-
Публикаций
91 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Random NPC
-
-
28 минут назад, tormentor80 сказал:UPD: Спасибо за помощь! Все нормально, справился сам....молодец, возьму с полки пирожок!
Держи в курсе!
Дополнено 50 минуты спустя@StrawFlux Привет! Расскажи, плиз, в двух словах про механику свободного перемещения НПС между лагерями. Как это работает? Не нашёл инфы про это нигде. Это то, что было указано в ченджлоге - Гуляющие сталкеры (dsh_walking_stalkers.script) верно?
Так же, если не сложно, пару слов про эту фичу - Добавлена новая цель у НПС (причина возникновения зоны) Как это влияет на Alife?
И на последок, как сделать скрин без худа? Раньше под это был отдельный хоткей.
-
22 часа назад, Данлейнский сказал:Мод хорош, но зачем удалили фоновый эмбиент локаций? В той же Припяти в конце были звуки выстрелов, взрывов и тд, создавалось впечатление настоящего штурма, а сейчас просто тишина. Или это можно как то включить?
В настройках есть опция - музыкальный эмбиент, но к сожалению это не позволить полностью вернуть эмбиент из ТЧ. Соглашусь, что не хватает многих рандомных звуков из оригинала.
-
С релизом @StrawFlux!
Чутка побегал по Кордону, и по первым ощущениям - обнова весьма годная! По сравнению с последней версией - картинка стала лучше, загрузка ускорилась, атмосфера на уровне. По производительности на 407 +- также, что хорошо, с учётом нововведений. Чувствуется, что проделана большая работа
, выражаю большую сталкерскую благодарность! Буду проходить на выходных, я прям загорелся! 
-
1
-
2
-
1
-
-
Хотел вот ещё обратить внимание на несколько спорных моментов из последней версии.
-
Есть ли смысл в подобных диалогах с НПС?
(+ из-за иконок текст смещается вправо)
- Может убрать у кабанов такую же озвучку, как у плотей? Не знаю, как у остальных - меня немного это смущает.
- Также, не уверен, что нужен звук трещания цикад (или хотя бы уменьшить его частоту). Они же только летом активы, а многие играют с осенними паками.
- Может вернуть прототипу экзоскелета руки от зари? А то с анимацией от ганса в начале игры кажется, что у ГГ уже топовая броня.
-
Есть ли смысл в подобных диалогах с НПС?
-
В 21.11.2024 в 20:28, StrawFlux сказал:- Полностью переделан обмен с НПС (теперь НПС меняют вещи которые у них действительно есть, обмен произойдет если у ГГ есть вещь +- схожая по цене)
Я правильно понимаю, что можно сделать как обмен через диалоговое меню, так и покупку через окно торговли? И раз уж заговорили про это, возможно ли поставить запрет на продажу основного оружия у НПС?
Во первых, не в его интересах продавать свой лучший ствол, а во вторых цена за него сильно ниже, чем у торговцев. Это в некоторой степени ломает баланс.-
1
-
-
8 часов назад, Mark_v02 сказал:Есть у кого актуальные сравнения мода на 2.1.407 и 2.1.415? По картинке и производительности. Как SSS вписывается в игру тут?
https://ap-pro.ru/forums/topic/3802-extended-pack/?do=findComment&comment=316935
-
@StrawFlux С возвращением! Скрины с новой версии выглядят сочно!
Я так понимаю, это именно из-за CGIM 2?
Дополнено 3 минуты спустяВ 16.09.2024 в 15:25, Мстислав Вольский сказал:Игра перестала запускаться. Поиграл немного, но теперь на пункте "загрузка текстур" во время, извините за тавтологию, загрузки, просто встаёт. И всё. Была у кого такая проблема?
Попробуй включить Асинхронную загрузку текстур в настройках. Мне помогло.
-
2
-
-
@Белый Барс Спасибо за ответ! На счёт характеристик костюма - вы правы, для этого есть отдельная клавиша, тут моё упущение, недостаточно хорошо прочёл энциклопедию. Наверное, привык к тому, как это работает в ЗП. Вычеркиваю этот пункт из минусов. На счёт затруднений - буду теперь писать в дискорде, спасибо!

-
1
-
-
-
Всем привет! Хотел бы написать пару слов о данном проекте. В нём есть как сильные стороны, которые выделяют его из множества других, так и слабые, которые отталкиваю от себя. Надеюсь, что вектор развития проекта будет корректироваться. Для контекста, играю на новичке с 5-м фиксом и пока дошёл только до Янтаря, при этом ещё даже не спускался в Х18)
Спойлер- Большое количество крутых механик и не тривиальных задумок
- Хорошо сохранена и приумножена атмосфера ТЧ
- Стабильность мода (поймал только 1 вылет, когда нажал ЛКМ во время чистки ножа)
- Новая логика поведения НПС при перестрелках, торговле и т.д
- Не думал, что сон может насколько передавать атмосферу, видно, что зона продолжает жить, и как по мне, это то, как сон должен был выглядеть в сталкере изначально
- Механика объёма рюкзака и тайников
- Новые места стоянок НПС и патрули, например вокруг деревни на Кордоне
- Возможность играть по стелсу, например обойти каких-либо мутантов или подкрасться к бандитам
- Во время дождя НПС прячутся под накрытиями
- Круто реализована новая аномалия на Агропроме (та что бьёт плитами)
- Планомерное развитие персонажа, позволяет прочувствовать чуть ли не каждый ствол и бронник в игре
- Нет спама динамических новостей, при этом все сообщения по делу и без васянства
- Эффект вибрации возле аномалий, но сам визуальный эффект не очень
- Минималистичный худ, и полоски состояния при применении чего-либо
- Рандомные свойства артов и система их добычи (нужно включать смекалку, чтобы достать арт из аномалии)
- У детекторов есть практическая польза, не смотря на то, что артефакты видны
Спойлер- Столкнулся с падением производительности на Кордоне в некоторых местах, лаги пропадали только когда уводил камеру в небо или в землю (после отключения некоторых настроек вроде как всё стабилизировалось)
- Высокая точность НПС с дробовиками на дальних дистанциях, прострелы через кусты, постоянные прилёты гранат и вогов. Я не против хардкора, но во всём должна быть логика.
- Если обойти врага, то при повороте он за долю секунды всегда попадает в ГГ, даже если я стреляю из-за укрытия, при этом он даже ствол не успевает повернуть в мою сторону))
- Быстрый износ брони (наверное это самое бессмысленное... т.к. ремонт дорогой и требует много времени и возни, а значит гораздо проще просто загрузить последний сейв, из-за чего теряется погружение в игру)
- Такие локации как тёмная лощина и туманная чаща выглядят сыро, и по сути, на них не интересно находится
- Слишком долгая зарядка артефактов, а сами арты в большинстве случаев нет смысла даже одевать на пояс
- Не возможность запрыгнуть даже на минимальную высоту (да, знаю, что зависит от усталости и веса рюкзака, но там настолько низкие объекты, что в реале на них достаточно просто лечь животом и перекинуть ноги)
- Зелёный цвет холодца гораздо уместнее выглядит, особенно в подземках. Прикол ещё в том, что свечение на стенах отдаёт зелёным, а сама аномалия фиолетовая)
- Слишком много беготни по простеньким квестам, и из-за чего интерес играть пропадает где-то на середине игры
- При первом переходе на свалку коты полностью ломают сюжетный момент с Юриком
- При обыске мертвых НПС у всех как на подбор одинаковый лут
- Слишком затемнённая земля в пасмурную погоду (картинка выглядит неестественно)
-
Некоторые костюмы не соответствуют описанным в них характеристикам (например, костюмы Экологов дают высокую защиту от радиации только в описании, а по факту не намного лучше зари. Ощущение, что там просто забыли усилить эффект от шлема, который встроен в костюм) - Постоянная усталость даже при максимальном значении веса. Очень надоедает каждые 20 сек делать повторяющиеся действия при бега - снимать рюкзак и зажимать клавиши приседа
- Спавн одних и тех же мутантов и НПС на одних и тех же местах. К середине игры это очень бросается в глаза
- Здоровье быстро снижается даже при небольшой дозе радиации
- Лут в тайнике начинает портится сразу после получения на него наводки (т.е. условно говоря НПС спрятал тайник пару дней назад с каким-то артом, и только после его смерти и получения наводки он начинает портится, вроде мелочь, но чувствуется в этом какой-то фальш
- Не слышно как сзади подбегает какой-то массивный мутант
-
Уровень радиации на убитых мутантах не снижается со временем (странно, что тушка фонит, а вот вырезанная часть мутанта - уже нет)
Спойлер- Симуляция жизни из OLR 3.0 в купе с механиками Prossectors - вот это было бы нечто!
- Уменьшить бы размер котов
- Наложение моделей зомбированных сталкеров на зомби гражданских (лучшая роль гражданского зомби это 3-я стадия зомбирования сталкера, когда он уже не в состоянии вести стрельбу, но при этом выглядит более менее вменяемо, соответственно они должны встречаться ближе к центу, а не на окраинах)
- Снятие и одевание некоторых противогазов простыми НПС по примеру переодевания брони, но только если существует две одинаковые модели сталкера в противогазе и без (вроде нигде такого не было, но вполне реализуемо)
- Колбы состояния здоровья, радиации и насыщенности в инвентаре
- Отображение дополнительных характеристик в инвентаре: жажда, насыщение и т.д.
- Не хватает подробного описание каждой из настроек в опциях игры
- Отдых по нажатию одной клавиши без удержания, а то выходит так, что ГГ отдыхает, но при этом мы тратим силы зажимая клавиши приседа (такая фича была бы ещё полезна для того, чтобы просто почилить у костра и послушать байки)
- Более плавное движение левитирующих объектов на свалке
- Сталкеры, которые обзавелись хорошим снаряжением мигрируют на север, а не продолжают сидеть до посинения в деревне новичков
- Хотелось бы видеть повсеместное применение сталкерами детекторов возле аномалий, анимация для этого уже есть при взаимодействии с КПК (кстати размер самого КПК в руках у НПС сильно увеличен)
- Возможность лечения врагов
- Механика тайников с кодовыми замками. А именно, в некоторых тайниках со старта игры будет лут, но получить его можно будет только после получения наводки с информацией о пароле. Таким образом игроку не всегда нужно будет лететь к тайнику сломя голову, чтобы не дай бог, его не обчистили. Также такие тайники могут быть использованы ГГ для безопасного хранения хабара
- Объединение новой боёвки с ванильной логикой. ИИ в моде хорош, но иногда не хватает перестрелок, как в оригинале, например, чтобы некоторые новички в большинстве своём издавали больше шума, тяжело дышали и выкрикивали разные фразы
- Запрет на использование гранат на арене
- Сложные механики, которые напрягают в начале игры - должны не ощущаться к середине или к концу, например устройство для безопасного сброса энергии арта при подборе, прибор для альтернативной зарядки артов, безопасные личные ящики при достижении определённого уровня отношений, более компактные контейнеры для артов, датчик фиксирующий приближение выброса (типа сейсмографа) и т.д.
- Спящие кровососы как в ЗП и возможность пройти мимо них незаметно
- Плавное начало выброса, что-бы можно было по косвенным признакам определить его приближение, например мутанты пробегающие мимо ГГ и не атакующие его, более частые крики ворон, постепенное ухудшение погоды
- Гниение трупов (хотя бы звуковой эффект кружащих рядом мух)
Спасибо за внимание! Надеюсь мой комментарий окажется полезным для разработчиков
Успехов в дальнейшем развитии!
-
2
-
1
-
-
53 минуты назад, Flint07 сказал:Есть проблема с игрой. Постоянные вылеты. Каждые 3-5 минут. Слышал, что в подобных модах не рекомендуется сохраняться на F5, а только через меню. Так ли это?
Я думаю в твоём случае проблема с настройками. Попробуй понизить и по отключать лишнее.
Дополнено 35 минуты спустя@JohnCosgroe Судя по тому, что ты зарегался на сайте, чтобы отписать коммент, мод тебя зацепил. Со мной также было) Согласись, у него большой потенциал, но ещё многое нужно доводить до ума. Автор как-то писал, что пока добавляет контент в мод, а уже потом будет фокусироваться на балансе, так что не стоит раньше времени делать какие-либо выводы. Всё обсуждаемо.
- На счёт неуместных мутантов полностью согласен, несколько видов зомби (таких как корпус, взрывающийся зомби, электрохимера) лучше бы вырезать, или сделать встречу с ними максимально редкой. Уж больно сильно портят погружение.
- Крысы, кстати, изначально нейтральны к игроку, но не замечал как они взаимодействуют с другими обитателями зоны. Думаю, лучшая роль для крыс - это обед для других обитателей зоны.
-
На счёт кровососа тоже согласен, он слишком силён в начале игры, но тут главное не упростить игру до безобразия. Иначе, скучно будет. Хорошим решением было бы добавить в игру два вида кровососов: средних (обитающих на окраинах зоны) и сильных (ближе к центру).
-
1
-
8 часов назад, DarkFace сказал:Лол. Чел пишет, что не против говнофичи, и предлагает иную говнофичу с всемогущими учёными.
Где ты тут увидел фичу? Я как-раз таки и предлагаю "довести до ума" одну из имеющихся фишек. Сборка трансмутантов в бункере = варка в аномалиях, с той лишь разницей, что в первом случае нужно ещё и хорошо заплатить за эту услугу.
8 часов назад, DarkFace сказал:В моде на данный момент уже не мало фишек, которые надо довести до ума, где-то что-то оптимизировать, и т.д. А фишки ради фишек?
Частично я с тобой согласен, но если автору хочется добавить новую фичу, то он имеет на это полное право. К тому же, он сам сказал, что возможно это будет опциональным, а даже если и нет, то это изменение не особо то и меняет гейпмлей. Урон от удара практически не ощутим ведь, главное, чтобы броню не ломало.
-
Лично я не против новой механики с бьющими артефактами, главное, чтобы удар не снимал половину хп за раз как в ПП. Прикольно, что механика будет влиять и на НПС, им бы ещё добавить озвучку когда они получают урон от арта.
По поводу визуализации. Немного смущает доп. эффект при подборе огненного шара. А именно возникающий из ниоткуда столб огня. Ну и на самих артефактах эффекты смотрятся как-то мультяшно, особенно кровь камня и батарейка. Вроде в аномалии убрали лишнюю светимость у артов и там они выглядят очень достойно.
Также, раз уж заговорили про арты, хотел спросить, есть ли в планах как-то сбалансировать свойства трансмутантов и разнообразить их варку? В том плане, что только для 1-го трансмутанта нужно собирать несколько типов артов, а вот уже последующий трансмутант требует что-бы был только предыдущий. Плюс вероятность 50 на 50 на появление трансмутантов при варке в аномалиях не имеет никакого смысла, т.к. всё решается банальной перезагрузкой (если ничего не сварилось). Может лучше пусть будет 100%-я вероятность? И как вариант, можно сделать эту услугу платной и только у Сахарова. -
Если кому интересно, недавно видел появилось прохождение версии 0.75 на канале СаНЫч.
-
Ооо, исполнитель желаний)) мой первый мод на сталкача... помню кто-то из друзей дал диск со сталкером, интернета тогда тоже не было, и на диске была папка с парочкой модов, но о их существовании я узнал уже после того как прошел оригинал несколько раз. На тот момент ИЖ был как глоток свежего воздуха с кучей нового контента и какой-то своей особенной атмосферой. История прибоя и Зона поражения там, кстати, тоже были, страшно вспомнить))
Дополнено 45 минуты спустя10 часов назад, StrawFlux сказал:не зависает скорее всего, а долго грузится, попробуй включить асинхронную загрузку текстур
Действительно, загрузилось! Спасибо!
Кстати, заметил, что кабаны кричат как плоти. Так было задумано или это баг?-
1
-
-
Почему-то 2.1.407 версия зависает на моменте загрузки текстур и приходится в ручную закрывать. С 2.1.415 версией такого нет.
-
В 12.03.2024 в 20:14, StrawFlux сказал:Небольшая видео демонстрация изменений в патче 0.75
19 часов назад, StrawFlux сказал:Демонстрация анимаций для патча 0.75
Тут изменений на полноценную 0.80-ю версию! Респект автору! Очень годно!
-
7
-
-
1 час назад, Hunter сказал:Так если ничего нового не планируется, то можно не перерыв брать, а тупо зафиналить сборку, а иначе, она вечно будет правиться
Сегодня ничего не планируется, а завтра у автора может появится годная идея. Так, что, как по мне, особого смысла нет финализировать, а вот подправить баланс - стоило бы, но справедливости ради отмечу, что баланс всё же становится лучше с каждой новой версией.
-
6
-
-
14 минут назад, StrawFlux сказал:для игрока который не в курсе как это сделано, выглядит прикольно.
Для этого и делают игры) Главное, что-бы всё выглядело логично, а как оно под капотом, это уже вторично. Кто знает, может и мы живём в подобной симуляции
16 минут назад, StrawFlux сказал:П.С. фокусы удивляют только пока не знаешь как они устроены
Меньше знаешь - крепче спишь)))
-
1
-
-
4 минуты назад, StrawFlux сказал:НПС передвигаются в офлайне и не воюют в привычном понимании игрока
Это понятно, цель офлайна создать иллюзию живого мира. Но если будут возникать подобные ситуации, то и теряется смысл в офлайне. Тогда уж, лучше без этой глобальной цели, ну или по крайней мере, чтобы цель была добраться до локации ЧАЭС, а дальше рандом.
-
6 часов назад, StrawFlux сказал:Если НПС доберется до Исполнителя желаний раньше ГГ
Я думаю, ни у одного НПС нет шансов пробиться до Исполнителя через орды монолитовцев, но на сами попытки конечно хотелось бы посмотреть. А можно ли активировать эту фичу после зачистки саркофага Меченым?
-
Сейчас гоняю OGSM 1.8 Community Edition на Чистом Небе. Так вот, там большое разнообразие моделей НПС, и все прям идеально вписываются в игру. @StrawFlux Не хотел бы и тут немного разнообразить визулы?
Ещё заметил, что со временим костюмы у НПС заменяются на более лучшие (и в большей степени на ЧН костюмы). Возможно ли замедлить этот процесс или как-то сократить число переобувающихся? Это негативно влияет на погружение в игру, поскольку встречая таких сталкеров по неволе понимаешь, что они не нашли этот костюм, не заработали на него, а просто заменился визуал через определённый промежуток времени.
Также хотел спросить за диалоги у костров. Они добавлены со всей трилогии и даже из серии метро, верно? Просто сейчас играя в ЧН слышу разговоры сталкеров, которые не слышал ранее в EXT, а в самом EXT чаще всего слышно вырезанные диалоги, они конечно неплохи, но чёт уж как-то часто их рассказывают.-
2
-
-

EXTENDED PACK
в Моды на OGSR Engine
Опубликовано
У меня пара технических вопросов.
В каких файлах можно редактировать следующие параметры?
- сообщения о найденных предметах (хочу ограничить список предметов, а также подправить текст сообщения)
- настройка громкости ходьбы (уж слишком громко ГГ хлюпает ногами во время дождя)
- как уменьшить спавн НПС на локациях, есть для этого глобальная настройка? (комп у меня доисторический и подлагивает во время перестрелок, когда куча народу. А так по настройках почти нашёл идеальный баланс).
Есть ещё пара идей, но х.з. пока как реализовать:
- Сделать так, чтобы НПС лечили раненых врагов с вероятностью в 50%. К примеру, вылеченный бандит меняет свою группировку на "нейтрала", т.е. будет нейтрален как к сталкерам, так и к бандитам.
- Отображать эффект радиации на экране, только в случае облучения организма (чем сильнее облучение, тем заметнее эффект). А для определения радиоактивных зон - уже есть дозиметр. Дело в том, что играя без худа нельзя определить степень облучения, из-за чего можно откинуться на ровном месте.