-
Публикаций
194 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные LastZlo
-
-
Приехала бабка в Америку. По-английски ни слова. И вот ей захотелось манной каши. Приходит она в магазин,а там продавец черный. Она подходит к нему и говорит:" дай манки".
- 1
-
В 20.04.2024 в 23:35, Ekidona Arubino сказал:@Stalker_Lim@n Для меня большая часть проблем сюжетов: безобразность и графомания. Хоть у меня лично имеется лишь "Лебединая песня", с небольшой историей, но в то же время: все такие популярные моды с ХОРОШИМ СЮЖЕТ состоят из заданий "кабанчиком" и с минимальной причинно-следственной связью. Из-за подобного я очень недолюбливаю Аномали, где БАЗА выдаётся Стрелком в одном диалоге с небольшим количеством веток (как я помню), до которого ты добираешься через гринд.
Какая бы не была гениальная история, она может вполне пролететь из-за исполнения. Даже работая скриптером в "Книге мёртвых", я вплетал (по запросу автора) рандомные точки спавна предметов и прочее... история, конечно же, подавалась через такие ПРИКОЛЫ. Может и в концепте звучит круто, но на деле - игрок просто долго возится с нахождением какой-то записки... состоящей из 50-200 слов.
Многие называют это "духотой", а я говорю: "Придумали, но не проработали". Хотите фанфик - делайте фанфик. Хотите сюжетный мод - делайте сюжет к ИГРЕ, где учитывается ВСЁ то, из чего эта самая игра СОСТОИТ.
Даже если история короткая, даже если у тебя слитая концовка, даже если у тебя большая часть повествования - ебаные записки... можно получить удовольствие от игры и этой самой истории! Это правило работает так же в обратную сторону, оф корс.
Диздок - круто, но если он будет просто обрастать всякой хуйнёй, не анализироваться и не дорабатываться во всех смыслах - не круто.
Реализовал квест? Проверяй на деле: доступность и подход, как он проходится, с какими проблемами игрок может встретиться, как можно более грамотно использовать имеющиеся механики/предметы...
Реплика? Какая группировка у человека, в каком он состоянии, суть его проблем, речевые паттерны...
Пиши себе заметки, с сомнения, недостатками - это не только ошибки (грамматика, баги), но и смысловые промахи. При работе с диздоком и реализацией (да, реализация идёт вместе с созданием диздока, НИКАК ИНАЧЕ), посмотри на заметки - вспомнишь смысл своей писанины и сразу поймёшь: что не так и чё надо делать. Искоренишь огромную часть проблем в корне, хотя казалось...
Игры этим и круты, что история в них предельна и жива - простой рассказ статичен (мёртв) и громоздок. Сделаешь грамотный и выверенный сюжет, и цены тебе не будет, но для этого надо трудиться, прорабатывать и, - самое главное, - учиться. А про что сюжет - это последнее, о чём стоит париться.
Хорошей работы!Какую базу вы выдали. Увы, но в раннем модострое мододел будто не пытается понять, что игрок – это человек, а не тупой скот, который по их мнению ОБЯЗАН играть по их правилам через гид. Слава Профу, но нынешние модмейкеры перестали страдать подобным ЧСВ.
-
Это самое проклятое, что я когда либо видел в своей жизни.
- 3
-
8 часов назад, Varyag25 сказал:А ты загрузился, у тебя такого бага не было? Вот скриншот. Никаких читерских правок у меня нет. Вот, нашёл правку на барретт, может, кому пригодится.
Правка арбалета и Barrett M82A1.rar 213 \u043a\u0411 · 0 загрузок
Забавно, видимо беда с самой текстурой, либо... у тебя какое разрешение экрана?
-
Игра делает скриншоты на F12, лежат они либо документах, либо в файлах, точно сказать не могу. А потому что ты мне скинул, понять проблемы не могу.
-
2 минуты назад, Varyag25 сказал:Как исправить кривой прицел у Баретта? Постоянно этот баг встречается.
Можешь показать, как это выглядит?
-
8 часов назад, KubikRubik сказал:. Название не помню даже приблизительно. Хотя в голове при попытке вспомнить, в голове всплывает "Lost World Requital" но я на 99% уверен что это не он, так как в том моде локации были как релизном ТЧ, а не билдовском (одна из причин)
Так в LWR есть релизные локации. В остальном же описание крайне туманное.
- 1
-
-
1 час назад, Stalker_Lim@n сказал:Согласен с вами. Были конечно попытки сделать, что-то не в рамках концепции Сталкера, как Оставшийся Умирать, но увы, такое не принимают, а жаль. Мод разрабатывался 5 лет, такая же ситуация с OLR 3.0.
Оставшегося не приняли впервую очередь из-за багов, коих было вагон и маленькая тележка. We are not Alone и Чёрное Гнездо встретили же, а OLR – для фанатов билдов, там изначально свои ценители. Тут вопрос как обычно к реализации, к слову я сам подумывал над модом в другой вселенной, не связаной с ЧЗО, но пока реализовываю это на другой платформе.
-
Так что, проект жив?
-
12 часов назад, Stalker_Lim@n сказал:Ведь оригинальнасть - залог успеха, но к сожалению большинство такое не могут понять.
Считая, что "Бибораны", Добрые контролёры, бюреры фашисты, а так же многие другие идеи - "Васянщиной".
В этом вы правы, оригинальность и вправду залог успеха, чем собственно Жекан и взлетел. Но есть нюанс – реализация. Если в вашем сюжете будет грамотная работа с нарративом и сам сюжет будет интересен – вы выполнили свою работу на ура.
Жекан очень хорошо проработал с сюжетом своих модов, окунув игроков в свою атмосферу и геймплейные идеи, от чего сюжет с общиной контроллеров и бюреров не выглядит уж настолько плохо и не вызывает рвотный рефлекс, в отличии от Реборна, где сюжет есть где угодно, но не в самом моде. Убеди игрока в работе своего мира, заставь вникнуть в свои правила непосредственно в самой игре, а не в гиде или на своём локальном сайте и проблем с этим не будет. Но если ваш мод сложно понять без гида и ящика водки – то у вас очень большие проблемы. Конечно, фанбазу из великовозрастных ценителей вы соберёте, но нужно ли такое ЦА? Сюжет – гораздо важнее оружейки и графики, это подтвердили Short Stories, F.M. и даже полутрешовая Трилогия Андрюхи, мод с хорошими диалогами и минимумом нудной беготни – залог успеха. А специфичных примеров много, Трилогия Зауруса и Реборн тому пример.
Думаю, у вас получится создать что-то годное.
- 2
- 1
- 1
-
Может это и есть ЧНовский Sigerious Mod? Хотя судя по кривым названиям и року на базе ЧНа, то на ум приходит лишь Реборн, не смотрели там?
- 1
-
Так а что там? Какие изменения?
-
У тебя ссылки не работают, про тему смысла говорить нет.
-
Так а события сталкера 2 происходят в 2012? Там вроде нехилый промежуток лет прошёл, а насчёт LR300 – он же был в сдитом билде, нет?
-
А геймплей как я понимаю, изменений не притерпел, да?
-
24 минуты назад, monk сказал:За "Бандитов" играть самое сложное
Хоть смейтесь, но я неиронично думал, что воевать я буду только с Нейтралами, но никак не долговцами и свободовцами, которые тоже оказываются наравят пробивать аванпосты братков. Будем делать братков великим вновь сквозь пот и слёзы.
-
Начал ВГ за бандитов, зачистил Базу Нейтралов, бегу расчищать Развалины и ЖД Насыпь – База Нейтралов респавнится и её снова нужно зачищать, и так раза три, если я отбегу от неё – там респавнятся сквады Нейтралов. А с Свалки никак не придёт сквад на взятие Базы... это будет исправлено?
-
-
11 часов назад, Aleksei Everlasting сказал:Сколько раз ты прошел ТыЧе!? Наверное в курсе что там можно вопреки всем рельсам исхитрится через ворота в бар сквозануть и далее хоть до аэсов - и игра тебе это позволит - на аптечках прорваться в Припять мимо выжиги и далее до монолита и все срастется - офигенские ж "рельсы"!? Есснно в той же ЗеПе ты и близко так не сможешь ибо если у тебя там низкая репа будет то никуда ты не попадешь ни в какие подземки - ТыЧе именно уникальна тем что дает некое ощущение что типа ты сам решаешь как поступить(в тех же диалогах если тебе в лом и не в жилу - просто прерви общение и все норм - в ЗеПе ж тебе в обязалово придется завершить диалог и если тебе не в жилу то лишь откат назад в сохранках дабы сделать по другому- стопудоворельсово)) -В ТыЧе можно вааще стать мальчишом -плохишом всех валя включая все базы и все одно зафиналить невзирая на отсутствие четких задач (есснно это не цель игры - просто она позволяет делать свой выбор - в остальных же он очевиден типа "если не так то вот и иди себе мимо" )) Так то ясень красен что коли игра сюжетка то и есть определенный сценарий - но к чести тех же соляр там настолько железобетонные скрипты что оочень трудно "сломать" сюжет - за это и любим ТыЧе и моды на него - Я лично не против модов на ЗеПу или ЧиН -"пусть цветут все цветы" - но по сердцу более то что на ТыЧе - об этом и тема автора Лешего
Вся система репутации в ТЧ сломана от А до Я, она ни на что не влияет, будь ты настоящим мерзавцем, убивающий всех направо и налево, зато у нас есть разные концовки с Монолитом, вариативненько.
А остальное, всё что ты перечислил – работает также и в "ЗеПе". Сделать всем плохо ты можешь просто не проходя те самые второстепенные квесты, либо пройти их от "злой" стороны, например Забить на Глухаря, Гонту и Зверобоя, тем самым усложнить жизнь сталкерам из-за мутантов. А чтобы закрепить свой "успех" – помочь Султану и Сычу со Скадовском, тем самым опракинув Бороду и даже начать трясти с него деньги за крышу и обречь "Скадовск" на покровительство Бандитов. Поздравляю, у тебя плохая подконцовка "Скадовска" (и Янова). Ну а то что ты называешь вариативностью факт игнора основного квеста или возможность закрыть диалог с НПС – это конечно гениально. Спору нет, в ТЧ есть мелкие фичи, которые в последствии пошли под нож геймдизайнерского ума Диденко, но в плане геймдизайна ТЧ просто сырой и выигрывает он лишь за счёт атмосферы, не более.
Дополнено 3 минуты спустя14 часов назад, Hunter сказал:Вацок, я Сталкера не чувствую
"У тебя его нет"
- 1
- 1
- 1
-
3 часа назад, Сталкер Вадик Леший сказал:ЗП это главная причина почему переигрывать не хочется - почти все бои в игре сценарные.
Каждый раз проходя ЗП видел сцены перестрелок НПС с друг другом, чёт не понимаю какие бои по твойму должны быть не сценарны.
4 часа назад, Aleksei Everlasting сказал:ЗеПе все неживые какие то мультяшные включая диалоги - а в ЧиНе вааще почти рельсы голимые -
В ТЧ будто сюжет не идёт по рельсе, от которой можно отойти только условно, ибо игра также требует прохождения по сценарию, во всей трилогии рельсы, только в ЗП хотя бы видно, что ты способен влиять на события в Зоне, и даже если постараться, какие-то сцены и квестовые линии можно пропустить. В ненавистном ЧН как минимум второстепенные квесты вызывают интерес из-за качественно написаных диалогов. Всё таки рассказ про сталкера, которого военные заставили бегать по радиоактивному участку достаточно мотивирует на аннигиляцию военных в Блокпосту и ворововство нужной аптечки ддя спасения бедолаги, а не двухстрочный диалог Бармена на убийство бандита в подземке Агропрома. Нужны деньги? Вот тебе механика с детекторами, нехило усложняющих процесс поиска артефакта, в отличии от ТЧ, где арты лежат под открытым небом возле аномалии.
Если говорить проще, всю эту любовь ТЧ можно охарактеризовать ёмко – "синдром утёнка", поэтому мы и получаем зелёную траву в ТЧ и ужасные ЧН и ЗП, где трава по желтела. Ужас короче.
- 2
- 1
-
Проблема ТЧ – она сыра, недоделана и недовырезана, ощущается это везде, в геймплее, в сюжете, в локациях. Проблема не в хардкорности, а в именно в том, что игра сыра. ЗП и даже ЧН осущаются более комплексными и доработанными, в отличии от ТЧ, где мир пуст, и исследовать его просто неинтересно. Она хороша в плане атмосферы, но дальше атмосферы у игры ничего нет, увы.
- 1
-
9 минут назад, Cyrax сказал:Вопрос, а зачем ? Вот это самое не понятное, что я видел в модах.
Потому что эстетика ПЫС, и ничего плохого в этом нет.
-
3 минуты назад, denis2000 сказал:Хардкор начнется еще на этапе скачивания и установки.
Так что же это? Интригуете, однако.
Разработка локаций в «Shadow of Chernobyl: Update 2.0» продолжается!
в Новости
Опубликовано
Единственный проект, который реально пытается сделать HD ремастер с новыми ассетами, а не натягиванием 4к текстур и HD моделей сталкеров на квадратную геометрию.