<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title/><link>https://ap-pro.ru/blogs/blog/89-stalcraft/</link><description><![CDATA[<p>
	Блог посвящен игре под названием «STALCRAFT». Шутеру от первого лица с элементами RPG и survival-horror в большом открытом мире Чернобыльской Зоны Отчуждения.
</p>]]></description><language>ru</language><item><title>&#x1F525; &#x422;&#x438;&#x437;&#x435;&#x440; &#x43D;&#x43E;&#x432;&#x43E;&#x433;&#x43E; STALCRAFT!</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1177-%F0%9F%94%A5-tizer-novogo-stalcraft/</link><description><![CDATA[<p>
	Долгожданные подробности про глобальное обновление игры наконец-то добрались до нас в виде красивого тизера, который был полностью снят на движке игры.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="STALCRAFT: X (2024) - Официальный Тизер" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/oYL8vL7he6s?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1177</guid><pubDate>Thu, 20 Jun 2024 09:03:44 +0000</pubDate></item><item><title>&#x2622; &#x412;&#x43C;&#x435;&#x441;&#x442;&#x435; &#x441; EXBO &#x43D;&#x430; &#x421;&#x442;&#x430;&#x43B;&#x43A;&#x435;&#x440;&#x441;&#x442;&#x440;&#x430;&#x439;&#x43A;!</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1167-%E2%98%A2-vmeste-s-exbo-na-stalkerstrayk/</link><description><![CDATA[<p>
	Уже не первый год наша команда регулярно ездит на ролевые игры клуба «Сталкер Северо-Запад» и заряжается мощнейшими впечатлениями от воссозданной ими реалистичной Зоны Отчуждения с аномалиями, мутантами и всем что мы так любим!
</p>

<p>
	Ни одна компьютерная игра не передаст ту атмосферу и опыт, которые можно пережить тут. Тем более это самый доступный проект для новичков - подготовка требуется минимальная, а из снаряги достаточно резинового ножа!
</p>

<p>
	<span class="ipsEmoji">💬</span> Мы решили устроить небольшую коллаборацию с клубом, чтобы разделить яркие эмоции с вами. Приходите на игру и получите у торговца Фокуса флаеры STALCRAFT с промокодом на всякие интересности!
</p>

<p>
	<span class="ipsEmoji">🔗</span> Подпишись на <strong><a href="https://vk.com/stalkersz" rel="external nofollow">сообщество проекта</a></strong> и записывайся на июньскую игру, чтобы найти сталкера Зива и заставить извиняться на коленях!
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1167</guid><pubDate>Fri, 19 Apr 2024 17:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x1F916; &#x420;&#x430;&#x441;&#x441;&#x43A;&#x430;&#x437;&#x44B;&#x432;&#x430;&#x435;&#x43C; &#x43F;&#x440;&#x43E; NAVmesh &#x438; &#x43D;&#x43E;&#x432;&#x44B;&#x439; &#x418;&#x418; &#x1F916;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1070-%F0%9F%A4%96-rasskazyvaem-pro-navmesh-i-novyy-ii-%F0%9F%A4%96/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;">
	<img alt="lLdMRFtbbw4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;" class="ipsImage" data-ratio="56.26" height="454" style="height:auto;" width="807" data-src="https://sun3-22.userapi.com/impg/1SlotIP0PKRbSRjfZcQtYruXg4pupzDoy87Lmg/lLdMRFtbbw4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=3ce975f57f2e3aee76aa50cc030c21a5&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Привет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про <strong>новый Искусственный Интеллект</strong> и дальнейшие планы по его развитию.
</p>

<p>
	В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен <strong>новый ИИ</strong> для NPC и <strong>инструменты навигации (NAVmesh)</strong> для NPC и мутантов.
</p>

<p>
	В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие.
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="font-family:Georgia, serif;">Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов.</span></span>
</p>

<hr /><p>
	<strong><span style="font-size:22px;">Что из себя представляет новый ИИ?</span></strong>
</p>

<p>
	<strong>Новый ИИ включает две архитектуры</strong> – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на <strong>«конечных автоматах»</strong>, где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="CV2MoxED08c.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;" class="ipsImage" data-ratio="56.26" height="454" style="height:auto;" width="807" data-src="https://sun3-22.userapi.com/impg/o3nMnrSQQ9RfoSrC7SB5_WQUab7OC299-TXYRw/CV2MoxED08c.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=1f1dc4a55cbe59ccf685316e91bd9299&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах».</span>
</p>

<p>
	Вторая архитектура, <strong>«деревья поведения»</strong>, формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Внутри них также встречаются <strong>«конечные автоматы»</strong> для циклично повторяющихся задач.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="FbDrQCGIYX4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;" class="ipsImage" data-ratio="56.26" height="454" style="height:auto;" width="807" data-src="https://sun3-21.userapi.com/impg/mVTeN8EIW2vUfwYpgsf8IA9kdrYtDdIvvIzFag/FbDrQCGIYX4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=fe440e6cc1d29d07dcb083e7e2521e59&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC.</span>
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span style="font-size:20px;">Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире.</span></span>
</p>

<hr /><p>
	<strong><span style="font-size:22px;">«Деревья поведений»</span></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Y1IksS9UWBg.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;" class="ipsImage" data-ratio="56.26" height="454" style="height:auto;" width="807" data-src="https://sun3-21.userapi.com/impg/hdDj6mrknuHad6JqpIvUZjDnnb9St7MvqjspzQ/Y1IksS9UWBg.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=24ae70b25ee61646ebca1eb6189c748c&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения.</span>
</p>

<p>
	В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна.
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span style="font-size:20px;">Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры.</span></span>
</p>

<hr /><p>
	Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Отдел технического геймдизайна – это молодой отдел,отвечающий за техническую реализацию квестов, событий, а также настройку NPC и сущностей.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>«Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации.</strong> В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="Видео с демонстрацией работы «дерева поведения»." width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/NddiFhr_kbs?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Видео с демонстрацией работы «дерева поведения».</span>
</p>

<p>
	<strong>Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета.</strong> Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Создание, тестирование и балансировка этих NPC уже требовали значительно меньше времени программистов.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача</strong> – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh.
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span style="font-size:20px;">Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди.</span></span>
</p>

<hr /><p>
	<strong><span style="font-size:22px;">NavMesh</span></strong>
</p>

<p>
	Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cLubBzDp-d4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;" class="ipsImage" data-ratio="56.26" height="454" style="height:auto;" width="807" data-src="https://sun3-21.userapi.com/impg/8dqNGrxaY77jpVeruvKYqN4VSadHjDGaQvqR0A/cLubBzDp-d4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=2d54e776bea8abc79fcb0d91d74f7488&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты.</span>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Навмеш генерируется автоматически на основе геометрии мира, что серьезно экономит время левел-дизайнеров.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Почему нам потребовался этот инструмент?</span></strong>
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span style="font-size:20px;">Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами.</span></span>
</p>

<hr /><p>
	Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий.
</p>

<p>
	Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды.
</p>

<p>
	Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку:
</p>

<ol><li>
		Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»;
	</li>
	<li>
		Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации.
	</li>
</ol><p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="Бои NPC в Лиманске" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/MJlnlb4jGzY?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="font-family:Georgia, serif;">NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты!</span></span>
</p>

<hr /><p>
	<strong><span style="font-size:22px;">Дальнейшие планы</span></strong>
</p>

<p>
	Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			В обозримом будущем игроков ожидают различные активности PvE и PvPvE в открытом мире, данжи, новые игровые режимы, а также улучшение старых с использованием ИИ и навмеша.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Над чем мы сейчас работаем:
</p>

<ul><li>
		Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки.
	</li>
	<li>
		Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ.
	</li>
	<li>
		Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии.
	</li>
</ul><p>
	На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления.
</p>

<hr /><p>
	С give @player [уважение],
</p>

<p>
	Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1070</guid><pubDate>Wed, 19 Jul 2023 08:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x1F4FB; &#x41C;&#x443;&#x437;&#x44B;&#x43A;&#x430; STALCRAFT &#x432; VK</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/994-%F0%9F%93%BB-muzyka-stalcraft-v-vk/</link><description><![CDATA[<p>
	Эмбиент локаций, гитарные мелодии, ивентовые композиции – вся музыка STALCRAFT теперь доступна к прослушиванию в сообществе VK.
</p>

<p>
	Музыка рассортирована по плейлистам для удобного поиска интересующих композиций.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.c3240f7666472a58de46a248e097eb84.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23346" data-ratio="75.31" style="width:640px;height:auto;" width="930" data-src="https://ap-pro.ru/uploads/monthly_2023_01/image.png.c3240f7666472a58de46a248e097eb84.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.ced366b096704a83113a815257e23a7f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23348" data-ratio="100.00" style="height:auto;" width="16" data-src="https://ap-pro.ru/uploads/monthly_2023_01/image.png.ced366b096704a83113a815257e23a7f.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /><strong> Слушать мир Зоны — <a href="https://vk.cc/ckJd1Z" rel="external nofollow">https://vk.cc/ckJd1Z</a></strong>
</p>

<p>
	Делитесь понравившимися треками в комментариях,<br />
	И удачи на просторах Зоны.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">994</guid><pubDate>Tue, 17 Jan 2023 20:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x2728; &#x41D;&#x43E;&#x432;&#x43E;&#x433;&#x43E;&#x434;&#x43D;&#x435;&#x435; &#x43E;&#x431;&#x440;&#x430;&#x449;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/988-%E2%9C%A8-novogodnee-obrashtenie/</link><description><![CDATA[<p>
	Ребята, наконец-то 2022 подходит к концу! Первым делом хотим выразить искреннее сочувствие всем тем, кого в этом году зацепило теми или иными крайне дерьмовыми событиями, которых было предостаточно. Желаем вам сил и стойкости перенести все это, а главное - терпения.
</p>

<p>
	Мы же в свою очередь будем делать то, ради чего вы на нас подписались - чинить и развивать STALCRAFT. Мы отчетливо видим все проблемы, о которых вы постоянно пишете, и в следующем году собираемся отдавать наивысший приоритет их решению.
</p>

<p>
	Представляем вам видео с перечислением основных обновлений 2022 года, а также несколькими анонсами на 2023. Один из анонсов уж точно должен стать сюрпризом!
</p>

<p>
	<span class="ipsEmoji">🔥</span> Напоследок, хотим поделиться новогодним промокодом: SCGIFTNY2023 (действует до 2 января). Наполнение там воистину праздничное!
</p>

<p>
	С наступающим вас, ребятки. Без вас мы - никто!
</p>

<p>
	С любовью,<br />
	Команда EXBO.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="STALCRAFT - Showreel 2022 и анонсы" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/Grm214FWni0?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">988</guid><pubDate>Sat, 31 Dec 2022 11:53:08 +0000</pubDate></item><item><title>&#x1F399; &#x41F;&#x43E;&#x434;&#x43A;&#x430;&#x441;&#x442; &#x441; &#x433;&#x435;&#x439;&#x43C;&#x434;&#x438;&#x437;&#x430;&#x439;&#x43D;&#x435;&#x440;&#x43E;&#x43C;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/986-%F0%9F%8E%99-podkast-s-geymdizaynerom/</link><description><![CDATA[<p>
	Ютубер «No Mercy» выпустил разговорное видео с человеком, который прошел путь от простого игрока до геймдизайнера клановых активностей на STALCRAFT. Это хорошая возможность взглянуть на проблемы игры под новым углом и послушать различные инсайды из разработки.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="Подкаст с гейм-дизайнером EXBO | STALCRAFT" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/3DlxP0Ann44?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">986</guid><pubDate>Fri, 23 Dec 2022 12:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>STALCRAFT &#x443;&#x436;&#x435; &#x434;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x443;&#x43F;&#x435;&#x43D; &#x432; Steam!</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/979-stalcraft-uzhe-dostupen-v-steam/</link><description><![CDATA[<p>
	<span class="ipsEmoji">📅</span> 9 декабря в 23:00 по московскому времени «STALCRAFT» стал доступен в Steam<br /><br />
	Искатели, 9 декабря в 23:00 по московскому времени <strong>«</strong>STALCRAFT» стал доступен в Steam как на английском, так и русском языках. Мы проделали такой путь именно благодаря активности и поддержке родной аудитории, поэтому она всегда будете оставаться для нас на первом месте!<br /><br />
	Для игроков из российского региона будет скачиваться отдельная версия игры, с доступом на обычные российские сервера. Перенос персонажей с платформы «EXBO» невозможен по множеству причин, поэтому уже развитым игрокам советуем продолжать играть с нашего собственного лаунчера. Новички же могут без проблем <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1818450/STALCRAFT/" rel="external nofollow">начать играть через Steam</a></strong>.<br /><br />
	В будущем мы собираемся объединить все сервера в большой игровой кластер с единым клиентом для игры, но пока что вынуждены поддерживать принудительное разделение между российским и международным регионами. Мы хотим избежать нечестной ситуации, где опытные игроки будут мешать развиваться новичкам - поэтому на первых порах создаем для них условия инкубатора.<br /><br />
	По этой же причине часть контента в международной версии на старте обрезается и будет добавляться постепенно. Со временем эти меры станут не нужны, и мы придем к единой версии игры для всех.
</p>

<hr /><p>
	Всегда ваши,<br />
	Команда EXBO.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">979</guid><pubDate>Sat, 10 Dec 2022 13:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x1F399; EXBO &#x432; &#x43F;&#x43E;&#x434;&#x43A;&#x430;&#x441;&#x442;&#x435; &#xAB;&#x420;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x442;&#x43D;&#x438;&#x43A; &#x43C;&#x435;&#x441;&#x44F;&#x446;&#x430;&#xBB;!</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/973-%F0%9F%8E%99-exbo-v-podkaste-%C2%ABrabotnik-mesyaca%C2%BB/</link><description><![CDATA[<p>
	<span class="ipsEmoji">💬</span> Вышло интереснейшее интервью с нашим руководителем отдела нарративного дизайна – Сергеем Лебедевым. Чем вселенная STALCRAFT отличается от S.T.A.L.K.E.R.? Как нарратив стыкуется с геймдизайном? Что разработчики выясняют на ножах?
</p>

<p>
	<span class="ipsEmoji">🎧</span> Узнайте сейчас, на...
</p>

<p>
	Spotify — <a href="https://clck.ru/atnbq" rel="external nofollow">https://clck.ru/atnbq</a><br />
	Castbox — <a href="https://clck.ru/atncK" rel="external nofollow">https://clck.ru/atncK</a><br />
	Apple Podcasts — <a href="https://clck.ru/Rsq4r" rel="external nofollow">https://clck.ru/Rsq4r</a><br />
	Яндекс Музыка — <a href="https://clck.ru/atndd" rel="external nofollow">https://clck.ru/atndd</a><br />
	Google Подкасты — <a href="https://clck.ru/atndx" rel="external nofollow">https://clck.ru/atndx</a>
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">973</guid><pubDate>Sun, 04 Dec 2022 19:48:48 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x437;&#x43D;&#x430;&#x43D;&#x43A;&#x430; [31.10.22]</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/957-iznanka-311022/</link><description><![CDATA[<p>
	<span class="ipsEmoji">🎃</span> В честь ужасного праздника «Хэллоуин» добавлен новый игровой режим «Изнанка».
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="STALCRAFT – Изнанка Зоны" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/Owu0DR4d9yU?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	<br />
	Изнанка – загадочное пространство, отражение Зоны, её извращенная копия, живущая по своим правилам. Исследуйте тайны пространственной аномалии, познакомьтесь с ее загадочными обитателями! 
</p>

<p>
	Попробуй поиграть прямо сейчас - <a href="https://stalcraft.net/s/xVmykV" rel="external nofollow">https://stalcraft.net/s/xVmykV</a> (нужно зарегистрироваться и скачать лаунчер игры с сайта).
</p>

<p>
	 
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">957</guid><pubDate>Mon, 31 Oct 2022 09:59:42 +0000</pubDate></item><item><title>&#x200B;&#x200B;&#x200B;&#x200B;&#x200B;&#x200B;&#x200B;&#x418;&#x43D;&#x442;&#x435;&#x440;&#x432;&#x44C;&#x44E; &#x441; &#x440;&#x430;&#x437;&#x440;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x442;&#x447;&#x438;&#x43A;&#x430;&#x43C;&#x438; &#xAB;STALCRAFT&#xBB;&#xA0;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/784-%E2%80%8B%E2%80%8B%E2%80%8B%E2%80%8B%E2%80%8B%E2%80%8B%E2%80%8Bintervyu-s-razrabotchikami-%C2%ABstalcraft%C2%BB%C2%A0/</link><description><![CDATA[
<p>
	На YouTube-канале Дмитрия (Гоблина) Пучкова вышел новый выпуск рубрики РазведОпрос, гостем которой стал заместитель директора «EXBO» Роман Урванцев.<br /><br />
	Он рассказал Дмитрию Юрьевичу об истории становления игры, чем она отличается от других проектов и многое другое. Пишите в комментариях ваши впечатления.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/HYLXeqZLYWM?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">784</guid><pubDate>Tue, 01 Feb 2022 14:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>STALCRAFT | &#x41A;&#x430;&#x43A; &#x440;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x442;&#x430;&#x435;&#x442; &#x43D;&#x430;&#x440;&#x440;&#x430;&#x442;&#x438;&#x432;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x43E;&#x442;&#x434;&#x435;&#x43B;?</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/711-stalcraft-kak-rabotaet-narrativnyy-otdel/</link><description><![CDATA[
<p>
	<em>В мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов.</em>
</p>

<p>
	<em>Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш <strong>нарративный (квестерский) отдел</strong>. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе.</em>
</p>

<p>
	<em><img alt="qy7FL_i-RjE.jpg?size=1920x1080&amp;quality=9" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-27.userapi.com/impf/WKE-aRoc6AQ9t9XVcvgpey-obvv1rf8utFDFFw/qy7FL_i-RjE.jpg?size=1920x1080&amp;quality=96&amp;sign=dc3f586e99a570079dda2392225e73d9&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></em>
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<em>Ну что, квестер, пришел нам байки рассказывать?</em>
</p>

<hr /><p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Как зарождался квестерский отдел?</strong></span>
</p>

<p>
	В начале было слово… и слово это было - Зив*! Изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда.
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="*">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			ZIV - CEO «STALCRAFT»
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	Первые команды квестеров на Stalcraft были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше <strong>квестер</strong> самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник <strong>нарративного отдела</strong> может получить от <strong>билдера</strong> киянкой по голове!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DVREDRHV-dM.jpg?size=511x573&amp;quality=96&amp;" class="ipsImage" data-ratio="112.13" height="573" style="height:auto;" width="511" data-src="https://sun9-29.userapi.com/impf/1PpxVKeRk4WNeH2h3BDMMHWyKgcI5Ea5WtSrdQ/DVREDRHV-dM.jpg?size=511x573&amp;quality=96&amp;sign=d468b30d6d1a29d7fd04b760e943cfa9&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	Money talks!
</p>

<hr /><p>
	Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители <strong>квестерского отдела</strong> сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове!
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Преображение квестерского отдела</strong></span>
</p>

<p>
	Постоянная текучка кадров в рядах <strong>квестеров</strong>, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции.
</p>

<p>
	Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны <strong>нарративного геймдизайнера</strong> - El_Cheburash.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="orC7TQVNwNc.jpg?size=244x61&amp;quality=96&amp;s" class="ipsImage" data-ratio="25.00" height="61" style="height:auto;" width="244" data-src="https://sun9-23.userapi.com/impf/wVEyNvcoJv-QOeZHcQnXCszgwRqja0O6yoDD1Q/orC7TQVNwNc.jpg?size=244x61&amp;quality=96&amp;sign=340f30f92f36fa9124de0fc1ac0e1cea&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /> 
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<em>Порой квестеры подрабатывают некромантами и оживляют трупы!</em>
</p>

<hr /><p>
	Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и <strong>билдом</strong> (рабочим сервером), а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах <em>(И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash).</em>
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Небольшой, но боевой отряд</strong></span>
</p>

<p>
	Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки.
</p>

<p>
	<strong>Нарративный отдел</strong> - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: <strong>руководитель отдела</strong> (El_Cheburash), <strong>старший и младший заместители</strong> (Kazugaia и Jushke), а также трое <strong>рядовых квестеров</strong> (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника.
</p>

<p>
	Например, один из <strong>квестеров</strong> хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов.
</p>

<p>
	Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет!
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Про кубометры пролитых крови и пота</strong></span>
</p>

<p>
	Алгоритм создания квеста выглядит следующим образом: <strong>квестер</strong> предлагает идею, <strong>руководитель</strong> говорит, что идея замечательная, <s>но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции…</s> ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же!
</p>

<p>
	На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель <em>(но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash).</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lCHtF4hUHmM.jpg?size=1920x1080&amp;quality=9" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-5.userapi.com/impf/z5MqIZvheX45nfqYvztDzthElc6zoUSWbsWFHw/lCHtF4hUHmM.jpg?size=1920x1080&amp;quality=96&amp;sign=7d1b7f0b51c510b064b51e1557fa2c25&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /> 
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<em>Квестер настраивает игрового NPC</em>
</p>

<hr /><p>
	Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="JPVef0tylks.jpg?size=531x852&amp;quality=96&amp;" class="ipsImage" data-ratio="160.45" height="750" style="height:auto;" width="467" data-src="https://sun9-14.userapi.com/impf/SwJO-fvsXgoa2P6nVTpKdStdqtIMf82iuLgiiw/JPVef0tylks.jpg?size=531x852&amp;quality=96&amp;sign=cae2aff45092b17c738d8ef8d98cc1af&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /> 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mwkXt97X1T8.jpg?size=1430x706&amp;quality=96" class="ipsImage" data-ratio="49.37" height="493" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-55.userapi.com/impf/DFJIU5MA1eRcNsp8Dz5ZgpiUe2mwjXjiluUw-w/mwkXt97X1T8.jpg?size=1430x706&amp;quality=96&amp;sign=b79ac91ddcc7c48b04dff9eafca37b7d&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /> 
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<em>Создание схем квестов - отдельный вид квестерского искусства. Правда, красиво?</em>
</p>

<hr /><p>
	Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел.
</p>

<p>
	Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. 
</p>

<p>
	<em><img alt="xVxX-opT14I.jpg?size=1920x1080&amp;quality=9" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-66.userapi.com/impf/kcrXN6TOGV5SiUN7AG09a5J4E3W9ZIE77czz3w/xVxX-opT14I.jpg?size=1920x1080&amp;quality=96&amp;sign=b5118741e2c25d2c91e467e152524a52&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /> </em>
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<em>Квестеры шуршат на билде.</em>
</p>

<hr /><p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами</strong></span>
</p>

<p>
	Появление в жизни <strong>нарративного отдела</strong> определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи.
</p>

<p>
	Скажем, отдел создавал квест про экспедицию группы сталкеров в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими поленьями.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ISrlIByxrLo.jpg?size=688x50&amp;quality=96&amp;s" class="ipsImage" data-ratio="7.27" height="50" style="height:auto;" width="688" data-src="https://sun9-50.userapi.com/impf/x1kOrdHwC56TCGfsOgKPtrAlxBMKT726lyKi8g/ISrlIByxrLo.jpg?size=688x50&amp;quality=96&amp;sign=ac23454cee1b9b06e1c8ea8808ae0782&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<em>Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста.</em>
</p>

<hr /><p>
	Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию группы сталкеров, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать.
</p>

<p>
	Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в <strong>нарративном отделе</strong> выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно.
</p>

<p>
	Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают.
</p>

<p>
	Если в формировании нарратива SC <strong>квестерский отдел</strong> практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью <strong>билдерская</strong> работа. “Строители Зоны” (о которых мы рассказывали в <a href="https://ap-pro.ru/blogs/entry/708-stalcraft-kak-my-sozdayom-lokacii/" rel="">прошлой статье</a>) и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются <s>захватить его в рабство</s> привлечь его к работе.
</p>

<p>
	Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="E70oR4EmJ20.jpg?size=1920x1080&amp;quality=9" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-14.userapi.com/impf/rmeNPo7lVgYQ8TN8URMSDvooM-9t5oIhvZ6gcA/E70oR4EmJ20.jpg?size=1920x1080&amp;quality=96&amp;sign=67ca12c13edfb346a75f45d786a91d15&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	 <em>Спасибо нашим программистам за новый редактор!</em>
</p>

<hr /><p>
	Другие отделы также бывают гостями у <strong>нарративщиков</strong>: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC. Она определенно того стоила.
</p>

<p>
	<img alt="US5Abl9mrZk.jpg?size=1892x990&amp;quality=96" class="ipsImage" data-ratio="52.33" height="523" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-70.userapi.com/impg/69maIZ_KSQJERmMr8C17-xUnQlAGa9PZ89poYg/US5Abl9mrZk.jpg?size=1892x990&amp;quality=96&amp;sign=17b8ad1e8e4b0c580e3cf74b5eb30225&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<em>Укольчик галоперидола здесь бы не помешал...</em>
</p>

<hr /><p>
	В общем, как ни крути, но назвать <strong>квестеров</strong> “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><b>Эпилог</b></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:20px;"><b><img alt="xyqVm4hgCck.jpg?size=1920x1080&amp;quality=9" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-70.userapi.com/impf/QCI47qHJgXOFUPz_7QdJWuiOLvdAIReYUMAPZg/xyqVm4hgCck.jpg?size=1920x1080&amp;quality=96&amp;sign=c40f88ff04cf5c46b002b41fd8baf1cf&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /> </b></span>
</p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	<em>Тайное собрание квестерского братства передает привет!</em>
</p>

<hr /><p>
	Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары <strong>нарративного отдела</strong>! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи.
</p>

<p>
	Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется удивить своими произведениями ещё больше людей. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей?
</p>

<p>
	Узнаем игровым путем!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">711</guid><pubDate>Mon, 06 Dec 2021 12:02:56 +0000</pubDate></item><item><title>STALCRAFT | &#x41A;&#x430;&#x43A; &#x43C;&#x44B; &#x441;&#x43E;&#x437;&#x434;&#x430;&#x451;&#x43C; &#x43B;&#x43E;&#x43A;&#x430;&#x446;&#x438;&#x438;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/708-stalcraft-kak-my-sozdayom-lokacii/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Что такое «STALCRAFT»?</strong></span>
</p>

<p>
	<em>Игра «STALCRAFT» — массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре «MMOFPS» и «Survival Horror». Сочетает в себе открытый мир, элементы «RPG» и динамичную шутерную составляющую.</em>
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-76.userapi.com/impf/7tR3A90KMYv-Q_KxgLJ0EQahR3In6hqr5dXWcQ/_6y3OEeWHtY.jpg?size=1920x1080&amp;quality=96&amp;sign=e65a228d4cf921a9bd2fdf07960e13f4&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Изначально мы базировались на «Minecraft» и были просто сервером с модами, переносящими мир игр серии «S.T.A.L.K.E.R». В сетевой режим с открытым миром. Однако, за семь лет проект значительно преобразился и сейчас уже базируется на собственном игровом движке.
</p>

<p>
	<strong>Посмотрите видео ниже</strong>, чтобы оценить плоды трудов нашего <strong>отдела билдеров</strong><em> (от англ. builder - строитель).</em>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/QE5jQsmALxs?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<hr /><p style="text-align:center;">
	Далее представлена более детальная информация о том, как у нас все устроено.
</p>

<hr /><p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Как мы строим локации?</strong></span>
</p>

<p>
	<em>Мы строим локации не в редакторе, а вручную на рабочем сервере — именно поэтому члены <strong>отдела билдеров</strong> ранее занимались строительством в «Minecraft», так как их опыт наиболее релевантный для текущего инструментария.</em>
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="52.97" height="529" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-67.userapi.com/impf/5wkZVx1clAxISQE6GipURN0P4AoDHlLH_I5GLA/IahzEzmYbZs.jpg?size=1920x1017&amp;quality=96&amp;sign=daded76d783e854e9683fac46de6a765&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Однако каждый блок ставить ручками не приходится — в арсенале имеется множество инструментов из стандартного набора художника уровней, с которыми предстоит научиться работать.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Рабочие процессы</strong></span>
</p>

<p>
	<em>Для каждого шага есть определённый специалист, который знает, что и как ему нужно сделать.</em>
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="53.45" height="534" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-74.userapi.com/impf/wkrZJUqO1V6cnu0ZjQZATWBjXbuZ9F3XE2v6sg/huu2_en31cc.jpg?size=1639x876&amp;quality=96&amp;sign=fa89c31f16e52213a99cdc024bece88c&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<hr /><p style="text-align:center;">
	Всего в отделе есть 3 типа должностей: <strong>Level-Дизайнер</strong>, <strong>Бригадир</strong> и <strong>Level-Артист</strong>.
</p>

<hr /><p>
	На данный момент в построении локаций задействовано около 20 человек, разделённых по чёткой иерархии.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Level-Дизайнеры</strong></span>
</p>

<p>
	Всё начинается с наиболее опытных ребят. Они продумывают общую схему локации и планируют всё так, чтобы она была интересной и в меру сложной.
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="68.36" height="683" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-4.userapi.com/impf/0RR445pqJtVdAaT8gaEpT4r4U5VbUIEof4YWYA/VxOMw7a2yD0.jpg?size=1280x875&amp;quality=96&amp;sign=3942c6f81cdf2695a0d0cbae3dc39797&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Также <strong>Level-дизайнер</strong> оформляет и более детальные схемы, где описывает размещение всех ключевых объектов, с указанием геометрии и размеров.
</p>

<p>
	Кстати отметим, что все <strong>Level-Дизайнеры</strong> были в прошлом и <strong>Бригадирами</strong> и <strong>Level-Артистами</strong>.
</p>

<p>
	После расчётов каждый <strong>Level-Дизайнер</strong> объясняет своему <strong>бригадиру</strong> общую схему, визуальный стиль и мелкие детали интерьера создаваемой зоны.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Бригадиры</strong></span>
</p>

<p>
	Они отвечают за процессы и эффективность своих подшефных <strong>Level-Артистов</strong>, распределяя основные задачи и объясняя им как должна быть построена локация. Какая у локации будет цветовая палитра и какой на ней будет свет.
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-49.userapi.com/impf/PBRzAdYNeRYDJcqKavV9lLJFkYh-z1cgeLRujw/w_T0J4uGjwU.jpg?size=2560x1440&amp;quality=96&amp;sign=ddf53f86ffb3235842cc768e0070c32a&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Отдав задачу, <strong>Бригадиры</strong> не сидят сложа руки, а вместе со своими боевыми четвёрками погружаются в процесс, чтобы при необходимости помочь подшефным <strong>Level-Артистам</strong> в ходе постройки локации.
</p>

<p>
	Чтобы сделать интересный уровень они используют различные механики игры, задают настроение локации, просчитывают возможные пути продвижения игроков. Также заранее учитывают ареалы мутантов и внутриигровые события.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Level-Артисты</strong></span>
</p>

<p>
	Первоочерёдная задача этих ребят навести «красоту». Перед началом работы они обязательно подготавливаются: занимаются поиском референсов, придумывают визуальные решения для локации.
</p>

<p>
	Именно эти трудяги непосредственно реализуют все планы дизайнеров уровней, своими руками возводя красоты с картинок и схем.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-53.userapi.com/impf/EDcxtDfLALE6G4j02f6RSE91-5c_xnZPd9CkSA/QEGZKVaI_xg.jpg?size=1920x1080&amp;quality=96&amp;sign=47725b0377a1855b7bc7e9cbf5949d2d&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	При строительстве локаций используются комбинации различных форм блоков с полноценными моделями, которые размещаются и настраиваются через гибкий редактор.
</p>

<p>
	Также имеется различный инструментарий для работы с ландшафтом, позволяющий возводить леса и холмы прямо в игре без особых усилий.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="52.97" height="529" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-33.userapi.com/impf/BHZEXLA1v5INuQjx_pBtaUBozGZZhMLyuo_JQQ/cY1svP1qSus.jpg?size=1920x1017&amp;quality=96&amp;sign=b0d0637943766bb1afb5ef8392b8b510&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Каждая текстура блока всегда подогнана так, чтобы объекты сочетались между собой. Даже у начинающего <strong>Level-Артиста</strong> не возникнет проблем с подбором палитры — это уже сделано за него.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Эпилог</strong></span>
</p>

<p>
	На этом рассказ про работу <strong>отдела билдеров</strong> «STALCRAFT» подходит к концу.Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Следующая статья будет посвящена <strong>нарративному отделу <span class="ipsEmoji">?</span>.</strong>
</p>

<p>
	Хорошего хабара, сталкер!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">708</guid><pubDate>Mon, 22 Nov 2021 07:56:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
