579-cop-novyy-rang-legenda/

    • Спасибо 2