Перейти к содержанию

ed_rez

Сталкеры
  • Публикаций

    178
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Активность репутации

  1. Хабар
    ed_rez отреагировална yurv3 в Хроники Кайдана. Третья серия   
    Вынужден сказать пару слов.  Хроники Кайдана 3 серия. Небольшой сюжетный мод. Рассчитан на 7-9 часов прохождения. Основа модификации Ирбиса LWR  и Базиля Вариант Омега 2.  Никакая графика или офигенный оружейный пак тут изначально не нужен. Иначе резко будет отличаться от всей серии модов про Кайдана.  
    По сюжету-  Вначале игроку дается небольшой тест на жадность и сообразительность. Нужно просто подумать как лучше снарядиться в рейд. Не выносит все добро из дома, а решить что тебе а что пусть полежит. Впрочем при желании можно и не ломая скрипт все унести.
    Далее Лиманск- теперь это открытый город, невидимые границы убраны, натянута сетка. В укромных и не очень местах размещены тайники и ящики с лутом. Интересно было побродить, поисследовать местность. Проложить так сказать новые маршруты.  Я по натуре игрок не хардкордный, зря с местной живностью не ссорился, старался обойти стороной. При крайней нужде проста активировал артефакты, создавая аномалии. Эта фишка здорово сэкономила патроны. Что и пригодилось на другой локации.
    Затерянная деревня  и настоящий лабиринт Минотавра под ней. Запутанные туннели и полно монстров в них. Поначалу сложновато было, но разобравшись справился со всей местной нечестью. Потом ещё раз перепроходил мод , в этот раз прохождение подземки гораздо легче было.
    Основной сюжет разворачивается в Мертвом городе. Локация из OGSE ,  герой перемещается при помощи машины времени в легендарный Пузырь, временную аномалию ,  где встречает ряд хорошо знакомых всем сталкерам персонажей. Решает несколько загадок,  в итоге помогает местным робинзонам выбраться из ловушки времени.  Единственным затруднение - не всегда понятно что делать. Но тут просто надо поговорить с квестовыми персонажами и быть немного повнимательнее.
    Из недостатков мода - в Лиманске и Затерянной деревне иногда бьются сохранки. Лично у меня только один раз в центре Лиманска, но судя по жалобам других игроков проблема такая действительно есть. Так что не забывайте делать именные сохранки. 
    Под ведя итоги скажу- крепкий сюжетный мод. Именно сюжетный с пасхалками и отсылками.  Мне понравился.
  2. Лайк
    ed_rez отреагировална Doctor1101 в The Journey   
    Ну что сказать... Мне мод даже понравился. Название для него подобрано действительно верное. Мы гуляем по локациям от перса к персу, выполняя некоторые их поручения, чтобы вызвать доверие и так, пока не дойдем до конца пути. Автор правильно указал, что надо читать диалоги (пусть они и на английском, для меня это не было проблемой), а иначе можно легко потеряться и пропустить львиную долю сюжета. Из проблем у меня были только технические. Вылеты на переходах, часто игра вовсе отказывалась запускаться, тут буквально рандом. Но прошел, все же. Мод не для всех, как считаю я, но лично мне подошел. Не нагружен, просто прогулка от начала и до конца. 
  3. Спасибо
    ed_rez отреагировална l\ECTEP в Возвращение Шрама 2   
    Чтож, пройдя этот мод впечатление о нем ни чуть не поменялось со времен первой части. Как только я начал играть во вторую часть мода на Кордоне я сразу был рад увидеть тот самый мод который проходил несколько лет назад еще в стадии "бета теста" так сказать. Выйдя из того самого подвала в котором Шрам лежал в отключке 2 года было также приятно наблюдать графику этого мода, в этом постарался движок OGSR за что ему тоже уважение. Первая часть сюжета
    Ну тут особо выделять нечего, все как в старом добром 2012 году с некоторыми доработками квестов. Доработки конечно небольшие но выделить их все же стоит. Например, в первой версии мода на Агропроме нужно было помочь одному Капитану отбится от атаки Ведьм, все бы ничего но этих ведьм появляется штук 10-20 и летящие в тебя кучки гранат было наблюдать не очень хорошо. В этой версии это пофиксили снизив количество ведьм до 5-8 штук и убить их получается легко. Также немного порадовал БТР стоящий в болоте на болотах который позже пригодится в одном квесте с Костей. Ну это мелочи которые вы сможете сами сравнить с первой частью мода. Вторая часть сюжета (оно же продолжение мода)
    Новый сюжет начинается уже после похождений Шрама на болотах вместе с Лебедевым. Новый сюжет ни чуть не разачаровывает и держит вас в курсе дела до самого финала. Тут даже успел появится сам Мерцающий который насколько я знаю появлялся в ОП 2.1 и наверно принимал участие в разработке этого мода. Особо распинаться не буду, советую вам самим поиграть в этот мод дабы оценить всю картину происходящего в продолжении. Оружейный Пак
    Ну тут претензий ноль, оружейник явно постарался и приложил свое я бы сказал сердце к модификации. Единственный такой вот минус так это звук "Ксюхи" у ПМа, это немного сбивает с толку. Также стоит отметить что из мода были вырезаны некоторые пушки из первой части мода такие как "FN2000 "Десантник" и AA-12 Camo(дробовик на 32 патрона) который был я бы сказал "имбой" и мог служить до самого конца игры, и т.д. Плюсы
    Первый плюс это явно сюжет, тут без вопросов можно ставить 10 баллов. Ветка квестов в Мертвом Городе особенно мне понравилась. Затянутость. Вот вроде смотришь на мод и думаешь что можешь его пройти за денёк второй но это не так, мод может затянуть вас на долгое время и будет затягивать и затягивать пока вы не пройдете его полностью. Визуалы квестовых НПС. Да, некоторые визуалы далеки до идеала но мне лично они понравились и сказать мне особо о них нечего. Мало вылетов. Это значительно главный плюс мода, за 32 часа прохождения этого мода я ни разу не встретил вылетов, может мне повезло а может так и есть. Остановка сюжета в случае смерти квестового НПС. Ну это такой маленький плюс, если у вас друг умрет квестовый НПС во время квеста или же вдруг он угодит в аномалию игра любезно оповестит вас о том что Шрам был более проворнее и не доступил бы смерти этого персонажа. Раньше я такое наблюдал вроде в моде "Упавшая звезда". Когда вы убивали квестового НПС то на экране любезно вылезло предложение о том что JJ бы так не поступил. Это явно плюс но, очень маленький я бы так сказал. Графика. Ну тут без вопросов, движок OGSR показывает хорошую картинку и за это огромнейший плюс. Оружейный пак. Как я описал выше над оружейным паком работал мастер своего дела поэтому тут жирный плюс. Некоторые "смешные" моменты. Конечно, сталкер это не парк развлечений чтобы смеятся но в этом моде есть такие моменты которые заставят вас улыбнуться и посмеятся. Например как нам вправляют спину после падения с 5-го этажа и т.п. Новые анимации. Маленький плюсик в карман этого мода, не знаю если честно откуда были взяты анимации для этого мода но они получились очень даже хорошими, то как сталкеры отжимаются, подтягиваются на турниках и т.п. За это твердый плюс. Минусы
    Первый минус это явно долгая ходьба НПС до какого либо сюжетного момента, вот вроде думаешь что он добежит по быстрому до определенного момента квеста но нет, он может встретить собак и начать стрелять по ним, убив их он просто будет сидеть и наблюдать до бесконечности в чем уже помогает save load. Также квестовый персонаж может просто "забить" на то куда он шел и просто пойти обыскивать трупы. Резкий спавн сталкеров. Вот бывает такое что вы идете от бара до свалки и тут на вашем пути появляется целый сквад долговцев которые идут с рейда, и ладно если бы они спавнились за локациями, но нет, спавнятся они на ваших глазах что сильно бьет по восприятию реалистичности. Некоторые проблемы с трупами. Убиваешь человека а он улетает от тебя на 100500 метров и больше ты на карте его не находишь, тут скорее является кривая анимация смерти в которой человек хватается за рану и пройдя два три шага падает. И падает он куда угодно, хоть в стену и застряет там навсегда, чистильщик конечно почистит это дело потом но все равно бьет по восприятию. Отсутствие экономики. В некоторых модах экономика сделана умно и вам не приходится сильно корячится чтобы купить например ту же аптечку, в этом моде все не так. Тут как таковой экономики просто нет, цены рандомные и ты не видишь особого смысла идти искать артефакты дабы купить какие либо вещи для ГГ. Графика. Да, в плюсах я хвалил графику но есть и большой минус, это трава. Трава в этом моде это просто другое дело, её очень много и это мешает поиску каких либо квестовых вещей. Да, ее можно выключить в настройках но для рядовых игроков это будет уже перебор. Настройка для любителя так сказать. Выбор который влияет на концовку. Ну тут конечно полный я бы сказал абсурд. Чтобы получить хорошую концовку вы должны решать все миром и только миром. Если вы где-то выбрали неправильный вариант то можете забыть о хорошей концовке, тут пощады никакой не будет. Я сам столкнулся с этой проблемой, хотел пройти на хорошую концовку но видимо я где-то проштрафился и выбрал не тот вариант и все, аривидерчи хорошая концовка.Мод я прошел на плохую концовку и уже не стал перепроходить с самого начала ибо я припас время для других модов. Мод я прошел на плохую концовку и уже не стал переигрывать с самого начала потому что кроме ВШ 2 вышли еще другие моды которые хочется опробовать в деле. Всем спасибо кто прочитал этот отзыв, удачи!

     
  4. Лайк
    ed_rez отреагировална George в Farthest Edge. Episode 1   
    Мод на любителя. Для тех кто любит мистику, не спешное повествование и по большой части "читательный" геймплей. 
    О сюжете ничего сказать не могу, я увидел лишь часть истории и узнав только половину, с кучей не раскрытых вопросов оценивать сложно. 
    Но есть огрехи и сначала о них:
    1. Мне данное приключение показалось скучным я с трудом прошел данный эпизод, да было загадочно интересно, хотелось разобраться, что и как в этом мире происходит, но проблема в том, что мод получился очень линейный. В диалогах нету разветвления, чтобы решить определенную зачу альтернативным путем. Хотя по моему мнению именно на диалогах и заточен геймплей. Тут нету упора на шутер, и ГГ при общении с др. персонажами ясно дает понять, что он не хочет лишних перестрелок и смертей. А значит он предпочитает разбираться в проблемах с умом и дипломатией, но к сожалению мы как игроки выступаем в качестве читателей.
    2. Эпизодичность. Я не понимаю в чем прикол создавать моды по эпизоду, гораздо удобнее играть в полноценную историю постепенно погружаясь в нее, а не уже будучи заинтересованным в происходящем получать сообщение "спасибо за игру ждите продолжения", кидая все ответы на нераскрытые вопросы на "потом", а когда он выйдет искать желание перепройти первый эпизод дабы освежить память и поймать сюжетную линию.  
    3. Противоречивые действия  ГГ в некоторых моментах.
    И про хардкорность но для меня это нейтральный момент. Да некоторые моменты создают дискомфорт например сохранения у костра или поиск некоторых предметов путем ориентирования для их поиска в диалогах, и логические домысливания для завершения/продолжения квеста. Для разнообразия геймплея почему бы как говорится и нет. По поводу ГГ с его ограниченной грузоподъемностью  тоже почему бы и нет, да он опытный сталкер, но это не означает, что он не может быть физически слабым - тоже как определенная изюминка для персонажа.
    Теперь о том что понравилось.
    Атмосфера. Музыка, звуки, окружение дает отличное ощущение опасности и загадочности. Локация. Да хоть она и одна но зато хорошо проработана, нету какого-то дискомфорта от расположения объектов, все расположено логично и правдоподобно. Диалоги. Да хоть в первом отрицательном пункте я и писал, что у них нету разветвления и альтернатив, но видно, что подача материала старательно проработано. Диалоги приятно читать, герои излагают мысли складно и красноречиво. Адаптированные моды. Gunslinger mod, AtmosFear 3, Absolute Nature 4.04. и пр. Положительно изменяют визуал и радуют глаз. Ну вот и все, что я могу написать. Оценка твердая 6. Опять же очень был бы более разнообразный геймплей. И ради всего святого в Сталкере, откажитесь от этой пресловутой эпизодичности. Пусть модификация и выходит 4 года, но история хоть будет законченной и складной и положительных эмоций она вызовет гораздо больше нежели обрывок. 
  5. Лайк
    ed_rez отреагировална ZonaChe в Farthest Edge. Episode 1   
    Я один из бета_тестеров...
    Что я могу сказать: из плюсов - графика на высшем уровне, 100%. И, увы, всё.
    Обо всём остальном ничего сказать не могу, т.к. вышеупомянутые вылеты
    стоят поперёк горла (не считая вылетов по неправильной установке).
    При всём при этом - это второй билд с правками (в теме уже может и третий).
    Сохраняться можно только возле костров - серьёзно? Я нашёл три (!) костра,
    два из которых бьют сохранки. В дерёвне можно сохраниться с вероятностью 25%.
    В ключевых точках НЕТ костров. Блин, слов нет... Или костров (рабочих) больше,
    или добавить быстрые сейвы.
    Вылет с зомбаком - автор знает о нём с первого билда, напомню - это второй билд.
    В теме пишут про этот самый вылет, честно, не понятно - а он вообще правился
    (как и сохранки) или нет? Что бы не было этого вылета, нужно поговорить с "призраком"
    в сельсовете... Вот скажите - откуда я знаю в начале, что мне с трупаком нельзя сейчас говорить?
    Или сделать "привет\пока", или вообще запретить диалог. Я, блин, сталкер
    (бродяга, исследователь), у мя в крови заложено везде лазитьи искать, а тут ещё и труп,
    с которым можно поговорить, а почему и нет(?), он же не стреляет. И такой весь,
    подъезжаешь на блатной козе и тут хлоп - здравствуй рабочий стол или привет диспетчер.
    Эта же ветка геймплея - иди к мельнице, типа постой, и приходи (ждёшь сообщение).
    Это задание сработает как повезёт (лично у мя) - или нормально или бегаешь как ненормальный
    по полчаса реального времени, и то не факт, иногда перезагрузка помогает,
    а это аж в деревне (если повезло) и опять сельсовет->разговор->собаки(суки)->мельница.
    Перезагрузка - вообще отдельная тема для разговора. Лично у мя - загрузка,
    в среднем, ЧЕТЫРЕ (хотел написать"Карл", но не буду), мать их минуты.
    Внутриигровые сохранки грузятся нормально. У мя HDD, и не нужно писАть "купи SSD".
    Далее...
    Никого не смущает отсутствие миникарты или хотя бы компаса? Ладно МК, но компас...
    Неужели уважающий себя сталкер в дорогу не возмёт с собой компас?
    Ладно, в игре ты не понимаешь в какую сторону света ты смотришь, давай откроем ПДА,
    что бы посмотреть куда же смотрят глазаньки... И что ты видишь - да не хрена не видишь.
    Могут сказать - верх ПДА это север. Да хоть северо-запад или юго-восток - без указателя направления
    взгляда (всем знакомый раздвоенный треугольник) направления сторон света теряют
    всякие значения. М.б. в релизе автор это поправил, не знаю, ещё не качал (но судя по вылетам
    в релизной версии это тот же билд что и у мя).
    Ещё дальше, вернее ближе...
    Затемнение экрана - от чего? Да от чего угодно - от голода\жажды до сна\радиации.
    Значков нет НИКАКИХ. Что требуется ГГ - жрать, или вколоть лекарство\перевязаться?
    Угадай, типа доп. квест.
    Я автору писал: всё понимаю - не хочется захломлять экран, так не нужно.
    Пусть экран будет таким как есть, ни кто же не спорит, сделай так, что бы остальные
    элементы худа, МК и иконки, выводились на ТАВ. Но.., знаете у Пугачёвой песня есть
    "...крикну, а в ответ тишина...". Вот и тут так же.
    На этом всё, так как психика отказывается от дальнейшего прохождения (остановился
    на на моменте, когда привёл Медведя к доктору. Как бы странно не звучало, но
    из-за вылета)
    Могут написать - "не нравится, проходи мимо", но перед тем как писать - прочтите
    внимательно ещё раз то, что написано выше.
    С Уважением.
    P.S. Хотел спрятать под спойлер, но подумал, что лучше не нужно.
    P.P.S. Попробуйте изменить кнопки быстрой загрузки\сохранения.
     
  6. Аплодисменты
    ed_rez отреагировална svi_042 в Farthest Edge. Episode 1   
    Ну что же, мод пройден, и я готов оставить свой отзыв. Возможно, некоторым людям будет интересно услышать моё мнение. Возможно, некоторые будут с ёрничаньем ожидать от меня пассажей в духе «Всё украдено из КИЗ, поэтому моду 1/10!»
                    Так вот, их не будет. Здесь есть некоторые моменты, которые явно базируются на «Крае Изумрудной Зари», и я их отмечу, но не меньше здесь и от других модов. Так что я постараюсь рассмотреть FE1 со всех сторон предельно непредвзято, хотя и субъективно.
                    Итак, согласно аннотации, мы имеем другую Зону, образовавшуюся после аварии на местном химзаводе возле города Белозё… ладно-ладно, Канск. Рвануло там аккурат в бесславные девяностые, поэтому голодный народ ломанулся внутрь - одни выносить то, что плохо лежит, другие – выносить тех, кто выносит. Военных нагнали, и всё такое. В общем, ситуация стандартная и, я бы даже сказал, избитая. Давайте же посмотрим, во что это развивается, и предложит ли нам «совершенно другая Зона» совершенно другой экспириенс.
                    И да – спойлеры.
    Единичному эпизоду – единичная локация. Я буду называть её «Полесье», потому что бОльшая часть ассетов на ней взята без изменений из одноимённой локации проекта NC Project, да и выйдет короче. В Полесье мы имеем ряд посёлков, плавно перетекающих один в другой, ж/д станцию, сельсовет, поля с мельницами и несколько непримечательных архианомалий вроде «Симбионта» из Рыжего леса, пещер с «кометой», болот с обязательным упавшим вертолётом и не менее обязательный сбитый беспилотник. Это неплохо сбитая, но достаточно пресная локация с уже приевшимся набором «аттракционов», не дополненным чем-то действительно уникальным. Она бы точно так же неплохо смотрелась бы и в ЧЗО. Графика. Текстуры – высокого разрешения, неплохие модели транспорта, новые (хотя и использовавшиеся много где) партиклы аномалий. И совершенно невероятная плотность травы – я так и не смог запустить игру на чём-то выше статики, не убирая траву совсем уж в ноль. Благо, даже на статическом освещении мод выглядит приятно. Модели НПС представляют собой сборную солянку – половина из них условно «ванильная», вторая – из HD-пака. Что мешало придерживаться какого-то одного стиля – непонятно. UI. Смесь решений SFZ и КИЗ – современные лаконичные белые полоски, чёрно-белые окна, загрузочные экраны прямо из КИЗ, наличие субтитров при общении во время движения. Не понравилось отсутствие индикаторов голода, заражения и т.д. Хотя индикатор жажды присутствует. Карта мира сделана достаточно странно. Не очень понятно расположение локаций, которые упоминаются, но недоступны в эпизоде – завода, города и т.д. Поэтому объяснения перемещений героев для меня остались белым шумом – их просто не соотнести с географией игрового мира. Игровой процесс. Наследуя традиции ЗШ и КИЗ, мод не предлагает нам много стрелять. Вместо этого мы будем исследовать локацию, натыкаясь на записки (Это просто какой-то бич не только модов, но и современных игр. "Я умираю, истекаю кровью прямо сейчас, мне оторвало обе руки! Надо написать записку на пару страниц, может, кому поможет!"). Есть на локации тайники, есть некоторые места, где предполагается поломать голову. Однако по большей части мы занимаемся тем, что бегаем вместе с компаньоном от точки А до точки Б, изредка переговариваясь ни о чём. В точках, соответственно, что-то происходит. В ванильном варианте мод предлагает нам сохраняться только у костров. На деле это добавляет больше проблем, чем как-то углубляет процесс. Причин тому несколько: во-первых, реализация оставляет желать лучшего, и сохранения не приводят к вылету где-то в 1 случае из 3. Возможно, это лично моя проблема. Во-вторых, негорящие костры нельзя зажигать, хотя это напрашивается. В-третьих, устав вылетать я отключил фичу с сохранениями у костров и… мод ничего не потерял! Совершенно. Он стал играться едва ли не лучше, чем с кострами. К сожалению, простое введение этой фичи ещё не делает из мода NLC, она требует от создателя полностью продумывать гейм- и левелдизайн под такую манеру игры. Здесь такого нет. Мод базируется на Ганслингере. И это мог бы быть плюс… если бы Ганслингер здесь был нужен. Как я уже писал выше, в моде практически не в кого стрелять, и потребность в столь крутых оружейках видится излишней – но это уже вкусовщина. Переносимый вес игрока ужат, бегает он хуже. Ещё один шажок в пользу хардкора, но… не дожали и тут.  Сеттинг. Раз уж сеттинг заявлен как одна из ключевых фич, его стоит осмотреть отдельно. И… здесь нечего осматривать. Да, в ролике нам рассказывают о Канске, заводе «Луч», о том, что действие происходит в 1994 году и, в общем-то, это всё. К большому – действительно, большому – сожалению в моде отсутствует некий контекст, который бы погружал игрока в лор игры. Да, у игрока есть свой дневник, куда он вписывает куски лора из статьи в группе ВК (утрирую, но не сильно), но обстановка не подтверждает происходящее. Мы не видим нищеты, безнадёги, усталости от происходящего, характерных для 90-х. Да что говорить – у персонажей есть КПК в то время, когда люди меняли видеомагнитофоны на квартиры. Не помогают погружению и мелочи, вроде ванильных календарей с Лиманском и плакатов «Миру – чистое небо!». Также не помогают поверить в ИНУЮ Зону мутанты. Это совершенно обычные псы, кровососы и свиньи. Они называются и ведут себя абсолютно так же. Сталкеров местная фауна особо не удивляет, хотя с момента аварии прошло лишь 2 года. Словом, нет ни одной причины, почему происходящее должно происходить в 94 году в Сибири, а не в 2012+ в ЧЗО. Сюжет. Он… есть. Мы ведём новичка сначала вглубь Зоны, потом вместе с ним пытаемся выбраться. К сожалению, это всё, что можно сказать, зато тут есть такие хиты сезона как: Пространственный пузырь Призраки из рояля, стоящего в кустах Пропавшие группы Вертолёт в болоте Сбитый беспилотник (были ли они в 94 году как класс?) Диалоги и персонажи. Они, опять же, есть. К сожалению, мне не запомнился вообще ни один из персов, потому что все они говорят и ведут себя одинаково. Никаких речевых портретов, запоминающихся типажей. Зато запомнилось, что часто повторяется пассаж «-Блин, какая же Территория таинственная, братан. – Да-а, братан, таинственная, просто ух». Только таинственной Территорию это, увы, не делает. Итог. Я не знал, что меня встретит, когда я запущу FE1. Думал, может быть, я увижу дичайший плагиат КИЗ, как думал до того? Да, в общем, если не считать вступления и графических решений, то не особо. Думал, может быть, это будет что-то такого высокого класса, отчего я пойму, что всё, что я делал в моддинге – чушь, и надо бросать это дело? Да тоже нет, это нормальный современный мод. Может быть, это наоборот адовый трэш на 2/10? И это не так.
    Самыми близкими к FE1 являются, на мой взгляд, моды в духе КНПЖ, в которых нас запирают на одной локации и заставляют носиться туда-сюда на протяжении часов 4-5. Здесь такие же непритязательные диалоги, пустоватые персонажи, простенькая мистика и эпизодическая модель. Нет здесь глубокого раскрытия сеттинга и лора. Это просто нормальный мод, на мой вкус, достаточно пресный. Да, пожалуй, пресный – это подходящий эпитет. А жаль, задатки были. Может быть, в следующих эпизодах выйдет лучше.
  7. Спасибо
    ed_rez отреагировална maulotaur в Stalker: Legacy of Times (Beta)   
    Очень интересный мод! Атмосфера СТАЛКЕРА не только сохранена, но и дополнена новыми ощущениями, а именно:
    - зомби пугают, как первый раз;
    - зарядка детектора у торговца;
    - персонажи реагируют на приближение, поворачивают голову (возможно это из "Кризиса");
    - аномалии интереснее и реалистичнее, артефакты ГГ выхватывает рукой из аномалии очень даже натурально и можно еще продолжать...
    К управлению привык быстро, даже в таком сыром виде игра почти не баговала. Считаю, что пройти нужно обязательно! Жаль, что этот проект не состоялся. Ребятам-программерам респект, не каждый такое сможет сделать а тем более довести до финала. За попытку - СПАСИБО!
     
  8. Спасибо
    ed_rez отреагировална Искажение в Stalker: Legacy of Times (Beta)   
    Сталкер - как бы выглядел на довольно старом движке - но в то время самый популярный? Ответ можно найти в этой модификации, к сожалею проект слишком сырой. Нельзя строго судить как для меня. Ребята старались из кожи лезли, но видимо не пошло выдавливать джем из булочки. Перейду к минусам и плюсам.
    + Атмосфера из-за переноса фактически не изменилось, местами стало даже лучше. Графическое + текстурное + освещение - все напомнило мне старый сталкер.
    + Постановка - лучшее что я видел за последнее 5 лет, кат-сцены простенькие но эффективные, преимущество Cry Engine 2! Анимации улётные! Каждое оружие - сделанные анимации вручную, вот это я понимаю похвала.
    +Большая локация без доп. загрузок, выглядит атмосферно и скриншотов много красивых есть где сделать, аномалии полностью скопированы, как и модельки персонажей прямиком из сталкера. Васянки из новых моделек персонажей и мутантов не наблюдалось!
    +Амбиенты - тут чисто дарк амбиенты, вписывает в какую-то опасность, понравилось особенно!
    -+Сюжет и доп.квесты - в стиле сталкера, особо динамичность действий мне понравилось - тут нужно бегать, но тебе хочется бегать в этой эстетики и забываться о времени. Эйфория эта кончается на ровном месте когда миссий уже нету, тогда уже немного приходит в обличье депрессия.
    -+Гемплей - он простой но порой из-за того нельзя выбрать сложность и мало оружья, мутантов и нпс в общем. Он скучноват, но я особо не придираюсь потому что техническое демо.
    -+ UI-элементы - они особо ничего не поменяли, появились диалоги и красивый магазин в торговцах с удобным управлением, но худ вообще не поменяли - слой с картой и заданием так же.

    Итог: Всем рекомендую убить 1-2 вечера на этот шедевр, буду надеяться что кто-то возьмется допиливать и выйдет прекрасный шедевр! А пока ждем и радуемся тому что имеем:)