Перейти к содержанию

Rookierus_12

Сталкеры
  • Публикаций

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Мод Отзывы, опубликованные Rookierus_12


  1. Эпилог

    Первым сюжетным модом 2024 года стала печально известная (крайне неоднозначно воспринимаемая) в сталкерском сообществе серия модов "Гибернация".
    Зная особенности "Гибернации", я ожидал, что моим врагом здесь будет не стабильность, не игровой процесс, а здравый смысл.
    (Камон, ребята, это же "Гибернация").
    Удивительно, но ожидания не оправдались.
    Почти.


    Графика
    Так как серия модов делается на чистом ТЧ, то и  графика тут соответствующая, от которой у значительной доли современного сообщества начинаются припадки.
    Удивительно, но графических багов, как было в третьем эпизоде, поймать так и не удалось.
    Неплохо.

    Модели
    А вот тут уже интересней. В своих предыдущих работах автор показал, что для него несложно сделать какие-то самопальные модели, И в результате - видим зомби в "Заре" с противогазом. А чуть позже - и зомби в куртках новичков.
    Вроде бы ерунда, но веет чем-то...Самобытным
    И новые текстурки костюмов сталкеров, где совмещены респиратор и стальной шлем времён войн группировок (привет ЧН), а у бандитов - дефолтные чёрные куртки с капюшоном, и... БОТИНКИ. Не кроссовки. Ботинки.
    Ну и проп трупа сталкера по одному из квестов тоже прям зашёл.
    Нраица.


    Оружейка
    В данном эпизоде глаз зацепился за новый UMP, который, оказывается, здесь на католических Парабеллумах, а не стандартном для него АЦП.
    И "Винторез" с ТАКОЙ анимацией прицеливания, будто Странник прямо тут откинется, а не спустя 4-5 лет после рейда на ЧАЭС. Или сколько там лет прошло...?
    Анимации других стволов неплохие, разве что зацепился слух за несоответствие звука и анимации перезарядки у АКСУ.
    Ну да ладно.
    Крайне понравился ПБ. Дефолтные текстурки, но улучшенные анимации хода затвора, при стрельбе ствол слегка "ходит ходуном" в разные стороны...Как будто пистолет взяли из какого-то билда.

    Звуковая часть
    Поначалу уловил стандартный эмбиент оригинала, но тут в звуковую дорожку пробрался посторонний звук...И сразу же Кордон перестал казаться спокойным и тихим местом.
    Подземная локация хоть и была короткой и слабо насыщенной на события, но какие же у разраба НЕУЮТНЫЕ подземелья.

    Стабильность, геймплей и собственные размышления
    Критических проблем при прохождении не было, но несколько раз ловил себя на мысли о том, что в некоторых ситуациях стоило бы как-то ограничить любознательность игрока, дабы он не лез вперёд сюжета, где-то не давать НПС возможность поговорить с ГГ, в каких-то местах дать подсказку, куда именно ему стоит идти - необязательно давать конкретную метку в ПДА.
    Смысла от отказа в помощи Самогону я не понял.
    Скрипт со сталкерами на элеваторе не сработал вообще.

    Есть персонажи, которых можно охарактеризовать "ни к селу, ни к городу" - охотник с Болот, бандиты у перехода на Свалку, новичок в тоннеле.
    Может, какие-то заметки оставлять в ПДА. В этом плане 4.2 показалась пресной - в прошлых эпизодах была "вода", от которой хоть и не становится всё кристально ясно, но это хоть какой-то рычаг, и в принципе чуть больше начинаешь вникать в глобальный сюжет всей франшизы.

    Подытоживая, можно сказать одно - модмейкер растёт над собой, исправляет собственные ошибки, и приносит что-то новое, но его творчество крайне андеграундно, и обычно всерьёз не воспринимается. Хочу пожелать автору уверенной фанбазы, и мотивации продолжать запутанную историю Странника.
    Или Одиночки?
    А это не один и тот же человек?
     

    • Мастер! 1
    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 1

  2. Ну что ж...
    Продолжении "Гибернации" я ожидал, но релиз четвёртого эпизода всё равно стал неожиданностью.
    Сюжет, обыденно для этой франшизы, не даёт игроку полного расклада.
    "Прожевал, в рот положил - только прожуй" - это явно не про "Гибернацию".

    Начало, как обычно, ВООБЩЕ ничего не поведает игроку. Даже аннотацию мода случайно увидел в ТЕМЕ МОДИФИКАЦИИ. 

    Сюжет описывать не буду, пройдусь только по некоторым моментам.
    Немного погрела душу явная отсылка на Cry of Fear, где нужно было кое-что достать для антагониста. Да и сама моделька персонажа как будто часть заимствования. Как и "награда" для ГГ.
    В очередной раз вижу в "Гибернации" Фонд SCP. Что они тут делают - опять непонятно, нет никаких упоминаний о них.
    Следующая отсылка прошла мимо меня, но зрители на стриме у Вульфа увидели отсылку на трейлер то ли Сталкер 2, то ли Сталкер Сердце Чернобыля. Но это уже было после самого прохождения.
    Я потратил полтора дня, прежде чем допёр, что телевизор с белым шумом, ОКАЗЫВАЕТСЯ, активный.
    А я всё пистолет искал.

    Ну и уровень "Кассета" напомнил демо седьмого Резидента.
    На этом уровне находятся статичные трупы Фондовских МОГ Дзета-9 и Лямбда-5. Но как и раньше - никаких упоминаний о Фонде. Что они вообще делают в ЧЗО? Какие цели преследуют?
    ...А закрытый люк в двери напротив архива - это тоже какая-то отсылка?
    Подземные уровни...Жуткие. Даже в копии Х-10 с хорошим освещением всё равно было неуютно. Звуковая составляющая отличная.

    Добавленные стволы...Неплохие. Шикарная анимация у револьвера. Забавный А-545. Только зачем игроку патроны от "Вал"а, которыми он не сможет пользоваться?
    Из минусов отмечу плохую стабильность - в один момент я бегал от локации до локации, и  СТАБИЛЬНО ВЫЛЕТАЛО.
    И пару раз вылетало на самом уровне.
    И не хватило...Мистики, что ли. Событийностей не завезли, а одна из локаций используется просто для того, чтобы забрать квестовую бумажку и найти артефакт. Хотя часть уровней в эпизоде уже использовалась раннее.
     Но уверен - это ещё не конец, и модмейкер планирует делать моды и дальше, а значит, нас ожидают новые приколы.
    Ожидаем следующие эпизоды "Гибернации".

    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 1

  3. Итак...
    Модификация "Лабиринт". Название интригует, а заставка перед главным меню возводит интерес в квадрат.

    Играть на этот раз предстоит за сталкера Фаната из Теней Чернобыля, время действия - за несколько дней до начала войны группировок, прокатившихся по ЧЗО из сюжета Чистого Неба.

    Случайная перестрелка с наёмниками на Кордоне и сообщение с флешки старшего группы о тайнике наёмников с любопытным содержимым даёт старт повествованию модификации. Ну а после того, как ГГ находит схрон, и выяснив у местного технаря, ЧТО ИМЕННО он нашёл, протагонист загорается идеей ПЕРВЫМ пробраться в центр Зоны...
    Но для этого нужно хорошее снаряжение.

    Что мне НЕ понравилось:
    - STCoP и Atmosfear 3. Стандартный оружейный пак и пак погоды большинства модификаций. Казалось бы - не дефолт оригинала. Но хотелось бы что-то посвежее. 
    - Длительность сюжета вкупе с ограничением подземных локаций. За всё время прохождения не успел вдоволь поползать по заброшенным подземкам, хотя как раз им и было уделено больше времени, нежели надземным локациям.

    Со знаком "плюс" могу отметить:
    + Квесты первоначальных часов в попытке заработать на снарягу, как это было в "Путь во Мгле". Берёшься за любую работу, лишь бы за неё заплатили. Хотя осадки, конечно, от таких квестов остаются...
    + Поиски различных записок, в которых обычно записаны коды от дверей или сейфов.
    + Не сложные квесты, для выполнения которых не надо ломать голову. Самое оно после работы.
    + Первая подземка порадовала скриптовыми звуковыми пугалками, её разветвлённость напомнила книжное "Слепое пятно"; а первое посещение уровня "Коллектор" как будто бы было вдохновлено "Последним сталкером" Zaurus-Crew, хотя тут обошлось без мистики.

    Концовка мода подкачала. Как-то не ожидалось, что на полушаге от цели рейда... Впрочем, обойдусь без спойлеров.
    Но мод добротный.

    • Лайк 1
    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  4. По воле случая, лето 2022 года дало продолжительный отпуск, в который я решил наконец-то поиграть в то, до чего не дотянулись ручонки в момент релиза.

    Выбор пал на покорившую многих SFZ Project. Ну и я решил поглядеть, чего ж там такого интересного.
    Хотя из-за прошедшего времени отзыв, наверное, актуальность всё-таки не заимеет. Ну да ладно.

    Хоть прохождение мода не занимает много времени, но зацикливаться на этом не хотелось бы. Место в рецензии не резиновое.

    Игра началась, традиционно, на Кордоне, а играть предстоит за бывшего сталкера по прозвищу Сокол. В Зону его привела не больная дочь/сестра/жена/любовница, не жажда наживы, а "поиск новой цели", хотя без предпоследнего не обошлось, но без фанатизма.

    История...Интригует. Сталкер, попавший на, казалось бы, исхоженую вдоль и поперёк территорию, обнаруживает, что обстановочка-то давит. А чем дальше - тем стремнее.

    За всё прохождение багов обнаружено не было. Ну а курки обреза при ходьбе - думаю, что это всё же косяк оружейки.
    Загадки - не сверхсложные, но и тут я по своей природной тупости умудрился не догадаться в одном из квестов просто *пройти вперёд*. 
    Понравилась атмосфера. По локации, которую ты раньше просто пробегал - ты проходишь. Медленно. Лишь бы не наткнуться на какую-нибудь бяку, ведь у тебя всего лишь обрез с двумя патронами. А скорость ходьбы и бега тебе попросту не даст от кого-то убежать. И мод каждый раз тебе хитро подмигивает, а ты думаешь "Ну когда же он подлянку устроит?"
    И-таки устроил. Пару раз.
    Порадовало, что любопытство награждает интересностями. 
    Также понравилась глубинная концепция задуманной автором главной проблемы, которую надо как-то решить. И ближе к концу выясняется, что всё гораздо хуже, и вообще - Сокол, get to the choppa! RIGHT NOW!

    Баланс...Пойдёт. В конце концов, это короткометражка, а зачем в коротком метре игроку арсенал моджахедов? Да и не зная, что ожидает дальше, не станешь тратить патроны на стрельбу по воронам...


    В общем и целом, мод мне всё-таки зашёл. Проблемы, которые есть у мода, показались мне...Несущественными. Несущественными настолько, что их можно простить, на фоне всей моей "Прогулки по новой Зоне".
    Хотя прогулка не вышла долгой.


    Оценка - излишне.
     

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  5. Попал как-то Квартет с Радара на Кордон, благодаря сверхмощному Выбросу. Но несмотря на Выброс, перекроивший Зону, и забросивший вояку на самую окраину, задание должно быть выполненным.
    Ну и пошёл он вглубь Зоны, задание енто самое выполнять.
    Некоторые вещи его удивили. Некоторые - напугали. А некоторые вещи...Он сломал.


    Прошлую итерацию мода я не застал, поэтому сравнивать было не с чем.

    Графическая часть мода осталась практически дефолтной, были только проблемы с освещением на Агропроме, Янтаре и местами на Радаре, но это прохождению не мешало. Но хотелось бы атмосферку помрачнее. Как-никак, человек на локации - редкий гость.
    Оружейная составляющая...Могла бы быть и лучше. Как минимум в плане анимаций.
    Персонажи толком и не запоминаются.


    Начиная с минусов, отмечу баланс и систему респауна. Баланс, вкупе с любопытством, позволяет скопить горы всякого барахла - от девятимиллиметровых патронов до частей мутантов. Конечно, это всё можно продать, и на вырученные деньги накупить очков для прокачки умений. Что-то похожее было и в Золотом Шаре (обилие лута), но там были уникальные стволы и костюмы, чего тут не присутствуется.
    А жаль, хотелось бы найти хотя бы Вал с интегрированным прицелом.

    Сюжет не поражает воображения, и в принципе довольно линеен. Каких-то "неожиданных поворотов" не предвиделось, и так и не появилось. Местами это тир, местами - исследования.
    Разраб также вырезал подземки. Мой внутренний исследователь взбунтовался, но тут ничего не поделать. Очень хотелось залезть в Х-18, но для начала штаны бы почистить...
    Также немного расстроили локации. При слове "Сверхвыброс" я ожидал как минимум чего-то на подобии Свалки из Последнего Сталкера. Только с кучей мутантов и аномалий. И так дальше в сторону севера. Но нет. Скопления мутантов есть, но не более.

    А вот что порадовало - система достижений, которая даёт очки для "прокачки" персонажа; добавленные тайники с собственным описанием, где может быть либо пара аптечек с тройкой бинтов, либо броня да оружие по квесту какому. Да, разраб воплотил прогрессирующую репутацию у торговцев и квестовых персонажей. Несколько "новых мутантов", у которых, по сути, два-три немного отличающихся друг от друга паттерна. Большой угрозы не представляют, если на них натыкаешься не в упор. Неплохо прописанные диалоги, и...Скрипты. Отдельно хочу отметить стелс-квест на базе бандитов в ТД. Классно сделано. Также порадовало то, что разработчик подвёл справки о локациях под реалии мода. Мелочь, а приятно - читать, что институт занят не военными, а сектантами.
    Также порадовало, что мы по Зоне не в одиночку слоняемся. Но порадовало ненадолго - группа сопартийцев вернулась обратно после рейда, а ты, Квартет, разбирайся сам.
    И даже на ЧАЭС разбирайся сам.

    И за что хочу поблагодарить разраба отдельно - за открытую геймдату, что позволило подредактировать некоторые файлы. Может, это и нечестно, но опыт подсказал, что так будет лучше.

    Мод вылетел раз шесть. Вероятно, по нехватке памяти, в лог заглянуть не удосужился, уж больно интересно было узнать, что дальше.

    В итоге ощущения двоякие. В отдельных моментах мод понравился, даже очень. Например, во второстепенных квестах.
    Но сказать конкретно - рекомендую или нет - не могу.
    Просто попробуйте.

     

    • Спасибо 1

  6. Так как писать "рецензии" на каждый отдельный эпизод нет смысла - решил, что будет лучше сделать именно так.

    Первый эпизод запомнился интригующей предысторией, которую, как назло, игроку не расскажут.
    Известно лишь то, что Главгерой узнал какой-то особо важный секрет о каких-то непонятных Наблюдателях (не о тех ли, которые засветились в "Фотографе"?), и его путь лежит на Янтарь. По ходу дела встречаются персонажи из прошлого, которые как-то связаны с главгероем, и, в теории, главгерою встретился Сергей Андреевич из пресловутого "Фотографа".
    По ходу пьесы ничего не прояснилось, а наоборот, всё стало более запутанным. 


    Второй эпизод слегка "раздвигает" сюжетную тьму, в которой скрывается предыстория, и продолжает вести главгероя дальше по сюжету. Но всё равно определённой ясности не вносит. Слегка удивила эмблема Юнитологов в самом неожиданном месте. Хотя учитывая красные Обелиски в Припяти...
    Но и это ещё не всё.


    Сумбур, сумбур, и снова сумбур. На этот раз - в подземельях Агропрома.
    В третьем эпизоде появляется хоть какая-то дополнительная информация. От кого? От повстанца, блин, Хаоса! Главного врага аномального Фонда! Эти-то что тут забыли? Надеюсь, в будущем всё будет разжёвано для таких, как я. СПГС - это прикольно, но зачастую мысли игроков и разработчиков не сходятся. Также появляется главный злодей эпизода, который...Ну никакущий. Он есть, но зачем он пытается убить главгероя? Какова его цель?
    Интригующе выглядят "воспоминания", когда технически игрока неожиданно перебрасывает на другой уровень с конкретным снаряжением и определённой задачей.
    В конце концов, разобравшись в не слишком честной дуэли с антагонистом, Странник выбирается из осточертевшей подземки, куда его потом снова погонят из-за пустяка. Ладно уж, схожу. Но слава Богу, что разрабы не стали ещё больше запутывать сюжет, а сделали один-единственный квест в духе "возьми - принеси".  Про прикол в тайнике Стрелка я узнал уже после концовки третьего эпизода, но воочию глядеть уже как-то не хотелось.


    Итого:
    -Интригует. Любопытно узнать, что будет дальше, и что вообще было ДО событий мода.
    -Появление сторонних организаций, и это не обыденные наёмники.
    -Мистика и чуток ужаса. Антагонист, обладающий сверхспособностями и сраный скример в темноте. Спасибо, больше не хочу.
    -Мод стал чуть более технически продуман, хотя он всё равно может забаговать или вылететь.

    "Ничего не понял, но очень интересно."

    Ожидаю продолжения.

    • Пост еще тот... 1
    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  7. Помню этот мод ещё со своеобразной "беты", с незаконченым сюжетом в Баре. Ещё тогда эта модификация зацепила своей концепцией "зарождения ЧЗО", где локации таят в себе одновременно опасность и интересные места, и то малое количество сталкеров, которых тут зовут "разведчиками".
    На релизе я стал одним из тех первопроходцев, которые скачали мод сразу после выхода, и давали советы по прохождению, опираясь на свои ошибки.


    Мод есть за что поругать, и есть за что похвалить.
    Из плюсов стоит отметить уникальную концепцию удивительной и опасной Зоны Отчуждения, с мозговыносящей (в хорошем смысле этого слова) атмосферой наряду с отлично поставленными диалогами, квестами, скриптами и фишкой с расщеплением артефактов для использования в своих личных целях.
    Отрицательной чертой большинство игравших отметили политику в модификации и нотку национализма (при внимательном прохождении это всё можно заметить) вместе с одной из самых атмосферных локаций Золотого Шара - Окраины, где повыполняв квесты, можно получить в личное пользование экзоскелет, автомат с оптикой и пулемёт, что можно посчитать читерством. Не обошла подавляющее большинство игроков и стабильность модификации. Некоторых из игравших бросали мод, будучи ещё на Кордоне. Также слабой чертой модификации стала экономика, где уже на Свалке можно накопить миллион. Если захотеть.

    Также плюсом, на мой личный взгляд, является проработка главного героя. А именно - записи в ПДА от первого лица. Игрок невольно начинает ассоциировать себя с Жеканом.
    Отдельный плюс - Кукла. Хоть и сразу видно, откуда "ноги растут" (Чебурашка из ОГСЕ), Кукла на две головы лучше проработана, в отличии от мохнатого - не - пойми - кого. Это и диалоги, и наводки на тайники, и подсказки в прохождении некоторых побочных квестов.

    Отдельным плюсом, как и минусом, являются сами локации и их сюжетное наполнение. До Янтаря (с заходом в Х-16) мод проходить интересно, они прям напичканы скриптами. Как же я пугался, проходя ночью Дикую Территорию...
    Но на Армейских Складах и далее по сюжету, к сожалению, мод начал сдавать. Произошёл первый вылет при переходе на Радар вместе со сломавшимся квестом. Недолго думая, просто скачал чужой сейв на Радаре и продолжил уже просто проходить мод, интересно же, что ожидает в конце. А в конце... Конец. 
    Размытый, дескать, думайте сами, выводы делайте сами. Жекан получил, что хотел
    - а получил ли это ты, игрок?

    Девять Золотых Шаров из десяти, но несомненно, мод - редкостная годнота. Таких, возможно, больше и не будет более.

    • Лайк 2
    • Спасибо 1

  8. Объединённый Пак - 2.1 - не первая моя Солянка. Ранее играл в НС2010 и в НС2016, немного пробежавшись в ОП-2.
    Мод ругают за тайники, спрятанные в самых нелогичных и труднодоступных местах, также мод ругают за ваншоты с ПМов и дичайший спаун монстров вместе с немалым количеством мозговыносящих сюжетных моментов.
    Благо в ОП-2.1 были введены некоторые фишки - бессмертие, сверхпрыжок, наводка на тайники и макулатуру.
    Очень много побочных квестов, за которые игрок получает разнообразные патроны, гранаты, снаряжение (в зависимости от сложности задания и от квестовика, выдающего цикличку). Вдобавок есть сюжетные ветки на новых локациях и от новых квестовиков (считай, переделанные квесты ОП-2).
    Довольно занимательно читать предыстории к некоторым новым квестам.
    С производительностью пока особых проблем нет, а вот с логикой некоторых вещей...Как вам, например, пропавший из инвентаря квестовый кейс? Или лимит торговцев на патроны, когда та же дробь и картечь уходит с неимоверной скоростью.
    Мод понравился, но он, как и NLC 7 - не для каждого игрока. 

    • Спасибо 1