Seraph
-
Публикаций
96 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Seraph
-
-
Neptun Не совсем то. Да, там камеры плавно переключаются друг за другом, но условия отвечают не за включение/выключение, а за появление конкретной камеры в принципе (как в катсцене после путепровода, где выполняется проверка, кто из напарников жив). Очень полезная штука, но отвязаться от таймингов даже с ней не вышло. Если я чего-то не заметил, буду благодарен за пример с разбором.
-
Помнится, здесь это уже обсуждалось, но найти никак не могу. Существует ли возможность переключать anm-файлы не по времени их окончания, а по событиям (получение инфопоршня, например)? Вернее не так: существует ли возможность переключать их не костыльно (удалил - включил новый, что ведёт сначала к переключению на вид из глаз ГГ на долю секунды), а плавно? На горьком опыте убедился, что если сцена строится на логике, а не является комплексной анимацией, как в оригинале, то тайминг событий у НПС постоянно гуляет, в результате чего камера регулярно меняет положение не тогда, когда требуется. Занимался ли кто-нибудь этим вопросом? Хочется сделать по-уму, но осваивать ради такого 3D-анимацию кажется не очень рациональным решением.
-
Сергей Шубин к вышесказанному добавлю, что не стоит забывать о том, что на другую локацию игрока не перебросит моментально, произойдёт загрузка игры. Для каких-то коротких сценок с небольшим куском уровня лучше располагать дубликат на той локации, где эта сцена вызывается, но где-нибудь в недоступном месте. Хотя в таком случае могут проблемы с сеткой возникнуть, но она нужна только если в сценах планируется задействовать НПС.
- 1
- 1
-
Сергей Шубин привет. А в чём фокус-то? Геометрия может быть абсолютно той же самой хоть у десяти локаций. Это всего лишь набор полигонов.
- 1
-
-
Сергей Шубин Привет. Для начала неплохо бы проверить, спавнится ли вертолёт, а потом уже подключать к нему логику. Если спавнится - будет хотя бы ясно, что проблема в логике. Если нет... Ну, могу посоветовать не заниматься некрофилией и установить СДК)
-
Крим Если они стоят - значит они выполняют какую-то другую логику, либо что-то мешает им из неё переключиться. Что за рестрикторы и вэйпойнты ты ставил? Могли они повлиять?
-
-
Крим А после чего это произошло? Раньше работало ведь?
Дополнено 2 минуты спустяstalker032 А у каверов есть кастом-дата, в которой можно что-то прописать? Интересно.
-
Крим Не знаю насчёт сквадов, но в ТЧ функции смены отношения между НПС активно использовались, та же сцена с Юриком и бандитами как пример. Не проверял, но по идее должно и в ЗП работать.
Дополнено 1 минуту спустяNeptun Ну проверка времени через логику. Это когда персонаж отыгрывает анимку смотрения на часы ?
-
-
Boomer Так же, как и сделать что-либо ещё при наличии поршня. Через кондлист проверяешь его наличие и вызываешь соответствующую функцию (kill_npc, кажется).
Что ж вы все так не любите руководство по логике читать?..
-
AziatkaVictor Чтобы реагировали на актора, но не стреляли друг в друга? Ну, есть set_relation же. По получению поршня всем работам в смарте задать враждебность к игроку и отключить комбат-игнор.
-
-
AziatkaVictor Не смотрел, как это сделано на Скадовске? Там же бандиты не агрятся на сталкеров, а за его пределами активно друг друга стреляют.
Прямо без костылей вряд ли получится, группировкам же прописаны отношения. Другое дело, что можно менять отношения сталкеров друг к другу. Но это надо разбирать конкретную ситуацию и думать, где что-то может сработать не так.
-
Крим Спасибо, поковыряю. По скринам, правда, не очень понятно: модели как-то правились, или это просто перенос из ТЧ?
-
Не уверен, что по теме, но вряд ли это в тему по поиску модов, так что спрошу здесь. Какие существуют паки моделей НПС (или глобальные моды, включающие таковые) с доработанными ванильными моделями? Платформа не принципиальна, но желательно ЗП. Vanilla Models Update на ТЧ очень неплох, хоть и с некоторыми оговорками. Вроде бы ещё в Лост Альфе что-то шаманили. Собственно, откуда можно дёрнуть себе максимально каноничных, но немного доработанных моделей в плане привязки и мелких деталей типа нормальных кистей рук? Всякие HD-паки не вариант, увы, слишком далеко ушли от оригинала (и не всегда в лучшую сторону).
-
stalker032 каких файлов с оригинала? Ты вырезал из библиотеки анимаций все описания и очистил omfки? Тогда не будет, разумеется.
-
-
Сталкер_Ильяс А ведь правда картинка становится прямо как в старых шутерах начала нулевых. Есть в этом своя атмосфера, однозначно. Это странно, но меня визуал совершенно не отталкивает, даже наоборот. Если честно, скорее предпочту такую картинку, нежели Ультра АшДи пак со стеклянным асфальтом и блестящими стенами. Вот что значит единый выверенный стиль)
- 1
- 1
-
WolfHeart А почему такое может происходить и есть ли альтернативные методы решения? Удаление нодов не звучит как хорошая идея, если честно. В ТЧ и ЧН над подвалами была сетка, вроде бы это не мешало персонажам занимать точки внизу.
-
-
Boomer Переключиться после спавна на другую секцию, вестимо. Так уж работают функции, вызываемые из логики: выполняются по кругу, пока для этого есть все условия. Мне ещё знакомый программист показывал пример такой функции, которая формально только один раз что-то сделает, но по факту будет постоянно выполняться в фоне, пока не переключишь, но пример не сохранился, да и нежелательно таким пользоваться.
Дополнено 2 минуты спустяWolfHeart А если они там нужны? Вроде кто-то упоминал, что помогает фейк-плоскость между ярусами.
-
.D1mk4. Ну тогда зачем ты идёшь на форум и спрашиваешь мнение людей относительно текстур, если тебя лично всё устраивает?
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
Neptun речь о банальном упрощении жизни, как это реализовано в других местах. Когда есть один статичный зацикленный кадр, гораздо проще его и использовать, а переключаться по событиям, а не по таймеру, делая кучу однотипных anm-ок.