Перейти к содержанию

molodoy_chelovek

Сталкеры
  • Публикаций

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение


Активность репутации

  1. Лайк
    molodoy_chelovek отреагировал в Shadow_Man за запись в блоге, ☢ ГОЛОС: ЭПИЗОД 2 ☢ Атмосферный обзор   
    Просто душевный обзор. Без спойлеров. 
    Касательно подражания Вульфталкеру, как мне написали. Я не пытался подражать. Делаю, как мне нравится. Вероятно, сказывается то, что я смотрю только обзоры от него. Других - нет, ибо всё, в основном, не по душе. Или может тщательно не искал каналов хороших. Да и по правде говоря, сейчас обзорщиков - что грязи. Что-то действительно уникальное сложно изобрести. В любом случае кто-нибудь скажет, что "ты косишь под того чувака". Главное, чтобы видео было хорошее, как я считаю. И нравилось прежде всего самому себе (если, разумеется, не страдаешь высокой самооценкой и смотришь на обзор здраво).
    Например, я больше заморачиваюсь над нарезками в видеоряде. Они столь же важны, как и текст обзора. Потом звук - предпочитаю использовать более спокойные эмбиенты. Ну, а озвучка... Тут есть над чем ещё работать. Пока разминка была после длительного перерыва. Хотелось бы её более ламповой в будущем делать.
    Также к обзору имеется бонус. Атмосфера - все дела. Билдо-погода прекрасна. Захотелось подобное сделать.
     
  2. Лайк
    molodoy_chelovek отреагировал в Oblivion за запись в блоге, Как работалось над S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году   
    Как работалось на S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году. История одного геймдизайнера. 
    От автора статьи (SlavaR Blog😞 С того момента, как отменили старую версию S.T.A.L.K.E.R. 2, прошло почти девять лет, и подробности разработки начала 2010-х годов постепенно становятся достоянием общественности. Это не только обнародованные концепт-арты, скриншоты и дизайн-документы, но и рассказы самих экс-разработчиков.
    Одна из таких историй принадлежит бывшему ведущему геймдизайнеру GSC Game World Андрею Верпаховскому. Он поведал её мне ещё в ноябре 2012 года, уже работая в 4A Games. Воды утекло немало, а о том, что создание второго «Сталкера» начиналось не слишком гладко, вам уже известно, поэтому не вижу веских причин не делиться этим рассказом с вами. Он просто дополнит уже существующую информацию о ходе работ над «Сталкер 2» в 2010 году, до прихода в команду сценариста и геймдизайнера Алексея Сытянова. Итак…

    Андрей Верпаховский
    Когда я покинул GSC... Программисты активно переносили куски старого движка в новый. Была первая итерация редактора уровней. Арт-отдел уже отмоделил первого сталкера и первое оружие (АК-74) под новые стандарты. Была вчерновую собрана первая локация — естественно, только антураж, с черновым же освещением и без эффектов. Мы (отдел дизайна) к тому моменту закончили восьмую итерацию «давайте сделаем всё с нуля» карты Зоны. Придумали почти 600 сцен разного объёма и степени хреновости (хороших — около полтинника, включая аномалии). Я в шестой раз переписал сюжет.
     

    Вероятно, те самые первые модели для S.T.A.L.K.E.R. 2: сталкер и АК-74. Работы бывшего 3D-моделлера GSC Game World Виктора Меркулова
    В общем, у программистов работы был непочатый край. Арт-отдел уже шесть месяцев как получил возможность что-то делать в новом редакторе, и активно этим пользовался. Дизайнеры от скуки лезли на стены. Чтобы мы не грустили, project lead (Руслан Диденко — прим.) и устраивал нам эти бесконечные «давайте сделаем ещё раз, но лучше». Сейчас, спустя почти два года после ухода, я понимаю, что наш отдел действительно творил... не очень качественно. Трудно выдумывать что-то новое после двух (трёх?) проектов одного жанра в одной и той же вселенной. Ветеранам нужен перерыв — совсем другой мир. И нужны новые люди, новая кровь, энтузиазм и свежий взгляд. У нас же после третьей итерации энтузиазма было примерно ноль.

    Концепт сталкера-нейтрала художника Андрея Диденко
    Нужно было вырываться за рамки S.T.A.L.K.E.R. — того, которым он стал — и делать из него что-то новое. К сожалению, project lead хотел другого: захватывающего, клёвого, интересного, но в тех рамках, которые создали предыдущие проекты. То, чего мы уже дать ему не могли. В каком-то смысле, писатели вселенной S.T.A.L.K.E.R. были значительно свободнее нас. Оставалось только завидовать.
    В общем, после ухода второго яркого энтузиаста нового и неизведанного, Ильи Толмачёва, меня хватило ещё на полгода (Илья покинул GSC в октябре 2010 — прим.). За это время я исчерпал все попытки решить проблему «рамок» дипломатией и перешёл к неосознанной забастовке. Крайне неохотно ходил на работу, предпочитал ничего не делать и портить настроение другим людям. В общем, деградация налицо.

    Широко известный концепт-арт S.T.A.L.K.E.R. 2 Ильи Толмачёва
    Настолько себя не любить больше было нельзя. Уход стал абсолютно естественным развитием событий. Итак, в январе, на пятый день после Нового года, я сидел на 4A Games и с забытым энтузиазмом изучал сюжет, инструментарий, документацию. А вокруг меня трудились люди, которым не сиделось дома на праздники — больше половины студии. Далее смотри Стругацких, «Понедельник начинается в субботу», конец главы о Новом годе: «Но это уже совсем другая история».
    Источник