<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title/><link>https://ap-pro.ru/blogs/blog/292-zakon-shlyapki/</link><description><![CDATA[<p>
	Мои дизайнерские и не особо мысли по поводу разработки мода <a href="https://ap-pro.ru/forums/topic/13375-zakon-shlyapki-postironichnyy-luter-shuter" rel="">Закон Шляпки</a>.
</p>]]></description><language>ru</language><item><title>DANKEST TIME</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1334-dankest-time/</link><description><![CDATA[<p>
	Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software! Работа над Законом Шляпки идёт полным ходом - апрель был посвящён разработке Tier 2, и вместе с ним у меня сформировалось виденье того, чем именно будет Reprise - этому я и хочу посвятить сегодняшний пост. Что ждать от нового релиза и сколько в нём будет контента, и самое главное - не берёт ли эта девелоперша в себя слишком толстый кабачок? Приступим!
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>COCKSUCKPACK - О расширении геймплея и дизайнерских идеях </strong></span><br />
	Одно из самых выраженных изменений - это расширение геймплейного контента. Что именно оно под собой подразумевает? Разумеется, жирнее контент - больше огнестрела, больше артефактов, костюмов и шляп, больше типов холодного оружия и гранат - но контент растёт не только вширь, но и вглубь. Вместе с добавлением контента, геймплейное ядро постоянно переделывается - дизайн Reprise будет собран практически с нуля. Изменения коснутся общей динамики боя, экономики, менеджмента инвентаря, консьюмаблов - в общем, каждая геймплейная деталька будет вытащена, переделана и заботливо запихнута обратно.<br />
	Боёвка в Reprise примет свои аркадные замашки на полную катушку - врагов будет больше, энкаунтеры станут гораздо мяснее, а чтобы предоставить оппозицию новым инструментам игрока, у врагов тоже будет парочка трюков. Выглядывания из углов убраны - теперь на их клавишах висит парочка новых небольших абилок для более динамичного боя. Порезано и прицеливание - Reprise будет заставлять играть по свои правилам более агрессивно и выводить из сталкерской зоны комфорта быстрее. Переписаны все конфиги оружия с целью дать оружию больше характера и поощрать агрессивное ведение боя.
</p>

<p>
	<img alt="apr1.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/apr1.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /><br />
	Что касается инвентори менеджмента, здесь тоже будет не без изменений. Новые артефакты и костюмы открывают ещё больше пространства для билдостроя и дарят новые геймплейные ниши. Полному оверхолу подверглись расходники - вместо жажды теперь будет кое-что поинтереснее, что в принципе переворачивает подход к тому, как расходники используются - но тонкости пока ещё оттачиваются, потому расскажу об этом попозже. Полностью переработанная логика тайников и новые типы торговцев типа барменов и оружейников меняют динамику выдачи контента в игре - в общем, все геймплейные элементы в Reprise будут ощущаться свежо по сравнению с оригинальным релизом.
</p>

<p>
	<img alt="apr2.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/apr2.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /><br />
	Основной задачей изменений является выгрызание для ЗИ своей геймплейной ниши - хочется устаканить игру, как аркадный лутер-шутер и реализовать всё, на что не хватило навыка и усердия в оригинальном релизе. Помимо этого, хочется, чтобы Reprise ощущался как новый мод, а не просто расширение старого. Для этого понадобится принять много смелых и экспериментальных решений - к счастью, идей на них у меня много, и я пробую разные идеи каждый новый билд. Не факт, что всё доживёт до релиза, но то, что мод будет ощущаться как что-то свежее, гарантировано.<br /><span style="font-size:22px;"><strong>DANKEST TIME - О сюжете и атмосфере</strong></span><br />
	Никакие геймплейные изменения не имели бы смысла, если бы были обёрнуты в ту же самую нашумевшую юри-драму осени 2025-го - Reprise требуется обновлённый сюжет. Для этого его, как и геймплей, нужно пересобирать по кусочкам - к этому ведут сразу три фактора: Во-первых, оригинальный сюжет был написан в попытках танцевать вокруг мейнквеста ТЧ, что ограничивает его в некоторых моментах. Во-вторых, я уже просто не тот человек, руками которого писались тексты оригинального ЗИ - любой автор должен меняться со временем, и в Reprise мне бы хотелось рассказать больше смешных и любопытных историй. Ну и наконец, мне хочется порадовать вас, игроков - сценарий и диалоги ЗИ приняли с восторженными отзывами, а значит, это аспект, на который имеет смысл сделать ставку. 
</p>

<p>
	<img alt="apr4.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/apr4.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /><br />
	Как уже упоминалось в прошлом посте, к ЗИ нельзя просто приклеить несколько сюжетных арок и довольствоваться этим, это словно заменить кусочки паззла кусочками из другой упаковки - рисовать картину Параши 2 мне бы хотелось с нуля. Разумеется, знакомый базис никуда не денется - завязка, общие идеи и тематика останутся прежними, но на их основе мне бы хотелось изобразить более сфокусированный и проработанный мир. На практике это означает больше контента - больше персонажей и диалогов, больше локаций, больше сайдквестов, больше разных сценок. При этом я понимаю, как важно не скатиться в графоманию и самолюбование - нарративные биты до сих пор служат прежде всего в угоду геймплею. Нудных абзацев диалогов ради диалогов точно не будет, а сайдквесты пишутся прежде всего ради геймплейной идеи - но надеюсь, новое виденье Параши 2 и обновлённые истории придутся вам по нраву. 
</p>

<p>
	<img alt="apr3.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/apr3.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>DELUXE REMAKE - О прочих фичах, технических шоколадках и трудностях разработки</strong></span><br />
	Помимо геймплея, сюжета и сайдквестов есть самая интересная категория изменения - прочее. Фичи, фичи, фичи! Фич хотелось бы сделать много. Больше всего для Reprise я ориентируюсь на обновления Террарии и DLC на Айзека - в них перепрохождение игры после обновления действительно стоящий экспериенс, ведь практически ни один элемент не остаётся без внимания дизайнера. Поэтому мне важно, чтобы ощущение того, что ты играешь во что-то новое, не покидало ни на секунду при прохождении Reprise.<br />
	По технической стороне, Reprise будет эксклюзивом для последней версии движка OGSR. На этот раз я работаю в тандеме с девелоперами движка, которые стабильно обновляют ZIEngine, а ещё завозят эксклюзивные, невиданные раннее фичи. По сравнению с разработкой оригинала, когда мне приходилось тыкаться наугад в непонятный движок - это просто сказка. В ответ хотелось бы выразить признательность разработчикам движка, и показать его с лучше стороны в новом релизе - разумеется, фокуса на графоне и технологиях не будет, но Reprise будет рисовать картинку, которая возможна только благодаря фичам OGSR, и которую вы точно не видели в других модах.<br />
	Всё вышеперечисленное оставляет только пару вопросов - КОГДА и А НЕ ЖИРНО ЛИ? Это, пожалуй, два главных опасения в разработке любого мода. На вопрос "когда" ответ традиционный - когда готово, но ориентируюсь я на лето 2027. Разумеется, я не знаю, с какими дизайнерскими трудностями предстоит ещё встретиться - пока работа идёт гладко и стабильно. В любом случае, я буду писать о разработке активно и держать вас в курсе всего. Ну а насчёт жирности амбиций - это, наверное, последствия синдрома рок-звезды - вы ждёте крутой релиз, я буду пытаться делать крутой релиз. Так что - спасибо вам за внимание и за то, что остаётесь с нашей коксаковой (кокосиковой?) семьёй.<br />
	До следующего месяца!
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1334</guid><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 16:58:34 +0000</pubDate></item><item><title>TAKE ME HIGHER</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1325-take-me-higher/</link><description><![CDATA[<p>
	 
</p>

<p>
	 Доброй весны! Март оказался пока что самым продуктивным для разработки ЗИ – теперь 1.1 делается полным ходом и мне есть о чём рассказать.
</p>

<p>
	<strong>YOU HAVE REACHED THE WRONG NUMBER</strong>
</p>

<p>
	 То, над чем я сейчас работаю, начало свою жизнь как DLC1, или версия 1.1 на ЗИ – в моде оставалось много геймдизайнерских недоработок, которые мне хотелось залатать – и помимо этого добавить геймплейного контента, чтобы игрока было, за чем возвращаться в новый патч. За зиму контент очень сильно расширился – теперь в мод много нового оружия, костюмов и артефактов. И вот когда мод начал расти вширь, плейтесты показали, что новому контенту тесновато в оригинальной кампании ЗИ – уже в нынешнем виде не все игроки умудрились повидать все артефакты даже за несколько прохождений, а что будет теперь, когда их в два раза больше? Вместе с этим, в январе движок ЗИ получил OGSR OpenSpawn – очень приятную фичу, которая позволяет подключать новые локации в игре буквально копипастом. 2+2 очень удачно сложились – сюжетная кампания ЗИ очень расширится, а значит, 1.1 теперь больше чем просто апдейт, или DLC. Это полноценное переосмысление Закона Шляпки.
</p>

<p>
	<strong>REPRISE</strong>
</p>

<p>
	 На бумаге «расширенная кампания» и «новый нарративный контент» звучит проще некуда – дайте нам ещё сюжетных арок! Больше квестов! Больше диалогов! Разумеется, на практике не всё так просто. Оригинальная кампания ЗИ была написана в 2021-ом – и хотя до релиза она пополнялась и расширялась новыми идеями, ядро истории оставалось более-менее стабильным. Разумеется, оно не может так продолжаться – я уже совсем не тот человек и писатель, что 5 лет назад, да и ЗИ уже совсем не тот, каким он был тогда.
</p>

<p>
	 Глупо считать, что релиз и тёплый приём Закона Шляпки не изменили его – теперь это большой крутой мод, на который надеются и ждут, а я – рок-звезда. Многие увидели в моде интересный мир, проработанных персонажей и крутые квесты – а значит, следующая версия должна расширять эти элементы. Кампания 1.1 будет проработаннее, глубже и разнообразнее – хотелось бы, чтобы она вызывала эмоции, как будто вышел новый мод, а не просто обновился старый.
</p>

<p>
	 Помимо этого, обновится вайб истории. Вообще, отсутствие вайба – это беда, которая преследовала мою работу над ЗИ всю разработку, они никогда не складывается у меня в единое целое. В этот раз, я точно знаю, чего хочу от сюжета, а потому, надеюсь, смогу написать историю, которая будет завлекать и трогать больше, чем оригинал – как в микромоментах, так и в целом. И нет, трешевость и гротеск, разумеется, никуда не девается – без них я не могу работать, и вообще жизнь не в кайф. Вполне возможно, треша стоит ждать даже больше.
</p>

<p>
	 В общем, у нас имеется полный комплект – редизайн многих ключевых элементов, обновление атмосферы и тонна новых геймплейных систем. Поэтому DLC1 теперь не DLC1 – это переиздание мода, которое будет именоваться Reprise.
</p>

<p>
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="58961" data-ratio="52.72" width="588" alt="RepriseLogo.png.f78fae5924d59b871f6f43b4c0ab8803.png" data-src="https://ap-pro.ru/uploads/monthly_2026_03/RepriseLogo.png.f78fae5924d59b871f6f43b4c0ab8803.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Пафосные речи и крутые обещания - это, конечно, хорошо, но что именно ждать от Репризы? Давайте расскажем!
</p>

<p>
	<strong>НИЖНИЙ ИНТЕРНЕТ</strong>
</p>

<p>
	 Все арки мейнквеста в Reprise будут расширены – как правило, это будет сопровождаться посещением новых локаций. Теперь не придётся гулять по Теням Чернобыля – весь контент на новых локациях будет 100% оригинальным, а не переработанным ТЧшным. Первая новая локация, которую нужно будет посетить во время прохождения Tier 1 – это билдовская свалка, aka Нижние Форумы.
</p>

<p>
	<img alt="gar1.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://media.moddb.com/images/members/5/4646/4645681/profile/gar1.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 В этот раз мне захотелось применить «детективный» сюжетный квест – на Нижних Форумах нам нужно будет выяснить, как пройти дальше, но где именно, игра не скажет – нужно будет самостоятельно прочесать локаций на пример одной из нескольких возможных развилок. Это, как мне кажется, неплохо подходит сталкеровскому геймплею, который про исследование всякого, но ставит геймдизайнерский челлендж – локацию нужно наполнить чем-нибудь интересным. Поэтому ждите рандомные энкаунтеры, мелкие закоулки с призами и несколько персонажей со своей историей и диалогами – так как каждый игрок будет передвигаться по локации по-своему, у всех составится уникальное приключение.
</p>

<p>
	<img alt="gar2.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://media.moddb.com/images/members/5/4646/4645681/profile/gar2.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 На билдовских локациях много места – а это большой простор для опционального контента и сайдквестов. В нынешней версии в игре уже реализовано 13 новых сайдквестов для Tier 1 – но разумеется будет гораздо больше. Для большей динамики прохождения, не все квесты получится взять за одну историю – некоторые закрыты за определёнными противоречащими условиями, либо за кармой. Люди часто проходят ЗИ по несколько раз – теперь будет ещё больше причин на повторные прохождения.
</p>

<p>
	<img alt="gar3.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://media.moddb.com/images/members/5/4646/4645681/profile/gar3.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 На билдовских локациях много места, потому что их делали под автомобили… Чёрт, тяжеловато же там без колёс… Надеюсь, кто-нибудь решит эту проблему… Вот блин…
</p>

<p>
	 Подобными моментами будет наполнен весь мейнквест Reprise. Ожидайте много новых персонажей, историй и приключений. ЗИ встретили с огромной теплотой и любовью – и мне хотелось бы постараться их вернуть этим релизом.
</p>

<p>
	<img alt="gar4.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://media.moddb.com/images/members/5/4646/4645681/profile/gar4.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Увидимся!
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1325</guid><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 14:49:13 +0000</pubDate></item><item><title>It's Beginning to Look a Lot Like Something</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1305-its-beginning-to-look-a-lot-like-something/</link><description><![CDATA[<p>
	<img alt="Dec2025_0.jpg" class="ipsImage" data-ratio="55.22" height="344" style="height:auto;" width="623" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/Dec2025_0.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<a href="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/zi-blog-dec2025-en" rel="external nofollow">English version available here.</a>
</p>

<p>
	Счастливого наступающего Рождества! Прошло почти два месяца с публичного релиза Закона Шляпки. Мод получил много скачиваний и активное обсуждение - честно, на такое количество внимания у меня планов не было – за последние пару месяцев пришлось принять много скоропостижных решений относительно того, что я хочу от мода, сообщества и жизни. Этим постом хочется прежде всего выразить огромную благодарность тем, кто стал частью ЗИ-коммьюнити, а ещё обозначить мои планы по проекту.
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>Generation ZI – о коммьюнити</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><img alt="Dec2025_1.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="480" style="height:auto;" width="640" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/Dec2025_1.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></strong></span>
</p>

<p>
	Вообще, ЗИ делался прежде всего для меня – в нём выражение моей любви к сталкеру ТЧ, моддингу, интернету, маунтин дью и многим другим любопытным вещам. Мне никогда не казалось, что сильно нужно показывать его публике, а потому reception меня не особо интересовал. Мне всегда было понятно, что мод найдёт игрока – и неважно, будет их 10 или 1000. И тем не менее, я активно читаю всё, что вы думаете о ЗИ, улыбаюсь и ухмыляюсь. Релиз вызвал разнообразные и местами жаркие обсуждения, и это прекрасно – огромное вам спасибо, что хвалите и критикуете, любите и ненавидите. Кто бы что ни говорил про состояние сталкерского моддинга – жизнь в нём кипит, и реакции на Закон Шляпки отличное тому подтверждение.
</p>

<p>
	В конце прошлого месяца у ЗИ появился публичный дискорд (хотя изначально планов на него не было). Вести масс-медиа и доводить новости до людей – довольно пыльная работа, поэтому неудивительно, что многие моддеры попрятались по своим конфочкам, где они могут легко и быстро постить актуальные новости. Я постараюсь не держать никакой важный контент эксклюзивным для дискорда – все посты, подобные этому, будут дублироваться у меня на сайте и на ап-про, а потом может и где-нибудь ещё. Честно, мод настолько расхайпился, что уследить за всем сообществом уже в принципе невозможно, так что каких-то чётких планов у меня нет. Поживём – увидим.
</p>

<p>
	Что для меня было совершенно неожиданно, так это фан-контент по ЗИ. Закон Шляпки, будучи derivative media, очень зависим от своих первоисточников, а потому мне никогда не приходило в голову, что он сможет кого-то вдохновить на творчество настолько, что даже пришлось выделить под это <a href="https://cocksucksoftware.neocities.org/gallery" rel="external nofollow">галерею</a>. Помимо этого, приходит огромное количество идей и предложений, которые мне очень весело (и иногда страшно) читать. Спасибо за контент!
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><b>Задрёмывание 2025 - о патче</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><b><img alt="Dec2025_2.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="480" style="height:auto;" width="640" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/Dec2025_2.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></b></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Как водится с релизами, ЗИ вышел не настолько отполированным, насколько мне хотелось. Ещё остались не очень приятные краши и баги, а в дизайне полно дыр и недоработок. Большинство проблем с дизайном будут решаться переработкой систем (почему иногда розовый текст характеристик в инвентаре означает, что порог достигнут, а иногда нет? Понятия не имею!), но некоторые баги хотелось бы исправить раньше, чем выйдет DLC1. Проблема в том, что патч – бо́льшая головная боль, чем кажется. У игры две ветки – Legacy (старый движок) и SIMP (новый движок). В них имеются небольшие отличия в скриптах, что означает, что изменения нужно адаптировать и тестировать на обеих версиях. Помимо этого, я сейчас глубоко в DLC1, скрипты и движок которого уже не клеятся на релизную версию. Всё это приводит к тому, что патчить релизную версию – тратить большое количество времени, которое я лучше потрачу на DLC1. По итогу, рождественский патч 1.0.1 будет небольшим набором багфиксов – на этом я больше не планирую обновлять игру до первого дополнения.
</p>

<p>
	Ранее было указано, что разработка DLC1 планируется эксклюзивно на новом движке. Практика показала, что обе версии актуальны: Старая хороша для игроков со слабыми системами и ценителям старых рендеров (именно под них ЗИ и делался, да и в целом они мне эстетически приятнее), а новый движок подходит для тех, кому важен гладкий современный экспериенс. Поэтому решено поддерживать обе ветки движка – DLC1 выйдет как под Legacy, так и под SIMP. Конечно, это немного увеличит время на разработку, но зато сделает ЗИ комфортнее для большего количества игроков. Кстати, о первом дополнении…
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><b>Erotic Hotline - о DLC1</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><b><img alt="Dec2025_3.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="480" style="height:auto;" width="640" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/Dec2025_3.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></b></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>DLC1: Erotic H<a href="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/theparashaboard" rel="external nofollow">o</a>tline</strong> – большое расширение игры, сравнимое с дополнениями на TBOI или апдейтами на Террарию. Главными дизайнерскими задачами первого дополнения являются доработка сайд-контента игры, добавление квестов для «злого» рута, доработка мейнквеста, а также расширение/переработка многих геймплейных систем. Точное количество фич ещё неизвестно (да и я люблю что-то резко придумать, или наоборот отменить), поэтому выдаю всё, что запланировано на данный момент:
</p>

<p>
	-Новый сайдконтент: новые NPC со своими историями, новые сайдквесты для старых NPC, уникальные сайдквесты для игроков с отрицательной кармой.
</p>

<p>
	-Расширение старых сайдквестов – новые руты и возможности, последствия выборов и выполнения квестов, расширенные арки персонажей.
</p>

<p>
	-Переработка и ребаланс геймплейных систем – большие изменения в оружейке, новые торговцы, переработка характеристик и возможностей игрока.
</p>

<p>
	-Новый геймплей контент: оружие, артефакты, костюмы, новые категории вещей и лута.
</p>

<p>
	-Множество фиксов, мелких изменений и секретиков…
</p>

<p>
	Разумеется, с контентом, который ты делаешь по кайфу в свободное от работы время невозможно предсказывать какие-то сроки, но пока дедлайн DLC1 поставлен на лето 2027. До этого момента постараюсь писать блог-посты о разработке – когда накопится, что интересного рассказать о грядущем дополнении.
</p>

<p>
	<strong>На этом всё! Увидимся!</strong>
</p>

<p>
	<em>Арт в шапке и под первым заголовком от Meztinos.</em>
</p>

<p>
	<span style="font-size:28px;"><strong>TL;DR:</strong></span>
</p>

<p>
	1) ЗИ расхайпился сильнее, чем ожидалось. Мне очень приятно, но менеджить коммьюнити тяжеловато.
</p>

<p>
	2) Патч 1.0.1 скоро выйдет и будет небольшим набором багфиксов. Более значительные изменения идут в DLC1.
</p>

<p>
	3) DLC1 “Erotic Hotline” ориентируется на релиз в 2027. В нём будет много новых сайдквестов, геймплейного контента, а также переработка геймплейных систем.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1305</guid><pubDate>Sat, 20 Dec 2025 15:44:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
