Перейти к содержанию

TheParaziT

Сталкеры
  • Публикаций

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные TheParaziT


  1. 1 час назад, ian98 сказал:

    не совсем по теме, но знает ли кто где достать модели из зп и чн(все модели) под тч?

    Под тч не знаю. Проще уж самому взять и перевести все нужные модели под формат ТЧ.


    Дополнено 1 минуту спустя
    1 час назад, 4udik сказал:

    Я не в теме, но недавно читал тут, на форуме, что какая-то команда под свой мод делает новую анимацию при помощи захвата движения (Motion Capture). Может они что подскажут.

    У них вот так получается:

     

    Знаю про них. Но подозреваю, что там оригинальный, либо немного правленный скелет.


  2. 4 часа назад, SamArt сказал:

    В X-Ray SDK не удобное управление, а аддон от Pavel_Blend поддерживает редактирование выделение сцены .level. Можно в Blender расставить и импортировать туда, либо в Level Editor накидать основные объекты, а в Blender расставить.

    С этим согласен. Но там уж кому как удобнее.

     

    4 часа назад, AziatkaVictor сказал:

    в СДК уже есть все настроенные ассеты

    Вроде и у меня настроены. Шейдеры прописаны, может и упустил что-то.

     

    4 часа назад, AziatkaVictor сказал:

    Да и в целом, если объектов слишком много, то блендер начинает люто тупить, к сожалению, он не особо оптимизирован.

    Да, в этом тоже есть беда) Хотя, например в Solid режиме всё хорошо, хоть и не будет видно текстур.


    Дополнено 1 минуту спустя
    4 часа назад, SamArt сказал:

    Залить бы на GitHub, чтобы автообновления были, но смысл? Там же программы заливают... Ну что-то в таком роде.

    Можно залить, но там вроде есть ограничение на вес и я по нему как раз не прохожу.


  3. В blender версии 3.0 ещё давно был анонсирован Asset Library. Я же решил создать библиотеку моделей, состоящую из всех моделей оригинальных игр. Думаю, это может помочь левел дизайнерам.

     


     

    Спойлер
    • Уровень в Blender. Присутствуют как статические, так и динамические объекты

    Blender.thumb.png.23cdd48a2dc0b7e6975aa5ead32123db.png

    • Уровень в SDK 0.7 с теми же самыми объектами

    SDK.thumb.png.5b5f0241a203e580c230823471546328.png

    Спойлер
    • Скачиваем архив с библиотекой и распаковываем в нужную вам папку
    • Заходим в Blender 3.x 
      • Жмём F4 > Preference > Выбираем раздел File Paths > В поле Asset Browser добавляем путь, где лежит распакованная библиотека и закрываем окно
      • screen2.thumb.png.0d336bb6a48090c896d401fb7f4dd417.png
      •  После же в самой сцене меняем, либо создаем новое рабочее окно, где выбираем Asset Browser > нужную библиотеку и пользуемся ?
      • screen3.thumb.png.7e6dd5953039ccd2679d98ce26f1daa4.png
    Спойлер
    • Сейчас в библиотеке (возможно) добавлены не все модели трилогии
    • Не до конца модели раскиданы по категориям
    • У всех объектов изменено отображение шейдеров, дабы они странно не блестели
    • Некоторые модели имеют дубликаты, у которых изменена только текстура
    • Текстуры запакованы в модели
    • Все модели переведены на стандарт ЗП
    • Динамические модели добавлены через instance object. Из-за этого, возможно, могут возникнуть проблемы
    Спойлер

    0.1 - initial release

    0.2 -

    • Добавлены динамические объекты
    • Все текстуры теперь запакованы в модели

    0.3 -

    • Динамические объекты теперь тоже можно импортировать в SDK
    • Добавлены динамические модели из Metro Exodus от сообщества STALKER Modification (https://vk.com/wall-186393989_3948)

     

    Крайне нужен фидбек

    • Лайк 5
    • Мастер! 3
    • Жму руку 2
    • Хабар 2
    • Спасибо 3

  4. Здравствуйте, не так давно начал создание нового скелета для NPC. В ходе разработки возникли вопросы о, собственно, рентабельности создания скелета. 


    Хотелось бы услышать от людей (о трудностях (если таковы есть) советах и т.п), работавшими в этом направлении:

    • кодеров
    • аниматоров
    • людей, занимающихся скиннингом и риггингом
    • и остальных, кого интересует данная тема

    На данный момент скелет ещё не закончен из-за вышеописанных причин и трудностей.


    Спойлер

    stalker_neutral2a_old.thumb.png.18f249ffe657d6770455c21f10ad8f51.png


    В основном я вижу в будущем скелет с такими, возможно, преимуществами как (некоторые уже присутствуют):

    • Double Joint'ы (для коленей, локтей)
    • Драйверы костей (для более реалистичного поведения скелета)
    • Дополнительные кости:
      • Для аттача оружия к кости
      • Для большей детализации персонажа (кости для пальцев и т.п)
      • Для простой лицевой анимации
      • Для избежания клиппинга (у изгибов коленей, локтей)
      • Для контролов костей и UI рига
    • Настройки для аддонов,  помогающих в анимации и удобности (Bone Layer, RigUI и т.д)
      • Пресеты для аддона ReNim Node (с помощью которого можно заретаргетить анимации от оригинального скелета, Mixamo, Deepmotion (и других различных программ, для создания MoCap'а)

    Жду фидбека и советов ?

    • Мастер! 3

  5. Что насчет неанонсированного проекта на редактированном движке 1.6? (Где были только скриншоты локаций). Есть ли какая информация по нему или комментарии разработчиков?

     


  6. @Pavel_Blend 

    Можешь объяснить это:

    Цитата
    • Импортёр *.object игнорирует расширение. До этого аддон выдавал ошибку. Сейчас возможно стало импортировать объекты из слива исходников от gsc из папки backup (например, файлы вида stalker_bandit_23232~object.termit_08-28-06_12-52-59)

    Это связано с моделями из S2 (2011)?


  7. Lagrange Не думаю, что это будет легко. Насколько я знаю, в Gunslinger'е используется чуть другой скелет рук, то бишь так просто перенести анимации с одного на другой без проблем не получится.

    Для импорта, по моему мнению, лучше использовать SKLS File Browser, ибо удобно. Для этого нужно выделить нужную арматуру (скелет), далее в N-панели во вкладке XRay ищешь и жмешь на кнопку "Open skls file". Там и выбираешь нужное.

    Для экспорта: выделяешь скелет и экспортируешь как обычно через меню XRay'я - для skls. Экспортировать отдельно skl можно через Action Editor.


  8. Bryndza 

    В 02.04.2021 в 10:47, Bryndza сказал:

     skeletal object has more than one mesh

    Меш, при экспорте, должен быть цельным.

    В 02.04.2021 в 10:47, Bryndza сказал:

    more than one material

    Жалуется на то, что в меше больше, чем один материал. Удалите материалы и оставьте только один.

    В 02.04.2021 в 10:47, Bryndza сказал:

    Так это, как правильно все это дело вставить в актор эдитор?

    https://youtu.be/xZ12xVqXZzE, https://youtu.be/dXaG51wC9Ts - Устаревшие уроки, но могут помочь. Ещё может поискать как в этой теме, так и на других сайтах.

     


  9. Здравствуйте, в N-панели окна Dope Sheet есть эти кнопки:

    Спойлер

    1062245790_.png.207e9acbddc9ed4527499f77ce351a53.png

    Ясно, что они совпадают с кнопками в SDK, но вот каково их предназначение? Я пытался искать информацию в интернете, но поиски мои ограничились либо скудной информацией, либо отсутствием оной. Возможно, конечно, плохо искал. 

    Был бы крайне благодарен, ежели кто-нибудь смог подсказать насчет их. 


  10. @oleg19966 для достижения вашей цели попробуйте понизить Frame Rate до такого значения, которое покажется вам наиболее подходящим. Для этого выберете в поле Frame Rate значение Custom и введите в появившемся поле FPS какое-нибудь маленькое значение.

    Так как у меня версия Blender'а более новее, то сказать где в прежней версии находится это поле я не могу, но вот его обличие в 2.91:

    Спойлер

    719295409_.thumb.png.73e9cc555339935129b23dd0e2d7e923.png

     

    Если же ты про анимации, то совет SamArt'а, я думаю, подойдёт.

    • Лайк 1

  11. @AziatkaVictor Беда в том, что камеры, которые я беру и импортирую в Blender из файлов игры создаются в начале координат сцены. Но я уже тестировал, и знаю, что камера в игре куда выше нулевой координаты камеры в Blender'е.

    Спойлер

    why.pngwhy2.png


  12. Здравствуйте. При экспорте mesh'а в происходит, видимо, ошибка:

    Спойлер

    Traceback (most recent call last):
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\utils.py", line 469, in wrapper
        return method(self, context)
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\utils.py", line 490, in wrapper
        return method(self, context)
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\ops.py", line 203, in execute
        exp.export_file(obj, self.filepath, export_context)
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\__init__.py", line 14, in export_file
        _export(bpy_obj, writer, context)
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\__init__.py", line 8, in _export
        main.export_main(bpy_obj, writer, context)
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\main.py", line 396, in export_main
        chunked_writer, bpy_obj, context, xray
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\main.py", line 115, in export_meshes
        scan_r(bpy_obj)
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\main.py", line 113, in scan_r
        scan_r(child)
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\main.py", line 93, in scan_r
        context
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\log.py", line 13, in wrap
        return func(*args, **kwargs)
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\mesh.py", line 162, in export_mesh
        bad_vgroups = remove_bad_geometry(bm, bml, bpy_obj)
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\mesh.py", line 99, in remove_bad_geometry
        vertex for vertex in bm.verts \
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\mesh.py", line 100, in <listcomp>
        if any(bad_vgroups[k] for k in vertex[bml].keys())
      File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\mesh.py", line 100, in <genexpr>
        if any(bad_vgroups[k] for k in vertex[bml].keys())
    IndexError: list index out of range

    location: <unknown location>:-1
     

    Понять я, к сожалению, не в силах, что тут написано. Надеюсь на вашу помощь.
    (Если это важно и имеет какое-либо значение, то модель импортировалась в Blender в формате .gltf. После чего я лишь чистил mesh, назначил Vertex Groups, и привязал кости. (Сам mesh объёмен, возможно ли что ошибка из-за этого?))


    UPD: Проблема решена следующим способом:

    Экспорт mesh'а в другой формат (у меня в .obj), импорт его же обратно в сцену и конечный импорт в .object.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования