Belka 259 Опубликовано 23 июля, 2020 Разработчик серии модификаций «Путь Человека» и недавней новинки «В Аду…Псы» ответил на несколько вопросов нашего корреспондента. В ходе беседы мы узнали его мнение о Сталкерском моддинге, о том, почему было принято решение закончить карьеру модмейкера, и есть ли шанс на возвращение, а также поговорили на другие актуальные темы. - Здравствуй, Хемуль! Цитата - Здравствуй. - Разработчик со стажем, на счету не один мод, прошел ступени от новичка до бывалого модмейкера. Настоящий сталкерский путь! Поэтому не скрою — очень рад, что ты согласился на интервью. И, не затягивая вступление, сразу вопрос: расскажи о себе. Кто ты, чем занимаешься в обычной жизни (если это не секрет) и как ты оказался в цепких лапах сталкерского модостроя? Цитата - Я обычный человек. Звать Александр, работаю, на данный момент, на строительстве Нововоронежской АЭС, по профессии монтажник. Как оказался в лапах модостроя….Да как и все наверное, кто начинал ковырять «внутренности» игры S.T.A.L.K.E.R.. Правил вес, добавлял патрон для оружия, менял цены. Потом начал пробовать ковыряться в погоде, делал различные дополнения для модов. В итоге решил сам попытаться делать квесты. Начало что-то получаться, правда, SDK я так и не освоил, очень поверхностно, да и многому не научился, а теперь уже и не хочу. - Что зацепило в Сталкере? Цитата - В игре зацепила какая-то родная атмосфера, хотя дело происходило на Украине, но было в Сталкере что-то родное. Да и отец у меня ликвидатор аварии на ЧАЭС, и живу я в городе энергетиков, как-то сразу она по душе пришлась. Но это после того, как я нормально освоил компьютер, по началу я просто не знал, что делать то в игре. Сын её расхвалил, вот и решил потом сам попытаться играть, да так и завис на ней.Правда, сейчас уже устал от Сталкера, перенасыщение получилось. За новыми модами слежу, конечно, а вот играть, это сложнее. Как только запускаю мод, то начинаю сразу что-то в нем переделывать. То погоду, то текстуры. Короче, уже просто поиграть не получается. Я уже много раз говорил, мне нравится Тень Чернобыля, а вот Чистое Небо и Зов Припяти, уже не то, нет там той атмосферы первого Сталкера. Ну, это мое мнение. Первая часть модификации «Путь Человека» - Вопрос может показаться немного странным, но для чего ты делал свой первый мод? Цитата - Первый мод я уже почти и не помню, было дополнение и для «Тайных троп», и для «Объединенного пака», и для «Солянки». А что было первым я не помню. Сюжетных, можно сказать три - «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю», «Путь Человека. Возвращение», ну и крайний - «В Аду… ПСЫ». Просто был «Путь Человека», потом он дорабатывался и исправлялся, в итоге стал первым сюжетным модом «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю». - Богатый арсенал! Но все же, для чего ты начал делать моды? Что-то не хватало в оригинальной игре или было просто интересно? Цитата - Ну конечно было интересно сделать что-то свое. А когда получалось, становилось еще интереснее от того, что это работало. А потом, пришло время, когда начал понимать, что не хочешь больше делать моды. - Ты выпустил «крайний» мод. Почему? Почему ты решил прекратить работу над модами? Цитата - Слишком много времени это отнимает, и приводит к скандалам в семье. Да и просто надоело. Ведь мододелы все делают бесплатно, а когда выходит мод, у некоторых «игроков» такие придирки, как будто студия целая работала, «игрок» заплатил, а получил не то, что ему хотелось. Я читал тут от одного или одной «критика» рецензию на мод, какой не помню, Так там так расписали, что мы чуть ли не должны делать так то и так то. А от меню мода «Путь Человека» критика аж подташнивало. Как думаешь, это приятно читать? Устал я от этого всего. Конечно, хорошего было больше, особенно когда читаешь, что человек инвалид благодарен тебе за «теплый» мод, то и на душе становится теплее, зная, что ты возможно, хоть чуток скрасил ему жизнь. «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю» - Александр, есть ли шанс, что ты вернешься в модострой? Цитата - Не знаю. - Сколько всего ты сделал модов? Цитата - Всего много, сюжеток, как уже сказал три. Плюс один погодный мод. Кстати, он используется в «Последнем сталкере». - Что на твой взгляд является важным в моде? Твоя точка зрения. Цитата - Что является важным…сюжет и стабильность. Диалоги должны быть интересными, квесты, пусть они будут по типу что-то найти, но это нужно интересно разыграть. Вообще Сталкер, это такой поисковик, как не крути, но основные квесты игры S.T.A.L.K.E.R., это поиск чего-то. Просто нужно сделать это интересно, я пытался, получалось или нет, это уже судили игроки. И в принципе не смотря на то, что было много и негатива, позитивных отзывов было больше. Значит, у меня получилось заинтересовать игроков и завести своих фанатов. «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю» - Вот смотри, ты сказал про квесты — это действительно важный момент в игре. И вот что меня всегда интересовало: как разработчики их придумывают. Правда. Хотя, может это кому-то и покажется смешным. Расскажи, как ты придумывал квесты для своих модов. Цитата - Некоторые моменты для квестов были взяты из жизненных ситуаций, в которые попадают многие. Будь то болезнь ребёнка или матери, любого близкого человека, это из «Путь Человека». Да и вообще как-то сложно ответить. Квест как стих, рождается внезапно. Честно, не могу сказать, это всё бывает спонтанно, вдруг пришла в голову мысль умная, а ты её развил потом в квест. Наверно так. - Игрок, в отличии от автора мода, знакомится с модом постепенно, по мере прохождения. И часто на игровых форумах можно встретить ситуацию, когда игрок дошел до определенного места в моде и не может понять — а что, собственно делать дальше? Т.е. автор то знает свой мод вдоль и поперек, ему все кажется понятным, а в случае с игроками не все так однозначно. На твой взгляд, почему это происходит? И как разработчику не потерять связь с игроком? Как сделать мод интересным, интригующим, но, в тоже время, таким, чтобы игрок сам открывал его для себя. Без посторонней помощи. Цитата - Могу сказать одно, я делал моды для игроков, которые знали игру вдоль и поперек. Конечно, было много таких, которые терялись, в итоге принимая во внимание их «замечания», я сделал «Возвращение», там уже были метки куда идти. Но опять некоторые терялись, и вот получились «ПСЫ», все ясно и понятно, как говорят -линейно, но и в нем теряются. Так что я не знаю, как сделать мод понятным для всех, наверное, такое невозможно. А вообще, диалоги в модах нужно читать, их для того и пишут, а есть такие «игроки», которые не любят читать, из-за этого многие проблемы и встречаются. «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю» - Когда ты делал сюжетные моды, вкладывал ли ты в них какой-то смысл? Хотел ли ты через них что-то донести или же все это ради фана? Цитата - Когда ты делал сюжетные моды, вкладывал ли ты в них какой-то смысл? Хотел ли ты через них что-то донести или же все это ради фана? - S.T.A.L.K.E.R. 2 — ждешь? Если выйдет, играть будешь? Цитата - Если выйдет, посмотрим. - Какова на твой взгляд дальнейшая судьба модостроя на Сталкера — будет и дальше развиваться или постепенно угаснет? Цитата - Я думаю, что будет, интерес к Сталкеру не пропадает. «В Аду… ПСЫ» - Что же, спасибо за беседу! Хочу пожелать успеха в жизни, работе. И на прощание - по традиции, - несколько слов от тебя для начинающих мододелов. Цитата - Если взялись делать мод, старайтесь довести начатое до конца. И тестируйте все получше, чтобы вылетов было как можно меньше! Беседу проводил Дмитрий Джуган. Читайте также другие материалы нашего корреспондента: «Zaurus Crew» – Интервью с разработчиком Ветер Времени - Интервью Жекан о сталкерском моддинге (Интервью) Читать далее Заходи и задерживайся Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты