Перейти к содержанию

TheParaziT

Сталкеры
  • Публикаций

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные TheParaziT


  1. В 03.03.2023 в 06:55, SamArt сказал:

    Ждём с нетерпением. Кто-нибудь когда-нибудь да сделает. Но ничего не мешает, как выше подметил Витя:

    По сути, для самого легкого стандартного уровня все легко. Но если хочется создать что-то полноценное и при этом не прибегая к SDK (кроме компиляции), то начинаются проблемы, ведь многие параметры не описаны и что они делают, фиг поймешь, да и многих типов пока нет (точек спавна, света и т.д)

     

    В 28.02.2023 в 06:11, 1nkvis сказал:

    по блендеру вообще не делают видео-уроков

    Имхо, но особо пока и не нечего делать. Туториал по моделям есть (хоть и с моими ошибками) https://igigog.github.io/anomaly-modding-book/blender/creating-model-in-blender.html. Туториал по анимациям от первого лица тоже где-то в сети был. По локациям, как я и сказал пока особо ничего не понятно.


  2. 2 минуты назад, Nik_99 сказал:

    Нпс не воспроизводят новые анимации.С логикой все нормально, проверял на старых анимациях(все работает).Игра даже не вылетает.В акторе едиторе все тоже работает.

    А что за анимации должны воиспроизводиться? Лично я бы попробовал создать персонажа и подключить к нему библиотеку твоих новых анимаций и тестить.

     


  3. 2 часа назад, Nik_99 сказал:

    я тоже делал , но проблемы с внедрением в игру.Не знаю где я сделал ошибку

    А в чем проблема? Попробую помочь чем смогу, хоть я больше FP аниматор, чем TP, но маленький опыт есть.


  4. 7 часов назад, Мольфар сказал:

    Как убрать при экспорте в объект эти лишние кости? 

    f797f52449f0072a7a8c6c9c601465f1.png

    А что это вообще за кости такие-то? Можно в настройках кости в X-Ray Engine:Bone сделать кнопку Exportable неактивной, тогда при экспорте она не будет экспортироваться


    Дополнено 1 минуту спустя

    Господа, у кого-нибудь есть скелет с правильно-расположенными костями в Blender? Например пропущенный через Макс, но не суть, главное, чтобы кости были правильно и ровно расположены

     


  5. В 12.12.2022 в 01:03, Вереск сказал:

    Ох, очень годно. Сижу на блендере и пилю локу для мода, твоя работа - самое то. Макс большой и сильно жрёт ресурсы ПК, СДК не всегда удобен (особенно если ты там мало работал по локам). А в блендере всё гораздо проще и удобнее, спасибо за столь сложную и нужную работу. 

    Спасибо!

    У тебя при работе с локаций и созданием никаких проблем не было из-за библиотеки? Ибо я заметил, что упустил многие модели. И как в блендере у тебя работа с большими локациями? Лично у меня она тоже как и Макс видимо довольно сильно лагает и требует ресурсов ПК

    • Спасибо 1

  6. Я заметил эту програмку еще давно, хотел было протестировать скелет (и вроде даже загружал его), но дальше не пошло из-за проблем в жизни и т.д. Может быть, в скором времени постараюсь что-то сотворить. А так, да очень хорошая программа как по мне, но жалко конечно, что экспорт ограничен.


  7. Решил создать коллекцию на Sketchfab и перенести все хорошие и подходящие модели под сеттинг сталкера на X-Ray.

    Модели собранные в коллекции субъективные (многим моделям нужно будет делать ретопологию в Low-Poly и ретекстур!) Опирался на возможность присутствия таких моделей в СССР

    В коллекцию не будут входить модели людей, животных или оружия т.к. их итак полно и они очень часто заменяются


    Коллекция на Sketchfab - в коллекции имеются как Hi-Poly, так Low-Poly модели и сканы (Все модели в коллекции имеют лицензию CC Attribution с различными их видами)

    Перенесенные модели (не все!) (буду доделывать по мере возможности)


     

    • Лайк 1
    • Мастер! 4
    • Жму руку 2
    • Спасибо 2

  8. 15 часов назад, Mervin62 сказал:

    Там черновая заготовка, надо текстуры рисовать и ТД и ТП, но сделано качественно, автор молодец.

    Текстуры в тот момент уже были, на рендере просто я отключил текстуры, т.к. я демонстрировал анимацию и да, лучше действительно подождать видео от автора SoC:GA

     


  9. Создам любые анимации (HUD, Анимации для NPC, мутантов, Анимации объектов и т.п.)


    Анимации делаю в Blender

    Спойлер

    Youtube

    Многие анимации еще без релиза, так как проекты для которого создавались анимации, в разработке, такие как:

    STAZ WP

    Brewed Coffee Addon для Anomaly (Пока не вышел в релиз)

    1ST PERSON VISIBLE BODY [PORTED FROM SWM] (Обновленные анимации ног)

    SoC:GA (Анимации рюкзака)(Пока нет видео демонстрации)

    Спойлер

    1) Имя проекта

    2) Что нужно анимировать (HUD, Анимации для NPC, мутантов, Анимации объектов и т.п.)

    Спойлер

    1) Обрабатываю только 3 анимации за раз

    2) После создания анимации я тестирую ее в СДК и в редакторе, после чего скидываю вам для тестирования

    3) Вы можете ускорить приоритет создания своей анимации, если пожертвуете мне какую-либо сумму (писать в личные сообщения по этому поводу)

    Спойлер

    1) Помочь людям и комьюнити в целом, кто в этом нуждается

    2) Пополнить портфолио

    3)Нехватка денег

     

    • Лайк 2
    • Мастер! 6

  10. Здравствуйте. Есть ли у кого-нибудь какой-нибудь исходник локации в Blender, который нормально работает в игре? Делаю локацию, но не до конца разбираюсь в настройках для этого, поэтому нужен какой-нибудь референс.


  11. Обновил библиотеку моделей.

    • Динамические объекты теперь тоже можно импортировать в SDK
    • Добавлены динамические модели из Metro Exodus от сообщества STALKER Modification (https://vk.com/wall-186393989_3948)

    Дополнено 11 минуты спустя

    Нужны советы и размышления по поводу дальнейшего развития библиотеки:


    • Мастер! 1

  12. 9 часов назад, Босс сказал:

    А можно просто кок/Аномали с гансом? Или там никак?

    Давным-давно пытался сделать адаптацию на Аномали, но без правок движка.

    https://www.moddb.com/mods/original-weapon-restoration-mod/downloads/original-weapon-renewal-project-wip

    Смысла без правок в общем итоге всё равно мало. Контента и фич на денечек игры.

    • Мастер! 1

  13. В 20.11.2021 в 09:16, Rozben сказал:

    Интересная идея. Не уверен, что такое пригодится непосредственно для наполнения локаций объектами, но вот для различного рода прикидок будет полезно и быстрее, чем импортировать объекты ручками, особенно если понадобится что-то эдакое.

    Как раз стараюсь сделать совсем наоборот, дабы всё функциональность SDK сохранилась и дополнилась самой функциональностью Blender'а.


    В 20.11.2021 в 09:16, Rozben сказал:

    Или проверить пропорции своей модельки: может ли электровоз проехать в тоннель (чтобы не было как на Свалке - имхо без повреждений это чудо тут не пролезет) или банально чтобы потолок не был слишком низким в каком-нибудь помещении.

    А в SDK это сложно сделать? Сам я им очень редко пользуюсь (в особенности из управления (ну и малость из-за интерфейса)).


  14. 7 часов назад, SamArt сказал:

    Хмм, из-за путей, или настроек сцены? Обычно у людей в Solid/Studio стоят стандартные настройки, из-за которых на моделях по стандарту эффект бликов и обводки.

    Оу, я уже и забыл, что там можно выбрать отображение текстур. И да, у меня вот по стандарту был эффект бликов.


    7 часов назад, SamArt сказал:

    Посмотрел сейчас, 100 мб. Правда. Тогда пусть на диске будут модели, а на GitHub самая текстовая составляющая библиотеки? Хотя нет, бред какой-то.

    Можно конечно попробовать залить на другие похожие платформы, но пока мои ручки не добрались до этого.


  15. В 19.11.2021 в 19:29, SamArt сказал:

    Это надо будет переносить все нынешние анимации на новый скелет путём ретаргета и эти процедурные драйверы останутся в Блендере и будут в виде запечённой анимации в игре.

    Да, с ретаргетом будут явно проблемы из-за большого кол-ва анимаций на оригинальном скелете. Хотя в теории можно было бы написать скрипт ли что-то на подобии, дабы все библиотеки анимаций в сцене с одного скелета на другой сами ретаргетелись и записывались, но это мало вероятно. 

    Насчет драйверов: ясно дело, что при ретаргете они будут запечены (никто, кстати, не мешает удалить кейфреймы (может что-нибудь из этого и выйдет)). Драйверы специально сделаны для полного создания новой анимации.


    21 час назад, aka_sektor сказал:

    Движок кривой максимально, не стоит.

    Подробнее?


    20 часов назад, VomitGod сказал:

    Нашел умное слово?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования