Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    107
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Vector Infamous стал победителем дня 4 февраля 2022

Vector Infamous имел наиболее популярный контент!

Репутация

159 Хорошая

Контакты

4 Подписчика

Информация о Vector Infamous

  • Звание
    Level-Designer
  • День рождения 03.09.1997

Посетители профиля

6 796 просмотров профиля
  1. Скомпилировать геометрию, открыть альфа-канал террейна, где запечено глобальное освещение и скопировать в альфа-канал карты детейлов локации, поскольку редактор читает альфа-канал текстуры детейлов как интенсивность плотности детальных объектов, где белый цвет - полная интенсивность детейлов на поверхности, черный - отсутствие их в таких областях.
  2. Собран в 2018-19, периферия докупалась и менялась в разные годы: Thermaltake Toughpower 750W (W0116) AsRock Z370 Pro4 PCCooler GI-X6R i5 9600KF Asus GTX 1060 6GB Expedition OC Patriot Memory 3400 C16 DDR4 3400 (16 Gb) M-Audio Delta 195 ----------------------------------------------------------- Kingston SA400S37 (240 Gb) Toshiba HDWE140 (4 Tb) Western Digital WD10EZEX (1 Tb) 2 шт. Seagate Barracuda ST1000DM003 (1 Tb) ----------------------------------------------------------- Iiyama ProLite XB3270QS-B1 XP-Pen Deco 01 V2 Коат и оптикс тянет, и хорошо. Пока что.
  3. Признавайтесь кто с восточного ап-про.
  4. Поставить шейдер models\lightplanes или как-то так. Либо писать свой.
  5. Продолжаем исправлять шизофрению со стыками на террейне. Проблематика заключается в том, что на старых локациях дорога шла отдельной текстурой с тайловой разверткой по одной координате, впридачу к ним шел дополнительный холст, где был нарисован вручную переход из текстуры самого асфальта в detail-текстуру для base-текстуры террейна, что впринципе предрешало, что и как должно быть нарисовано. В OLR 3.0 это дело настроено настолько безбожно, насколько вообще возможно впринципе Сегодня наш пациент - Мертвый город, там все настолько плохо, что на время пришлось отключить детальную текстуру для асфальта. Пока можно смириться, в билдомод играем все-таки. Зато целостно.
  6. Гляну оригинальные пыс исходники, там вроде таких проблем не было. Такие вещи да, будут исправляться, потому что это уже баг.
  7. Не знаю, и вообще, каковы градации исправлений геометрии? Если всухую все исправлять, то на выходе будет условный Кордон из релиза. Если мы говорим о сохранении стилистики, то тут больше исправлять нужно точечно, какие-либо элементы придется оставлять только из-за того, что оно должно быть "именно таким", поскольку кривые билдокоряги и горы из трех полигонов - все таки фишка мода. Поэтому у меня появляются вопросы о том, какие текстуры на какие там надо менять, я не вижу в этом смысла, поскольку оригинальные облики локаций, сделанные разработчиками, всё-таки должны оставаться прям такими. Исправлять больше надо, что наворотил основной разраб (вот там возникает много вопросов), а не пысы в своей геометрии 2003 года.
  8. Перекомпил будет в версии 3.1, заодно будет исправлено чрезмерное потребление видеопамяти на локациях. По хорошему нужно проводить рефакторинг всего графического контента мода, но это план на далекие перспективы, не в ближайшие недели точно.
  9. Пока ожидаются исходники локаций для внесения правок (лабу из поддонов наверное уже все знают), в процессе небольшие микрофиксы:
  10. Клоуны, это святое. Луч света, тепла, надежды в этом проклятом мире, где души, населявшие его потеряли всю человечность и представляют лишь собственные тени, как сосредоточение уныния, отчаяния и безысходности. Только клоун может исцелить их, освободить от оков древнего проклятья и отправить их в вечный покой, который они заслужили. А всяким чертям тут клоуны не нравятся, видите ли.
  11. Выдвигаю мой любимый передний мост от камаза @Aiccat за дедеи и вообще где болото.