-
Публикаций
45 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные TheParaziT
-
-
4 часа назад, SamArt сказал:В X-Ray SDK не удобное управление, а аддон от Pavel_Blend поддерживает редактирование выделение сцены .level. Можно в Blender расставить и импортировать туда, либо в Level Editor накидать основные объекты, а в Blender расставить.
С этим согласен. Но там уж кому как удобнее.
4 часа назад, AziatkaVictor сказал:в СДК уже есть все настроенные ассеты
Вроде и у меня настроены. Шейдеры прописаны, может и упустил что-то.
4 часа назад, AziatkaVictor сказал:Да и в целом, если объектов слишком много, то блендер начинает люто тупить, к сожалению, он не особо оптимизирован.
Да, в этом тоже есть беда) Хотя, например в Solid режиме всё хорошо, хоть и не будет видно текстур.
Дополнено 1 минуту спустя4 часа назад, SamArt сказал:Залить бы на GitHub, чтобы автообновления были, но смысл? Там же программы заливают... Ну что-то в таком роде.
Можно залить, но там вроде есть ограничение на вес и я по нему как раз не прохожу.
-
В blender версии 3.0 ещё давно был анонсирован Asset Library. Я же решил создать библиотеку моделей, состоящую из всех моделей оригинальных игр. Думаю, это может помочь левел дизайнерам.
СпойлерСпойлер- Скачиваем архив с библиотекой и распаковываем в нужную вам папку
- Заходим в Blender 3.x
Спойлер- Сейчас в библиотеке (возможно) добавлены не все модели трилогии
- Не до конца модели раскиданы по категориям
- У всех объектов изменено отображение шейдеров, дабы они странно не блестели
- Некоторые модели имеют дубликаты, у которых изменена только текстура
- Текстуры запакованы в модели
- Все модели переведены на стандарт ЗП
- Динамические модели добавлены через instance object. Из-за этого, возможно, могут возникнуть проблемы
Спойлер0.1 - initial release
0.2 -
- Добавлены динамические объекты
- Все текстуры теперь запакованы в модели
0.3 -
- Динамические объекты теперь тоже можно импортировать в SDK
- Добавлены динамические модели из Metro Exodus от сообщества STALKER Modification (https://vk.com/wall-186393989_3948)
СпойлерКрайне нужен фидбек
-
5
-
3
-
2
-
2
-
3
-
Здравствуйте, не так давно начал создание нового скелета для NPC. В ходе разработки возникли вопросы о, собственно, рентабельности создания скелета.
Хотелось бы услышать от людей (о трудностях (если таковы есть) советах и т.п), работавшими в этом направлении:
- кодеров
- аниматоров
- людей, занимающихся скиннингом и риггингом
- и остальных, кого интересует данная тема
На данный момент скелет ещё не закончен из-за вышеописанных причин и трудностей.
В основном я вижу в будущем скелет с такими, возможно, преимуществами как (некоторые уже присутствуют):
- Double Joint'ы (для коленей, локтей)
- Драйверы костей (для более реалистичного поведения скелета)
-
Дополнительные кости:
- Для аттача оружия к кости
- Для большей детализации персонажа (кости для пальцев и т.п)
- Для простой лицевой анимации
- Для избежания клиппинга (у изгибов коленей, локтей)
- Для контролов костей и UI рига
-
Настройки для аддонов, помогающих в анимации и удобности (Bone Layer, RigUI и т.д)
- Пресеты для аддона ReNim Node (с помощью которого можно заретаргетить анимации от оригинального скелета, Mixamo, Deepmotion (и других различных программ, для создания MoCap'а)
Жду фидбека и советов ?
-
3
-
Вопрос странный. Что если бы я, к примеру, захотел бы сделать фейковый трейлер несуществующей модификации? Приняли бы?
-
Что насчет неанонсированного проекта на редактированном движке 1.6? (Где были только скриншоты локаций). Есть ли какая информация по нему или комментарии разработчиков?
-
Бесплатный генератор панелек для Blender 2.93.
Может, кому приглянется. Единственный, пока найденный, минус - текстуры.
Спойлер -
-
Можешь объяснить это:
Цитата- Импортёр *.object игнорирует расширение. До этого аддон выдавал ошибку. Сейчас возможно стало импортировать объекты из слива исходников от gsc из папки backup (например, файлы вида stalker_bandit_23232~object.termit_08-28-06_12-52-59)
Это связано с моделями из S2 (2011)?
-
@mortan ты, аки создатель сего софта, можешь описать за что отвечают многие кнопки по типу "Move XForms" и т.п?
-
Lagrange Не думаю, что это будет легко. Насколько я знаю, в Gunslinger'е используется чуть другой скелет рук, то бишь так просто перенести анимации с одного на другой без проблем не получится.
Для импорта, по моему мнению, лучше использовать SKLS File Browser, ибо удобно. Для этого нужно выделить нужную арматуру (скелет), далее в N-панели во вкладке XRay ищешь и жмешь на кнопку "Open skls file". Там и выбираешь нужное.
Для экспорта: выделяешь скелет и экспортируешь как обычно через меню XRay'я - для skls. Экспортировать отдельно skl можно через Action Editor.
-
В 02.04.2021 в 10:47, Bryndza сказал:skeletal object has more than one mesh
Меш, при экспорте, должен быть цельным.
В 02.04.2021 в 10:47, Bryndza сказал:more than one material
Жалуется на то, что в меше больше, чем один материал. Удалите материалы и оставьте только один.
В 02.04.2021 в 10:47, Bryndza сказал:Так это, как правильно все это дело вставить в актор эдитор?
https://youtu.be/xZ12xVqXZzE, https://youtu.be/dXaG51wC9Ts - Устаревшие уроки, но могут помочь. Ещё может поискать как в этой теме, так и на других сайтах.
-
Accrue и Falloff, судя по найденной мною информации, отвечают за переходы от одной анимации к другой.
http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1160117#1160117
-
Здравствуйте, в N-панели окна Dope Sheet есть эти кнопки:
Спойлер
Ясно, что они совпадают с кнопками в SDK, но вот каково их предназначение? Я пытался искать информацию в интернете, но поиски мои ограничились либо скудной информацией, либо отсутствием оной. Возможно, конечно, плохо искал.
Был бы крайне благодарен, ежели кто-нибудь смог подсказать насчет их.
-
@oleg19966 для достижения вашей цели попробуйте понизить Frame Rate до такого значения, которое покажется вам наиболее подходящим. Для этого выберете в поле Frame Rate значение Custom и введите в появившемся поле FPS какое-нибудь маленькое значение.
Так как у меня версия Blender'а более новее, то сказать где в прежней версии находится это поле я не могу, но вот его обличие в 2.91:
Если же ты про анимации, то совет SamArt'а, я думаю, подойдёт.
-
1
-
-
@AziatkaVictor Беда в том, что камеры, которые я беру и импортирую в Blender из файлов игры создаются в начале координат сцены. Но я уже тестировал, и знаю, что камера в игре куда выше нулевой координаты камеры в Blender'е.
-
@AziatkaVictor делаю анимацию HUD'ового предмета (оружие, на данный момент) и хочу, чтобы камера в Blender'е соотносилась по росту, FoV'у и т.п с камерой в игре. Можно ли такое провернуть?
-
Подскажите, пожалуйста, у кого-нибудь получилось создать камеру в Blender'е, что подобна внутреигровой камере от первого лица?
-
Здравствуйте. При экспорте mesh'а в происходит, видимо, ошибка:
СпойлерTraceback (most recent call last):
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\utils.py", line 469, in wrapper
return method(self, context)
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\utils.py", line 490, in wrapper
return method(self, context)
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\ops.py", line 203, in execute
exp.export_file(obj, self.filepath, export_context)
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\__init__.py", line 14, in export_file
_export(bpy_obj, writer, context)
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\__init__.py", line 8, in _export
main.export_main(bpy_obj, writer, context)
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\main.py", line 396, in export_main
chunked_writer, bpy_obj, context, xray
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\main.py", line 115, in export_meshes
scan_r(bpy_obj)
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\main.py", line 113, in scan_r
scan_r(child)
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\main.py", line 93, in scan_r
context
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\log.py", line 13, in wrap
return func(*args, **kwargs)
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\mesh.py", line 162, in export_mesh
bad_vgroups = remove_bad_geometry(bm, bml, bpy_obj)
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\mesh.py", line 99, in remove_bad_geometry
vertex for vertex in bm.verts \
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\mesh.py", line 100, in <listcomp>
if any(bad_vgroups[k] for k in vertex[bml].keys())
File "C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\obj\exp\mesh.py", line 100, in <genexpr>
if any(bad_vgroups[k] for k in vertex[bml].keys())
IndexError: list index out of rangelocation: <unknown location>:-1
Понять я, к сожалению, не в силах, что тут написано. Надеюсь на вашу помощь.
(Если это важно и имеет какое-либо значение, то модель импортировалась в Blender в формате .gltf. После чего я лишь чистил mesh, назначил Vertex Groups, и привязал кости.(Сам mesh объёмен, возможно ли что ошибка из-за этого?))UPD: Проблема решена следующим способом:
Экспорт mesh'а в другой формат (у меня в .obj), импорт его же обратно в сцену и конечный импорт в .object.


Рентабельность создания нового скелета для NPC
в 3D-графика, анимация
Опубликовано
Под тч не знаю. Проще уж самому взять и перевести все нужные модели под формат ТЧ.
Дополнено 1 минуту спустя
Знаю про них. Но подозреваю, что там оригинальный, либо немного правленный скелет.