<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title/><link>https://ap-pro.ru/blogs/blog/292-zakon-shlyapki/</link><description><![CDATA[<p>
	Мои дизайнерские и не особо мысли по поводу разработки мода <a href="https://ap-pro.ru/forums/topic/13375-zakon-shlyapki-postironichnyy-luter-shuter" rel="">Закон Шляпки</a>.
</p>]]></description><language>ru</language><item><title>THE FAMILY</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1341-the-family/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;">
	 <img alt="thecocksucktimes.png" class="ipsImage" data-ratio="17.97" height="92" style="height:auto;" width="512" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thecocksucktimes.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 Добро пожаловать в майский ежемесячник Cocksuck Software! На просторах обсуждений ЗИ мне порой встречается похвала в стиле "молодцы, ребята, красавчики" и "сценарист/геймдизайнер/подборщик музыки - гений", и это меня натолкнуло на мысль накалякать пост о том, каким образом в принципе организована работа над модом. Закон Шляпки, мне кажется, можно назвать соло-проектом. Общее виденье, сценарий, квесты, ворлдбилдинг, геймдизайн - всë продумано лично мной. И хотя я могу про всё это рассказывать сколько угодно, такой пост быстро превратится в самолюбование. Потому что если подумать, ЗИ нифига не соло-проект. В нëм - гигабайты чужого труда, сотни часов наработок других мододелов, которые с огромной страстью к моддерскому искусству ковыряют эту игру почти 20-летней давности. И в Reprise некоторые из них мне активно помогают с разработкой в статусе волонтëров, реализовывая вещи, которые я делать не научусь и за две жизни. Майский пост я посвящаю именно контрибьюторам - сегодня вы узнаете, кто и как помогает с разработкой - причëм не только с моих слов! Контрибуторы ответили на подборку моих вопросов, на которые мне очень было интересно почитать ответы - и надеюсь, будет интересно почитать и вам.
</p>

<p>
	 Представляем четырёх волонтёров, которые помогают мне с различными аспектами разработки:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thefamily2.png" class="ipsImage" data-ratio="51.86" height="237" style="height:auto;" width="457" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily2.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:28px;"><strong>exdemoder</strong></span>
</p>

<p>
	 Автор <a href="https://ap-pro.ru/stuff/ten_chernobylja/sfz-project-episode-zero-deluxe-remake-r467/" rel="">SFZ Project</a> нарисовал для меня HUD практически сразу после оригинального релиза ЗИ - этот худ сейчас в игре с версии 1.0. Reprise, в свою очередь, обладает более чëтким виденьем и атмосферой, для которых мне захотелось увидеть новый интерфейс. Вместе с Эксдимодером мы довольно быстро определились с концептом - благодаря его работе, Reprise стал гораздо стильнее.
</p>

<p>
	<img alt="thefamily3.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily3.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em> HUD в ZI Reprise в билде за май 2026. Некоторые элементы еще будут дорабатываться.</em>
</p>

<p>
	<strong>Q: Крутой HUD всё-таки получился... Расскажи про своё увлечение UI-дизайном, как у тебя так хорошо получается?</strong>
</p>

<p>
	<strong>exdemoder</strong>: Ну если нравится, то наверное точно хорошо. Серьезным увлечением я не могу это назвать, но в целом идея возникла из-за того что кастомный интерфейс всегда даёт моду свою изюминку. Это первое что ты видишь в игре - это должно завлекать потенциального игрока. Особенно если интерфейс выполнен относительно нормально, а не тяп-ляп.
</p>

<p>
	<strong>Q: Как так случилось, что ты работаешь над HUD'ом у меня? Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки.</strong>
</p>

<p>
	<strong>exdemoder</strong>: Первое что я увидел в ЗИ до релиза на летсплей-видеороликах - УЖАСНЫЙ ХУД.... но какой ИНТЕРЕСНЫЙ мод. Ну собсна и захотелось его хотя бы... поправить до нормального вида скажем так. Ну я не могу себя назвать офигевшим неебаца дизайнером, потому что я знаю людей которые могут в UI-дизайн в 20 раз лучше меня. Но я стараюсь. Как раз таки в Reprise попытался прыгнуть чуть выше своих нынешних скилов и выйти за рамки стиля "минимализма"
</p>

<p>
	<strong>Q: Мы тут все ждём продолжение SFZ Project! Как с ним дела?</strong>
</p>

<p>
	<strong>exdemoder</strong>: ээээ ну пока нормально, жду крутую локацию чтобы начать работу с сюжетом, а пока подпиливаю всякие сторонние фичи в моде. В общем работа идёт медленно очень. Но в принципе энтузиазм не угасает лично у меня.
</p>

<p>
	<img alt="thefamily4.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily4.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>SFZ Project.</em>
</p>

<p>
	<strong>Q: А повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё виденье модов на сталкер?</strong>
</p>

<p>
	<strong>exdemoder</strong>: Да. Но скорее ЗИ добил факт того, что всем модам не обязательно быть максимально серьезными.
</p>

<p>
	 Вообще все началось с японского геймдева. Попробовал понимаете ли серию Yakuza (ну и не только её, еще игры Suda51), посмотрел как там мешается серьезный сюжет с несерьезными доп. активностями и подумал - бля, хочу так же, это прикольно, это создаёт контраст.
</p>

<p>
	 Кое-что специально "смешнявое" уже реализовал в нынешнем ДЕЛЮКС РЕМЕЙКЕ СФЗ, но это так - больше пасхалки. Хотя пара квестов нарочито "несерьезных" уже есть. Кто знает, тот знает. Хотелось бы пойти еще дальше, но так же, со знанием меры, конешно.
</p>

<p>
	<strong>Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise?</strong>
</p>

<p>
	<strong>exdemoder</strong>: отсылки на игры которые я играл автор пж добавь пж пжжжжж пж добавь пж
</p>

<p>
	 А если серьезно, то я и не знаю что сказать. Мне в целом нравится то и как играется и как сейчас выглядит ЗИ. Если немножко подумать, то конешно хотелось бы допустим чтобы все локации в моде были переработаны максимально под стилистику ЗИ, чтобы от оригинала даже не пахло. Как это сделать? А я чё разрабочтик что-ли, пусть сами думают. Я всё сказал.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thefamily13.png" class="ipsImage" data-ratio="53.51" height="236" style="height:auto;" width="441" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily13.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:26px;"><strong>prxphet</strong></span>
</p>

<p>
	 Загадочный гений кодинга и автор одного из самых <a href="https://discord.gg/XsWasFeTrC" rel="external nofollow">амбициозных проектов на OGSR Engine,</a> Профет буквально спустя пять часов после выхода мода написал мне о том, что у меня неоптимизированы скрипты. Вскоре это вылилось в патч 1.0, в котором Профет оперативно почистил кучу багов и добавил несколько крутых фич - благодаря его рабочей этике и любви к моду, первый патч вышел настолько скоро (у меня так-то вообще была мысль отдохнуть полгодика после релиза)
</p>

<p>
	 Сейчас Профет помогает мне со скриптами и фичами. Его адаптация <a href="https://youtu.be/SW9GBzarKss?t=346" rel="external nofollow">OpenSpawn</a>, например, это вообще причина по которой Reprise перерос из небольшого контентного апдейта в полноценное переиздание мода. И да, те, кто ждёт OP OGSR - извините, что отвлекаю Профета, я не специально!
</p>

<p>
	<strong>Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. Почему тебе захотелось поделать фичи для мода?</strong>
</p>

<p>
	<strong>prxphet</strong>: Увидел твои летсплеи в рекомендациях на ютубе. От меня про мод узнали уже и все остальные разработчики OGSR движка. Тогда мод ещё не был нигде выложен, что вызвало во мне грусть и печаль, но в любом случае я включил режим ждуна, как и все остальные.
</p>

<p>
	Фичи захотелось поделать по следующим причинам:
</p>

<p>
	1. У тебя были всегда какие-то интересные идеи, но не было возможности их реализовать ввиду отсутствия должного опыта ковыряния движка и/или скриптов (а если что-то и ковырялось, то код был полное говно, но тут больше охота похвалить за то, что этот код вообще работает).
</p>

<p>
	2. Симп тогда решил сделать адаптацию на актуальную версию движка (а если он что-то делает - это всегда событие галактического масштаба).
</p>

<p>
	<img alt="thefamily6.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily6.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>OP OGSR демонстрирует всю прелесть графики на OGSR Engine… И геймплейных идей Профета.</em>
</p>

<p>
	<strong>Q: Что тебе вообще нравится в модах на сталкер как игроку?</strong>
</p>

<p>
	<strong>prxphet</strong>: Необычный геймплей наверное. По этой причине у меня любимым модом всё ещё остаётся именно ОП: много оружия и куча вещей, чем можно было заняться помимо прохождения основного сюжета. Этот геймплей вызывал множество разных эмоций: от восторга до полётов на Марс, где твой подгоревший зад является реактивным двигателем, но оторваться было просто невозможно. По этой же причине меня и затянул тот же Закон Шляпки, но здесь геймплей вызывает только восторг и ничего более.
</p>

<p>
	<strong>Q: А что нравится в сталкере как мододелу?</strong>
</p>

<p>
	<strong>prxphet</strong>: Если бы мне это задали года три назад, то наверно доступность фич и инструментария из коробки. Этим как раз меня и привлёк OGSR движок. А сейчас я довольно неплохо преисполнился в ковырянии движка и скриптов (ибо без этого было никак), что большинство геймплейных фич могу реализовать самостоятельно.
</p>

<p>
	 Сейчас больше охота, чтобы графика в модах позволяла игре 2007-го года выглядеть не как игра 2007-го года. С этим отлично справляется Anomaly, но ещё лучше с этим справляется OGSR с новым рендером, который включает в себя популярные графические фичи из Anomaly, DLSS/FSR и не только, и при этом выдаёт в разы лучше FPS, чем в той же Anomaly, из-за внедрения множества оптимизаций в этот же рендер.
</p>

<p>
	<strong>Q: Как дела с OP OGSR?</strong>
</p>

<p>
	<strong>prxphet</strong>: Разработка идёт довольно медленно по множеству причин, но не стоит на месте. Возможно, в ближайшее время выложу третий dev log.
</p>

<p>
	<strong>Q: Повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё моддерское виденье в целом и твой мод в частности?</strong>
</p>

<p>
	<strong>prxphet:</strong> Однозначно. Закон Шляпки мне показал, что на данный момент интересно для комьюнити, чтобы им было интересно играть в мод. Поэтому для меня мод послужил источником идей для интересных геймплейных фич, которые можно будет в будущем реализовать в OP OGSR.
</p>

<p>
	<img alt="thefamily7.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily7.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>Бар из билдов, добавленный в Закон Шляпки через OpenSpawn.</em>
</p>

<p>
	<strong>Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise?</strong>
</p>

<p>
	<strong>prxphet</strong>: Больше контента в виде брони и артефактов, дабы было больше разнообразия в билдостроении, а также больше локаций. Так как, от части благодаря мне, в Reprise добавляются новые локации, то можно сказать, что для меня мод, с точки зрения развития, движется в правильном направлении.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thefamily14.png" class="ipsImage" data-ratio="61.66" height="267" style="height:auto;" width="433" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily14.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:28px;"><strong>SIMP AI</strong></span>
</p>

<p>
	 Легендарный разработчик, поддерживающий движок OGSR, расширенный функционал которого позволяет всë разнообразие фич мода. OGSR был взят мной в 2021-ом году ради фикса багов ТЧ, которые напрягали во время разработки ЗИ - кто бы мог тогда подумать, что это выльется в настолько плодотворное сотрудничество с лид-девом движка. Благодаря Симпу, мод был оперативно портирован на самую актуальную версию OGSR - задача, которая мной была сброшена во время разработки как непосильная, и с которой SIMP с Профетом справились за полдня. Нейросеть SIMP помогает мне с любыми движковым вопросами и реализовывает фичи, уникальные для Reprise.
</p>

<p>
	<strong>Q: Какое твоё виденье для OGSR Engine? Что самое полезное/приятное/крутое он предоставляет мододелам?</strong>
</p>

<p>
	<strong>SIMP AI</strong>: Думаю, стоит немного погрузиться в историю создания движка.
</p>

<p>
	 Я начал работу над OGSR осенью 2017 года, когда KD выложил полурабочие исходники движка под OGSE и пропал. На тот момент у меня было много опыта в написании скриптов на Lua и хотелось попробовать что-то поделать на С++. Выбор пал на разработку движка под ТЧ, потому что тогда казалось что на ЗП есть куча движков, в которых уже полно активных разработчиков, которые что-то постоянно делают, а под ТЧ ничего подобного нет, при том что потенциальный спрос на это был. В то время самым популярным "кастомным" движком для ТЧ был X-Ray Extensions, правки в который вносились путём ассемблерных врезок, это накладывало кучу трудностей и ограничений, переход на движок с открытым исходным кодом сильно бы облегчил разработку. Почти сразу к разработке присоединился dsh, чуть позже присоединился JR и мы втроём начали активно создавать двиг своей мечты.
</p>

<p>
	 Изначально мы вносили в движок правки под свои моды, но со временем мне пришла идея сделать OGSR универсальным движком под ТЧ, который будет релизиться с минимальным набором геймдаты, чтобы любой мододел (и даже просто игрок) мог скачать релиз движка с гитхаба, закинуть его на ТЧ 1.0006 и получить полностью рабочий ТЧ на новом движке.
</p>

<p>
	 Так же было принято решение создать <a href="https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki" rel="external nofollow">Wiki</a> с информацией об адаптации движка к модам, и о том, как использовать те фичи, которые мы добавили в движок. В Wiki не всегда есть самая актуальная информация об последних изменениях, её можно <a href="https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases" rel="external nofollow">почитать в описании релизов</a>. Думаю, благодаря этому в том числе тобой был выбран OGSR для Закона Шляпки.
</p>

<p>
	 Вообще, если кратко, по состоянию на 2026 год OGSR - это двиг, который может преобразить любой мод на ТЧ, даже на около-оригинальном. Я вот когда обновил твой OGSR <em>(Закон Шляпки разрабатывался на версии 2021-го года – прим. ред.)</em> до актуальной версии, совсем другой вид стал. Деревья не рябят, красивая водичка, лужи, лучики, ветер, туманчик, оружие сразу по-другому ощущается из-за улучшенных эффектов движения. Ну и FPS повысился, потому что старый OGSR был однопоточным, а у тебя как раз мод очень сильно нагружен скриптами, которые на процессоре выполняются. На актуальном двиге из-за многопотока процессор сильно разгрузился. Так же двиг предоставляет бесчисленное кол-во фиксов багов оригинального движка и фич для lua-программистов, мододелов и творцов. Читайте wiki и чекайте релизы движка.
</p>

<p>
	<img alt="thefamily9.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily9.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>Новая погода, возможная благодаря добавленной Симпом системе, делает Репризу крайне скриншотабельной игрой…</em>
</p>

<p>
	<strong>Q: Насколько сложно поддерживать движок? Какие трудности возникают при работе с ним?</strong>
</p>

<p>
	<strong>SIMP AI</strong>: Сложно продолжать делать движок совместимым с оригинальной игрой. Тем не менее оригинал до сих пор поддерживается, хоть и с нюансами. Дело в том, что со временем (с 2022 года наверное) мы пришли к тому, что в OGSR нужен новый рендер и шейдеры. Потому что к тому времени отрыв в качестве графики в Anomaly по сравнению со всеми остальными движками превратился в пропасть. Даже сейчас, в 2026 ни на ТЧ, ни на ЗП НЕ СУЩЕСТВУЕТ никаких шейдерных модов, которые бы по качеству и кол-ву графических фич приблизились к аддону Screen Space Shaders. Именно поэтому тогда было принято решение что в OGSR будет новый рендер с поддержкой SSS+ES. Нюансы здесь в том, что эти шейдеры создавались под ЗП-стайл погоду. Погода с шейдерами очень тесно связана. А в ТЧ формат погоды немного другой. Поддержку ТЧ погоды мы сделали, но всё равно она не идеально работает с этими шейдерами. К тому же, например чтобы работали лучики от солнца и SSS ветер, надо чтобы они были прописаны в погоде. В ТЧ-погоде таких параметров конечно же нет, и чтобы там "из коробки" правильно работали ветер и лучики, я включаю их принудительно в скрипте погоды... Так себе решение, но другого нет.
</p>

<p>
	<a href="https://discord.com/channels/508530704674455562/1221430941071708190/1499742005637677139" rel="external nofollow">Недавно я собрал под OGSR погодный пак на базе Atmospherics 2.69 RC6.5</a>, лучше всего будет взять и использовать его с актуальным движком. Он идеально подходит. В Wiki на странице адаптации модов есть ссылка на него. Подобные нюансы в плане графики встречаются, но их можно решить использованием современных текстурных модов/погодного пака/локаций.
</p>

<p>
	 Я бы хотел, чтобы на OGSR делалось больше модов именно с новым контентом в плане графики / локаций. Таких модов как <a href="https://discord.com/invite/tQNPCEC469" rel="external nofollow">Secret Trails</a>, например. Вот там реально раскрыты все возможности движка по графике. Самый графонистый мод в который я когда-либо играл.
</p>

<p>
	 И ещё, кто-то возможно скажет, что надо было не брать SSS, а реализовывать какой-то собственный "аналоговнет". Так вот отвечаю: у нас нет ни времени, ни желания изобретать какие-то велосипеды, которые по качеству в итоге оказываются хуже чем в SSS. У тех, кто таким путём пошел, и половины фич SSS нету до сих пор, лол.
</p>

<p>
	<img alt="thefamily8.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily8.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>Secret Trails.</em>
</p>

<p>
	<strong>Q: Какие у тебя планы на развитие движка? Что ждать от проекта в будущем?</strong>
</p>

<p>
	<strong>SIMP AI</strong>: Последние года OGSR превратился из одного движка в целый конгломерат форков, которые между собой отличаются достаточно сильно. Есть opogsr_engine, которым занимается PRXPHET, есть nlc_improved_engine, которым занимаются Manool и Sn1ck, есть NS_OGSR_Engine, который в последнее время разрабатывают в основном Claude и Copilot, есть reaper-engine, в котором solbjorn делает просто невероятные штуки в плане кода по меркам XRay.
</p>

<p>
	<img alt="thefamily5.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily5.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>Hike – мод в разработке от imcrazyhoudini на OGSR Engine.</em>
</p>

<p>
	 В основном в приватном репо существуют отдельные ветки движка под SFZ, Закон Шляпки, Чистое Небо и моды imcrazyhoudini. Лично я помимо основной ветки, администрирую именно их. Переношу в них некоторые фичи из форков, фикшу баги, делаю правки по просьбам разработчиков модов. В каком-то смысле я сейчас больше администратор, чем главный программист, который постоянно активно что-то переделывает, как было раньше.
</p>

<p>
	 Что касается публичной версии движка, она наверное самая консервативная в плане изменений из всех перечисленных выше, особенно форков. Во многом из-за сложностей поддержки оригинала, и во многом из-за моей лени, тут много чего нет, что есть в форках. Однако, я стараюсь держать её достаточно стабильной, ведь стабильность должна быть превыше всего.
</p>

<p>
	 Что касается планов на будущее, в какое-то обозримое время выйдет мод на движке OGSR Clear Sky. Может быть кто-то удивится, но в OGSR нет никаких ограничений по поддержке ЧН/ЗП. В современном OGSR от ТЧ остался по большому счёту только xrGame. Если будут заинтересованные, можно сделать и поддержку ориг ЗП / коллабу с каким-то движком на ЗП. Можно сделать и Anomaly на OGSR, лол. Главное, чтоб в этом были заинтересованные, и чтоб нам было не лень этим заниматься. Но пока об этом рано говорить, наверное. OGSR будет продолжать развиваться и дальше - основным направлением развития будет движок для ТЧ, как и всегда было.
</p>

<p>
	 Помимо движка, у нас в последнее время совместно с проектом B.O.R.S.C.H.T разрабатывается Level Editor на imgui с поддержкой ТЧ и ЧН. Пока разработка ведётся в приватном режиме, релизы SDK можно <a href="https://discord.com/servers/ogsr-508530704674455562" rel="external nofollow">найти у нас на сервере</a>. Заходите туда и не стесняйтесь задавать вопросы по SDK и движку.
</p>

<p>
	<strong>Q: Как правило, в сообществе весь хайп и признание получают создатели модов, а более "технические" разработчики, которые и делают эти моды возможными, остаются за кадром. Как ты к этому относишься, и что ты вообще думаешь про известность в коммьюнити?</strong>
</p>

<p>
	<strong>SIMP AI</strong>: Ну, лично у меня нет желания быть особенно публичным, выступать на стримах и тп., если ты это имеешь ввиду. Среди движков, OGSR - и так самый известный и хайповый двиг в сталкер-коммьюнити по кол-ву выпущенных модов на нём, это факт. Я вот подписан на очень многих стримеров по модам на сталкер, там чуть ли не каждый день кто-нибудь стримит моды на OGSR, часто с "OGSR" в названии. Больше хайпа только у Anomaly наверное, но Anomaly - это немного другое, это не просто движок, как у нас. Там целая экосистема, даже своя вселенная, я бы сказал.
</p>

<p>
	 Нам нет смысла создавать искусственный хайп, создавая поток абсолютно пустых новостей про движок, как делают некоторые. Часто вижу подобное, выглядит это очень нелепо.
</p>

<p>
	<strong>Q: Спасибо за эксклюзивные движковые фичи для мода! А что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise?</strong>
</p>

<p>
	<strong>A:</strong> Как можно больше нового контента! Меня вот твой мод впечатлил тем насколько тщательно проработаны все аспекты игры, учитывая, что ты всё делаешь в одиночку! Новые локации, модельки, квесты, оружие, артефакты, костюмы, иконки, интерфейс, + правки в движке под это всё, и всё в одно лицо.
</p>

<p>
	 Кстати, вот что меня отдельно впечатлило - это то, как у тебя реализована Арена. Это наверное единственный мод, в котором в боях на Арене интересно участвовать!
</p>

<p>
	 Прикинув объём работ, которые были проделаны по моду, я бы на твоем месте просто 10 раз устал и всё. У тебя какая-то невероятная продуктивность. Мне вообще кажется, что твой мод и тот хайп и признание, которые он получил, может открыть какую-то новую эпоху в сталкерском моддинге. Подумать только, ЗИ с первого захода выиграл голосование на лучший мод 2025 года, обогнав даже SFZ Project. И уже 6 месяцев подряд твой мод выбирают лучшим модом месяца. Просто невероятно!
</p>

<p>
	 Совершенно неожиданно оказалось, что есть огромный запрос на моды такого жанра. Скажем, необычные, не классические моды. Оно и понятно, ведь пик моддинга на сталкер прошёл уже достаточно давно, последние года наблюдалась очевидная стагнация, моды в массе своей стали повторением одно и того же в разных вариациях. На OGSR делается много ремейков старых модов, это круто, но думаю, что всем бы хотелось чего-то нового, свежий взгляд на игру.
</p>

<p>
	 В заключение хочу сказать, что мне хотелось бы, что бы в будущем было больше новых модов, необычных модов, чтобы моддинг на сталкер продолжал существовать возможно в каком-то новом, переосмысленном виде.
</p>

<p>
	 У тебя отлично получилось, ждём Reprise и желаем удачи в разработке от всей команды OGSR!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thefamily10.png" class="ipsImage" data-ratio="60.23" height="265" style="height:auto;" width="440" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily10.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:28px;"><strong>despera</strong></span>
</p>

<p>
	  У меня всегда была мечта иметь в команде штатного художника, и судьба просто чудом подарила мне Десперу - отличного тестера, светоч моей дискорд-конфы и при этом талантливейшего художника. Без десперовской интерпретации внешности Шляпки мод вообще трудно представить - а ведь создание этого арта было просто случайным совпадением. Мне случайно удалось узнать, что Деспера отлично рисует – и быстро наклевалась мысль на арт. Мод тогда был в закрытой бете, и до релиза оставалась пара месяцев. Абсолютно странно (и страшно) осознавать, что мод мог выйти без Шляпки в главном меню.
</p>

<p>
	<img alt="thefamily12.png" class="ipsImage" data-ratio="189.31" height="750" style="height:auto;" width="396" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily12.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /><img alt="thefamily11.png" class="ipsImage" data-ratio="154.04" height="750" style="height:auto;" width="486" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily11.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>Мой мокап в гаррис моде для референса Деспере - И результат! Кстати, от Десперы мне пришло сразу 4 варианта освещения – такого сервиса и за деньги не всегда получить.</em>
</p>

<p>
	 Наличие художника открывает для Reprise целое измерение оригинального контента - мне хочется посильнее проработать вселенную, и новый арт позволяет это делать эффективнее, чем диалоги - всё-таки один из принципов сторителлинга это <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Show,_don%27t_tell" rel="external nofollow">show, don't tell</a>. Оригинальный арт будет использоваться как в промо-материалах, так и в игре - и он даёт моду гораздо больше изюминки, чем позаимствованный контент или нейросетевой сблёв.
</p>

<p>
	<strong>Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки.</strong>
</p>

<p>
	<strong>desper4:</strong> В августе 2025-ого года рекомендации ютуба выдали мне гем под названием "S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля (Без комментариев) #7 - Первый раз в Баре", где демонстрировался геймплей еще невиданного почти никому "Закона Шляпки". Визуал и количество нового контента сильно удивили, такого в сталкер моддинге не делал еще никто. Вследствие чего мной был пересмотрен весь летсплей (около 20 серий по ~10 минут), где практически под каждым видео были suspicious ссылки, оказавшиеся небольшой цепочкой спрятанных картинок (что-то типа ARG), которые и привели меня на супер секретный дискорд сервер, где мне и еще нескольким энтузиастам дали пощупать закрытую предрелизную версию мода первее всех.
</p>

<p>
	<strong>Q: Каким образом тебе удалось стать художником в Cocksuck Software?</strong>
</p>

<p>
	<strong>desper4</strong>: Первое что было нарисовано это милозабавненький фан арт и после этого мне предложили нарисовать арт в меню для ЗИ, вскоре начали добавляться новые задачи, которые также постепенно отрисовываются...
</p>

<p>
	<strong>Q: А что тебе в целом нравится рисовать? Расскажи про свой стиль и что тебя вдохновляет.</strong>
</p>

<p>
	<strong>desper4</strong>: В основном я рисую женщин потому что я люблю женщин, мне нравится рисовать женщин и женщины это моя слабость и сила одновременно, любые женщины прекрасны, и рисовать их просто невероятно приятно, потому что во время всего процесса ты смотришь на женщин и в результате ты видишь женщину, в общем рисую я преимущественно человекоподобных особей женского пола, довольно изредка что-то другое и часто другие объекты в рисунках мне даются тяжело, но наверное нет ничего непреодолимого.
</p>

<p>
	<strong>Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise?</strong>
</p>

<p>
	<strong>desper4</strong>: Закон Шляпки уже показал высокую планку качества и проработанности, меня полностью устраивает курс проекта Марши и будущее в виде Репризы. Если говорить о моих личных хотелках, то мне очень хотелось бы увидеть еще больше секретов, вариативности в прохождении квестов и скрытого контента. Ведь изначально ЗИ зацепил меня именно этой исследовательской глубиной.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thefamily16.png" class="ipsImage" data-ratio="53.09" height="232" style="height:auto;" width="437" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily16.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<b>#############ERROR: USE<a href="https://www.youtube.com/watch?v=omitYAGCAAY" rel="external nofollow">#</a>#%%R NOT FOUND</b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><img alt="thefamily15.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/devlogs/thefamily15.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></strong>
</p>

<p>
	------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p>
	 На этом на сегодня всё! Забавно, как пост, который у меня в голове выглядел «филлерным» (ибо пока сильно не о чем сказать, мод в глубокой разработке!) оказался, пожалуй, самым интересным и разнообразным по контенту, за что огромное спасибо контрибуторам. Если дочитали до конца – вам тоже огромное спасибо, и надеюсь, вы узнали что-нибудь новое и интересное.
</p>

<p>
	Увидимся в следующем месяце!
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1341</guid><pubDate>Sun, 31 May 2026 09:41:24 +0000</pubDate></item><item><title>DANKEST TIME</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1334-dankest-time/</link><description><![CDATA[<p>
	Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software! Работа над Законом Шляпки идёт полным ходом - апрель был посвящён разработке Tier 2, и вместе с ним у меня сформировалось виденье того, чем именно будет Reprise - этому я и хочу посвятить сегодняшний пост. Что ждать от нового релиза и сколько в нём будет контента, и самое главное - не берёт ли эта девелоперша в себя слишком толстый кабачок? Приступим!
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>COCKSUCKPACK - О расширении геймплея и дизайнерских идеях </strong></span><br />
	Одно из самых выраженных изменений - это расширение геймплейного контента. Что именно оно под собой подразумевает? Разумеется, жирнее контент - больше огнестрела, больше артефактов, костюмов и шляп, больше типов холодного оружия и гранат - но контент растёт не только вширь, но и вглубь. Вместе с добавлением контента, геймплейное ядро постоянно переделывается - дизайн Reprise будет собран практически с нуля. Изменения коснутся общей динамики боя, экономики, менеджмента инвентаря, консьюмаблов - в общем, каждая геймплейная деталька будет вытащена, переделана и заботливо запихнута обратно.<br />
	Боёвка в Reprise примет свои аркадные замашки на полную катушку - врагов будет больше, энкаунтеры станут гораздо мяснее, а чтобы предоставить оппозицию новым инструментам игрока, у врагов тоже будет парочка трюков. Выглядывания из углов убраны - теперь на их клавишах висит парочка новых небольших абилок для более динамичного боя. Порезано и прицеливание - Reprise будет заставлять играть по свои правилам более агрессивно и выводить из сталкерской зоны комфорта быстрее. Переписаны все конфиги оружия с целью дать оружию больше характера и поощрать агрессивное ведение боя.
</p>

<p>
	<img alt="apr1.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/apr1.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /><br />
	Что касается инвентори менеджмента, здесь тоже будет не без изменений. Новые артефакты и костюмы открывают ещё больше пространства для билдостроя и дарят новые геймплейные ниши. Полному оверхолу подверглись расходники - вместо жажды теперь будет кое-что поинтереснее, что в принципе переворачивает подход к тому, как расходники используются - но тонкости пока ещё оттачиваются, потому расскажу об этом попозже. Полностью переработанная логика тайников и новые типы торговцев типа барменов и оружейников меняют динамику выдачи контента в игре - в общем, все геймплейные элементы в Reprise будут ощущаться свежо по сравнению с оригинальным релизом.
</p>

<p>
	<img alt="apr2.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/apr2.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /><br />
	Основной задачей изменений является выгрызание для ЗИ своей геймплейной ниши - хочется устаканить игру, как аркадный лутер-шутер и реализовать всё, на что не хватило навыка и усердия в оригинальном релизе. Помимо этого, хочется, чтобы Reprise ощущался как новый мод, а не просто расширение старого. Для этого понадобится принять много смелых и экспериментальных решений - к счастью, идей на них у меня много, и я пробую разные идеи каждый новый билд. Не факт, что всё доживёт до релиза, но то, что мод будет ощущаться как что-то свежее, гарантировано.<br /><span style="font-size:22px;"><strong>DANKEST TIME - О сюжете и атмосфере</strong></span><br />
	Никакие геймплейные изменения не имели бы смысла, если бы были обёрнуты в ту же самую нашумевшую юри-драму осени 2025-го - Reprise требуется обновлённый сюжет. Для этого его, как и геймплей, нужно пересобирать по кусочкам - к этому ведут сразу три фактора: Во-первых, оригинальный сюжет был написан в попытках танцевать вокруг мейнквеста ТЧ, что ограничивает его в некоторых моментах. Во-вторых, я уже просто не тот человек, руками которого писались тексты оригинального ЗИ - любой автор должен меняться со временем, и в Reprise мне бы хотелось рассказать больше смешных и любопытных историй. Ну и наконец, мне хочется порадовать вас, игроков - сценарий и диалоги ЗИ приняли с восторженными отзывами, а значит, это аспект, на который имеет смысл сделать ставку. 
</p>

<p>
	<img alt="apr4.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/apr4.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /><br />
	Как уже упоминалось в прошлом посте, к ЗИ нельзя просто приклеить несколько сюжетных арок и довольствоваться этим, это словно заменить кусочки паззла кусочками из другой упаковки - рисовать картину Параши 2 мне бы хотелось с нуля. Разумеется, знакомый базис никуда не денется - завязка, общие идеи и тематика останутся прежними, но на их основе мне бы хотелось изобразить более сфокусированный и проработанный мир. На практике это означает больше контента - больше персонажей и диалогов, больше локаций, больше сайдквестов, больше разных сценок. При этом я понимаю, как важно не скатиться в графоманию и самолюбование - нарративные биты до сих пор служат прежде всего в угоду геймплею. Нудных абзацев диалогов ради диалогов точно не будет, а сайдквесты пишутся прежде всего ради геймплейной идеи - но надеюсь, новое виденье Параши 2 и обновлённые истории придутся вам по нраву. 
</p>

<p>
	<img alt="apr3.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/apr3.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>DELUXE REMAKE - О прочих фичах, технических шоколадках и трудностях разработки</strong></span><br />
	Помимо геймплея, сюжета и сайдквестов есть самая интересная категория изменения - прочее. Фичи, фичи, фичи! Фич хотелось бы сделать много. Больше всего для Reprise я ориентируюсь на обновления Террарии и DLC на Айзека - в них перепрохождение игры после обновления действительно стоящий экспериенс, ведь практически ни один элемент не остаётся без внимания дизайнера. Поэтому мне важно, чтобы ощущение того, что ты играешь во что-то новое, не покидало ни на секунду при прохождении Reprise.<br />
	По технической стороне, Reprise будет эксклюзивом для последней версии движка OGSR. На этот раз я работаю в тандеме с девелоперами движка, которые стабильно обновляют ZIEngine, а ещё завозят эксклюзивные, невиданные раннее фичи. По сравнению с разработкой оригинала, когда мне приходилось тыкаться наугад в непонятный движок - это просто сказка. В ответ хотелось бы выразить признательность разработчикам движка, и показать его с лучше стороны в новом релизе - разумеется, фокуса на графоне и технологиях не будет, но Reprise будет рисовать картинку, которая возможна только благодаря фичам OGSR, и которую вы точно не видели в других модах.<br />
	Всё вышеперечисленное оставляет только пару вопросов - КОГДА и А НЕ ЖИРНО ЛИ? Это, пожалуй, два главных опасения в разработке любого мода. На вопрос "когда" ответ традиционный - когда готово, но ориентируюсь я на лето 2027. Разумеется, я не знаю, с какими дизайнерскими трудностями предстоит ещё встретиться - пока работа идёт гладко и стабильно. В любом случае, я буду писать о разработке активно и держать вас в курсе всего. Ну а насчёт жирности амбиций - это, наверное, последствия синдрома рок-звезды - вы ждёте крутой релиз, я буду пытаться делать крутой релиз. Так что - спасибо вам за внимание и за то, что остаётесь с нашей коксаковой (кокосиковой?) семьёй.<br />
	До следующего месяца!
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1334</guid><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 16:58:34 +0000</pubDate></item><item><title>TAKE ME HIGHER</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1325-take-me-higher/</link><description><![CDATA[<p>
	 
</p>

<p>
	 Доброй весны! Март оказался пока что самым продуктивным для разработки ЗИ – теперь 1.1 делается полным ходом и мне есть о чём рассказать.
</p>

<p>
	<strong>YOU HAVE REACHED THE WRONG NUMBER</strong>
</p>

<p>
	 То, над чем я сейчас работаю, начало свою жизнь как DLC1, или версия 1.1 на ЗИ – в моде оставалось много геймдизайнерских недоработок, которые мне хотелось залатать – и помимо этого добавить геймплейного контента, чтобы игрока было, за чем возвращаться в новый патч. За зиму контент очень сильно расширился – теперь в мод много нового оружия, костюмов и артефактов. И вот когда мод начал расти вширь, плейтесты показали, что новому контенту тесновато в оригинальной кампании ЗИ – уже в нынешнем виде не все игроки умудрились повидать все артефакты даже за несколько прохождений, а что будет теперь, когда их в два раза больше? Вместе с этим, в январе движок ЗИ получил OGSR OpenSpawn – очень приятную фичу, которая позволяет подключать новые локации в игре буквально копипастом. 2+2 очень удачно сложились – сюжетная кампания ЗИ очень расширится, а значит, 1.1 теперь больше чем просто апдейт, или DLC. Это полноценное переосмысление Закона Шляпки.
</p>

<p>
	<strong>REPRISE</strong>
</p>

<p>
	 На бумаге «расширенная кампания» и «новый нарративный контент» звучит проще некуда – дайте нам ещё сюжетных арок! Больше квестов! Больше диалогов! Разумеется, на практике не всё так просто. Оригинальная кампания ЗИ была написана в 2021-ом – и хотя до релиза она пополнялась и расширялась новыми идеями, ядро истории оставалось более-менее стабильным. Разумеется, оно не может так продолжаться – я уже совсем не тот человек и писатель, что 5 лет назад, да и ЗИ уже совсем не тот, каким он был тогда.
</p>

<p>
	 Глупо считать, что релиз и тёплый приём Закона Шляпки не изменили его – теперь это большой крутой мод, на который надеются и ждут, а я – рок-звезда. Многие увидели в моде интересный мир, проработанных персонажей и крутые квесты – а значит, следующая версия должна расширять эти элементы. Кампания 1.1 будет проработаннее, глубже и разнообразнее – хотелось бы, чтобы она вызывала эмоции, как будто вышел новый мод, а не просто обновился старый.
</p>

<p>
	 Помимо этого, обновится вайб истории. Вообще, отсутствие вайба – это беда, которая преследовала мою работу над ЗИ всю разработку, они никогда не складывается у меня в единое целое. В этот раз, я точно знаю, чего хочу от сюжета, а потому, надеюсь, смогу написать историю, которая будет завлекать и трогать больше, чем оригинал – как в микромоментах, так и в целом. И нет, трешевость и гротеск, разумеется, никуда не девается – без них я не могу работать, и вообще жизнь не в кайф. Вполне возможно, треша стоит ждать даже больше.
</p>

<p>
	 В общем, у нас имеется полный комплект – редизайн многих ключевых элементов, обновление атмосферы и тонна новых геймплейных систем. Поэтому DLC1 теперь не DLC1 – это переиздание мода, которое будет именоваться Reprise.
</p>

<p>
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="58961" data-ratio="52.72" width="588" alt="RepriseLogo.png.f78fae5924d59b871f6f43b4c0ab8803.png" data-src="https://ap-pro.ru/uploads/monthly_2026_03/RepriseLogo.png.f78fae5924d59b871f6f43b4c0ab8803.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Пафосные речи и крутые обещания - это, конечно, хорошо, но что именно ждать от Репризы? Давайте расскажем!
</p>

<p>
	<strong>НИЖНИЙ ИНТЕРНЕТ</strong>
</p>

<p>
	 Все арки мейнквеста в Reprise будут расширены – как правило, это будет сопровождаться посещением новых локаций. Теперь не придётся гулять по Теням Чернобыля – весь контент на новых локациях будет 100% оригинальным, а не переработанным ТЧшным. Первая новая локация, которую нужно будет посетить во время прохождения Tier 1 – это билдовская свалка, aka Нижние Форумы.
</p>

<p>
	<img alt="gar1.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://media.moddb.com/images/members/5/4646/4645681/profile/gar1.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 В этот раз мне захотелось применить «детективный» сюжетный квест – на Нижних Форумах нам нужно будет выяснить, как пройти дальше, но где именно, игра не скажет – нужно будет самостоятельно прочесать локаций на пример одной из нескольких возможных развилок. Это, как мне кажется, неплохо подходит сталкеровскому геймплею, который про исследование всякого, но ставит геймдизайнерский челлендж – локацию нужно наполнить чем-нибудь интересным. Поэтому ждите рандомные энкаунтеры, мелкие закоулки с призами и несколько персонажей со своей историей и диалогами – так как каждый игрок будет передвигаться по локации по-своему, у всех составится уникальное приключение.
</p>

<p>
	<img alt="gar2.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://media.moddb.com/images/members/5/4646/4645681/profile/gar2.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 На билдовских локациях много места – а это большой простор для опционального контента и сайдквестов. В нынешней версии в игре уже реализовано 13 новых сайдквестов для Tier 1 – но разумеется будет гораздо больше. Для большей динамики прохождения, не все квесты получится взять за одну историю – некоторые закрыты за определёнными противоречащими условиями, либо за кармой. Люди часто проходят ЗИ по несколько раз – теперь будет ещё больше причин на повторные прохождения.
</p>

<p>
	<img alt="gar3.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://media.moddb.com/images/members/5/4646/4645681/profile/gar3.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 На билдовских локациях много места, потому что их делали под автомобили… Чёрт, тяжеловато же там без колёс… Надеюсь, кто-нибудь решит эту проблему… Вот блин…
</p>

<p>
	 Подобными моментами будет наполнен весь мейнквест Reprise. Ожидайте много новых персонажей, историй и приключений. ЗИ встретили с огромной теплотой и любовью – и мне хотелось бы постараться их вернуть этим релизом.
</p>

<p>
	<img alt="gar4.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://media.moddb.com/images/members/5/4646/4645681/profile/gar4.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Увидимся!
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1325</guid><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 14:49:13 +0000</pubDate></item><item><title>It's Beginning to Look a Lot Like Something</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1305-its-beginning-to-look-a-lot-like-something/</link><description><![CDATA[<p>
	<img alt="Dec2025_0.jpg" class="ipsImage" data-ratio="55.22" height="344" style="height:auto;" width="623" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/Dec2025_0.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<a href="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/zi-blog-dec2025-en" rel="external nofollow">English version available here.</a>
</p>

<p>
	Счастливого наступающего Рождества! Прошло почти два месяца с публичного релиза Закона Шляпки. Мод получил много скачиваний и активное обсуждение - честно, на такое количество внимания у меня планов не было – за последние пару месяцев пришлось принять много скоропостижных решений относительно того, что я хочу от мода, сообщества и жизни. Этим постом хочется прежде всего выразить огромную благодарность тем, кто стал частью ЗИ-коммьюнити, а ещё обозначить мои планы по проекту.
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>Generation ZI – о коммьюнити</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><img alt="Dec2025_1.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="480" style="height:auto;" width="640" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/Dec2025_1.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></strong></span>
</p>

<p>
	Вообще, ЗИ делался прежде всего для меня – в нём выражение моей любви к сталкеру ТЧ, моддингу, интернету, маунтин дью и многим другим любопытным вещам. Мне никогда не казалось, что сильно нужно показывать его публике, а потому reception меня не особо интересовал. Мне всегда было понятно, что мод найдёт игрока – и неважно, будет их 10 или 1000. И тем не менее, я активно читаю всё, что вы думаете о ЗИ, улыбаюсь и ухмыляюсь. Релиз вызвал разнообразные и местами жаркие обсуждения, и это прекрасно – огромное вам спасибо, что хвалите и критикуете, любите и ненавидите. Кто бы что ни говорил про состояние сталкерского моддинга – жизнь в нём кипит, и реакции на Закон Шляпки отличное тому подтверждение.
</p>

<p>
	В конце прошлого месяца у ЗИ появился публичный дискорд (хотя изначально планов на него не было). Вести масс-медиа и доводить новости до людей – довольно пыльная работа, поэтому неудивительно, что многие моддеры попрятались по своим конфочкам, где они могут легко и быстро постить актуальные новости. Я постараюсь не держать никакой важный контент эксклюзивным для дискорда – все посты, подобные этому, будут дублироваться у меня на сайте и на ап-про, а потом может и где-нибудь ещё. Честно, мод настолько расхайпился, что уследить за всем сообществом уже в принципе невозможно, так что каких-то чётких планов у меня нет. Поживём – увидим.
</p>

<p>
	Что для меня было совершенно неожиданно, так это фан-контент по ЗИ. Закон Шляпки, будучи derivative media, очень зависим от своих первоисточников, а потому мне никогда не приходило в голову, что он сможет кого-то вдохновить на творчество настолько, что даже пришлось выделить под это <a href="https://cocksucksoftware.neocities.org/gallery" rel="external nofollow">галерею</a>. Помимо этого, приходит огромное количество идей и предложений, которые мне очень весело (и иногда страшно) читать. Спасибо за контент!
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><b>Задрёмывание 2025 - о патче</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><b><img alt="Dec2025_2.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="480" style="height:auto;" width="640" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/Dec2025_2.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></b></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Как водится с релизами, ЗИ вышел не настолько отполированным, насколько мне хотелось. Ещё остались не очень приятные краши и баги, а в дизайне полно дыр и недоработок. Большинство проблем с дизайном будут решаться переработкой систем (почему иногда розовый текст характеристик в инвентаре означает, что порог достигнут, а иногда нет? Понятия не имею!), но некоторые баги хотелось бы исправить раньше, чем выйдет DLC1. Проблема в том, что патч – бо́льшая головная боль, чем кажется. У игры две ветки – Legacy (старый движок) и SIMP (новый движок). В них имеются небольшие отличия в скриптах, что означает, что изменения нужно адаптировать и тестировать на обеих версиях. Помимо этого, я сейчас глубоко в DLC1, скрипты и движок которого уже не клеятся на релизную версию. Всё это приводит к тому, что патчить релизную версию – тратить большое количество времени, которое я лучше потрачу на DLC1. По итогу, рождественский патч 1.0.1 будет небольшим набором багфиксов – на этом я больше не планирую обновлять игру до первого дополнения.
</p>

<p>
	Ранее было указано, что разработка DLC1 планируется эксклюзивно на новом движке. Практика показала, что обе версии актуальны: Старая хороша для игроков со слабыми системами и ценителям старых рендеров (именно под них ЗИ и делался, да и в целом они мне эстетически приятнее), а новый движок подходит для тех, кому важен гладкий современный экспериенс. Поэтому решено поддерживать обе ветки движка – DLC1 выйдет как под Legacy, так и под SIMP. Конечно, это немного увеличит время на разработку, но зато сделает ЗИ комфортнее для большего количества игроков. Кстати, о первом дополнении…
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><b>Erotic Hotline - о DLC1</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><b><img alt="Dec2025_3.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="480" style="height:auto;" width="640" data-src="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/Dec2025_3.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></b></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>DLC1: Erotic H<a href="https://cocksucksoftware.neocities.org/Blog/theparashaboard" rel="external nofollow">o</a>tline</strong> – большое расширение игры, сравнимое с дополнениями на TBOI или апдейтами на Террарию. Главными дизайнерскими задачами первого дополнения являются доработка сайд-контента игры, добавление квестов для «злого» рута, доработка мейнквеста, а также расширение/переработка многих геймплейных систем. Точное количество фич ещё неизвестно (да и я люблю что-то резко придумать, или наоборот отменить), поэтому выдаю всё, что запланировано на данный момент:
</p>

<p>
	-Новый сайдконтент: новые NPC со своими историями, новые сайдквесты для старых NPC, уникальные сайдквесты для игроков с отрицательной кармой.
</p>

<p>
	-Расширение старых сайдквестов – новые руты и возможности, последствия выборов и выполнения квестов, расширенные арки персонажей.
</p>

<p>
	-Переработка и ребаланс геймплейных систем – большие изменения в оружейке, новые торговцы, переработка характеристик и возможностей игрока.
</p>

<p>
	-Новый геймплей контент: оружие, артефакты, костюмы, новые категории вещей и лута.
</p>

<p>
	-Множество фиксов, мелких изменений и секретиков…
</p>

<p>
	Разумеется, с контентом, который ты делаешь по кайфу в свободное от работы время невозможно предсказывать какие-то сроки, но пока дедлайн DLC1 поставлен на лето 2027. До этого момента постараюсь писать блог-посты о разработке – когда накопится, что интересного рассказать о грядущем дополнении.
</p>

<p>
	<strong>На этом всё! Увидимся!</strong>
</p>

<p>
	<em>Арт в шапке и под первым заголовком от Meztinos.</em>
</p>

<p>
	<span style="font-size:28px;"><strong>TL;DR:</strong></span>
</p>

<p>
	1) ЗИ расхайпился сильнее, чем ожидалось. Мне очень приятно, но менеджить коммьюнити тяжеловато.
</p>

<p>
	2) Патч 1.0.1 скоро выйдет и будет небольшим набором багфиксов. Более значительные изменения идут в DLC1.
</p>

<p>
	3) DLC1 “Erotic Hotline” ориентируется на релиз в 2027. В нём будет много новых сайдквестов, геймплейного контента, а также переработка геймплейных систем.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1305</guid><pubDate>Sat, 20 Dec 2025 15:44:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
