ROADSIDE ОRGY
Это своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru
Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это.

THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL
У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества.
Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами.

И подобное внимание получает каждый элемент мода. То, что раньше было у меня лишь смелой нереализуемой идеей - теперь берётся и делается. Это не всегда что-то удачное, или интересное - но каждая новая идея это что-то, что мне интересно было бы видеть в своём проекте, а за счёт моего интереса двигается разработка. Оружейка, артефакты, система брони, мутанты, аномалии, дизайн квестов, визуальная презентация - для Репризы я не оставляю вообще ничего нетронутым. Мне хочется взять каждый элемент оригинального Закон Шляпки и подойти к нему под ракурсом "а что я теперь могу с этим сделать, что у меня не получалось несколько лет назад?". Вот в такой рабочей этике и атмосфере разрабатывается Reprise.
Вы уже догадались, к чему я это! Теперь, когда разработка Репризы едет на полную, мне важно дать понять - я не знаю, сколько это займёт, но скоро ждать явно не стоит. Но гарантирую, ждать есть что. Из редких закрытых тестов фидбек был весьма позитивный - да и я с каждым прохождением дев-билда Репризы понимаю, что я хочу от мода и как сделать его интересно.
Помимо этого, этой статьёй мне хотелось бы прояснить ещё один момент - а именно, анонс DLC в прошлом декабре. Что с ним стало и не логичнее было бы обновлять ЗИ порционно, а не брать на себя сразу огромный проект?

REBIRTH
Reprise действительно начал жизнь как DLC1 на оригинальный Закон Шляпки. Вообще, идея для дополнения у меня была ещё задолго до релиза - когда мне показалось, что контента в игре вполне достаточно, новое оружие/костюмы/артефакты в черновиках начали помечаться как "оставить до DLC". Геймплейный контент мне нравится делать, пожалуй, больше всего - а потому важно понимать, когда в игре его вполне достаточно и пора останавливаться (обзоры, хвалящие количество контента, показывают, что это было правильное решение!). В общем, у меня всегда была мысль, что если ЗИ когда-нибудь выйдет - я к нему ещё вернусь с обновлениями. А чтобы понимать, как мы пришли к Reprise, проще всего будет восстановить последовательность событий.

В октябре 2025 ЗИ релизнулся - сентябрь был посвящён кранчу с последними багфиксами и английской локализацией, поэтому мне хотелось хорошенько отдохнуть - в голове думалось, что сталкер я точно отложу как минимум на год и сфокусируюсь на других проетах. Разумеется, этому не было суждено быть в первый же день релиза, когда мне написал @prxphet с предложением пофиксить скрипты. Это быстро вылилось в разработку 1.0 (как предусмотрительно было с моей стороны выпускать мод с пометкой RC2!), и ещё один месяц кранча над патчей - только теперь ещё и под вниманием всего коммьюнити. Тем не менее, это внимание дало ещё и отличный буст к мотивации - а потому за ноябрь был написан черновик того, что должно войти в DLC1. С середины ноября были добавлены новые костюмы и артефакты, и Erotic Hotline получил концепт - DLC, фокус которого будет на корпоративных разборках с расширением злодейского рута. В декабре была полностью переработана оружейка и система оружейных перков, а также были обозначены сюжетные арки, которые получат расширение. Для этого мне нужны будут новые локации - и вот это уже была действительно грандиозная задача.
Изначально мне хотелось подключить к моду пару подземок - одна бы поучаствовала в более проработонном руте Гигантесс, вторая - в сайдквесте. Вместо этого, в январе Профет адаптировал мне OpenSpawn - и теперь у меня появилась возможность подключать к ЗИ абсолютно любую локацию - в качестве теста мне захотелось попробовать билдовскую свалку. Прогуливаясь по ней в ЗИ, на меня сразу напала муза: "а что можно поставить здесь? а какой квест можно сделать тут?" Подобные мысли мне сначала захотелось заглушить, как слишком смелые - до следующего плейтеста. В игре теперь была реконцептуализирована радиация и жажда была заменена на ментальное здоровье (об этом может ещё расскажу!). И вот, прогуливаясь по Свалке в мрачную погоду, отстреливаясь от ботов из ТОЗ'а и пытаясь подавить жуткий стресс от этого "Ньюпортами" (нет, без анимации курения, мы ж не в сборке на аномали), меня осенило - как же всё вокруг стрёмно. Uncanny. Стрёмно, как непонятные пропорции и места билдовских локаций, стрёмно, как игра, которая враждебна не к твоему персонажу, а лично к тебе, к игроку, стрёмно, как разбитое сердце в поисках неразделённой любви, стрёмно, как социальное медиа без контроля... - стрёмно, как настоящая зона Параши 2. Меня осенило, что вот он настрой, в который я хочу попасть. ЗИ для меня всегда был каким-то неказистым, каким-то без вайбовым... до того январского вечера. Тогда стало понятно, что пора перерождаться.
В феврале и марте разработка возобновилась с новым концептом - билдовская свалка наполнилась, а новые NPC начали потихоньку раскрывать мир Репризы. Между делом добавилось огромное количество нового геймплейного контента, стал переделываться практически весь старый, и вообще, мне стало нравиться переделывать всё, что мне казалось незавершённым в оригинальном релизе. Тогда стало понятно, что DLC1 - это уже не DLC, а полная переделка мода. И с тех пор, мои планы становятся всё более и более обширными и интересными.
Очевидно, какие опасения должны возникать. Моддинг знает бесконечное количество проектов, которые были похоронены под собственными амбициями. И я стараюсь полностью осознавать это при разработке Reprise. На данный момент разработка идёт удивительно гладко - все идеи потихоньку реализуются, а геймплей складывается в единое, любопытное целое. Поэтому единственный челлендж - это время. Идеи не возникают из ниоткуда - к ним нужно придти со временем. Реализация требует многочисленных реитераций - это тоже время. В общем, время-время-время, вы знаете эту историю. В очередной раз скажу, что у меня есть внутренний дедлайн чего-нибудь на лето 2027 - поэтому ближе к тому времени скажу, что резонно можно (или нельзя) выпустить.
1.0.3?
А ещё, 1.0.2 вышел весьма хорошим патчем, но пара моментов мне там не нравятся - скрипты ачивок и оружейных перков сбоят + были некоторые репорты крашей. Сейчас я полностью отдаюсь Reprise, но где-нибудь между делом хотелось бы дошлифовать оригинальный релиз до премиумного состояния - сроков тут не даю, но да, это у меня в планах. Сомневаюсь, что в 1.0.3 войдёт что-то, кроме фиксов, но кто знает? Как понятно из этого блога, у планов есть свойства меняться.

Спасибо, что прочитали до конца и большое спасибо, что ждёте и верите в ЗИ. Увидимся!
-
1

1 Комментарий
Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти