Перейти к содержанию

Seraph

Сталкеры
  • Публикаций

    96
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Seraph


  1. shadept Ты же не перекомпиливаешь каждый раз всю локацию после изменений в спавне?)

    В ЗП так же используются гулаги. Немного по-другому, но скрипт xrgulag как бы намекает, что именно можно сделать.


  2. shadept Ну ты бы хоть посмотрел, как в оригинале такое прописывается)

    Секцию exclusive ты "железно" вбил в спавн сразу после ссылки на ltx-файл. Собственно, в него это обычно и вписывается. В ЗП в кастом-дате спавна вообще мало что пишется, кроме ссылок на файлы. И вот я не уверен, что при таком раскладе хоть что-то читаться будет. Пропиши эксклюзив в свой plateau_stalker_trees.ltx.

    UPD: А ещё ты вроде как ссылаешься на секцию job_name в job_anim.ltx, по почему-то в job_anim.ltx  у тебя только секция job_anim. Путаешься)


  3. shadept Кидал выше и кидать не устану. Прекрасная статья, к которой регулярно возвращаюсь. Единственное что: она больше под ТЧ заточена, некоторые специфические ЗП-штуки там не рассматриваются. Где рассматриваются - самому интересно.

    http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0


  4. shadept В кастом-дате смарта создаёшь секцию для эксклюзивов:

    [exclusive]
    job_name = location\job_name.ltx

    В job_name.ltx пишешь (заменяя мои примерные параметры на подходящие и удаляя комменты):

    [logic@job_name] -- название секции логики, отсылается к тому, что мы прописывали в секции эксклюзива.
    suitable = {=check_npc_name(npc_name)} true -- работу сможет занять только указанный НПС, если не прописывать - любой рандомный в смарте.
    active = animpoint -- название активной секции.

    [animpoint]
    cover_name = cover_name -- имя твоего кавера.
    use_camp = false -- может ли использовать схему болтания у костра.
    avail_animations = anim_name -- имя твоей анимации

    Логика максимально примитивная, но для проверки подойдёт.


  5. shadept Загуглив вылет, получаем информацию, что скорее всего локация не прописана в конфигах game_graphs, game_levels и game_map_single. Это, кстати, очень хороший способ не ждать ответа на форумах)

    По поводу кручения - покажи логику, гляну. Но лучше не вэйпойнт, а смарткавер тут использовать, пожалуй. По крайней мере разрабы делали так обычно.


  6. shadept Да, сорян. Я заметил и выше дополнил коммент. Попробуй тот код использовать.

    UPD: Хотя у меня с ним не работает. Вот такую схему проверил (с другой анимкой, разумеется), пашет.

    exercise_anim   = { prop = { maxidle = 1,
             sumidle = 1,
             rnd = 30,
             moving = true },
             into = { [0] = {"exercise"}},
             out  = { [0] = {"exercise"}},
             idle = { [0] = "exercise" },
             rnd  = nil },

    UPD 2: Не, прошлая тоже таки работает. Вот, собственно, две альтернативы тогда на выбор)

    • Спасибо 1

  7. shadept а зодумоца, что означают строчки в скриптах не пробовал?)

    Разумеется игра будет на такое ругаться. Ты не добавил описание своей новой анимки от слова "совсем", забив во все параметры nil. Что по твоей задумке должен делать НПС в этот момент? Какую анимацию отыгрывать? Exercive_anim в твоём случае - это не название skl, который ты подгружал, а название секции, из которой он будет читаться. В менеджере есть параметры into, idle и out для названия анимки входа в состояние, действий в ней и выхода из неё соответственно. Там без ста граммов не разберёшься, конечно, но в твоём случае всё довольно просто. Единственное что: если твоя анимка - это чисто идловое состояние, для которого нет анимок входа и выхода, то НПС будет очень резко менять положение костей на заданное, что некрасиво, но допустимо для статистов на всяких базах. В слитых билдах Фрозяна такого как раз полно.

    UPD: каюсь, не заметил, что анимка прописана в idle. Правда странно, что оно после rnd, обычно перед. А попробуй так:

    exercise_anim =     { 
        prop = { maxidle = 3, sumidle = 3, rnd = 100 }, 
        into = nil,
        out = nil, 
        idle = nil, 
        rnd = { [0] = {"exercise"}}
        },

    По идее должно работать. К сожалению ни одного нормального разбора параметров этого скрипта я не видел, так что приходится пользоваться копипастом и божьей помощью.


  8. Hikki Мда. Как уже сказал выше: я не знаю, как решить твою проблему средствами блокнота и ACDC. В СДК тоже могут проблемы возникнуть, конечно, но с ним подключить к игре локацию не в пример проще, чем такими вот методами каменного века. Советую всё-таки его поставить и хоть немного освоить для начала на уже подключённых к игре локах.


  9. Hikki Всё ж написано английским по белому: спавн не соотносится с графом, требуется пересборка. Что конкретно ты там нахимичил - не знаю, но нашлось несоответствие. Как это исправлять средствами ACDC и блокнота - уж хз, но по-человечески сначала через XrAI собирается граф уровня, потом соединяется с графами других локаций, а уже потом собирается рабочий спавн.


  10. DeadlyLoko Привет. Если нужен Ъ-способ, то он довольно муторный: переконвертировать модели в object, открыть в AE, справа в разделе Object items раскрыть вкладку Surfaces, выбрать нужный материал и внизу (в Item Properties) поменять путь в разделе Texture. Ну и сохранить в ogf. Далее нужно ещё и thm-файлы текстур переделать, если ты переносил их из другой папки (тут даже и не вспомню уже, как это делается, давно в текстурах не ковырялся). Есть более простой способ: OGF Data Changer и THM Data Changer, позволяют с лёгкостью и без головной боли поменять путь до файла текстуры. Минус один: исходного кода никто не видел, а народ в комментах заметил от программы подозрительную активность на компьютерах, где она запущена (хотя многие пользуются, и всё норм). Есть и третий способ: вручную через HEX-редактор или Notepad++ найти в мешанине символов путь до текстуры и заменить, но здесь необходимо, чтобы количество символов осталось тем же самым.


  11. 4udik Каждый раз, когда узнаю о какой-то подобной программе, сильно удивляюсь, что она не получила широкого распространения. Буквально полгода назад гуглил что-то подобное - тишина. Хотя не удивлюсь, если прога уже тогда существовала. Любит же наш народ всё усложнять...

    А работает с файлами по одному или пакетно? И сохраняет ли структуру папок? Если нет, то для большого количества файлов не очень подходящий способ, но для всякой мелочёвки - отличная альтернатива громоздкому СДК.


  12. Pepel Всё действительно элементарно и просто, но только когда понимаешь, что делаешь. Я указал тебе на проблему, но даже повторюсь: схема remark (если в схеме используется она, ни кусочка кода для разбора твоего КОНКРЕТНОГО случая ж не было предоставлено, погадаем на гуще) для твоей задачи не подходит, она используется для другого. Если нужен "прибитый" к одной точке персонаж, смотрящий в заданную точку, необходимо поставить вэйпоинты и задать ему схему walker. А вот как её задать и настроить - подробнейшим образом написано в замечательной статьей выше. И если уж получится фигня, то виновата будет не книжка, а то, что ты её плохо читал)


  13. Pepel "Получить конкретику" - это написать за тебя схему?)

    Хотя боюсь, что при всём желании не могу, так как понятия не имею, что именно нужно. Я дал ссылку на наиболее подробный разбор логики в Иксрее и указал, где конкретно стоит искать (хотя стоит отметить, что учебник неплохо бы изучить полностью, чтобы не тратить потом своё и чужое время). "Читать книжки" - это основа и база, без которой любая помощь будет бесполезна. Сталкер - не однокнопочная песочница, а построенный на костылях и честном слове продукт своего времени, здесь непонимание одного рождает поломку другого.


    Дополнено 10 минуты спустя

    Contentic Из mp3 ничего конвертировать не нужно (кто-то тут обязательно скажет, что mp3 в принципе не нужно, кхм...). Если речь о музыке, то в идеале найти исходник в wav или flac формате (торренты в помощь), перекодировать в wav 44100 гГц, моно (из простых и понятных конвертеров могу Freemake посоветовать), а дальше прогнать через SDK, предварительно прописав все игровые параметры. Процесс прогона и комментирования описан здесь, например:

    http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor
    От себя добавлю, что пробовал Саунд Эдитор в ТЧ SDK от Yara, там старые файлы не удаляются. Есть ли эта проблема в SDK ЗП и сборках на его основе - не проверял. Ну и да, удовольствия от процесса мало, но других вариантов избавиться от ошибок в консоли нет)

    • Мастер! 1

  14. Pepel Привет! Посмотрел видео. Это, конечно, по теме ТЧ, но и к ЗП в принципе применимо всё, так что наверное можно здесь ответить. Баги с поворотом и тупящими персонажами очень вряд ли связаны с твоими манипуляциями в игре, это всё идёт из оригинала. Далее: в логике у НПС же в качестве основной схемы используется remark? Не очень правильный подход, именно поэтому на свою точку он и не возвращается. В ТЧ для такого есть схема walker, в ЗП ещё animpoint добавился. Собственно, просто ставишь две точки пути в СДК и прописываешь в логике персонажа, в какой ему стоять, а в какую смотреть. При приближении/удалении актора можно как раз переводить в ремарку/обратно в волкера. Собственно, статья в нескольких частях, максимально подробная, описано практически всё, что можно. Несколько часов усиленного ковыряния, и всё встанет на свои места)

    http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0

    • Лайк 1

  15. Sidorovich Конечно же в другом. С чего ты вообще взял, что нужна именно эта строка?)

    Sim_avail отвечает за доступность сквада для движковой симуляции жизни, а не за спавн. В твоём случае нужно удалить спавн сквада при старте игры в simulations.ltx (если он там есть) и заспавнить сквад по условию либо через смарт, либо скриптово.