Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 684
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Сообщения, опубликованные Prostomod


  1. Что-то у меня возникла теория, что крупные моды релизятся волнами: после релиза оригиналов сначала учились делать моды, потом взялись за крупные проекты, делали их продолжительное время - релизнули. Другие поиграли, решили свои сделать (+ старички ещё что-то делать) - снова продолжительная разработка, и потом релиз. И потом цикл повторяется.
    Возможно, это бред полный, но по моим прикидкам как-то так и проходило всё.


  2. 8 часов назад, vladvexa188 сказал:

    как сделать смарт-террейн врагом по отношению к игроку? (через скрипт конечно)

    Я знаю только, как сделать конкретный сквад врагом для игрока:

    %=set_squad_enemy_to_actor(ид_сквада)%

    Если хочется именно в какой-то момент все сквады (включая те, что без стори_ид) сделать врагами для игрока в каком-то скваде, то придётся самому писать скрипт для этого.


  3. Pavel2000 За ганс не ручаюсь, но в оригинале эта проблема указывает на то, что игра не может найти в ui_detector_artefact.xml определённую иконку (ключ palette с id равным названию в скобках). Иконка для отображения аномалий и артов на экранах детекторов "Велес" и "Сварог".
    Посмотри как там устроен файл и проверь, что "Компас" тоже там зарегистрирован.

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  4. 1 час назад, Reign_of_Monolith сказал:

    и вобше на этом сайте(AP-PRO) есть нормальный поиск по теме? а то нажимаешь поиск и оно результаты дает по всем темам, а надо искать КОНКРЕТНО В ЭТОЙ ТЕМЕ

    Так когда вводишь в поиске что-то, под полем ввода появляются настройки поиска, там выбираешь фильтр "Эта тема", и поиск тебе выдаёт результаты только из этой темы.

    • Аплодисменты 1

  5. Чувствую запах потенциального нового срача... (к комментариям выше)

    А по поводу мода... У меня одного ощущение, что вивенты живут тем, что делают моды на сталкер? Иначе я как-то не могу объяснить их моды хорошего качества, которые делаются за такое относительно небольшое время. По крайней мере, для меня это так выглядит, и это никаким образом не претензия, если что.
    В любом случае, ждём.

    • Жму руку 3
    • Смех 3

  6. 17 минут назад, sp0rte сказал:

    Я так понял ганслингер не дружит с advanced x-ray?

    Пока что не дружит, так что или AXR со всем аддонами на него, или ганс со всем совместимыми к нему модами (ну или ещё что-то найти). "Пока что" - потому что в разработке AXR Gunslinger, после чего AXR начнёт дружить с гансом.

    17 минут назад, sp0rte сказал:

    И вообще движок просто поменять нельзя при наличии модов?

    Ну... Для тебя пока что будет ответ "Нет, нельзя просто взять и поменять", потому что, как правило, при переносе мода на другой движок надо вручную адаптировать их друг к другу, и повезёт, если процесс адаптации не вылезет за пределы конфигов и скриптов. В любом случае, для людей, далёких от моддинга, это может быть очень сложной задачей.

    Поэтому рекомендую искать или готовые сборки (тот же SGM на гансе), или выбрать какой-нить базовый мод (AXR или ганс, к примеру) и поискать совместимые аддоны к нему (и при этом следить за совместимостью между ними).


  7.  StariyStalkKRG Блин, написал подробное разъяснение, но всё удалилось:).

    Короче, если в основе сюжета мода лежит всё тот же ЗП, то можешь смело рекомендовать. Если сюжет абсолютно новый, то мб это не то, что просит.

    sp0rte Касательно СГМ: вроде бы на него выходили паки, даже вроде как на ганс его портировали, так что можешь поискать.

    UPD: а, блин, я забыл про отдельный раздел для поиска модов.


  8. 12 минут назад, StariyStalkKRG сказал:

    Как понять - Хочется гемплейных дополнений, но отпугивают новые сюжеты?

    Как я понял, тут просто пожелание ванильного по сюжету ЗП с модами на графику и прочие приколы. Ну а если изменения сюжета, то без переворачивания с ног на голову. Просто сделать своеобразный ремастер ЗП для перепрохождения, а не поиск нового сюжета.


  9. StariyStalkKRG Вот что-что, а вот эта тема, как по мне, вполне нормальна. В конце концов, это не очередная новая тема в разделе модов или модостроении с вопросом о какой-то проблеме, по которой даже не всегда поймёшь, что за мод. Да и создана в болталке.

    sp0rte Ну прям готовые сборки не подскажу, но можешь попробовать собрать самим. По оружейке Gunslinger либо STCoP можно. По погоде попробуй GSWR поставить (если оружейку выбрал не ганса), ну или более классический AF3. Графику подтянуть можно, например, с помощью AN4. Если не против худовых анимаций при приёме предметов (и при этом оружейка не ганс и движок выбран AXR (тобишь GSWR по погоде)), то можешь поставить Items Animations Addon (и тогда сверху ещё приправить ещё звуковым аддоном Advanced Soundscape).
    И понятно дело, что не только этим ограничивается потенциальная "солянка". Сам давно последний раз пытался собрать сборку на оригинал ЗП, поэтому мб кто ещё что предложить сможет, интересно будет и самому поглядеть на варианты.


  10. Boomer Просто так в ваниле нельзя, но знаю 2 способа такое реализовать:

    1. Использовать правленный движок или самому реализовать такое в движке. Я не знаю полный список движков с такой фичёй, но вроде бы в AXR видел, что такое есть, да и в том-же True Stalker.
    2. Этим способом я не пользовался, но мне как-то подсказали, что можно через нет-пакеты и без правок движка такое сделать.
      Спойлер

      Привет, я на ЗП сильно не работал, но помогал одному человеку со скриптами, вообщем модуль называется stpk_utils.script, для работы достаточно перенести сам скрипт в папку к остальным скриптам. С помощью данной штуки можно редактировать пакетные данные серверных обьектов, допустим НПС или даже игрока (список редактируемых обьектов достаточно большой), для редактирования пакета игрока (имени, иконки, ранга, репутации (и да последние 2 пункта не вырезаны в ЗП, их можно восстановить). 

      Изменить пакет можно, как напрямую через скрипт, так и через спейс рестриктор, как это любят делать модмейкеры на ЗП.

      В модули всё автоматизированно, поэтому итоговый скрипт должен выглядеть как-то так:

      function change_actor_name()
        local sobj = alife():actor() -- клиент актёра
        local tbl = stpk_utils.get_object_data(sobj) -- получаем пакет
        tbl.character_name = "Вова вист" -- Новое имя (локализация вроде, как не требуется)
        tbl.specific_character = "bar_dolg_leader" (иконка для нашего героя)
        stpk_utils.set_object_data(tbl, sobj) -- сохраняем пакет
      end

       Если через спейс рестриктор то примерно аналогично передаём данные

      xr_effects:

      function change_actor_name(actor, npc, p)
      local sobj = alife():actor()
      local tbl = stpk_utils.get_object_data(sobj)
      tbl.character_name = p[1]
      stpk_utils.set_object_data(tbl, sobj)
      end

      Логика спейса:

      [logic]
      active = sr_idle
      [sr_idle]
      on_actor_inside = %=change_actor_name(Вова Вист)% sr_idle@stop

      [sr_idle@stop]

      Ну тут уже дело вкуса вообщем-то.

      В ЗП на сколько я помню этого достаточно, таким же способом мы можем менять пакетные данные НПС, только нужно соответсвенно указывать его стори ид, однако для того чтобы его пакет изменился, нужно после переписи пакета перевести его в оффлайн, а после в онлайн, иначи данные применятся только после сейв\лоада, в ЗП я не знаю проще с этим дела или нет, также через нетпаки для НПС можно сменить визуал, голос, возможно кол-во денег (как и актёру, не помню). Вроде всё описал...

      stpk_utils.script

       

    • Лайк 1
    • Спасибо 1

  11. Paracetamol  Ну тогда я б сказал, что сейчас вторая, которая идёт с февраля, и посреди которой было небольшой момент "с прекращением огня с обеих сторон" (я хз как нормально это назвать, но "перемирие" тут не подходит...). 


  12. 21 минуту назад, Stalkervernite сказал:

    Да 2-й аргумент, ОГСР изначально был сюжетный мод, игроков заинтересовал графон, и они захотели сделать основу для мода, и многие люди после релиза ОГСР и захотели переносить моды.

    Я не думаю, что это единственный фактор популярности ОГСР. Всё-таки, там не только работа с графикой, но и скриптовые фичи (можно наделать такое, что без вмешательства в двигло в оригинале не получится), да даже х64 подкупает (кто играл на максималках в моды на x32 движке ТЧ с огромными уровнями типа Болот ЧН или лок из ЗП, тот точно сталкивался с вылетами по памяти). В N.S.P.X. же только графон видел (и очень хороший, какие-то моменты с радостью бы себе забрал, если б умел в графику), и я сомневаюсь, что в короткое время получится сделать полноценную (=со всеми скриптовыми фичами и х64) альтернативу ОГСР из него.
    Так что я понимаю тех, кто сидит на ОГСР, хотя сам серьёзно моддинга на ТЧ не касался. Когда выбор стоит между "красивая картинка" и "возможность быстро реализовать непрограммисту (=любой, кто не чувствует себя комфортно в написании кода) хотелки", часто выбирается 2 вариант.

    • Жму руку 1

  13. 5 часов назад, Deathman сказал:

    Когда уже который день висит абсолютно тупая тема с вопросом "а как пулеметек в игру дабаветь" и всех это устраивает

    Хм... Это про какую тему идёт речь?
    А вообще, честно, что тема у пулемётом, что глобальный отчёт о разработке, как по мне, вещи не для отдельной темы. И если темы с пулемётом в принципе не должно существовать как отдельной темы, то вот про отчёт, мне кажется, лучше было оформлять не как отдельную тему на форуме, а как блог.
    Тут на форуме есть отдельный раздел блогов, куда можно вот такие отчёты выкладывать: https://ap-pro.ru/blogs/.
    В отличии от поста в существующей теме, он точно выделяется на главной странице форума. Это не гарантирует ажиотаж, но уж точно на порядок заметнее поста в теме.
    И блоги в целом созданы для таких глобальных постов, чтобы не плодить темы про каждые новости.
    (И я не знаю, почему админы решили перенести тот пост в качестве комментария в тему, а не в блог)

    Хейтеры у любого проекта будут, и они точно будут самыми заметными из всего сообщества. Я думаю, что большинство из тех, кому интересен проект, даже никак не обозначат себя, отсюда и суждение о всём сообществе, основанное на громком меньшинстве.

    Ну а вообще про твой уход... Скрывать не буду, жаль что в итоге помогать не будешь в кое-чем (думаю, ты понял о чём я), но силой никого и никуда, естественно, тянуть не собираюсь. Мб если отдохнуть (переключить деятельность), то через неделю, месяц или позже решишь вернуться, хотя если и не передумаешь - осуждать конечно не буду. Сам тоже через такое проходил: после долгих лет попыток безуспешного моддинга я забросил его, перешёл в изучение UE4/UE5, и потом спустя 3 года всё-таки решил, помимо проектов на анриле, ещё и мод нормальный сделать.

    И кстати к слову о "бесполезности проекта". Если думаешь, что в сообществе он не нужен, то погляди с другой стороны - это твой пет-проект, и если ты решишься куда-то устраиваться программистом с упором в графику, то это может стать твоим козырем на собеседованиях, если доведёшь всё до ума: очень мало проектов на X-Ray с настолько глубоким упором в рендер, и качественный проект может доказать, что ты реально разбираешься в этих технологиях, что точно будет выделять тебя среди конкурентов при поиске работы.

    • Мастер! 1

  14. Новости, походу, придётся отложить на потом, решено подготовить больше материала для показа.

    Решил ещё подвести итоги по текущему опросу. Конечно, выборка из 24 человек будет маловата, но выбирать не приходится. В любом случае, огромная благодарность тем, кто проголосовал.

    1. В: Стоит ли поддерживать статику в моде или сконцентрироваться на других рендерах?
      О: Судя по результатам голосования, большинству игроков статика не нужна. Однако пока что отказа от неё не будет по причине того, что мод будет обладать улучшенной графикой, что может потребовать от игрока переключиться на статику. Однако в случае, если появится важная фича, реализация которой на статике будет невозможна - статика перестанет поддерживаться.
    2. В: Если будет принято решение о переносе мода на Unreal Engine (совмещение AXR и S2UE), как отреагируете?
      О: Вопрос был скорее гипотетическим, чем реальными планами. Хоть проект S2UE развивается, судя по результатам переезд на него будет ошибкой. Возможно, этот вопрос будет задан ещё раз потом, когда S2UE получит больше обновлений и если от переезда на него будет видно какое-либо преимущество.
    3. В: Как относитесь к ранцевым огнемётам в сталкере?
      О: Ну уже не является секретом, что он реализуется, и планируется его появление в моде. И как показывает результат опроса, решение запариться с его реализацией было правильным решением.

    В ближайшее время будет обновлён список вопросов.


  15. Проект: Х-7: Эпицентр

    Должность: Моделлер-аниматор (точнее, "оружейник")

    Требования: умение править (или создавать с 0) модели оружия для ЗП, а так-же уметь работать с анимациями.

    Задача: Нужно будет найти и портировать на ЗП нормальную модель ранцевого огнемёта (подробности касательно "нормальности" будут обсуждены, возможно понадобятся модификации модели), при необходимости дополнить анимациями.

    Дополнительно: Решено было реализовать в моде огнемёт, но в этот раз не обычным для сталкера методом "скин на автоматический дробовик с партиклом Жарки", а полноценным классом оружия со своими особенностями использования. Если с точки зрения механик большая часть работы завершена, то модели, которая мне бы понравилась, я не нашёл.
    Догадываясь, что задача будет сложная, я готов немного даже заплатить за работу. Конечно, бюджет, который я готов выделить, очень ограничен (+возможны проблемы с переводом из России), так что это скорее поощрение, чем з/п. Но раз это не найм, то и требования будут довольно свободны и без строгих временных рамок (в разумных пределах).

    Контакты: ЛС, discord mnelenpridumivat.


  16. 13 минут назад, Pavel2000 сказал:

    но появилась загвоздка я даже понятия не имею куда лезть что бы посмотреть как это можно реализовать и возможно ли это вообще

    Да, реально, но покопаться придётся, если до этого подобное не делал.

    В общем, я вижу такую реализацию: ставим рычаг, а у пушки несколько вейпоинтов в тех местах, где ты хочешь эффекты.
    Потом пишем логику для рычага: при активации запускаем партиклы по вейпоинтам, проигрываем звук выстрела и делаем ещё что-то, что нам надо (поршен, например, выдаём).
    Для того, чтобы это сделать, тебе понадобится понять, как в принципе писать логику для объектов (серия хорошей документации http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0, плюс активно изучи уже работающую логику из оригинала и/или модов), работу в СДК и как назначить объекту логику какую-то.

    • Лайк 1