-
Публикаций
168 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о liner
-
Звание
Бывалый
Дополнительная информация
-
Имя
Тимофей
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
-
-
-
Прежде чем что-то грандиозное сделать, задайте себе пару вопросов: А зачем оно? А нужно ли? Есть ли смысл в этом? Помню, в ЗП когда включено диалоговое окно с сохранениями, есть кнопка, которая может удалить сохранения. Уверен точно, что это меню реализовано через скрипты, а значит вызов удаления сохранения можно реализовать из скриптов. Предлагаю такой алгоритм: 1. В момент сохранения проверить, включён ли режим одна жизнь. Проверять, происходит ли сохранение в данный момент можно таким способом в момент апдейта актёра: if get_hud():GetCustomStatic("game_saved")~=nil then Если да, то записываем имя сохранения в таблицу для сохранений (пригодится в будущем). Также нужно записать количество сделанных сохранений. Таблица будет иметь вид: {[a] = "save_name"} Также нужно сделать проверку: Сначала запишем имя сейва: local last_save_name Потом объявим local last_save_name if save_name~=last_save_name then -- Если появился новый сейв с новым названием ..заполним таблицу.. end 2. Если игрок умер, и таблица с сохранениями не равна nil или не пустая: Передаём какой-нибудь переменной аргумент из таблицы сохранений (название сохранения передаём), и вызываем функцию, которая удаляет сохранения. В качестве аргумента передаём переменную. Функция должна иметь примерно такой вид: Но перед этим надо будет распарсить таблицу с помощью ipairs. local save_name .. Парсим таблицу.. save_name = v -- это, что после знака = saves_count = k -- это [a] ..... function on_actor_death() for i = 1, saves_count do if t and t ~= nil then -- Проверим ещё раз на всякий случай функция, удаляющая сейв(save_name) end end end Дополнено 8 минуты спустя Всё необходимые функции вы можете найти в файлах ui_load_dialog и ui_save_dialog
-
-
-
-
-
-
-
liner отреагировал на комментарий на запись в блоге: «S.T.A.L.K.E.R.: Unreal Engine 4» - демонстрация главного меню
-
Кажется, вы не верите самым очевидным аксиомам... Вы можете доказать что земля плоская? Зато очень много доказательств, что земля имеет форму геоида.
-
-
Скучно играть в одно и то же, да и зачем вы болт на бутылку поменяли? Какой в этом смысл?
-
-
"Зачистка" - 7.0/10.0
liner прокомментировал Metacritic запись блога в Мои оценки новостям Ap Pro и модификациям
Вы думаете, что никто не имеет права выражать своё объективное мнение (которое критикует ваше), и тем самым вы будете заслуживать только положительные оценки? Не все подчиняются взмахом вашей палочки, вы это понимать должны. -
В скриптах Lex Addon есть функция, которая выдаёт симуляционным НПС снаряжение, но визуал оставляет прежним. Если не ошибаюсь, то нужный вам скрипт называется lex_npc_inventory и lex_npc. Также нужно будет перенести файл со всеми настройками, в котором будет написано, что и с каким шансом будет выдаваться НПС (при этом учитывается ранг, репутация и группировка). Все настройки находятся по пути: configs\misc\additional_npc_params Дополнено 3 минуты спустя Думаю, в Lex Addon вы найдёте много нужных для себя правок.
-
-
Ребят, сотни таких моделей похожих на оригинал (все группировки, минимум 10-15 моделей) есть в аддоне Lex Addon. Предлагаю вам взять оттуда. Дополнено 3 минуты спустя Можете не бояться за вес мода и его возможность "лопнуть". Вот в ОП 2.1 столько всего, и весит чересчур много, но живёт же.
-
Как проверить, что ГГ не разговаривает с определённым НПС, имеющий story_id БЕЗ инфопоршней? Дополнено 4 минуты спустя Наверное, вы имеете ввиду состояние предмета? Тогда в скрипте проверить его состояние: if db.actor:object("секция_вашего_оружия"):condition() == 1 then скелет end Если не работает, то возьмите вот эту проверку: if db.actor:object("секция_вашего_оружия"):condition() >= 0.99999998569489 then -- наивысший порог состояния скелет end Дополнено 6 минуты спустя Из мода Путь во Мгле вытаскивайте скрипт _s_notepad, как это сделал я.