Перейти к содержанию

SamArt

Разработчики
  • Публикаций

    260
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент SamArt

  1. Supremeee правда. Потом сниму нормальное видео где весь процесс покажу. Правда нужен будет "подопытный", чтобы фотографии нужные сделал, а то в 3-ий раз на основе Даниила делать не хочется. %)
  2. Litosferniy.

  3. Мольфар именно. ОБН: Аок. %)
  4. SamArt

    True Stalker

    Как известно, помимо расширенного визуального ряда НПС на основе лиц из оригинальной трилогии, а также сюжетных персонажей на основе моделей из других проектов, есть и уникальные внешности героев, созданные собственноручно. Производственный процесс выполнялся благодаря инструменту от KeenTools, следуя которому каждый из Вас сможет перенести в игру любую внешность. Краткая выжимка процесса производства на примере лица персонажа по имени Коваль предлагается в специальном видео!
  5. Дополнение FaceBuilder для Blender поможет создать 3D-модели человеческих лиц и голов по нескольким фотографиям. С FaceBuilder вам не нужно быть опытным 3D-моделлером, чтобы создать качественную 3D-модель с чистой топологией. Больше подробностей и ссылки для скачивания на сайте KeenTools.
  6. SamArt

    True Stalker

    Смешно! Вот это Вы нашли конечно. Может и моя ошибка, не отрицаю. Скорее-всего моя, ведь занимался допереводом на последней неделе до выхода модификации, а до этого делали другие, более профильные люди, соотвественно их текста не трогал. Ну я ж не мовознавець. Хотя даже не мовознавці знают как правильно переводится тепловоз. Поэтому не стесняйтесь и смело указывайте на такие ошибки! Благодаря Вашим замечанием и практическому общению пополняю словарный запас!
  7. Всем рекомендую данного актёра, ведь у Владислава не только взрослый и поставленный голос, а и основательный подход к озвучке с готовностью исполнить самую необычную роль, как в случае с модификацией ниже - латвийского наёмника, передать акцент которого ещё нужно постараться!
  8. Есть ещё BumpX от iOrange и Stalker bump to normal map converter от SkyLoader. Второму нужен Microsoft Visual C++ Redistributable 2015, но лично у меня после многочисленных установок разных версий, докачивания .dllок всё равно не запустился, а вот в BumpX, лично у меня сложилось такое впечатление, что всё уже включено в программу и ничего не нужно до устанавливать для первого запуска. Но единственной проблемой BumpX является отсутствие перегонки файлов перетаскиванием на .exeшник как в твоей программе, поэтому приходилось вписывать названия в .bat файл. Если сделаешь поддержку конвертирования из bump/bump#.dds в .tga и наоборот, то будет шик!
  9. Вот это ты подобрал конечно точки опоры. Ну никак не могу пройти мимо твоего вопроса. %) Вот именно! У людей какая-то повальная мода на крайне высокие значения угла обзора из-за чего взору открывается больший вид, но начинают появляться искажения! Сколько в жизни наблюдаю и всё равно остаюсь при мнении, что значения угла обзора в 55 градусов из ЗП в самый раз. На крайняк 67.5 градусов из ТЧ. Но и не переборщить! Ведь значения 40, 30, 20 градусов, которые наблюдаются на снимках у Ruwar'а тоже перебор (хотя зависит от ситуации и ракурса). И тут вылазят такие как я!
  10. RayTwitty н-е-е-е, це старе. Вот этот снимок за 20 октября 2020. А вот за гараж, знаешь... Вроде и ОЧЕНЬ круто что разраб вернулся к разработке и продемонстрировал новую локацию, но в тоже время она ощущается... Ну другой. Как-будто это не СССР, а разруха послесоветская с 90-ых (и как будто по наше время, ведь ещё сильнее разрушилось. То может быть это намёк что действия мода происходят в 2000-ых???) Но ладно, то такое. И вкусовщина в том числе, ведь город и местность с прошлых снимков была более... Целой (извиняюсь за каламбур)? И соотвественно к стилистике дизайна уровней от GSC во времена Oblivion Lost 2003-2004. Может излишне цепляюсь за прошлое. Ну и ещё вчера друг подкинул мысль, что это может быть действительно воплощение зОНЫ братьев Бориса и Аркадия Стругацких, ведь если вспомнить описываемый город Хармонт после "пикника" инопланетян, то люди живут в разрухе, хотя там ещё и не зОНА.
  11. Случилось непоправимое.... Теперь я официально клоун... %(((

    Screenshot_2023-08-19-19-24-28-459-edit_com.android.chrome.thumb.jpg.a8dacdadd162f5f3f33b0f135961e21e.jpg

  12. 4 новых снимка! Были опубликованы вчера, 13.08.23, спустя 2 года и ~1,5 месяца!
  13. Nuclear ну смари. Ещё не занимался этим делом, поэтому не скажу точно отлаженный и оптимизированный механизм, но советую посмотреть на YouTube видео как запекать текстуры. Тебе по сути нужно на этой текстуре запечь комбинированный свет, но проблема в том, что он будет физически корректный через Cycles, а это долго и шумно на выходе. Когда-то видел что при помощи дополнений можно запекать через Eevee, но не могу найти название дополнения. Другой вариант это поставить высоко камеру, переключить режим с перспективного на ортографический и отрендерить в Eeevee с включённой прозрачностью и Filter Size в нулину, чтобы картинка была не сглаженной. А для маски рисуешь на терейне в режиме Texture Paint и сохраняешь изображение... А, стоп, тебе же с нескольких материалов определённого цвета в одну текстуру, бо нарисовать можно и в Фотомагазине... Тут нужно запечь с нескольких материалов в один новый, тоже в инете об этом есть, только интерпретировать под свою задачу. Вот... Литьё воды окончено. %)
  14. Nuclear приветствую! Как нужно отрендерить? С освещением или для маски?
  15. mortan згоден, сказанул не подумав до конца. Вон ярким примером являются GSC, которые анимировали в Максиме. Как минимум у них формы костей в риге с человекоподобным черепом прикольные, в Блендере такого нету, нужно самомк настраивать. Да, основываюсь на мнении других людей и знакомых, которые моделируют в Максиме, а анимируют в Майке, но это уже совсем другая история тема на форуме.
  16. HollowKrueger согласен, лучше Milkshape3D, но у него есть и минусы. %) Дело в знании именно этой программы и дополнения для работы с файлами формата X-Ray и их особенностями. Споры на счёт человечности программного обеспечения и что лучше: Blender или Трёхмерный Максим с Футболкой? У Blender до 2.79 было не интуитивно понятное управление и от части интерфейс. Самый яркий пример - выделение на правую кнопку мыши... Но с версии 2.8 управление стало более привычным и интерфейс тоже, вырезалось много старого и не нужного. А в Трёхмерном Максиме как было интуитивно не понятное управление и грамотно не организованный интерфейс с непонятными устаревшими терминами звучащими как матюки. Blender меньше весит, легче устанавливается, загружается в отличии от Максима быстрее, если конечно не забит установленными и включёнными дополнениями, в нём можно создать, заскульптировать, отретополгировать, развернуть, запечь, в какой-то степени затекстурировать, создать скелет, привязать к нему, сделать риг, анимировать и экспортировать в нужный игровой формат (если не в Единство или Нереального Инженера, то при помощи специальных дополнений, как и в других реакторах в принципе). А в Максиме скульптинг и анимирование примитивнейшие, для нормального нужно покупать дополнения или другие программы с дополнительным их изучением. Но после прочтения этих слов у опытного пользователя этой программы внутри начинается сущий кошмар и он начнёт доказывать, что его программа лучше и что я просто не осилил, и вообще это стандарт ундистрии, устаревший, но всё-же! И это нормально! Каждому удобно работать где ему удобно и он цепляется за свою программу по сути потому-что с большим трудом освоил её, а пересаживаться и осваивать что-то другое не хочет, у него уже есть свой отработанный рабочий процесс, который приносит результат, не смотря на какое-то количество большее затрачиваемое время в сравнении с рабочим процессом в другой программе, по мнению пользователя этой программы, хотя он Максим даже не освоил на минимальном уровне. Говорю как человек, который с 2015 2017 пытался через силу, через боль освоить Blender до версии 2.8 и постоянно коря себя за скудоумие, а потом после выхода 2.8 2 месяца сидел на 2.79 и только в течении месяца полноценно перешёл и освоился в новой версии. Если бы захотел потратить своё малое свободное время только на изучение Максима с Майкой и потом нормально освоившись в этих программах, сравнив рабочий процесс, то... То не могу сравнить на данный момент, поэтому аргументирую почему всё таки за Blender тем что почти все манипуляции для создания модели для S.T.A.L.K.E.R. можно сделать в единственной программе не разрываясь на работу и вспоминание сочетание клавиш в других программах (но для нормального текстурирования без Фотомагазина или Субстанционного Рисовальщика/Трёхмерную Ткань от выходцев из ГСК (как в том анекдоте: "...горжусь!") не обойтись, так-что в данном случае держу сочетание клавиш для двух программ. Про экспорт в .ogf через Object Editor ясен-пень), а если бы работал в Максиме или Майке для анимации то нужно было бы ещё иметь N Кисточку, Ретопологическую пушку, выше упомянутую какую-то из программ для процедурного текстурирования и РезонРазвёртка (+ какая-то программа которую определённо забыл упомянуть). Ну а когда аргументы закончились то всегда можно сказать что ты токсик, провокатор, душнила, лох, твоё мнение не учитывается и моё тут везде и всегда единственно правильное, не смотря на то что ещё, извиняюсь за вульгаризм, мало снега обгадил в этой жизни.
  17. kenguru74 в данный момент дополнение не умеет экспортировать динамические модели с просчётом прогрессивов на основе алгоритма Sliding Window VIPM with Hugue's Hoppe QEM. В отличии от метода подгрузки в игре заранее сохранённых скольких-то там версий модели с соответствующими уровнями детализация в X-Ray в зависимости от расстояния отнимается по одном ребру. Это выгодно отличает ранее упомянутый распространённый алгоритм оптимизации детализации моделей тем что нету резкого перехода между уровнями детализация, но в отличии от .ogf модели без прогрессивов время экспорта и конечный вес будут дольше и больше. Так-же заметил что развесовка становится грубоватой, в отличии от той что в Blender и в .ogf через Object Editor или Actor Editor. Поэтому Object Editor, лично у меня, не знаю как у других, служит только для экспорта (ну и в редких случаях посмотреть не накосячил ли с путями к текстуре при экспорте в .object), ведь в отличии от Actor Editor'a из X-Ray SDK: Экспорт происходит быстрее, даже просчёты прогрессивов; Не бьётся детализация, ведь даже с галочкой HQ Export Actor Editor всё равно съедает детализацию; Не бьётся сглаживание, ведь даже с установленной исправленной библиотекой при экспорте через Actor Editor лично у меня всё так-же бьётся (раньше это по совету ребят обходил экспортом через Actor Editor ТЧ X-Ray SDK с экспортом в .object в ТЧ формате, но потом в этом формате стал экспортировать и в "родном" Actor Editor ЗП X-Ray SDK, но из инструкции в Object Editor узнал, что в ТЧ формате для одной кости сохраняется привязка только 2-ух групп вершин); Валера по просьбе сделал поддержку пакетного экспорта и в отличии от Actor Editor, он поддерживает выделенное и содержимое папок (в Actor Editor приходилось вписывать пути с названиями к выходным и выходным файлам);
  18. Здорова. Да, желательно помимо привязки чтобы уже с настроенными формами, типом, центром массы, самой массой и лимитами вращения костей по осям.
  19. HollowKrueger всё это можно сделать и настроить в Blender при помощи дополнения от Pavel_Blend'a, а в игру экспортировать через инструмент Valerka.
  20. Back to the S.T.A.L.K.E.R. - Майский Отчёт Разработки 2023 Более подробная информация о текущем обновлении доступна на странице проекта ВКонтакте
  21. Не спеши хвалить, новые недочёты и ошибки тоже есть. Новая метла метёт по новому.
  22. NDA. %) Да и вообще если вспомнить историю новостей о разработке, то только в группе ВК в, если не изменяет память, 2017-ом в отдельный альбом загружались фото 3Д моделей автомобилей и некоторых строений из редактора. Так-что стараемся показывать внутриигровой результат и как придёт время, то всё увидете. Вот это сообщение очередной раз показывает что какой смысл отвечать вам на сообщения и расписывать подробности разработки изнутри если в итоге вы придёте к умозаключению, что в команде бардак, мод непонятно как делается и что выйдет через 10 лет? Согласен, кто захочет тот и сделает после выхода мода эффекты отражения с каплями на треснувшем стекле шлема, ибо чего-то кардинально нового чего нету в ТС по сравнению с данными снимками из GRM не вижу.
  23. Наш дизайнер @CorryZeron очень занят из-за жизненных обстоятельств, поэтому работа ведётся медленно. + 3Д модели для рендера из игрового формата в формат редактора MarmosetToolbag перегоняю только я, так-что это тоже создаёт определённую задержку, ибо сейчас на очереди работа над моделями персонажей. Потому-что я принципиально захотел сделать НПС на основе оригинальных моделей но переработав их, потому-что, так называемых, "HD" моделей куда ни плюнь используются уже в большинстве ново вышедших модификаций, а переработку и расширение оригинального визуального ряда НПС почему-то никто не захотел делать. На данный момент есть относительно расширенный набор НПС из OGSM CS текстуры которым ещё давным-давно делал Domestos и переработанные модели от Dynamic_ на платформу ТЧ (Vanilla Models Updated V1). Всё! Ещё на трансляциях Вульф рассказывал что поднимался вопрос взять как вариант, так называемые, "HD" модели, но это было до того как пришёл в команду, но ребята поддержали мою инициативу так-что двигаюсь к финишу. Всё, выкидываем в мусорку проделанную работу над переводом на который наш переводчик @Kostov потратил скоро будет как 3 года. У меня сборки мода нету, просите у @chriotmao 🙂.
  24. У вас конечно очень интересная беседа но давайте говорить на тему модификации.