Перейти к содержанию

molodoy_chelovek

Сталкеры
  • Публикаций

    100
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Активность репутации

  1. Аплодисменты
    molodoy_chelovek отреагировал в AziatkaVictor за запись в блоге, Рендер "Монолит"   
    Совсем недавно увидел на YouTube видео, где чел делал постер в Blender. Получился он крайне простым, чем-то похожим на SFM, но достаточно неплохим. Но не в этом суть, это видео вдохновило меня попробовать самому записать, так называемый, "Speed Art" или "Speed Paint". Не сказать, что я начал заниматься постерами достаточно давно, однако какой-никакой опыт в этом у меня есть. В прочем, данный рендер вышел не таким уж и идеальным, пока сам не могу понять, что с ним не так. Поэтому ваша критика в комментариях будет крайне уместной. Приятного просмотра!

    Скачать арт: GoogleDrive
    P.S. А и да, простите за всякие уведомления и всплывающий пуск, думаю, к следующему видео такого не будет.
  2. Хабар
    molodoy_chelovek отреагировал в AziatkaVictor за запись в блоге, Форум Разработчиков: Погода Сталкера   
    Любой человек, который даже поверхностно знаком с правилами выразительного искусства, знает, что основой любой хорошей картины является свет. От того, как расставлены источники света, напрямую зависит результат, вне зависимости от композиции или качества объектов, если мы говорим о 3D. Как вы уже поняли, в сегодняшнем выпуске "Форума разработчиков", который восстал из пепла, мы поговорим об освещении в Сталкере, а именно - погоде. Авторы погодных модификаций, которых я позвал для этого выпуска, поделятся своим опытом, выскажут своё мнение и дадут пару советов новичкам.
    Сегодня у нас в гостях:
    exDeMODER – автор SFZ Project, погодник в True Stalker Dance Maniac – Лидер M.F.S. Team, автор Global Stalker Weather Rework DRKIP - автор AtmosFear MAX sawk - автор Graphic Renewal Mod Приятного прочтения!
    Что самое сложное при создании погодных циклов?
    exDeMODER: Подобрать материал. Найти уникальные скайбоксы. Конечно еще лучше, чтобы ты их сам делал, но на это тоже надо и время и инструменты.
    Dance Maniac: Морока  с каждым часом, с каждым параметром, с каждым конфигом в конце-концов. Особенно, если добавляешь туда всяких новых фич с движка, а потом ещё делаешь укороченный день для зимнего режима. А если без редактора погоды, то это вообще ужас...
    DRKIP: Ну, для меня в конфигах все достаточно понятно. А вот для создания погоды сложней всего найти подходящий скайкуб.
    sawk: Самое сложное для меня было - настройка хода солнца. Хотелось сделать так, чтоб солнце всегда было на своем месте и при этом не ходило непонятно как (как это было в SWTC).

    Скриншот из зимнего мода SFZ Project: Lost Story
    В какой части трилогии погода самая приятная?
    exDeMODER: Если про яркость-приятность, то наверное Чистое небо. Но мне и вариант ТЧ нравится.
    Dance Maniac: Я наверное не удивлю тут, ТЧ погода самая приятная из всех.
    DRKIP: Думаю в ЗП.
    sawk: Для меня самая приятная погода в ТЧ. Весьма гармонично все там настроено.
    Очень давний спор: яркое лето или мрачная осень?
    exDeMODER: На вкус и цвет. Я считаю, что нужно уметь правильно подать и то и другое. Я вот в SFZ Project вообще хочу чтобы на некоторых локациях было мрачно и страшно, а на других наоборот - ярко и красиво. Чтобы атмосфера менялась с локации на локацию.
    Dance Maniac: В зависимости от времени года.
    DRKIP: Ну для меня это яркое лето.
    sawk: У меня больше душа лежит к осени, но не к такой мрачной, как в Мизери.

    Насыщенное яркое лето из мода AtmosFear MAX
    Каким софтом пользуешься? Откуда берешь скайкубы?
    exDeMODER: Bixorama и Adobe Photoshop. Первым можно подогнать 360-градусную панораму под нужный формат скайкубов, а другим доделать его под сталкерский формат. Для справки - в сталкере используется формат Strip XYZ, но боковые грани нужно дополнительно растягивать чтобы они нормально выглядели в игре. Ну и не забыть еще сделать плавный переход между боковыми и нижней гранью скайкуба. А скайкубы беру из всяких бесплатных источников. А, хотя вот еще - в Steam есть программа Sky Creator, некоторые скайкубы были сделаны и там.
    Dance Maniac: Погоду редактирую на редакторе от Abramcumnber-a перетащенным на ЗП платформу. Кубы чисто с интернета, но всё мечтаю отказаться от текстур неба в пользу процедурной генерации.
    DRKIP: Фотошопом, коллорманией, пеинтом, SDK. Скайкубы беру на просторах интернета.
    sawk: Для создания текстур неба использую Bixorama. Для создания #small-текстур неба использую одну приватную прогу. ?
    Можно ли добиться красивой и правдоподобной картинки, не изменяя движок?
    exDeMODER: Конечно! За счёт одного хорошего освещения можно вывезти картинку. Автор SWTC делал же как-то, да и Atmosfear чем плох? Хотя сейчас я считаю, что второе куда лучше первого, ибо в SWTC зачастую очень затемненная картинка, хоть и очень красивые скайкубы.
    Dance Maniac: Сомневаюсь, там много ограничений и прочего, которое не даёт этого добиться. Хотя, я не считаю, что у меня получилось добиться правдоподобной картинки. Движок уже довольно устаревший.
    DRKIP: Думаю, да.
    sawk: Легко, нужно лишь подобрать текстуры неба и грамотно настроить освещение.

    Низинный туман из мода Global Stalker Weather Rework
    Достигли ли моды совершенства или есть проблемы, которые до сих пор никто не решил?
    exDeMODER: Даже и не знаю. Совершенству нет предела, вот уж точно скажу. Всё зависит от прямых рук автора и его творческого потанцевала.
    Dance Maniac: Я редко играю из-за отсутствия свободного времени. По скриншотам в ВК группе АП-ПРО могу сказать, что некоторые скрины достигают совершенства, однако это всё решейды, как правило. О полноценных модах такого сказать не могу.
    DRKIP: Ну, в основном, это проблема с локациями. Ведь правильно сделанная локация и собранная на максимальном качестве тоже влияет на освещение в игре. Ну, а так - да, есть прорыв в графике. Куча прикольных фишек типа отражений, PBR, намокания, туман, ну и в общем, освещение стало интересней.
    sawk: Я думаю, да. Этого достигла Lost Alpha DC, с выходом погодного аддона CGIM так вообще мод заиграл новыми красками.
    Почему ты начал заниматься погодой? Есть ли у тебя твой идейный вдохновитель?
    exDeMODER: Одним днём мне просто стало интересно поковырять погоду в Сталкере и всё... Пошло поехало. На стене хех-продача можно найти первые эксперименты с погодой, но это надо делать археологические раскопки.
    Dance Maniac: Мне просто не нравилась картинка в оригинале, в некоторых погодных модах, а Atmosfear 3 уже сильно заездили + он устарел уже прилично. Сначала я хотел сделать просто погоду, но потом познакомился с движком, что дало мне возможность работать над погодой не в таких жёстких рамках.
    DRKIP: Да есть. Это Сodepoet. Я увидел его работу S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Redux которая до-сих пор в разработке. И начал тоже пытаться что-то делать. При это не имея никакого опыта и знаний.
    sawk: Мне нехватало того, что предлагают уже имеющиеся погодные моды, вот и решил сделать погоду так, как я считаю нужным. Идейными вдохновителями могу назвать Vincent Vega (автор SWTC) и Жору Цементова (автора CGIM)

    Скриншот из всем известного мода - SWTC
    Есть ли мод или автор, который считается для тебя эталоном?
    exDeMODER: Прямо сейчас - CGIM на Lost Alpha. Супер-красивый мод, без которого я теперь саму Lost Alpha вообще не вижу. Автору моё почтение. Жаль, мод не очень популярен из-за того что он только на LA.
    Dance Maniac: Ну, лично для меня AF3, CGIM и SWTC
    DRKIP: Ну, думаю погода в LA.
    sawk: Да, погодный аддон CGIM - лучшее,что сейчас есть из погодных модов.
    Можешь ли посоветовать какие-то туторы, статьи или референсы для начинающих мододелов? Что следует знать?
    exDeMODER: Читайте 4-й пункт, про софт, я там всё расписал. Я про туторы уже забыл как 40 лет, у меня почти всё теперь познаётся только в практике. А насчёт референсов - выйти на улицу и потрогать траву посмотреть на небо уже отличный референс.
    Dance Maniac: Я не знаю туторов и прочего по теме погоды. Могу сказать, что довольно неплохо выглядит, если с текстуры неба взять в фотошопе пипеткой цвет возле предполагаемого места солнца и перенести эти значения в hemi и свет от солнца (если солнце предполагается). Но это только через редактор от Abramcumnera выйдет нормально. Вручную конфиги такое себе ковырять, хотя некоторые друзья умудряются и выходит очень круто (привет Graphic Renewal Mod).
    DRKIP: Ну, я в основном сам все делал и учился, скажем так. Поэтому мне сложно будет подсказать по материалам и статьям. В основном, я получал полезную информацию с форума gameru.net.
    sawk: Не знаю даже, что по туторам. Многое я изучал сам или с помощью более опытных авторов.

    Закат из мода Graphic Renewal Mod
    На этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы. Если у вас есть идеи для следующего выпуска или вы бы хотели принять участие - пишите комментарии. Увидимся!
    Над выпуском работали:
    AziatkaVictor AP-PRO, 2022 г.
  3. Лайк
    molodoy_chelovek отреагировал в AziatkaVictor за запись в блоге, Рендер "Зимняя зона"   
    Ну что же, вот и подходит конец 2021 года. За это время произошло очень много событий, новые знакомства, знания и навыки. Увы, перепробовать столько модов, сколько я планировал, у меня не удалось. Ровно так же, как и выпустить мод в этом году. Но проблемы были не только с ним, но и с данной задумкой. О чем речь? В прошлом году (а точнее в этом) я делал вот такой рендер, который вышел не особо хорошим:
    Потому я принял решение, так как прошел почти целый год, я успел за это время набить руку, то следует сделать себе небольшое "испытание" - за маленькое количество времени (4-5 дней) выкатить максимальное количество постеров. Естественно, все разрушилось о моё умение распределять время, этому я еще не научился. Потому, из n-ого количества зимних рендеров у меня вышло только 3.
    Изначально была задумка - Сделать зимнюю вариацию всем нам известных локаций или ключевых точек на них. Благо, есть прекрасный, известный всем любителям Блендера, аддон, который позволяет импортировать скомпилированные (игровые) локации. То есть, распаковал gamedata, закинул в блендер, подождал пока загрузиться и готово. Это очень упрощает процесс создания постеров, синематиков и прочего. Потихоньку Блендер перенимает плюсы СФМ и я надеюсь, что работать с ним станет еще проще.
    Что же, что-то я заболтался. Прошу любить и критиковать:
    Ну вот так вот. Кто хочет, можете скачать постеры в разрешении 4к ниже по ссылке:
    >>> Ссылки на скачивание (4к) <<<
    Критика приветствуется, увы, точные данные, как в прошлый раз по времени рендера, количество Samples и прочего предоставить не могу, уже и не помню.
    Ну а теперь, желаю вам в Новом году всего самого хорошего, побольше хабара и поменьше дырявых сапогов. А если вы разработчик, то еще сверху побольше терпения, усидчивости и поменьше вылетов. Всем удачных праздников и с Новым годом! UwU
  4. Мастер!
    molodoy_chelovek отреагировал в AgainstAllAutority за запись в блоге, Скриншоты моей работы с рендером   
    Промежуточный результат. Не стоит думать, что конечный будет именно такой (вполне может оказатьтся, что некоторые мои подходы, например, плохо работают для ночного времени суток)
    Но, можно сказать, что это некий референс, от которого стоит отталкиваться. Только одна погода и время - 10 утра для обычной солнечной погоды.
    На всякий случай еще раз подчеркну - без использования решейд или енб

    ---------

    ---------

    ----------(воду и небо я вообще пока избегал)

    -------(я знаю про баг на тенях, он уйдет при следующей пересборке)

    -----

    предваряя возможный вопрос про ФПС. К сожалению совсем объективно сравнить его с ванильной Аномалью или ЗП я не могу. Поэтому вот пример технических скринов в которых видно фпс (настройки качества для освещения, бит-глубина цвета аналогичные скринам выше)
     


    порядка 2мс на рассчет АО, остальные вещи укладываются в 0.5мс (в теории, на практике - не проверял)
    Тест проводился в 1080p на видеокарте Nvidia 1060 6Gb
  5. Мастер!
    molodoy_chelovek отреагировал в AgainstAllAutority за запись в блоге, Низинный туман   
    Пример работы шейдера низинного тумана для Аномалии
    Рассчеты аналитические, без ray или path tracing
     
     
  6. Лайк
    molodoy_chelovek отреагировал в Neptun за запись в блоге, Анонс! Плохая компания 2: Масон   
    Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект Плохая компания 2: Масон на платформе S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти версии 1.6.02. Эта модификация прямо продолжает моды "Связной" и "Плохая компания" и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Сценарий писался с учётом любого действия или бездействия игрока, что позволило добиться практического отсутствия единообразия в прохождении.

    Совершая то или иное действие, игрок должен осознавать, что каждый его поступок будет иметь последствие в будущем, а потому необходимо с умом подходить к решению задач, которые возникают перед ним.

    Можно просто следовать указаниям игры и довериться естественному развитию сюжета, а можно попытаться отыскать иной путь и увидеть обратную сторону представляемых событий. Не всё так однозначно, как может показаться на первый взгляд.

    Игроку предстоит совершить большое путешествие по Зоне, каждая локация встретит его по-своему и подкинет целый клубок проблем, которые ему предстоит распутать.

    И чем ближе к центру он будет подбираться, тем сложнее и запутаннее будут эти дела, особенно, когда вокруг нет ни одного человека, а лишь монстры и мистическая сила, преследующая одиноких путников.

    Но несмотря ни на что всегда есть место тому, ради чего сталкеры каждый день совершают вылазки: возможность сорвать куш, отыскать клондайк артефактов или, быть может, даже загадать желание у "Монолита". Игрок не будет лишён возможности обрести славу и богатства.

    Существует множество путей, чтобы подняться из грязи и стать влиятельным сталкером: стать профессиональным убийцей, начать свой бизнес или чей-нибудь отжать, примкнуть к какой-нибудь группировке или наняться к учёным, или наплевать на всё и вся и быть одиночкой, чтобы отыскать путь к самому центру Зоны.

    На данном этапе работа над сюжетом закончена и ведётся тестирование, а также доработка геймплейной составляющей. На сколько это затянется - сложно предположить. Занятость вкупе с некоторыми проблемами моего здоровья не позволяют мне много времени уделять работе над модом. Но проект выйдет в любом случае и уже на достаточно высоком уровне, а пока вы можете поддержать меня как морально, написав мне здесь или ВК, так и материально, также за определённую сумму готов предоставить эксклюзивный доступ к модификации, чтобы самолично убедиться в его масштабах. Не один год был потрачен на разработку мода: к сожалению, сотни часов работ за компьютером здоровья мне не прибавили, да и техника лучше не стала.
    Контакты:
    ВК: https://vk.com/neptun_mz
    Patreon: Bad Company 2: Mason
    Visa: 4276 2600 1942 3887
    WMR: 310764162914
    Спасибо за внимание.
  7. Мастер!
    molodoy_chelovek отреагировал в SamArt за запись в блоге, Мнение о S.T.A.L.K.E.R. 2 Dev Highlights для Xbox от GSC GAME WORLD   
    Сама новость и видео: ссылка

    • Переосмысление костюмов вроде и логичное, но не сильно похоже на оригинальные. Да, дизайн оригинальных костюмов не подходит под современные реалии. Та же одна сумка и рюкзак вместо того, чтобы одеть разгрузку, и не тянутся далеко за магазинами. Но у них свой, уникальный стиль, поэтому мне больше по душе модели за 2002-2009 год. Но стоить отметь, что сохранились узнаваемые элементы старых костюмов: наплечники, налокотники и паховая обшивка, не знаю зачем. Судя по отверстиям, чтобы там была циркуляция воздуха, но это звучит очень смешно.


    • Раньше Долг были приверженцами отечественного вооружения, а Свобода НАТОвского. Думаю это сделано специально, чтобы показать, что сформированные игрой стереотипы о вооружении, со временем меняются.


    • Стволы реалистичные, но в стиле ранних наработок GSC за 2001-2006 (а ещё точнее, в стиле Андрея Прохорова). ТОЗ более-менее, видно рисунок, который был на стволе в прошлой части. А вот МП-5 это точное попадание, не смотря на то, что он темнее, это вынужденная мера. Ведь в прошлых частях, было ощущение что стволы разноцветные, и сделаны из серебра. А IRL они черные и металлические/пластиковые




    • Винторез типа Post Apocalypses Style with Синяя Изолента (как завещал Чернобыльский Кулибин).


    • Новые и современные единицы вооружения создают ощущение, что это Escape from Tarkov или новая часть Call of Duty.


    • Лица, моё почтение. Такое ощущение что это ремейк Дядьки Яра, уникальное лицо которого появилось в Зов Припяти.



    • Плагин для генерации зубов, моё почтение 2х. Как будущий стоматолог просто кайфую.


    В целом, мне нравится! Понимаю что нельзя угодить и билдоманам, и современным игрокам. Но видно, что GSC не забывают про старых игроков, и это радует! Изначально хотел написать, что ВСС со Sketchfab за 15$, но: не за 15$ а от 35$ минимум нормальная модель и нужно ценить чужой труд! Многие над этим не задумываются, человек делает, старается, а потом на выходе игрок скажет: "Плохо, переделывай". И такое встречается повсеместно! Я раньше был такой же, пока не начал учиться моддингу, 3Д моделировании, текстурированию. Понял как это тяжело, и стараюсь не критиковать, пока не сделаю на том же уровне, или даже лучше. Поэтому ребята, цените чужой труд. В любом случае, если кому-то что не нравиться, после выхода игры, люди при помощи инструментария сделают для себя так как считают нужным. Этим и прекрасен моддинг, особенно на S.T.A.L.K.E.R., Half-Life, The Elder Scrolls, Fallout, WarCraft, Men of War, Minecraft и так далее.

    Спасибо за внимание. Желаю разработчикам всего самого наилучшего, а комьюнити спокойно дождаться игры и жить дружнее!
     
  8. Аплодисменты
    molodoy_chelovek отреагировал в AziatkaVictor за запись в блоге, Рендер "Бар Чистого неба"   
    Не так давно открыл для себя сферу рендеринга благодаря программе Blender, и для начала решил потренироваться на всеми любимом Сталкере. На данный момент, это 3-ая моя работа, поэтому о качестве не может идти и речи. На то, чтобы попробовать себя в рендере, меня натолкнуло несколько мыслей:
    Первая - это работа из мода "New Project", а именно, скриншот из главного меню. Он был очень атмосферным и красивым, однако, как я понял, был сделан на движке игры, из-за чего страдал конечный результат. И тогда, вдохновившись этим, я решил создать что-то подобное, однако уже для своего мода и, как можно догадаться, сделать всё через 3D-редактор. Я планировал сделать всё красиво и главное, всё это анимировать. Однако первая работа в новой сфере, как всегда, самая трудная, поэтому процесс создания затянулся (но работа не брошена, а идёт до сих пор). Вторая - это то, что многие делают постеры в SFM, однако его главной проблемой является очень маленькое количество моделей и ограничения самого редактора, так как работать можно только с положением объектов и их заранее заготовленными параметрами, что очень сковывает мою творческую натуру. Поэтому я хотел найти редактор, который дал бы больше возможностей. По этим причинам я задался вопросом: "А какой использовать редактор, где я смогу сделать красивый рендер, который был бы очень похож на то или иное место в Сталкере, но он не заставлял бы меня мучатся из-за технических ограничений?". И я нашел ответ - редактор Blender. Там я и смог начать делать подобные постеры.
    Так, с предысторией закончили, теперь перейдём к самой работе. Я решил попробовать сделать бар на базе Чистого неба, где сидит всем известный Холод.
    Скриншот, который с которого всё делалось:

    Конечный результат рендера:

    Не знаю, хорошо вышло или плохо, но я результатом остался доволен, а это самое главное. Теперь немного технической информации о рендере, если кому интересно:
    Время создания: 2 дня Время рендера: 27 минут 34 секунды Разрешение: 3840 × 2160 Тип рендера: Cycles Samples: 256 Сразу скажу, что да, тут есть куча отличий от оригинала, но лишь потому что, во-первых, каждая модель делась с нуля и моделей с интернета не использовалось (текстуры брались из разных источников), и во-вторых, я не хотел делать копию, а лишь основывался на оригинале, используя его как пример.
    Этапы создания, если кому интересно:
    На этом всё, всем спасибо за внимание, буду рад вашим комментариям по поводу этой работы, а так же конструктивной критике в её адрес, возможно, я допустил какую-то ошибкул. Так же, если вам понравилась работа, то вы можете скачать её в разрешении 4К по ссылке внизу, всем удачи!
    >>> Ссылка на скачивание (4К) <<<
  9. Лайк
    molodoy_chelovek отреагировал в Shadow_Man за запись в блоге, ☢ ГОЛОС: ЭПИЗОД 2 ☢ Атмосферный обзор   
    Просто душевный обзор. Без спойлеров. 
    Касательно подражания Вульфталкеру, как мне написали. Я не пытался подражать. Делаю, как мне нравится. Вероятно, сказывается то, что я смотрю только обзоры от него. Других - нет, ибо всё, в основном, не по душе. Или может тщательно не искал каналов хороших. Да и по правде говоря, сейчас обзорщиков - что грязи. Что-то действительно уникальное сложно изобрести. В любом случае кто-нибудь скажет, что "ты косишь под того чувака". Главное, чтобы видео было хорошее, как я считаю. И нравилось прежде всего самому себе (если, разумеется, не страдаешь высокой самооценкой и смотришь на обзор здраво).
    Например, я больше заморачиваюсь над нарезками в видеоряде. Они столь же важны, как и текст обзора. Потом звук - предпочитаю использовать более спокойные эмбиенты. Ну, а озвучка... Тут есть над чем ещё работать. Пока разминка была после длительного перерыва. Хотелось бы её более ламповой в будущем делать.
    Также к обзору имеется бонус. Атмосфера - все дела. Билдо-погода прекрасна. Захотелось подобное сделать.
     
  10. Лайк
    molodoy_chelovek отреагировал в Oblivion за запись в блоге, Как работалось над S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году   
    Как работалось на S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году. История одного геймдизайнера. 
    От автора статьи (SlavaR Blog? С того момента, как отменили старую версию S.T.A.L.K.E.R. 2, прошло почти девять лет, и подробности разработки начала 2010-х годов постепенно становятся достоянием общественности. Это не только обнародованные концепт-арты, скриншоты и дизайн-документы, но и рассказы самих экс-разработчиков.
    Одна из таких историй принадлежит бывшему ведущему геймдизайнеру GSC Game World Андрею Верпаховскому. Он поведал её мне ещё в ноябре 2012 года, уже работая в 4A Games. Воды утекло немало, а о том, что создание второго «Сталкера» начиналось не слишком гладко, вам уже известно, поэтому не вижу веских причин не делиться этим рассказом с вами. Он просто дополнит уже существующую информацию о ходе работ над «Сталкер 2» в 2010 году, до прихода в команду сценариста и геймдизайнера Алексея Сытянова. Итак…

    Андрей Верпаховский
    Когда я покинул GSC... Программисты активно переносили куски старого движка в новый. Была первая итерация редактора уровней. Арт-отдел уже отмоделил первого сталкера и первое оружие (АК-74) под новые стандарты. Была вчерновую собрана первая локация — естественно, только антураж, с черновым же освещением и без эффектов. Мы (отдел дизайна) к тому моменту закончили восьмую итерацию «давайте сделаем всё с нуля» карты Зоны. Придумали почти 600 сцен разного объёма и степени хреновости (хороших — около полтинника, включая аномалии). Я в шестой раз переписал сюжет.
     

    Вероятно, те самые первые модели для S.T.A.L.K.E.R. 2: сталкер и АК-74. Работы бывшего 3D-моделлера GSC Game World Виктора Меркулова
    В общем, у программистов работы был непочатый край. Арт-отдел уже шесть месяцев как получил возможность что-то делать в новом редакторе, и активно этим пользовался. Дизайнеры от скуки лезли на стены. Чтобы мы не грустили, project lead (Руслан Диденко — прим.) и устраивал нам эти бесконечные «давайте сделаем ещё раз, но лучше». Сейчас, спустя почти два года после ухода, я понимаю, что наш отдел действительно творил... не очень качественно. Трудно выдумывать что-то новое после двух (трёх?) проектов одного жанра в одной и той же вселенной. Ветеранам нужен перерыв — совсем другой мир. И нужны новые люди, новая кровь, энтузиазм и свежий взгляд. У нас же после третьей итерации энтузиазма было примерно ноль.

    Концепт сталкера-нейтрала художника Андрея Диденко
    Нужно было вырываться за рамки S.T.A.L.K.E.R. — того, которым он стал — и делать из него что-то новое. К сожалению, project lead хотел другого: захватывающего, клёвого, интересного, но в тех рамках, которые создали предыдущие проекты. То, чего мы уже дать ему не могли. В каком-то смысле, писатели вселенной S.T.A.L.K.E.R. были значительно свободнее нас. Оставалось только завидовать.
    В общем, после ухода второго яркого энтузиаста нового и неизведанного, Ильи Толмачёва, меня хватило ещё на полгода (Илья покинул GSC в октябре 2010 — прим.). За это время я исчерпал все попытки решить проблему «рамок» дипломатией и перешёл к неосознанной забастовке. Крайне неохотно ходил на работу, предпочитал ничего не делать и портить настроение другим людям. В общем, деградация налицо.

    Широко известный концепт-арт S.T.A.L.K.E.R. 2 Ильи Толмачёва
    Настолько себя не любить больше было нельзя. Уход стал абсолютно естественным развитием событий. Итак, в январе, на пятый день после Нового года, я сидел на 4A Games и с забытым энтузиазмом изучал сюжет, инструментарий, документацию. А вокруг меня трудились люди, которым не сиделось дома на праздники — больше половины студии. Далее смотри Стругацких, «Понедельник начинается в субботу», конец главы о Новом годе: «Но это уже совсем другая история».
    Источник