Перейти к содержанию

Seraph

Сталкеры
  • Публикаций

    96
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Seraph


  1. Neptun речь о банальном упрощении жизни, как это реализовано в других местах. Когда есть один статичный зацикленный кадр, гораздо проще его и использовать, а переключаться по событиям, а не по таймеру, делая кучу однотипных anm-ок.


  2. Neptun Не совсем то. Да, там камеры плавно переключаются друг за другом, но условия отвечают не за включение/выключение, а за появление конкретной камеры в принципе (как в катсцене после путепровода, где выполняется проверка, кто из напарников жив). Очень полезная штука, но отвязаться от таймингов даже с ней не вышло. Если я чего-то не заметил, буду благодарен за пример с разбором.


  3. Помнится, здесь это уже обсуждалось, но найти никак не могу. Существует ли возможность переключать anm-файлы не по времени их окончания, а по событиям (получение инфопоршня, например)? Вернее не так: существует ли возможность переключать их не костыльно (удалил - включил новый, что ведёт сначала к переключению на вид из глаз ГГ на долю секунды), а плавно? На горьком опыте убедился, что если сцена строится на логике, а не является комплексной анимацией, как в оригинале, то тайминг событий у НПС постоянно гуляет, в результате чего камера регулярно меняет положение не тогда, когда требуется. Занимался ли кто-нибудь этим вопросом? Хочется сделать по-уму, но осваивать ради такого 3D-анимацию кажется не очень рациональным решением.


  4. Сергей Шубин к вышесказанному добавлю, что не стоит забывать о том, что на другую локацию игрока не перебросит моментально, произойдёт загрузка игры. Для каких-то коротких сценок с небольшим куском уровня лучше располагать дубликат на той локации, где эта сцена вызывается, но где-нибудь в недоступном месте. Хотя в таком случае могут проблемы с сеткой возникнуть, но она нужна только если в сценах планируется задействовать НПС.


  5. Сергей Шубин Привет. Для начала неплохо бы проверить, спавнится ли вертолёт, а потом уже подключать к нему логику. Если спавнится - будет хотя бы ясно, что проблема в логике. Если нет... Ну, могу посоветовать не заниматься некрофилией и установить СДК)


  6. Крим Не знаю насчёт сквадов, но в ТЧ функции смены отношения между НПС активно использовались, та же сцена с Юриком и бандитами как пример. Не проверял, но по идее должно и в ЗП работать.


    Дополнено 1 минуту спустя

    Neptun Ну проверка времени через логику. Это когда персонаж отыгрывает анимку смотрения на часы 🌚


  7. ian98 Из пушки по воробьям, не?


    Дополнено 1 минуту спустя

    Boomer Ну так вызови функцию удаления. Есть в скриптах что-то типа delete_npc или delete_squad? Вроде было. Принцип-то идентичный.


    Дополнено 10 минуты спустя

    Boomer Проверил, есть remove_npc. Ну комон, разве это сложно найти?)


  8. Boomer Так же, как и сделать что-либо ещё при наличии поршня. Через кондлист проверяешь его наличие и вызываешь соответствующую функцию (kill_npc, кажется).

    Что ж вы все так не любите руководство по логике читать?..


  9. AziatkaVictor Чтобы реагировали на актора, но не стреляли друг в друга? Ну, есть set_relation же. По получению поршня всем работам в смарте задать враждебность к игроку и отключить комбат-игнор. 


  10. AziatkaVictor Не смотрел, как это сделано на Скадовске? Там же бандиты не агрятся на сталкеров, а за его пределами активно друг друга стреляют.

    Прямо без костылей вряд ли получится, группировкам же прописаны отношения. Другое дело, что можно менять отношения сталкеров друг к другу. Но это надо разбирать конкретную ситуацию и думать, где что-то может сработать не так.

     


  11. Не уверен, что по теме, но вряд ли это в тему по поиску модов, так что спрошу здесь. Какие существуют паки моделей НПС (или глобальные моды, включающие таковые) с доработанными ванильными моделями? Платформа не принципиальна, но желательно ЗП. Vanilla Models Update на ТЧ очень неплох, хоть и с некоторыми оговорками. Вроде бы ещё в Лост Альфе что-то шаманили. Собственно, откуда можно дёрнуть себе максимально каноничных, но немного доработанных моделей в плане привязки и мелких деталей типа нормальных кистей рук? Всякие HD-паки не вариант, увы, слишком далеко ушли от оригинала (и не всегда в лучшую сторону).


  12. Сталкер_Ильяс А ведь правда картинка становится прямо как в старых шутерах начала нулевых. Есть в этом своя атмосфера, однозначно. Это странно, но меня визуал совершенно не отталкивает, даже наоборот. Если честно, скорее предпочту такую картинку, нежели Ультра АшДи пак со стеклянным асфальтом и блестящими стенами. Вот что значит единый выверенный стиль)


  13. WolfHeart А почему такое может происходить и есть ли альтернативные методы решения? Удаление нодов не звучит как хорошая идея, если честно. В ТЧ и ЧН над подвалами была сетка, вроде бы это не мешало персонажам занимать точки внизу.


  14. Boomer Переключиться после спавна на другую секцию, вестимо. Так уж работают функции, вызываемые из логики: выполняются по кругу, пока для этого есть все условия. Мне ещё знакомый программист показывал пример такой функции, которая формально только один раз что-то сделает, но по факту будет постоянно выполняться в фоне, пока не переключишь, но пример не сохранился, да и нежелательно таким пользоваться.

     


    Дополнено 2 минуты спустя

    WolfHeart А если они там нужны? Вроде кто-то упоминал, что помогает фейк-плоскость между ярусами.