Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков;t=1;p=49;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 054 результата

  1. Официальная тема Группа ВК Написать отзыв Разработчик: Winsor, Akill, Buusty, Hiko и другие Платформа: ТЧ 1.0006 Дата выхода: 09.01.2022 Объединённый пак 2.2 - улучшенная и дополненная версия самого продолжительного глобального мода в истории! Расширена и дополнена квестовая составляющая за счет добавления крупных сюжетных линий. Появился новый сюжет на локации Долина Шорохов, в котором создатели обещают удивить игроков и заставит их посмотреть на мир Зоны другими глазами. В ранее имеющихся сюжетах появлялись новые ответвления и изменения. Разработчики мода старались прислушиваться к отзывам игроков и поправили многие логические дыры и недочеты в сюжетах. Большое количество нововведений появилось в игровом процессе. Серьезно обновился баланс и оружейный пак.
  2. Платформа: SoC v1.0006 | OGSR-Engine (версия 2.1.407) Автор: YourWaltNightmare Целью модификации является исправление критических багов в моделях, анимациях, и других явных проблем, которые видны глазу, у ванильного оружия из Тень Чернобыля, доведение его (насколько это возможно) до адекватного состояния, в каком бы оно могло выйти еще в далеком 2007 году. Модификация не затрагивает геймплейные, графические или любые другие аспекты игры и подойдет для игроков, желающих пройти чистую оригинальную игру. Основной упор был сделан на работу модификации с OGSR-Engine, который исправляет огромное количество движковых проблем оружия, и вводит новые фишки. ВАЖНО! Модификация поставляется в двух версиях: с исправлениями OGSR-Engine и для ванильного ТЧ v1.0006. Вторая имеет свои мелкие косяки в анимациях от первого лица, устранить которые технически не предоставляется возможным, из-за отсутствия в ванильном ТЧ движке поддержки 16-битных анимаций. Версии OGSR и ванильного ТЧ обратно не совместимы! Учитывайте это в дальнейшем при установке модификации или ее адаптации к другим модам. Также не рекомендуется в ванильном ТЧ редактировать параметры скорострельности автоматического оружия, т.к. анимации подогнаны под параметры конфигов. ТОЗ-34 и ХПСА так же были подвержены доработке, но для введения их в игру потребуется ручное редактирование файлов. Тем, кто хочет поиграть с данным оружием без заморочек с ковырянием игры рекомендуется дождаться адаптации для Final Update.
  3. "Мистика - это нормально для зоны". Цитата, которая выглядит как ответ всем хейтерам мистики в Сталкерских модах. Прошёл этот мод сразу после Инкубатора. Инкубатор мне реально понравился, поэтому ожидания от этого мода были высокие. И в принципе мод смог их оправдать. Безусловно, не всё в нём получилось идеально, но мне очень зашло, получил массу положительных впечатлений. Начну с плюсов: 1. Основной сюжет. Он интересный, интригующий, наполнен всякой паронормальщиной и интересными поворотами 2. Музыка. Мне понравилось, что в менюшке играет музыка из концовки киберпанка. Помимо этого, было много подходящих саунтдтреков под конец игры. 3. Своё полноценное радио. Я не видел этого больше ни в одном моде пока что 4. Озвучка. Как и в Инкубаторе, она выполнена на хорошем уровне. Чего стоит только ведущий радио 5. Грамотно сделанные катсцены. 6. Движок. Он мне чем-то напомнил Open X-Ray, который использовался для True Stalker'а. 7. Масса отсылок на Киберпанк, Ведьмака и Фоллаут (одни из моих любимых игр). Чего стоит только Лютик с его песней. Про имена из Драгон Эйджа я уже упоминал в рецензии на Инкубатор. 8. Понравились некоторые персонажи вроде Инквизитора. 9. Много отсылок к Инкубатору. Фактически, персонажи оттуда играют эпизодические роли, но очень приятно, что они вообще встречаются. Внимательные игроки могут встретить даже легендарного Крамера 10. Хороший графоний. Единственное что, мне не понравился используемый фильтр 11. Обилие новых артефактов. Всегда есть из чего выбрать 12. Множество новых мутантов. Пусть они и являются переделанными монстрами из оригинала, но всё равно то же нечто выглядит жутко. Я заметил ещё, что некоторые наработки перекочевали из других модов (например, монстр-снорк из Долины Шорохов), так что не знаю, много ли тут оригинальных мутантов. 13. Очень понравилась фишка перед походом в Лиманск. Когда помогать в штурме приходят те, кому ты помогал во время игры. Я такое видел в других играх, теперь наблюдал и в Сталкере 14. Загробный мир реально выглядит круто. И там можно встретить массу знакомых персонажей 15. Фриплей после одной из концовок. Выглядит логично 16. Вроде как A-life работает. Зона показалась довольно живой 17. Под конец был интересный момент, где надо бегать от одного источника света к другому. Прям хоррором повеяло, вспоминается Алан Уэйк 18. Посмеялся немного с ломания четвёртой стены в сцене на Янтаре и при попытке загадать желание у Исполнителя. Думал, что будет новая концовка с Исполнителем, а меня затроллили. Теперь перейдём к неоднозначному: 1. Экономика. Всё очень и очень дорого. Безусловно, цена снижается по ходу игры, особенно если выполнять квесты торговцев/техников. Плюс, деньги тут получать очень легко. Я за всю игру собрал кучу денег, полностью модифицировал 5 пушек, экзоскелет, СЕВУ и купил несколько дорогих артов. Но вот расходники, как по мне, слишком уж дорогие - жалко отдавать 2-5 тысяч за аптечку и несколько косарей за пачку патронов. Плюс, ремонт тоже дороговато стоит. В остальном, нареканий нет. 2. Новые модели старых мутантов. Некоторые из них выглядят хуже оригинальных (взять тех же кабанов). Но с другой стороны, они придают разнообразия 2.5. Химера, которая, по сути, является бесом из Ведьмака. Зачем её поменяли - одному Богу известно. Может быть чисто ради отсылки 3. Побочные квесты. Среди них довольно много пойди-принеси. У них хорошая завязка и проходить их интересно, но всё равно технически они очень простые. Есть, конечно, отдельные крутые квесты, например, с Семецким и зачисткой лабы с биохимическим оружием на Янтаре, но их маловато. 4. Меньше выборов чем в Инкубаторе, меньше концовок. Хотелось бы иметь возможность в конце сделать "плохой" выбор 5. Собственно, основная концовка. На мой взгляд, она слишком резкая. 6. Отсутствие меток на тайники. В них часто лежат крутые предметы, особенно под конец игры, но искать их может быть чересчур сложно. 7. Менюшка и загрузочные экраны. Они стали лучше, чем в Инкубаторе, но всё ещё далеки от совершенства 8. Лабиринт ближе к концу игры. Вайбы Пещеры из Солянки. Я плохо ориентируюсь на местности, но каким-то чудом нашёл ключ и дверь. Кому-то может такое нравится, но не мне 9. Высокая оплата для перехода в Рыжий Лес. Честно, я прямо до этого потратил все деньги, но очень быстро накопил нужную сумму на торговле доками и кпк. Но мне кажется, что у некоторых игроков это может вызвать проблемы И наконец, минусы: 1. Главный герой совсем не похож на учёного. Ни по лексикону, ни по поведению. В начале игры ещё норм, но очень быстро герой превращается в "крутого" Сталкера. Тут надо было как-то более плавно подвести к этому и побольше терминологии в его речь добавить, усложнить. 2. Слишком большой урон от падений. 3. Спавн мутантов. Их слишком много. Помимо этого, они слишком быстро респавнятся. Мне пришлось постоянно таскать с собой дробовик, хотя обычно я его не использую, не фанат 4. Ещё с Инкубатора мне не понравилось, что герой не может стрелять некоторое время после использования аптечки/бинта. 5. Маловато аптечек и бинтов на трупах. Безусловно, есть стимуляторы (Фоллаут снова передаёт привет), но я вообще про них забывал моментами 6. Некоторые квесты в моде сложно пройти без гайда. 7. Некоторые квесты слишком уж хорошо спрятаны. Я порой чисто случайно натыкался на квест (например, на Толика Бомжа, или Розу Ветров) 8. Беготня. Под конец игры у меня было её особенно много. Тут две проблемы: во-первых, какие-то квесты делаются на далёкой от работодателя локации, во-вторых, все хорошие торговцы в основном в Мёртвом Городе, а от Рыжего Леса или Лиманска туда бежать далековато. Надо было добавить торговцев артефактами и оружием/бронёй на все локации. 9. Оружие вылетает из рук при каждом чихе. Либо только у меня эта проблема. Я за игру несколько раз терял стволы и не замечал, приходилось перезагружаться. Один раз потерял полностью замоденную фтшку, но это было слишком далеко от сейва, и я просто купил новую и улучшил. 10. Есть минералка, но у неё слишком бесполезный эффект. Лучше бы механику жажды добавили 11. Маловато масштабности вокруг артефакта. То есть она, конечно, есть, но хотелось бы ещё чуть больше. Инкубатор выглядел по словам как-то более внушительно, нежели Ловец Снов. Кроме того, не очень понятно, что с другими Ловцами Снов. Этот арт же не единственный. Они такие же или этот был особенным? Если они такие же, то тогда остаются все шансы, что в будущем они снова создадут проблемы 12. Не понравилось, что нет количества нпс рядом с мини-картой и что предметы отображаются при наведении на них только текстом, а не графическим образом, и из-за этого можно пропустить важные предметы вроже инструментов. Я готов поставить моду самую высокую оценку, так как несмотря на незначительные минусы и спорные моменты, он меня очень увлёк. Ставлю, как задел на будущее, в котором авторы ещё больше продвинутся в моддинге и исправят все шероховатости в новых проектах. Спасибо авторам за мод, с нетерпением буду ждать "АТРИБУТ", а пока пройду серию Контрактов. В будущем обязательно перепройду.
  4. Тип модификации: Кооператив для 2 игроков Платформа: X-Ray Open Multiplayer (X-RAY OMP) Дата выхода: 17 июня 2023 Кооперативная модификация для 2 игроков, предлагающая работу на благо человеческого прогресса в роли узаконенных сталкеров: трудиться на белорусскую науку плечом к плечу с товарищем на известных локациях. ВКонтакте | Discord | Telegram | YouTube | ArtStation | АМК
  5. Поиграл с другом и решил озвучить свои мысли и первые впечатления здесь. Идея крутая, но реализация так себе. Первое что не понравилось это очень вязкая и топорная стрельба, буквально основа сталкера как шутера. В этом моде стрелять не удобно, потому что каждый выстрел происходит чуть ли не с секундной паузой (может у другого оружия помимо двустволки и пм'а такого нет, но мы до него не дошли), отклик у прицеливания очень вялый, чувствуется весомая задержка, некий инпут лаг. Может проблема в том, что я не был хостом и дело в интернете, но друг сказал, что у него всё так же, поэтому сдается мне, что это все же фича. Вдобавок к этому бесит невозможность поменять режим прицеливания с одинарного нажатия на удержание кнопки, не понимаю зачем было убирать эту настройку, плюс испортили весь флоу и плавность прицеливания от ганса из-за чего и получается эта топорность и вязкость. Зачем-то растянули и так не самое быстрое время перезарядки, из-за чего оружие теперь перезаряжается целую вечность и с секундными паузами, потому что перезарядка из прицеливания невозможна. Ну а то что персонаж вынимает из двустволки неотстреленый патрон, это вообще глупость какая-то. Я могу понять смену недобитого магазина в автомате, там точно не знаешь сколько патронов осталось, но в двустволке то видно какой боёк опущен, а какой нет (!). Из-за того что персонаж вместо неполной перезарядки осуществляет каждый раз полную, скорость зарядки еще сильнее уменьшается. Внедрение магазинов, разгрузок, подсумков и всех прочих тактикульных атрибутов сделано неплохо, но опять же, как по мне сильно переусложнили, но это скорее дело вкуса и не является минусом. Однако, смущают некоторые нелогичные, на мой взгляд, вещи, по типу невозможности надеть одновременно шапку и фонарь / балаклаву и фонарь, нельзя надеть пояс поверх бронежилета (почему???) при том что надеть каску / шлем с противогазом можно. Еще немного подбешивает что нет автоматического стака патронов в рюкзаке и ручное указание количества патронов, забиваемых в магазин. Возможно, это было сделано для возможности забить, например, половину магазина бронебойных и половину обычных, или для каких-то иных целей, но лично я бы сразу забивал целый магазин одним типом патронов и, как по мне, это было бы удобнее и избавило бы игрока от лишних действий, учитывая что уже и так есть куча микро-менеджмента ресурсов в виде забивания магазинов патронами, перекладывания их и других предметов в разгрузки и подсумки с поясами. Система лутания артефактов. Скажу сразу, сделано интересно и необычно, все анимации на уровне. Однако с прибором для захвата и перемещения артефактов возникает какая-то проблема, потому что работает это через раз, ибо при активации прибора и нажатии на кнопку действия (F) ничего не происходит, по нажатию на ЛКМ так же ничего не происходит. Работает прибор (и это было выяснено методом тыка при обучении) только если подойти с ним к арту, нажать на F (поднять предмет) и только потом его включить, то тогда прибор хватает артефакт и его можно перемещать, очень странная механика. Еще решительно непонятно зачем со включенным прибором заставлять игрока передвигаться шагом, при том что с выключенным прибором можно двигаться нормально. К сожалению, до лутания артов на просторах зоны не дошло, так что это все впечатления, которыми могу поделиться. Баги. Я не знаю как можно адекватно оценить игру, если уже со старта, в обучении (!) возникают баги, банально не дающие пройти игру дальше, потому как каждый из игроков должен обязательно проделать одни и те же действия. Началось все с того, что у моего товарища (хоста) перестало доставаться оружие. Ну ладно, фиг с ним, подумали мы, и я сам продолжил выполнять оставшиеся действия для завершения обучения, потому что у товарища они тоже каким-то образом засчитывались. Но вот когда дело дошло до ловли артефакта, наш прогресс встал, потому как мой товарищ попросту не смог достать контейнер для ловли артов, даже в предназначенной для этого зоне. То есть, у меня все работало нормально, а у него не работало совсем. Я пошарился по дискорд серверу мода и нашел совет в духе "перезапустить игру". Перезапустили. Мой товарищ-хост наконец смог достать контейнер, но теперь камнем преткновения стала невозможность открыть его на ЛКМ (и да, он его включил). Дальше был найден совет "удалить сохранения и начать новую игру", мы так и поступили. Плевать что полчаса на смарку, мы же сталкеры, поэтому прошли обучение заново за 5 минут и о чудо, он смог всё достать и активировать и мы наконец завершили обучение. Может дело в плохом интернете, или корявости самого движка xRay, но это все-равно сильно портит впечатление от мода, особенно на старте. Далее, когда мы уже вышли в окресности Юпитера, мы столкнулись с очередным багом. Возникает он при просмотре содержимого трупов и вызывает черный экран. Лечится это альт-табом. Почему разработчик до сих пор это не пофиксил, мне не понятно, ведь этот баг серьезно портит игровой процесс и заставляет каждый раз альт-табаться, а уж в пылу битвы это действие может стать фатальным. Следующий момент я не могу назвать багом как таковым, но это как минимум выглядит странно. В общем, пока мы бегали по локации, заметили что через 2 минуты будет выброс и решили укрыться в канализации (или катакомбах) под цементным заводом, потому что я, как опытный сталкер, помнил, что это место гарантированно спасало от выбросов в ЗП и других модах. Но какого же было наше удивление, когда мы просто умерли в этих подземельях во время выброса, хотя по логике мы должны были там от него спастись. Досадно, неприятно, нелогично. Еще один неприятный момент заключался в том, что мы вышли на локацию в полном обмундировании не взяв задание и впоследствии бездарно фиданули от выброса, потеряв все шмотки. То что после смерти нельзя забрать свои вещи, тоже довольно досадно. Про то что задания можно брать на компьютере мы узнали совершенно случайно, когда подошли к нему после возрождения. Кто-то может справедливо заметить, что вины разработчика в этом нет, и что мы сами затупили и не взяли квест, были невнимательны и не исследовали всю квартиру вдоль и поперёк, но уведомления о том, что задания нужно брать у компьютера, или каких-то других намеков мы не увидели, так что, имеем что имеем. Не могу не выделить плюсы мода. Очень хорошо сделана система разгрузок и прочих тактикульных обвесов, всё очень многоуровневое и продуманное. Здорово сделана система кастомизации пушек, их анимации, а именно: просмотр магазина, режима стрельбы и осмотр пушки. Прикольно что можно разобрать оружие практически до основания. Даже отдача сделана интересно и по-новому относительно других модов, но сама стрельба и медленные анимации с паузами убивают положительный опыт. Интересная система брони, она действительно останавливает пули и гасит урон (было проверено на напарнике выстрелом из двустволки в голову). Крутое переосмысление охоты за артефактами, очень понравилось как сделаны инструменты для взаимодействия с ними, их анимации. Грамотно сделано, что артефакт можно залутать только вдвоем. Что хочется сказать в итоге: Мод интересный, видно что проделана большая работа в плане геймплея, есть добавление новых механик и переосмысление и углубление старых. Видно что разработчики подошли к проекту с душой, однако он чувствуется сырым и походит больше на бета-билд или технодемку. Очень надеюсь ,что разработчики исправят досадные баги в обучении и исправят появление черного экрана (который к слову появляется очень часто) при осмотре трупов, а так же поправят медленную и вязкую стрельбу (нет, серьезно, сделайте ее пожалуйста менее вязкой, это просто пытка), если, конечно, это не является такой своеобразной задумкой. На этом у меня всё
  6. К сожалению, именно из-за такого отношения авторы и были вынуждены внедрять античит в движок мода. Потому что некоторым людям недостаточно официальной позиции авторов и уважения к их труду и творчеству - такие люди, как вы, понимают только "лицензии" и юридическую ответственность. Такие люди понимают только грубые, жесткие ограничения и принудиловку, иначе полагая, что имеют право творить, что хотят в публичном пространстве. И да, вы верно пишете, что ваше личное дело, что вам не нравится, но только почему-то не применяете это к самому себе. Вам не понравились сохранения, вы вмешались в мод, вырезали ключевую механику, упростили мод для себя - это ваше личное дело. Однако вы публично начинаете распространять свои правки на чужой мод в чужой теме против воли авторов, наплевав на их позицию и заявляя "что хочу, то и распространяю, пока мне не покажут лицензию". Я не первый год занимаюсь поддержкой мода и прекрасно вижу, что уже тысячи игроков прошли мод, в том числе владельцы AMD. И если бы у всех владельцев AMD хронически вылетало и гайд бы никому не помогал, то данная тема и официальные чаты были бы просто завалены бесконечными жалобами от владельцев AMD на нерабочий мод. Однако это даже близко не так. Я говорю это сам как владелец нескольких видеокарт АМД, на которых я играл в мод. Почти всегда люди настраивают мод по гайду и все у них работает прекрасно, повторно они больше не обращаются с вылетами. При этом игроки очень часто отмечают наоборот высокую стабильность мода и очень маленькое количество вылетов по сравнению с другими модами. Я тоже не первый год вижу эту борьбу некоторых игроков с ветряными мельницами в лице античита. И обычно все печально заканчивается. Но самое грустное не это. Самое грустное, как некоторым людям обязательно хочется влезть туда, куда их просят не влезать. И это несмотря на то, что это по сути единственный или один из совсем немногих модов с закрытым движком, античитом и своей уникальной самобытностью. Есть тысячи других модов, есть оригинальная Лост Альфа и ДС, но нужно обязательно попытаться залезть в тот единственный мод, который авторы решили закрыть и просили не трогать... Если тебя не устраивает чат и адекватность разработчиков, то ты можешь покинуть его и забыть про авторов и данный мод. Но публично, заочно и голословно оскорблять других авторов, ставя себя выше других и называя "наглухо неадекватными", ссылаясь на некие "грехи Мишани" - это опять же просто откровенное неуважение и хамство, откровенная ненависть и дискредитация. Я понимаю, что кому-то хочется мнить себя героем-крестоносцем, несущим луч света в темное царство чужого мода с "наглухо неадекватными разработчиками". Понимаю, что кто-то ловит от этого особый кайф. Но не стоит уже совсем заигрываться в подобные "крестовые походы" и скатываться до откровенного публичного хейта и дискредитации. И да, тысячи игроков уже несколько лет получали и продолжат получать поддержку в официальных чатах мода и даже здесь, как бы не пытались некоторые люди дискредитировать авторов и коммьюнити. Но только не те игроки, кто лезет со своим уставом в чужой монастырь, отключая ключевые механики мода, уродуя его, а потом еще и ожидая, что кто-то будет помогать им решать другие вопросы по моду и его прохождению.
  7. Смена целей и стрельба по ним Завел в базе Кабанчика, как существо, теперь его можно будет настроить, а сейчас в него можно стрелять и он прогружается, как другие юниты. Но дело не в том, теперь можно выбирать цели, и не только игроков, но и существ, как вы поняли. Если остается одна цель, то только она будет выбираться для стрельбы. P.S. На бусти это видео
  8. Hardtmuth

    XRMPE: Clear COOP

    Discord «Проснулся в комнате, последние воспоминания о том что произошло перед тем как я потерял сознание, как небо укрылось красным цветом. У окна стоял мужик, он кратко объяснил ситуацию. Я чудом выжил после “Выброса”, что с моими работодателями неизвестно. Он сказал мне что кроме меня, выжило ещё трое сталкеров: Юрий, Мурзо и Линдеманн. Он порекомендовал мне с ними познакомиться, кажется мне что я с ними влип на долго. Ну а сейчас я пройду проветрюсь у бармена, по приказу этого мужика Лебедева, как раз познакомлюсь с местными и парнями которым повезло также как и мне.» Название: S.T.A.L.K.E.R. Clear COOP Платформа: Зов Припяти | XRMPE Разработчики: @vladvexa188 Дата выхода: 26 ноября, 2023 г. «S.T.A.L.K.E.R. Clear COOP» - аддон для мультиплеерной модификации «X-Ray Multiplayer Extension», позволяющий пройти переработанный сюжет игры Clear Sky в кооперативе, рассчитанного от 1 до 4 игроков. На данный момент доступные локации: Болота, Кордон и Свалка, НИИ «Агропром», Подземелья НИИ «Агропром», Тёмная Долина.
  9. Пропуск обеспечивает охранник перед территорией ДОЛГа (при условии выполнения требуемых заданий). Riplika многое из описанного познается в ходе игры. Разумеется, определенная вариативность присутствует. Однако артефакты во многих случаях могут сильно облегчить жизнь. Вопрос оружия - отдельная тема. И ответ на данный вопрос банален. Модификация все еще находится в разработке. 1) Существует большая вероятность смены оружейного пака/появления альтернативного. 2) На данный момент не реализована система апгрейда. 3) Исходя из первых двух аспектов; баланс имеет черновой вид. Что касается "Авторского" баланса на "Легенде", данный режим сохранен для определенной категории игроков. Выкрученные параметры/не всегда честное сочетание механик/чрезмерные сложности - совсем не упущение. Это своего рода режим "сверхвозможностей", если игроку недостаточно адекватных (назовем это так) режимов сложности.
  10. Hossan

    Беларусь

    Категорически всех приветствую! Сейчас будет краткая часть обзора для тех, кто не будет читать всё целиком: Оценка мода - 10, потому что это абсолютно новый опыт при игре в Сталкер. Разработчики молодцы - проделали колоссальную работу и продолжают допиливать контент. Но если оценивать продукт именно за качество исполнения на ДАННЫЙ момент, то я бы не поставил больше 5 ЗВЕЗД. Мод зайдёт абсолютно не всем, особенно будут проблемы у тех, у кого мало свободного времени (Именно поэтому мы с товарищем не прошли дальше 5-го квеста). Попробовать поиграть в него однозначно стоит. А теперь перейдем к более подробной части обзора БЕЗ СПОЙЛЕРОВ. -СЮЖЕТ- 4/10 -Игра по больше части основана на "Пикник на обочине" братьев Стругацких нежели на трилогии Сталкера (Если читали книгу, то оцените множество разных отсылок). -Весь сюжет в основном построен на текстовых сообщениях. Но квесты второстепенных НПС озвучены (Очень раздражает, что нельзя диалог пропустить). -Квесты (Даже сюжетные) построены по принципу - "Подай, принеси" со всякими приколами типа шуток и "непредвиденных" обстоятельств, которые приведут вас к тому, что нужно просто кого-то убить или бежать за нужной вещью дальше, чем вы планировали. -Некоторые квесты дают вам условное "Право выбора". Так почему же оно условное? Потому что поменяется только награда, а выбор сводится к банальному - Убить/Пощадить, Пойти прямо/Пойти в обход. (Может дальше по игре это не так, но я не знаю, мод не прошли) -ПЛЮСЫ- -Ненапряжно, ходишь бегаешь, кому-то может и интересно будет. -МИНУСЫ- -Странная механика квестов. Квестов есть 2 вида: Которые зависят от одного игрока, а другие от двух. Если во время прохождения квеста на 2-х человек умирает один из игроков (На локации выполнения квеста), то квест проваливается и его нужно брать заново. Представьте, что вы набрали кучу квестов на одну локацию, а там кто-то из вас умер, страшно, не правда ли? -Чехарда со сдачей квеста и задачами в квесте. Например: У одного из вас (Далее по тексту - Ведомый) висит цель - Идти за напарником, а у другого (Далее по тексту - Ведущий) - Идти на Скадовск и сделать там что-то. ТАК ВОТ. После пересечения триггера скрипта Ведущий и Ведомый могут поменяться местами (Т.е. у Ведущего будет цель сопровождать, а Ведомого - более конкретная задача) и после звука сообщения ПДА нужно постоянно проверять кто и вас Ведомый, а кто Ведущий. Помимо этого, в процессе квеста вы будете подбирать квестовые предметы, которые нужно будет сдать. ТАК ВОТ. Нужно постоянно следить за тем, кому и что нужно подобрать, а то всё к чертям сломается. К тому же при сдаче квестовых предметов они все должны быть у того, у кого висит задача сдать этот квест, иначе ничего не получится. А если у вас много квестов, в ходе которых вы набрали кучу предметов, то вам не скажут, что именно нужно сдать. Значит, вы собираете в кучу ВСЕ свои квестовые предметы и идете их сдавать, надеясь что ничего не забыли, ведь нет отдельного ящика для квестовых предметов (О ящиках попозже) На этом описание без спойлеров можно закончить. Бегаешь туда-сюда, носишь кучу квестовых предметов, которые постоянно путаются. Получаешь награду. -ГЕЙМПЛЕЙ- 5/10 Основные механики взяты из такой игры, как Escape from Tarkov. Реализованы они пока что сомнительно. -Всё ваше прохождение будет загнано в рамки 3-х локаций (Хаб - место, где вы берете квесты, совершаете натуральный обмен артефактов на всякие "блага", Окрестности Юпитера и Затон (Разработчики ведут работу над локацией Припять)) между которыми вы будете перемещаться по типу "вылазок", ограниченных по времени. Локации Юпитер и Затон не изменены и все локации сохранены, так что если вы играли в Зов Припяти, то спокойно сможете ориентироваться по квестам. -С каждой локации будет 2 выхода, которые зависят от точки вашего спавна, обычно вам до выхода нужно пробежать через всю локацию. Если не хотите искать выходы сами, то в дискорде разработчиков есть карта с выходами -За отведенное время (30 минут) вы должны будете успеть выполнить квесты, залутаться и сделать необходимые вам дела. -На локациях присутствуют враждебные НПС ("Дикие" из Таркова), мутанты, а так же "Боссы" в определенных местах, которые спавнятся с определенным шансом. -Если кто-то из вас умрет, другой может вынести его вещи. Если умираете оба, все вещи пропадают. -Механика лутания артов переработана полностью. Вы видите артефакт без всяких детекторов, но заполучить его можно только, когда вы оба живы и имеете при себе необходимое оборудование, которое дается на старте игры. По большей части это весь геймплей. Подготовились к рейду, вышли на локацию, сделали дела свои, вернулись, повторить. -БОЕВКА- 3/10 Помимо экономики, о которой напишу ниже, боевка в этой игре выглядит очень неоднозначно. - Механика разного вида патронов, которыми мы можем стрелять представляет собой рудимент, так как есть множество типов боеприпасов, но стрелять вы все равно будете всем подряд. Как игровая механика выглядит неплохо, но только «на бумаге», вот в реализации – это просто бесполезная фигня. Проблема не в самой механике, а в том, что патронов вам будет сильно не хватать (Проблема как раз в экономике) и из-за этого вы просто будете напихивать их в магазины просто для того, чтобы можно было стрелять из оружия. Вам наверняка будет плевать на то из какого типа боеприпаса вы будете убивать врага. - Искусственный интеллект врагов реализован на очень низком уровне. Тут есть 2 вида противников: люди и мутанты. Первым делом разберем людей. ИИ людей может только ходить по дорогам и прятаться в кустах (Иногда они просто начинают стрелять прямо посередине дороги). Хуже всего то, что когда они уходят в кусты, то ты их не видишь, а они на рандоме, если ты без шлема спокойно убивают тебя в голову с первого выстрела. Вообще эта одна из самых больших проблем мода, ибо они в первом и самом частом случае видят игроков за несколько сотен метров и начинают стрелять с неплохим шансом пробить тебе голову (Особенно по первой опасны люди с АПС). Очевидный выход из этого носить шлем, но как тогда быть ночью? Ночь скипнуть в игре нельзя и без фонарика на голове ничего не видно, а вот врагам всегда видно все очень хорошо, так что перестаешь удивляться тому, что идя ночью по болотам вдалеке слышишь выстрел, а через секунду уже смотришь через камеру другого игрока, так как ты мертв. Ну а во втором случае они просто идут по дороге и вы можете спокойно подбежать к ним со спины и расстрелять. ИИ мутантов реализован гораздо лучше чем у людей, про него и сказать нечего, почти все тоже самое, что и было в оригинальном Сталкере, однако есть у 2-х врагов есть совершенно конченные изменения, а именно у Псевдогиганта, который теперь при ударе по площади долбит тебя радиацией и пси излучением и сносит достаточно много хп, ну а по второму у меня просто нет слов. Аим бот у бюррера – это просто жесть, учитывая, что он может встретиться уже на второй вылазке по квесту профессора, но если он находит тебя ночью, то можешь сходу прыгать в ближайшую аномалию, ибо исход один и тот же. Вы этого ублюдка не увидите ночью, потому что он маленький и черный, да еще и в кустах шкерится и начинает долбить по вам пси снарядами с автонаведением, которые еще и замедляют. Итог – смерть. - Коллизия мутантов – это иногда какаой-то цирк. Нормальная тема промахнуться в упор по спящему кабану. Собака, которая с некоторым шансом может запустить тебя в стратосферу. Разгон кабана, который может «присосаться» к тебе и ты не увернешься и тп. Я вам обещаю множество интересных ситуаций с этим. - ТТК оружия. Тут вообще полный рандом. Иногда ты можешь убить другого человека одной пулей из ПМа в голову, а в другой сожрет половину обоймы калаша. В тело вообще им стрелять бесполезно (Они почти всегда ходят в бронежилетах). Но сразу предупрежу, что по Зоне могут ходить люди с чугунными головами, которые даже дуплет из двухстволки выдерживают. Резюмируя все вышеперечисленное, могу сказать, что готовьтесь умирать и сжигать себе стул, ибо в отличие от бота твоя жопа не железная и твоему напарнику или тебе придется тащить весь твой хабар на себе не один раз. -ЭКОНОМИКА- 0/10 Даже не «1», а именно «0»! Если очень кратко, то тут одинаковой ценой обладает кухня для хаты и 2 фильтра для противогаза. Или как вам туалет по цене 2х курток? С экономикой в этом моде есть все это и не только! - Сама идея бартера, когда ты можешь менять только 3 вещи на иногда полезные вещи выглядит как очень плохой выбор! Если подробнее, то в игре есть 3 типа артефактов: 1-го, 2-го и 3-го уровня. Эти артефакты мы можем менять много на что, например оружие, броня, медицина и тп. Только вот бартер получается вообще нечестным, особенно для артефакта первого уровня. Я вам отвечаю, что уже на 3-й трай после того как вы с напарником заберете очередной артефакт из аномалии, где один из вас предварительно покрутится в карусели, он тебя спросит: «Ну что там?» и ты ответишь «Первый уровень», на что он тебе скажет просто «Что на этот раз возьмем: Кухню или туалет?». Арты первого уровня – это мусор, который можно обменять нормально только на фильтры, иногда можете брать медицину. Арты 2-го и 3-го уровня пополезнее, но и находить вы их будете реже. - Бесполезные никому нахрен ненужные модули для оружия, которые вы будете находить в вылазках вообще никому не нужны. У нас за 5 вылазок набиралось куча всякого мусора, как например 6 одинаковых целиков на АК-74, а они каждый занимают по слоту из-за чего ящик забивается напрочь, он хоть и бесконечный, но там у вас еще вместе с этим хранится оружие, патроны, магазины и медицина. Отдельных ящиков для патронов, оружия и медицины нет (Вообще есть холодильник на кухне, но вот там можно хранить из медицины только противорадиационные препараты, геркулес, водку и части дохлых собак, кабанов и плотей, но не аптечки и бинты). Кнопки «Отсортировать» в этом ящике нет и все валяется в куче от которой становится плохо, а если ты перфекционист, то вообще жди инсульта. Оно конечно сортируется, но очень странно тип оружие сверху, потом идут запчасти под оружие, после патроны. И вот у вас будет сильная головная боль тупа из-за того, что в этом ящике подсвечиваются патроны под оружие, когда на него наводишься, но оружие то сверху, а вот патроны где-то в жопе и приходится перетаскивать каждый раз оружие себе в инвентарь только для того, чтобы посмотреть какие патроны подходят. Но если вы думаете, что это все то вообще ни разу! Как вам подсветка патронов, которые вы можете затолкать в магазин, но ваше оружие ими не может стрелять? Вот пример, вы можете запихать 366 патроны в рожок для АК-74, но в вылазке вы ими стрелять не сможете, при том вы каждый раз будете иметь смесь патронов в рожке, из-за чего в бою вы можете пальнуть 2-мя патронами, а потом вас загрызет стая собак из-за того, что калаш дальше не стреляет. Вообще по ящикам есть очень много вопросов. Но вернемся к бесполезному мусору, из-за излишка которого в ящике у вас будет проседать FPS в хабе. И его даже продать нельзя, просто мертвый груз. Есть еще много приколов, связанных с модулями, но об этом ниже. - Люди давно уже придумали деньги! Это удобный инструмент для обмена вещами между людьми, однако в этой игре нет денег, есть натуральный обмен артефакт на какую-нибудь вещь. Куча бесполезных модулей, шапок, бронежилетов, оружия с врагов и еще много всего. Арты первого уровня вообще практически бесполезны из-за того, что у тебя изначально есть все то, на что этот артефакт можно обменять. За квесты люди тебе тоже отдают вещи, которые ты тоже затолкаешь в этот безразмерный шкаф и забудешь. По итогу мы имеем в игре натуральный и нечестный бартер. И лотерею с артами и мыслями «Хоть бы не первоуроневый». -UX- 3/10 В этом разделе можно тоже выделить много всего того, что могло быть и лучше. Я просто выделю списком, то, что лучше исправить: 1. Невозможность скипнуть диалоги с NPC в хабе. Когда ты пятый раз уже пытаешься пройти этот мод, то это начинает бесить! 2. Необходимость переносить модификации на оружие в инвентарь для того, чтобы посмотреть подходят они к твоему стволу или нет. Когда у тебя такого хлама навалом, то приходится переносить весь этот мусор и смотреть подходит этот мод под оружие или нет. 3. NPC, который находится не в хабе, а на одной из двух игровых площадок. Сильно раздражает перед вылазками набирать из холодильника пёсьи жопы, потом бегать с ними по локе с этим торгашем для того, чтобы сдать их (Вы можете не появиться рядом с ним и бегать с этой фигней по локации выполняя квесты) 4. Четкое количество пёсьих жоп. Можно, конечно, отнести к предыдущему пункту, однако все же выделю отдельным. Сильно раздражает, что ты забираешь четкое количество требухи с мутанов, несешь их к этому хрену на локу, а он забирает только определенное количество, в итоге у тебя остается некоторое количество песьих жоп, ног плоти или кабаньих клыков в инвентаре, после того как заканчиваешь рейд суешь их обратно в холодильник. На это можно было бы забить если бы он был в хабе. 5. При покупке обстановки для некоторых комнат в хате не особо понятно какого уровня артефакт там нужен и нужен ли вообще. Так в описании покупки, по-моему, прихожей нам сообщают, что как-то раз пёсью жопу обменяли на прихожую и все. Ну и я как дебил побежал за пёсьей жопой в холодильник, а оказалось, что там нужен артефакт. 6. Нет иконок в аномалии, показывающих какой тип аномалии тебя убивает: пси излучение, радиация или кислота. Вот, например в аномалии «Железный лес» ты просто идешь и у тебя отнимается хп и непонятно, что тебя убивает. 7. Не видно, что и где валяется. Нет никакой подсветки. Может это и для казуалов, но когда убиваешь противника ночью в кусах, то труп-то его сложно отыскать, а уж оружие можно даже не пытаться. Не дай боже вашему напарнику скинуть вам патронов, когда вы стоите в траве! -БАГИ- 3/10 Можно, конечно, сказать не баг, а аномалия, но в этой игре с этим есть реальные проблемы, которые нужно фиксить в срочном порядке, а не писать, что вам об этом известно и просто сверните-разверните игру или встаньте в воду! Вот 2 бага, про которые пишут в FAQ: 1. Иногда после того, как вы залутаете противника вы увидите черный экран, который можно фиксануть тем, что вы свернете развернете игру. Однако, у вас так может забаговать не у одного, а одновременно с напарником. Плюс к этому не стоит забывать, что вы можете лутаться прямо во время боя и словить эту фигню, а на «починку» может уходить по 20 секунд! И это может происходить с несколькими трупами подряд! 2. Почти всегда после того, как вы начинаете забираться на крутой склон у вас, ломается бег. Вы будете бегать и ходить очень медленно, пока не дойдете до воды. А вода может оказаться очень далеко, а у вас как-бы время на рейд тикает и квесты еще делать надо. Далее я просто перечислю еще баги, которые не заявлены в FAQ (Если разрабам необходимо, то могу и STR написать): 1. Если живой игрок прицелится, а другой будет находится в спектрах, то камера ломается и спектратор видит перед собой ноги живого игрока; 2. В некоторых местах, в которые можно залезть странная коллизия объектов; 3. Иногда можно провалиться по грудь в землю (Ни на что не влияет, но неприятно); 4. Собака может запустить игрока в стратосферу; 5. Волна псевдогиганта наносит урон даже когда игрок находится в воздухе, например на дереве пред ходом к БПЛА или в прыжке (Может так и задумано); 6. Звуки, когда идешь по воде, раздаются сзади тебя, из-за чего постоянно приходится оборачиваться; 7. Дикая просадка перфа в туалете из-за отражения в зеркале; 8. Летающие камни рядом со Скадовском; 9. Иногда (Repro 1/10) после того, как спектратор сворачивает/разворачивает игру у него крашится игра с ошибкой (Актуально только для хоста) 10. При падении скорости скачивания у хоста сервак может дропнуться; 11. Сломанная анимация Сербая (Тот, что контейнер, которым арты захватываешь). Нихера не понятно, когда он ловит артефакт, может и в закрытом состоянии поймать, а может и нет, особенно если около артефакта будет еще какой-нибудь объект, обладающий коллизией); 12. Патроны в ящике с оружием в стаках по 0 штук. Это все что я смог увидеть 5 траев, не особенно долгих. Далее не проходил. -ЗАКЛЮЧЕНИЕ- В заключении хочется пожелать успехов разработчикам, ведь задумка действительно отличная. Возможно субъективное мнение конкретного человека (например меня) относительно механик и баланса игры отличается от задумки разработчиков, но в остальном идея ТАКОГО Сталкера имеет право на существование. К ознакомлению мод строго обязателен!
  11. Но сейвзоны, отсутствие транспорта, и тировая система никуда не денутся даже на "Новичке", а как ты уже понял, эти вещи очень раздражают многих. Отсюда и происходит конфликт разрабов LADCE и игроков, несогласных с данным положением вещей в моде. Добавим отсутствие просто нормально доработанной оригинальной LADC, и имеем то, что имеем
  12. Группа ВК Telegram ModDB Оставить отзыв Название: Пространственная Аномалия (Update 4.1) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: PROFFESIONAL Дата выхода: 31 марта, 2015 г. (20.09.17 - обновлен до версии 4.1) Update 4.1 - это финальное обновление для модификации "Пространственная Аномалия", патч несёт в себе не только ряд исправлений, но и вносит в игру много нового, нашлось место и новым квестам. В данной версии модификации были учтены все пожелания и замечания игроков, что позволило сделать модификацию еще лучше. История же нам поведает о небезызвестном наёмнике Звере, его попытках выжить внутри мистического места, что сталкеры называют "Пространственной Аномалией", где царят совсем другие законы, в дефиците теперь всё: патроны, медикаменты, пригодная для питья вода, еда и даже болты, но это не остановит наёмника, что ищет способ выбраться из смертельной ловушки.
  13. Отличное передергиваине, но речь была про обычный футбол и его правила, которые очевидно ОГРАНИЧИВАЮТ игроков. И если вдруг кто-то из футболистов захочет поиграть руками, то ему покажут желтую, а потом красную карточку Вы приводите пример совсем другой игры (футбол и американский футбол) в то время, как в вашем случае вы просто взяли изначальную готовую игру и грубо, бесцеремонно вырезали часть ключевых установленных правил игры. Вы не создали новую игру, а просто упростили старую, обрезав одно из ключевых ее правил. И красиво назвали это "своим видением" Данная тема на данном ресурсе создана без изначального согласия и участия авторов. Авторы категорически против любых правок, ломающих ключевые механики мода, и даже встроили в мод античит. И я вынужден разводить спор, потому что вы явно не понимаете или намеренно игнорируете позицию авторов мода по невмешательству в задуманные ими правила игры. Если у вас свое видение игры, то вы всегда можете создать свой мод, а не ломать правками уже существующий. Спор заключается в том, что, повторюсь, вы называете красивым словом "другое видение" откровенное оказуаливание чужого мода посредством насильного отключения одной из его ключевых механик. И публичного распространения данных уродующих правок в теме оригинального мода. Таким образом, вы лукавите, выдаете одни действия за другие. Вы упростили мод, оказуалили его. А не создали какой-то альтернативный интересный продуманный баланс с РЕАЛЬНЫМ иным видением. Вы же понимаете разницу между оказуаливанием, упрощением, деградированием мода и созданием альтернативного, продуманного, тщательного настроенного баланса? Мне не нравится то, что вы игнорируете позицию авторов мода и уродуете их творение. Которое авторы не хотели позволять уродовать и поэтому встроили в мод античит. Пожалуйста, создайте отдельную тему с вашим собственным модом и там указывайте, кому и сколько текста лить. А пока что данная тема посвящена моду, сделанному не вами, а другими авторами. Которые, повторюсь, ПРОТИВ подобных правок ключевых механик мода, уродующих и оказуаливающих их творение.
  14. Масштабный аддон «Clear COOP» на базе «X-Ray Multiplayer Extension» обновился до версии "0.5". Список изменений включает в себя продолжение сюжета вплоть до Агропрома и его подземелий, после которых игрокам станут доступны новые дополнительные квесты. Помимо вышеупомянутого контента проведена работа над общей полировкой и добавлены вещи, которые ранее отсутствовали в игре. Следует отметить внедрение системы сохранений, аналогичной у проекта «Shadow of COOP». Напомним, что цель аддона заключается в кооперативном прохождении сюжетной линии Чистого Неба составом до 4-х игроков. Скачать текущую версию AP-PRO.RU, 2024 г.
  15. Масштабный аддон «Clear COOP» на базе «X-Ray Multiplayer Extension» обновился до версии "0.5". Список изменений включает в себя продолжение сюжета вплоть до Агропрома и его подземелий, после которых игрокам станут доступны новые дополнительные квесты. Помимо вышеупомянутого контента проведена работа над общей полировкой и добавлены вещи, которые ранее отсутствовали в игре. Следует отметить внедрение системы сохранений, аналогичной у проекта «Shadow of COOP». Напомним, что цель аддона заключается в кооперативном прохождении сюжетной линии Чистого Неба составом до 4-х игроков. Скачать текущую версию AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  16. Это проблемы самих игроков. Потому что всегда подчеркивалось, что определенный тип сложности "намеренно" выкручен в пользу ИИ (для тех, кто хочет больше сложностей). Однако многие об этом даже не упоминают, преподнося информацию так, будто в модификации сплошной хардкор. Во вторых PP никогда не позиционировался в качестве симулятора (пропагандирующего рЫализм). Довольно много игровых условностей, а концепции механик, зачастую, рассматривались через призму "логики процессов". В этом основное отличие о котором все так любят говорить (грань, так называемая). Это именно разница между "псевдореализмом" и логикой внутриигровых процессов.
  17. Doppelganger - Загадки северных территорий. Версия 7.64 рекомендуется к прохождению для тех игроков, кто уже играл "Разлом времени" и знает игру. Это расширенная версия 2-й части серии Реборн. То есть - основной сюжет тот же что и в Разломе времени, но геймплей довольно сильно изменён, особенно в начале. И что бы понять, что делать и куда идти, желательно знать ЧТО, ГДЕ и КАК. Где находятся те или иные персонажи? Где что лежит и т.д. Игроки, не игравшие основную версию игры(7.63) могут просто растеряться и не понять куда идти и что делать. Собственно из-за таких вот "чрезвычайно крутых игроков", которые проигнорировали в своё время это предупреждение, автор и снял с поддержки игру. Они его просто задолбали своими "непонятками". Немного о самой игре. Начинается игра в отличии от основной версии на локации "Белорусский заповедник". И для того что бы инициировать сюжет второй части, нужно поговорить с Заркой. Она находится на локации "Хранители карты". А туда нужно добраться. Найти пути-дороги. Нужно пройти через большое кол-во локаций, где можно поиметь не мало приключений. Можно попутно переделать массу дел и экипироваться с ног до головы. Большего не скажу. Играйте сами. Скажу только, что вариантов прохождения игры бесчисленное множество. Автор постарался сделать прохождение игры максимально свободным. Краткое описание прохождения основного сюжета от камрада lukaXXI . Спасибо камрадам Svetoruss, TheNot, s-stalk За помощь и предоставленные архивы.
  18. Hardtmuth

    Shadow of COOP

    Группа ВК Discord Название: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of COOP Платформа: Зов Припяти | XRMPE Разработчики: ARCANUM TEAM Дата выхода: 22 февраля, 2023 г. | Последнее обновление: 7 октября, 2023 г. «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of COOP» - аддон для мультиплеерной модификации «X-Ray Multiplayer Extension», позволяющий пройти переработанный сюжет игры Shadow Of Chernobyl в кооперативе, рассчитанного от 2 до 4 игроков. На данный момент доступные локации: Кордон, Свалка, НИИ «Агропром», Подземелье НИИ «Агропром», Тёмная Долина, Завод «Росток», Дикая территория и Завод «Янтарь».
  19. Попросил один челодой моловек сделать - я сделяль, но создаётся ощущение, что просто так... В теме Прибоя я писал что хотел сделать - добавить опциональный оружейный пак на ЗП-руках для двух частей Зоны Поражения на OGSR. Ганслингер в этот план НЕ входил, но есть другой момент - планы у меня в корне поменялись: хочу до конца весны выпустить финальные обновления на все курируемые мною поделки и последующий год выпускать только фиксы по требованию игроков. Я морально опустел, хочу ничего не делать летом.
  20. У Бармена в продаже есть заряды к РПГ, но нет самой РПГ. У того же Бармена есть РГМ 40 под натовские заряды, но нет обычного, под отечественные. У Гаусс винтовки ОЧЕНЬ не хватает регулировки оптики. ----- А теперь будет немного (нет) негатива. Всё что я напишу ниже чисто моё мнение, ничего не навязываю. Кто бы что не говорил, но я думаю минимум 90% игроков в игре из всей оружейки будут использовать 2-3 ствола. Снайперский АН пока не доберутся до Бара. Пулемёт зачиная с Бара. И возможно какую-нить Гаусс винтовку чтобы снимать с расстояния надоедливых бюреров. Последний аргумент идёт особняком, его можно не учитывать. А теперь вопрос вся эта возня с адаптацией Ганслингера того стоит вообще? Ради чего столько телодвижений? Ради оружейки 90-95% который просто не актуально в реалиях Зоны Поражения? Ради всем уже надоевших анимашек использования всего и вся, которые к тому же сильно снижают динамику изначально "мясного" мода? Может быть стоит взять оружейку попроще?
  21. Никаких. То что ты играл Разлом времени кусками, всё равно что не играл. С чего ты решил, что сможешь сыграть эту игру? Если не читал, то почитай шапку. Эта игра расчитана на игроков знающих игру и сюжет. Или я должен каждый эпизод тебе объяснять и рассасывать, чтоб тебе понятно было что надо делать? Оставь эту версию на потом и сыграй "Разлом времени" с самого начала и очень внимательно(там тот же самый сюжет, что и здесь). Диалоги нужно не просто "пробегать" глазами, а внимательно читать и понимать. Многое нужно запоминать, чтоб не ковырять потом историю сообщений. И самое главное - не лезть куда не просят. Просто спокойно идти по информации, получаемой в игре. Делать то, что игра тебе предлагает в данный момент(и не думай, что информация должна пикнуть и отметиться на карте. Инфа, когда кто-то сказал, а ты запомнил). Нет информации? Возьми задание у сталкера, отмеченного на миникарте жирной точкой и выполни его. Попутно можно обследовать территории. Если видишь переход, сохранись перед тем как туда лезть. Если тебе туда ещё не надо, можно посмотреть, полюбопытствовать и перезагрузиться. приблизиться ек нему, чтобы он отметился на карте и идти своей дорогой. Не нужно метаться по всей зоне. Она обследуется по ходу выполнения сюжета. Будешь последователен - больше вероятности понять сюжет и игру в целом.
  22. А как хабар таскать? Нужен вместительный багажник. Ещё лебёдка нужна, чтобы грузить в кузов грузовика. Дополнено 7 минуты спустя Но сейчас это не актуально. Сейчас у разрабов одно на уме - как бы нагадить игрокам, впихивая в сталкер реализм с задней парты. Единственный усложненный мод, который нравится многим, это прожекторс 1,7. Жаль сюжет недоделал. ОЛР 3.0 замучал своей беготней по зараженным локам. Во всём нужна мера. Жаль многие разработчики не видят границ. И не прислушиваются к мнениям игроков.
  23. Этот Винторез же ниочем, ни урона ни точности вроде.большинство игроков старается прикупить Палач у Акима сразу по возможности,и бегает с ним до винтовки Лукаша,чего тебе и советую.
  24. Здоровая критика - это развитие. Выражаю исключительно свое личное мнение. Удалил мод после боя с долговцами при переходе на Агропром, больше не было желания проходить. Мод вызвал в основном негативные эмоции. 1. Много лишней беготни из одного конца локации в другую и обратно. 2. Дисбаланс в бою, когда ГГ выносят от одного, двух попаданий, мутанты с одного тычка, а ты ничего не успеваешь сделать (бой после поднятия артефакта в тоннеле особенно "порадовал"). 3. Может такое только у меня, но выбросы происходили в самый неподходящий момент, при стелс квесте с бандитами в деревне новичков и во время боя с долговцами при переходе на Агропром. При этом схроны ограничены и ты не успеваешь куда то убежать, тебя либо убивает противник либо выброс, приходилось переигрывать с сохранения до начала боя переждав выброс, а в миссии с бандитами забить на стелс. 4. Стелс в миссии с бандитами никакой, враги поднимают тревогу когда ты с пистолета с глушителем убиваешь одиноко спящего в доме бандита. 5. На локациях скучно, основное развлечение - это не попасть в аномалии при перемещении по ней. 6. Техники на локациях были бы не лишними. 7. Частые вылеты. Оценка автору за старания. Как положительное могу отметить саму завязку сюжета и линейность мне тоже понравилась, иногда хочется чего то такого. Оружейный пак хороший. События вроде внезапного нападения бандитов под мостом, при обследовании трупов военных, тоже зашло. Интересные новые локации или места на них. Ну и начало было неплохое, до первого боя. Вывод: если устранить данные проблемы и выпустить редукс версию игры (как было с модом про Ермака) или патч, я бы с радостью прошел данную модификацию. Автору не вешать нос, не принимать критику мода на свой счет и ни в коем случае не опускать руки, мнение игроков - это большой толчек к дальнейшему развитию. Желаю удачи в следующих проектах!
  25. S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выйдет 5 сентября 2024 года! Об этом объявили в конце небольшого тизера. Ранее выход планировался в первом квартале текущего года. GSC Game World объяснили четвертый перенос даты релиза в сопроводительном письме, опубликованном вместе с тизером: - Дорогие сталкеры, В прошлом году, во время Gamescom 2023, у нас наконец-то появилась возможность встретиться лично. Мы собрались с вами у костра, чтобы поделиться чем—то ценным, что мы создавали для вас все эти годы, - небольшой частью S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Впервые публично. Затем наша разовая инициатива превратилась в путешествие от костра к костру по Франции, Бразилии, Сингапуру и другим странам. Тысячи игроков смогли сами поиграть в игру и впоследствии оставить нам столь необходимые отзывы. И, как всегда поступают настоящие друзья, вы поделились своими честными мыслями об игре. Как положительными, так и отрицательными, и мы благодарны вам за это. Исходя из ваших соображений, мы выяснили два ключевых момента: тот, который стоит отметить, и тот, который следует рассмотреть серьезно. Первое: Зона остается Зоной. В своей истинной красоте и по нашему подобию. Игра абсолютно похожа на S.T.A.L.K.E.R., атмосфера, хардкорный стиль, суровое и неприветливое окружение готовы к использованию, и мы не можем быть более благодарны за эти слова, поскольку они в основном суммируют как ключевое намерение, так и основное вдохновение для проекта с самого начала. начинаем в одно и то же время. Второе: снаряжение в рюкзаке следует проверить еще раз, чтобы быть полностью уверенным, что оно не подведет нас в самый нужный момент. Что касается технической стороны дела — игре нужно больше времени. На протяжении всего откровенно сложного процесса разработки мы понимали, что время - это главное для команды. Видя масштабы доработки и понимая, что мы не можем слишком сильно испытывать ваше терпение, мы были абсолютно нацелены на выпуск игры в первом квартале 2024 года и очень усердно работали, чтобы уложиться в сроки релиза. Это, однако, не меняет того факта, что в начале этого года мы все еще были свидетелями определенного количества технических недостатков, из-за которых S.T.A.L.K.E.R. 2 не соответствует ожидаемым стандартам финального впечатления, которого ждут наши поклонники. Хотя нет абсолютно никакого способа сделать очередную задержку менее мрачной, мы решили внести ясность в наши причины отложить игру ради еще одной волны доработки. Окончательная дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - 5 сентября 2024 года. Мы знаем, что вы ждете этого момента так же, как и мы. Но необходимо провести подготовку, чтобы путешествие в Зону прошло гладко и по плану. Спасибо за ваше терпение и постоянную поддержку, и будьте готовы увидеть больше информации об игре в этом году - сообщается в обращении. Читать далее