Перейти к содержанию

AfterGlow

Разработчики
  • Публикаций

    894
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент AfterGlow

  1. FFFFF этот источник света может быть частью группового объекта. Переключись на группы и удали групповой объект. Если нужно только удаление лайта, то можно разгруппировать групповой объект. Тогда можно будет редактировать его части в соответствующих вкладках.
  2. Януш дело не в музыке, не в текстурах и не в регистрации, которые указаны в логе.
  3. А чем вот эта тема не устроила? https://ap-pro.ru/forums/topic/91-⚒-spravochnik-vyletov/page/10/#comments
  4. StrawFlux попробуй перевести на кастомный шейдер, в котором отключишь рейкаст.
  5. StrawFlux если тебе надо, чтобы обрубка не было никогда - отключается в юзере, параметр "тень от гг". Если надо, чтобы не было тени только в определенных моментах, то я хз, разве что костылями кое-какими.
  6. StrawFlux По идее тень должна выключаться, когда делают ноги - ибо там обрубок появляется безрукий. В некоторых движках насколько я помню научились одновременно выводить тень полноценную и ноги. Шо у тебя конкретно?
  7. StrawFlux у меня схожая ситуация, но я просто вызываю функцию в начале катсцены и в конце катсцены.
  8. StrawFlux а в чем суть дела? Если секция с катсценой активна - значит :)
  9. Pepel господи... скинь эту модель и скажи название своей текстуры.
  10. Pepel что значит нету шейдера? Он всегда есть на модели, куда назначается текстура.
  11. если был бы непричём, то я бы не спрашивал. Не хочешь, чтобы тебе помогли, что ж, твой выбор.
  12. Pepel какой шейдер у модели в месте развертки данной текстуры?
  13. Reign_of_Monolith попробуй модификатор skin А вообще, по 3д Максу есть отдельная тема.
  14. Всем привет. Внимательные подписчики помнят, что в своём сообщении после шоуйкеса я (Главный разработчик: локации, квесты, заселение, анимации) писал о том, что не знаю, смогу ли продолжить работу над модом в 2024 году. Собственно этот момент настал: на следующей неделе я улетаю в командировку на пол года. Конечно возьму с собой ноутбук, но гарантировать не могу, получится ли у меня вести работу над модом. Однако, я надеюсь, остальные члены команды не сбавят темпы и будут продолжать работу на своих направлениях. Но очевидно, что главные направления разработки будут приостановлены. Я бы сказал даже, что проект будет не заморожен, а просто "подморожен". В этот трехмесячный отрезок времени без новостей было реализовано огромное количество контента: например сделано большое количество квестов, сейчас продолжительность сюжета составляет около 8-10 часов. А всего реализовано 40-60% от задуманного по сценарию. Начата работа над геометрией новой подземной локации, скриншот которой представлен ниже. Сделано много работы по геймплейным фишкам, дизайну, моделям, текстурам... Перечислять всё смысла нет, ибо пост получится слишком большим :) Но самое важное - AIW переехал на новый движок. Работы в этом направлении велись с конца года, и сегодня можно уверенно сказать, что основная работа позади. Теперь Alone In Windstorm: Fallen Bear базируется на движке IX-Ray Engine. Работа по переносу велась командой IXR, поэтому на центральную разработку это никак не повлияло, за что конечно им низкий поклон. Ключевое, что стоит знать - теперь в AIW только DirectX11 (в прошлой части был только DirectX10), что дало определенные графические фичи, которые несет в себе эта технология. Значительно повысилась производительность. В углу скриншота вы можете видеть текущий ФПС, в то время как на старом движке при аналогичных настройках было 20-30 ФПС. Конечно же, возможность работы с движком теперь позволяет задуматься над реализацией некоторых новых фич и переделки того, что мы уже реализовали костыльно на скриптах. В свою очередь, безболезненно перенос не прошел - появились некоторые баги в UI, текстурах и т.д, но самое главное, что всё это решаемо. Думаю, что команда займется как раз причесыванием арт-контента под реалии нового движка в моё отсутствие. Верящим в нас - крепко жму руку. До скорого.
  15. imcrazyhoudini назначается на террейн шейдер из папки levels, в нем по RGBA задаются детейлы. Потом ты рисуешь на маске террейна свой RGBA и соответственно в игре на динамическом освещении у тебя появляется мягкий переход между детейлами.
  16. The_Python возможно это часть локации. Смотри в исходниках локаций ЗП.
  17. vasyan54636 странная тема конечно. Может попробовать bound rect пересчитать? Он правда нужен для глобальной карты, но чем икс рей не шутит...
  18. Pastalker56 насколько я знаю, это для оффлайна маска,но она не работает.
  19. Честное слово, лучше бы потратили время на разработку модов, чем на бестолковые "заявления". Тут стоит вопрос, лишь бы как-то косо-криво выпустить вообще мод в свет, не задумываясь о всяких лицензиях. Если у господ программистов (а в списке поддержавших вижу движковые и околодвижковые моды) проблемы с репо, то может так и написать? Мол, боимся, что репо наши снесут, пысяны дайте разъяснения. Зачем вот эту ширму делать "во имя спасения моддинга"? Тут 99% конфиги ковыряет, что-то понемногу васянят, и им вообще не до этих вопросов.