Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'тени'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 918 результатов

  1. Нет, это же амбиент-освещение, а не прямые солнечные лучи. В реале найди окно с северной стороны и в солнечный день посмотри, есть ли там свет - он есть, но рассеянный. Светить с правильной стороны это как раз задача дин. освещения. Первый вариант по-лучше имхо, баланс тени/свет. Чувствуется холодная глубина, если так можно сказать. https://imgbb.com/CzksWbF https://imgbb.com/2Y71Ptd https://imgbb.com/rdnGMM7 Прям четенько. Антураж как-будто из ролика, где Болотный доктора Стрелка провожает))) Второй - какой-то серо-коричневый цветокор, немного высветлено все (хотя тут еще зависит от монитора, не претендую на трушную калибровку). Все эти цветокоры, блумы, блеры и прочее хорошо смотрится на картинках, типа как арты, но когда начинаешь играть, глаза вытекают))) Тому пример сотни тысячи аддонов аномали, с бликами аля BF4 на весь экран. Важно не переборщить. Метро это про индор, там другие понятия. Можно уйти в реализм, убить все лампочки и ходить с фонариком, а можно сделать какой-то концептуальный, не всегда реалистичный графон. P.S. https://ap-pro.ru/forums/topic/1639-shadows-addon-08/?do=findComment&comment=263503 Для SA делал адаптацию CGIM Origin, что называется "по-быстрому" (погодные конфиги не правил), довольно хорошо получились вечерние часы (особенно после захода солнца), к дневным часам есть вопросы. Но тут можно понять, автор делал для других шейдеров, а я подгонял 3-мя консольными командами к тому что было, чтобы более менее усредненно смотрелись все 7 циклов. В идеале там каждый час надо туда-сюда подвигать в плане настроек.
  2. А она нужна?) Кое-где, например в новой CS2 оно пошло на пользу, а где-то наоборот "пластмассовый мир победил". Ну и плюс надо понимать, что чем ярче картинка, тем больше деталей она выдает. А сталкер не блещет 4К-текстурами и хайполи, кому демонстрировать шестигранные трубы и зачем?) Во всех играх по сталкеру на минуточку даже сглаживания на объектах нормального нет, хотя только его бы хватило (внезапно), чтобы существенно изменить картинку. Компиляторы уже есть, но кто будет модели переделывать все?)) Тут тот же вопрос, что и с PBR. В итоге максимум что мы видим - худ в игре из современной колды, а все что рендерится за худом - почти билдовский пейзаж, смотрится крипово на самом деле))) И тут хоть просветляй, хоть протемняй, все равно получишь сталкир GTA SA. 4К-моды сильно помогли дорогам и холму слева стать более современными. Так это просто ползунки яркости\гаммы в меню покрутили. Ничего не надо рендерить 3 раза, связка запеченное АО + дин. освещение работает вполне себе хорошо. Солнце ходит по небу - тени смещаются, нужный эффект производит. Фоновое освещение обеспечивается АО, а это как правило легкая ненавязчивая подсветка в нужных местах, без которой все выглядит искусственно. Можно сверху докинуть динамический АО, типа SSAO, чтобы затемнять какие-то мелкие детали, углы и т.д. Вопрос лишь в том, что это будет делать))
  3. Жаль что графон не дожали до этого уровня (надеюсь на дальнейшие версии мода после релиза с подобными апдейтами графики за счет CGI погоды и удачных параметров освещенности) (скрины взяты тут) _________________________________ текущий графон часто чернит в тени (судя по некоторым скринам) (build 2203, Apr 13 2005, DX9)
  4. Да оно может и можно сделать лучше чем в Скайграфикс моде 15 летней давности, но все равно, вся суть этих затенений на мой субъективный взгляд сводится к рисованию теней по краям геометрии. Тут безотносительно кто автор, оно везде примерно одинаковое. Хотя по идее стены должны быть более темные чем пол, а область около дырки в крыше более светлая, чем на стене рядом. SS это всегда компромисс. Чем хорош запеченный АО - тем что это настоящий ретрейсинг, который конечно статичен, но в случае с солнцем, в принципе оно почти всегда попадает куда надо - есть дырка в крыше, значит всегда там будет светлее, а дин. тени уже дорисует дин. освещение согласно расположению солнца. Я не думаю, что SSAO может так нарисовать. Самый лучший вариант это статичный АО + хорошая реализация SSAO, которая будет компенсировать низкую детализацию запеченного АО на всяких мелких полигонах, углах и т.д. Но в тех реализациях что я видел - куча артефактов - "шлейфы" от худа, лесенки (увеличение сэмплов почему-то не помогает) и т.д. Может конечно дело в DX9 и на более новых все лучше, хз.
  5. Приветствую. А ФПС больше 30 поднять можно. Имеется 2080 TI, 11 Гб. Пришлось много чего снижать, чтоб 30 получить. Тени стояли 8000+
  6. Я не знаю чем оно отличается, я играл только в первое Метро. По скрину толком ничего непонятно, куча дисторшена в виде капель и в целом влияние АО в легкую пасмурную погоду не сильно заметно, потому что свет заливает почти равномерно все вокруг, тени особо не нужны. Но во всех остальных случаях там, где выпилено запеченное АО, это палится, причем не только в сталкере, но и в других играх - сразу картинка пластмассовая какая-то становится. SSAO (screen space) - это же костыль по сути, все рисуется в экранном пространстве и хреново работает с глубиной (в итоге получаем тени вокруг худа), плюс траблы с углами (что особенно видно на отражениях, где по краям их нет и их пытаются блюрить со скайбоксом). Вот даже тени от травы пытаются рендерить в скринспейсе, я только не знаю какой там выигрыш по производительности))) Я думаю нормально все это можно реализовать только с помощью рейтрейсинга. Но даже с SS-четотам - делать некому особо, один чел вызвался тут и даже что-то начал делать, но потом пропал без вести. А самому в эти все дебри вникать, даже учитывая что половина лежит опенсорс, не с руки, учитывая временные затраты и необходимость делать что-то другое. То есть условно я лучше подземку припяти вместе с ТД откопаю, чем буду несколько месяцев добавлять эти отражения, затенения и прочие навороты, которые вроде как маст хев.
  7. Будет интересно, если кто-то сделает нечто вроде Twistead Metal в ЧЗО. Понятно, что в лор основной игры это не сильно вписывается, но всё равно может получится прикольно. Как вариант, можно придумать легенду, что в результате нового сверхмощного Выброса часть персонажей перенеслись на другую планету, на которой происходит чемпионат по смертельным гонкам. Такое перемещение стало возможно, потому что изначальный эксперимент О-Сознания не просто образовал Зону, а создал некоторую дыру-мост между мирами Вселенной (идея из рассказа "Колодец" от mad_dog в сборники "Тени Чернобыля").
  8. Товарищи помогите разобраться с квестом "Убийство тени монолита". В рецептах есть "эмбрион монолитовца", я его сделал, но для квеста нужен "эмбрион тени монолита". Где его взять? Или он описан где-то?
  9. Крутил дальность отрисовки, иначе тени в 10 метрах отрисовывались даже на максимуме. Но как мне кажется тут вылет не с графикой связан, а с логикой НПС.
  10. Еще проблемка, как сделать цвета более контрастными, четкими и тени светлее? Просто проблема такая, во-первых у меня вместо монитора телевизор, неудобно снайперить, картинка не особо четкая, во-вторых даже днем в тени будто ночью темно(
  11. Не совсем. За движение солнца с востока на запад отвечают погодные конфиги. А движковый механизм, в свою очередь, обрабатывает координаты солнца, полученные из погодных конфигов, и определяет окончательное положение солнца (как источника света) на уровне. Здесь стоит добавить, что чем выше солнце (по вертикали), тем реалистичнее, и соответственно длиннее будут тени от деревьев и высоких построек. В ТЧ это положение солнца было сильно занижено ввиду того, что при правильном (изначальном) положении в некоторых местах на ТЧ-локациях виднелись просветы через геометрию. В ЧН-ЗП от этого костыля отказались, т.к уровни успели доделать, и просветов не наблюдалось. В прошлой версии GRM (далеко не впервые в ТЧ-моддинге) было возвращено правильное (изначальное) положение солнца, однако, по причине все тех же просветов было решено повесить это нововведение на специальную опцию. Присутствует с самой первой версии мода. Имеется в РМА, и всевозможных аддонах на его платформе.
  12. @Жора Цементовпоставил на LADCE + CGIM 2 мод на prefetch, после загрузки сейвов не применяются скриптовые как я понимаю настройки CGIM по освещению, в результате тени очень чёрные. Куда обращаться? UPD: проблема была из-за включенного shader cache.
  13. В общем система у меня: Intel(R) Core(TM) i5-8300H CPU 2.30GHz , 16 гиг оперативы, видео GeForce GTX 1050. Новые локации не ставил. Мод установил по инструкции ,выбрал dux модели с системой повреждения. Убирал A.D.E.G.A 1.1 , для стабильности, траву и тени от травы тоже убрал. Подкачку поставил, плюс после запуска игры через диспетчер задач нагрузку между ядрами. Игра идет стабильно , играл несколько дней, потом сдуру увидел на стриме что для поднятия фпс можно SSAO отключить , только это сделал , сразу вылет поймал. Кароче, вернул все в исходное , если руками не лезть все работает нормально. Единственное фпс 40 , но , впринципе , играется нормально . При взрыве гранат, бочек с горючим , фпс проседает, ну система слабая , оно и понятно. Разработчикам спасибо, если будут вылеты , баги, отпишусь , пока все отлично , пол зоны оббегал , все стабильно.
  14. верни кеш шейдеров из архива, как и uzer, настройки меняй из графики только пронисовку, качество текстур, качество теней, тени от травы и саму траву, остальное не трогай настраивай лучше, запуская игру без мо2, а уже после настроек заходи через мо2 при проблемах с компиляцией пробуй зайти в меню игры без мо2, если зашло - пробуй с мо2
  15. Ga2z не помогло ток ещё хуже стало у меня теперь прогружаются тени перед носом Дополнено 5 минуты спустя Ga2z кстати когда появится связка с Atmosfear?
  16. Тень Чернобыля делалась по факту за полтора года, выглядит отвратительно, уровни сделаны наспех, много что недокручено. Но не смотря на все проблемы тени Чернобыля я считаю что пройти ее все равно стоит, потому как это реально крутая игра, которая в моей игровой практике была первой. Она живая, она давящая, местами она реально может называться сурвайвл хоррором. Думаю это будет самопиаром, но я уже год как пытаюсь заставить первый сталкер выглядеть, звучать и играться так, как он и должен это делать на мой взгляд, если есть желание пройти игру впервые, то советую мое творение. (Оно вообще не идеально, но я пытаюсь делать его лучше). Если проблемы будут пиши мне на vk.com/ns_deathman/ С чистым небом же дела обстоят иначе, игра перестала на мой взгляд быть сталкером, а стала колдой или чем-то в этом духе. Красивым проходным боевиком, полностью утратившим атмосферу аномальной зоны отчуждения. Но в любом случае это не так плохо как зов Припяти, над которым работали только дизайнеры и в котором зона стала желтушной РПГшной пустыней в духе фоллаута под фентезийную музыку. Думаю что тебе стоит сначала пройти тень Чернобыля, а дальше подумать, надо тебе идти дальше или нет
  17. Обман! Это не вселенная Сталкера! В трейлере на 2:08 на горизонте - корабль Теней из "Вавилона-5". Так что это - Вселенная "Вавилона". Это просто Джон Шеридан попал в прошлое, на гонки где-то на Земле. А Тени последовали за ним!
  18. Skilldex, как убрать черные тени вокруг всех предметов и неписей в игре? А то какая-то мультяшная картинка получается... В первой версии по умолчанию такого не было...
  19. Gistis если вкратце, то да. У тебя уже есть пример того, как ты хочешь сделать, так будет проще, ибо я обычно делаю из образа, который сам придумал. Вот несколько советов для твоих начинаний: Не забывай настраиваться размер источника света, как известно, в реальном мире свет это не просто точка, а объект некоторого размера. Это важно, ибо это влияет на то, насколько мягкие тени будут (версия старая, но пример наглядный): Качественные текстуры это важно, можно брать текстуры из игры, но чем лучше текстуры и модели, тем проще будет сделать реалистичный рендер. Играйся с разными значениями FoV у камеры, они могут дать интересный результат. Лично я люблю выставлять низки FoV, так сцена выглядит фотогеничнее, как по мне. Чем более разнообразные модели для природы выберешь тем лучше. В жизни трудно найти рядом 2 идеально одинаковых объекта. Хоть немного, но они отличаются всегда. Сосредоточься на том, чтобы проработать только те вещи, которые видны на камере. Ставь объекты так, чтобы было красиво, а не логично. Никто не будет разглядывать саму сцену, поэтому важен только конечный вариант. Ну и на последок, могу порекомендовать это видео: Тут автор использует технику "Texture Mapping", когда берутся фотки из реально жизни и накладываются на примитивы. Это очень дешево и подходит для объектов второго плана, которые не нуждаются в проработке. Удачи)
  20. После последнего обновления появились жуткие фризы на ЧАЭС-2, постоянные зависания с отмиранием на полсекунды. Буквально кадр прогрузится и сразу виснет намертво. На других локациях и/или играх такого нету, да и железо у меня свежее (RTX 3070, I5-13500, 32GB RAM, SSD Samsung 1TB(Свободен на 724 гига, не системный)). Если же выйти из игры и зайти заново, то фризы пропадают, но спустя время снова объявляются. Ловил такое два раза, есть вероятность, что виноваты в этом мозги контролеров с ЧАЭС-2 или Золотые ломти, и скорее всего мозги, потому что начиналось это при приближении к их месту спавна. Но может и дело в двух заданиях одновременно на сбор, не считая 3 квеста на ПДА Тени Монолита.
  21. Да, стало заметно лучше в некоторых погодных циклов, а вот игры с r2_sun_lumscale особо ни к чему не привели, тени и правда становятся слишком приметными, контрастными, окружение наоборот пересвеченным, немного не то, что нужно, значения по умолчанию стоят наиболее грамотные. Но мне тут вспомнилось одно старое опциональное изменение графики SA, которую я встречал в адаптации SA к РМА 1.1.5. Решил попробовать накатить его, какие-то иные шейдеры, и блин - это как раз то, как я примерно и хотел бы, чтобы смотрелась картинка адаптации. Возможно, даже слишком ярко, тени от солнца становятся малозаметными, а уровень освещения слабо меняется в зависимости от условий погоды, привет статике, но по моему, здорово подходит общей стилистике и комфорту игры, пусть и это, как всегда, исключительно дело вкуса. Кто хочет, попробуйте, может понравится. В Папку shaders: https://dropmefiles.com/PG2iJ
  22. aldekotan

    Ray of Hope: Новая глава

    Никто не мешает скрипты довести до ума, но на анриле вывести всё в многопоток проще. Зависания на подходе к Бару и в современных играх с инвентарём встречаются (Третий ведьмак и открытие личного сундука, если в нём много предметов) Хорошая оптимизация и на ведре позволит работать. Правда, запекать тени в статику, насколько я знаю, на пятёрке уже нельзя/сложно. Вопрос - есть ли желание у разработчиков на это Если судишь всё по эмулятору Панды, то не стоит. Насколько я помню, из-за бездумного переноса скриптов и локаций - оно работает даже хуже, чем на XRay
  23. да хть 7090ти и ховно райзен 1506789, нечего не поможет, потому что нужен проц где на одно ядро частота большая, а райзены это беспонтовые 100500 ядерные и 100500 потоковые, для игр вышедших после 14 года. Дополнено 0 минут спустя потому что в движке сталкера нет многопотока и многоядерности как бы. Дополнено 1 минуту спустя отключай сглаживание в нуль, убирай тени и уменьши тени в лаунчере. Дополнено 1 минуту спустя никогда не поправится, потому что это сталкер. Пора бы уже научится это понимать. Дополнено 2 минуты спустя что это значит? Наверно характеристики оружия это те же характеристики что в реальной жизни. Дополнено 3 минуты спустя sth да дворе 21 век и 23 год, люди до сих пор пишут, что в сборках и патчах к ним вирусы. Боюсь спросить, как же ты качаешь игры с торрента у которых стоят кряки, которые все антивирусы показывают как вирусы. Дополнено 4 минуты спустя при чем тут спавн нпс вообще, надо понижать настройки, что б на движок была меньше нагрузка, и что б он мог успевать другие дела делать, потому что игра пашет на одном ядре.
  24. x0maze Друг, повторюсь, ты там что-то менял и появился такой баг, у меня такого просто нету и все что мог тебе по этому поводу сказал и показал даже, если не помогает, значит лучше поставь как было и не парься) Дополнено 5 минуты спустя ReaperDXM Я тот сейв с крышей удалил, можешь мне скинуть его и я гляну и сниму опять может Дополнено 14 минуты спустя Зайду на Затон, глянем там Дополнено 0 минут спустя Короче, ты был прав, такая мелочь там есть, убирается она только если отключить тени от солнца, так они тут работают почему-то...Но это редко встречается, поэтому как есть уж)