Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'разработка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Календари

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 9 результатов

  1. У каждого события должно быть название форма содержание, контекст. История - процесс развития общества, также наука, исследующая прошлое, реальные факты и закономерности смены исторических событий, эволюцию общества и отношений внутри него, обусловленных человеческой деятельностью на протяжении многих поколений. В наши дни появилось новое определение истории как науки «о прошлой социальной реальности». История нужна для того, чтобы познать окружающий мир, законы и тенденции развития общества. Чтобы расширить свой личный опыт, обогатив его опытом предыдущих поколений. Знание истории даёт возможность выстроить стройную систему понятий, целостную картину мира, осознать взаимосвязь событий и явлений. История учит мыслить глобально. Знание прошлого помогает разобраться в настоящем и предсказать будущее. True Stalker HISTORY TIMELINE Дата выхода: 31 декабря 2023 года 29.09.2023 Собираю информацию о тс до его релиза. т.е до конца этого года. Концепт - история в одной картинке. Самая дополненная и информативная работа окажется в закрепе соответствующей теме. Оформление может быть любым как фантазия пожелает главное сделать картинку со шкалой времени, с датами, релизами, любой информации о тс событиями . Просьба картинки кидать под спойлер. можно кидать текст и просто даты с информацией события я закреплю в тему для общего понимания. Благодарность
  2. Привет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию. В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов. В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие. Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов. Что из себя представляет новый ИИ? Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно). Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах». Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC. Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC. Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире. «Деревья поведений» Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения. В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна. Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры. Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров. «Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку. Видео с демонстрацией работы «дерева поведения». Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов. После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh. Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди. NavMesh Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий. Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты. Почему нам потребовался этот инструмент? Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами. Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий. Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды. Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку: Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»; Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации. NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты! Дальнейшие планы Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно. Над чем мы сейчас работаем: Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки. Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ. Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии. На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления. С give @player [уважение], Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.
  3. Gorodskovich

    🎙 Подкаст с геймдизайнером

    Ютубер «No Mercy» выпустил разговорное видео с человеком, который прошел путь от простого игрока до геймдизайнера клановых активностей на STALCRAFT. Это хорошая возможность взглянуть на проблемы игры под новым углом и послушать различные инсайды из разработки.
  4. 💬 Вышло интереснейшее интервью с нашим руководителем отдела нарративного дизайна – Сергеем Лебедевым. Чем вселенная STALCRAFT отличается от S.T.A.L.K.E.R.? Как нарратив стыкуется с геймдизайном? Что разработчики выясняют на ножах? 🎧 Узнайте сейчас, на... Spotify — https://clck.ru/atnbq Castbox — https://clck.ru/atncK Apple Podcasts — https://clck.ru/Rsq4r Яндекс Музыка — https://clck.ru/atndd Google Подкасты — https://clck.ru/atndx
  5. Gorodskovich

    STALCRAFT уже доступен в Steam!

    📅 9 декабря в 23:00 по московскому времени «STALCRAFT» стал доступен в Steam Искатели, 9 декабря в 23:00 по московскому времени «STALCRAFT» стал доступен в Steam как на английском, так и русском языках. Мы проделали такой путь именно благодаря активности и поддержке родной аудитории, поэтому она всегда будете оставаться для нас на первом месте! Для игроков из российского региона будет скачиваться отдельная версия игры, с доступом на обычные российские сервера. Перенос персонажей с платформы «EXBO» невозможен по множеству причин, поэтому уже развитым игрокам советуем продолжать играть с нашего собственного лаунчера. Новички же могут без проблем начать играть через Steam. В будущем мы собираемся объединить все сервера в большой игровой кластер с единым клиентом для игры, но пока что вынуждены поддерживать принудительное разделение между российским и международным регионами. Мы хотим избежать нечестной ситуации, где опытные игроки будут мешать развиваться новичкам - поэтому на первых порах создаем для них условия инкубатора. По этой же причине часть контента в международной версии на старте обрезается и будет добавляться постепенно. Со временем эти меры станут не нужны, и мы придем к единой версии игры для всех. Всегда ваши, Команда EXBO.
  6. • Название - NEW TIMES • Автор - Matrix aka crystler • Общая готовность мода - 70% • Дата выхода - в пятницу • База - S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (OGSR Engine x64 2.1.407) Группа Мода ВК Ниже приложены скриншоты.
  7. Постоянно задаюсь вопросом. У меня есть некая тяга к созданию чего то "своего" или ковырянию файлов игры, эксперименты с любимым сталкером. Запуск билдов, поиск вырезанного контента и прочего. Хотелось бы сделать 1 глобальную модификацию на Чистое Небо (anarchy cell remake) и 1 полноценную игру, под основу которой отлично бы подошел сталкер. Но я не уверен что можно претендовать на утверждение "Моя игра", когда ты ее делаешь на базе другой. Не компетентен здесь. И хотел бы услышать от вас ответ на этот вопрос. У меня нет той базы, с которой я мог бы начать работать. Да, я запускал СДК, прочие программы, распаковывал ресурсы игры, что-то там себе менял, эксперементировал с конфигами, читал статьи на АППРО, смотрел видео, но максимально сложно почему то в этом разобраться. Допустим качаешь СДК с гугл диска какого то школьника из видео, а он у тебя не работает. Потом смотришь видео по настройке и прочему и не можешь сохранить готовый результат и прочие проблемы. Нет нигде обьяснений по использованию программы. Не "юзер-френдли" интерфейс. Качаешь Милкшейп, а скачать нельзя потому что ссылка нерабочая. В итоге качаешь с другого источника, ставишь плагины для просмотра моделек x-ray. А в итоге нифига опять не работает. Одни говорят скачать плагин отсюда, другой оттуда, а третий говорит другой. Что-то меняешь в конфиге, игра не запускается. Даже если примерно осознаешь структуру файлов игры откуда она что берет. Но даже потратив несколько десятков часов на это все я остаюсь на поверхносном уровне и неспособен сделать какие либо серьезные манипуляции с игрой по типу создание уровня, работа с освещением, создание собственных моделек, редактирование движка и прочее. Нет какого то полноценного гайда по созданию модов, ты вынужден искать это по крупице в массе материала. Уже более десятка лет задроты ковыряют игру, а полноценных гайдов и централизованных ссылок ведящих на тот же официальный сдк нет. Нет заложенного "эталона" для всего комьюнити. Чтобы каждого новичка посылали на один и тот же сайт, давали одни ссылки на одни инструменты. Я попытался максимально сформулировать мысль, надеюсь вы поняли мой посыл. Это не претензии к мододелам, это скорей идея, предложение оптимизации создания модов. (очень актуально, особенно за год до релиза сталкер 2 xd) Чем больше людей и чем яснее процесс модостроения тем больше комьюнити получит качественных модов, а не треш васянок от чела который хотел сделать что то грандиозное, а в итоге неразобрался и забросил. И хотел бы услышать ответ на вопрос: стоит ли? стоит ли погружаться в дебри x-ray, уделять этому сотни часов времени чтобы создать свою игру на базе сталкера или нужно осваивать новые современные движки и делать свою игру с нуля? И что вы думаете над моим предложениемо создании полноценного, цельного, основного и доступного гайда по каждому аспекту создания мода на Сталкер? а может быть он уже есть и я просто его не нашел)) Ведь, согласитесь, в чем смысл обретения опыта без возможности передачи его другим? Жду ваших мнений
  8. Кое-как разобравшись в предыдущем в вопросе(про возвращение старых локаций в игру)я задался еще одним вопросом. А как вернуть в игру, те самые шейдеры, второго рендера. Есть ли какая-то возможность включить их. Или же придется добавлять самостоятельно? P.S Если есть уже готовые наработки, можете из смело скидывать. Пример как должно это выглядеть внизу. Также я еще хочу спросить про скайбоксы из старых сборок 2002-2005.Такой же вопрос как их добавить? (Готовые наработки тоже приветствуются).