Hardtmuth 5 586 Опубликовано 4 июля, 2020 Разработчик: Семён Лебовский Платформа: ЗП 1.6.02 Дата выхода: ПРОГРЕМИТ КАК ГРОМ СРЕДИ ЯСНОГО НЕБА "Пока мы живы, смерти ещё нет. Но когда придёт смерть, уже не будет самой жизни. Знаешь, старик, после того, что я видел, у меня нет ни жизни, ни смерти. Одно сплошное ни-че-го." - наёмник "Балагур". Эта история произошла на самом деле. Возможно, вы просто не слышали о ней, потому что не интересовались. Но я был там. Даю руку на отсечение, что не скажу ни слова лжи. Это произошло давно, в загрязнённом радиацией уголке земного шара под названием Чернобыль. Слышали о Чернобыле? Это страшное место. Но я был там. Я врать не стану. Годы проносились над этим местом, пока календари не показали три роковые шестёрки - 06.06.06. Тогда-то и началась эта история. Это история о смерти, совести и призраках прошлого. О неисправимых убийцах, ищущих путь добра, и испорченных подонках, прикидывающихся добряками. О взаимовыручке и доброте. О предательстве и сумасшествии. Это история неприметного человека старой закалки, солдата, который впервые положил на чашу весов зов долга и зов разума. Как, вы всё ещё не вспомнили эту историю? Тогда приготовьтесь настроить свою радиостанцию на приём. Описание: Спойлер Главная задача, которую я преследую при создании мода - возможно ли приблизить модификацию к классическим ролевым играм? Если вы вспомните Fallout 1-2, Planescape или Baldur's Gate, то первое, на что вам стоит обратить внимание, это абсолютная нелийность. В "Приёме" я хочу воссоздать такую возможность. Главный герой мода - Василий Семёнов, в дальнейшем получивший прозвище "Лесник". В 2006 году волей случая он оказался в Зоне Отчуждения в сопровождении двух наёмников, "Призрака" и "Балагура". Через несколько дней произойдёт Большой Выброс, который навсегда изменит привычную картину мира. Сюжет мода расскажет о том, каким образом "Лесник" связан с этими трагическими событиями. Место, где развернутся события "Приёма" - окраина зоны (собранная на основе деревни от AMK-2) и болота. Основные противники - местная одичавшая живность, авантюристы, что предпочли Зону отчуждения обычному миру и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса. Основной сюжет строится вокруг необходимости засекать радиоприёмники с записанными на них сообщениями и выполнять указания, ставящие перед игроком тот или иной моральный выбор. Но основное припасено в побочных квестах. Разборки с мародёрами, помощь небольшому отряду диггеров, поиск пропавших людей, лечение любимых собак лидера мародёров, погоня за мутантами, ограбления, поиск сумасшедшего учёного, стелс-миссии - таких заданий будет очень много. Я отказался от привычной концепции "найди-принеси-убей", поэтому практически каждое побочное задание можно выполнить несколькими способами, практически в каждом задании необходимо сделать выбор, а большая их часть связана друг с другом и отражается на сюжете мода. Поэтому больший упор я делаю на нарратив и рассказ истории в рамках традиционного сюжета "сталкера". Я уважаю труд каждого модера, они делают великое дело, но пока что я практически ни в одном моде не видел полноценной нелийности. Здесь она будет. Для придания большей атмосферности и реалистичности из игры были вырезаны несуществующие в 2006 году группировки, аномалии, артефакты, опасные мутанты и оружие. Под нож пошла торговля и система симуляции жизни. Главный герой вооружается доступным оружием - обрезом, ружьем, "мосинкой" и может улучшать их на базе. Там же он получает некоторые советы по квестам, выполняет задания своих спутников и узнает историю мира из диалогов. Что касается диалогов, то я стараюсь писать максимально ветвистые и разбитые на смысловые блоки фразы, раскрывающие игровой мир и сюжет, но не перегруженные графоманством. В ходе диалога многие задания можно будет повернуть вспять, а обладание знанием позволит вам извлекать выгоду из любого разговора. Самое интересное, что отнимает у меня большую часть времени при разработке - нелинейность. Это не значит выбор из двух концовок в конце или диалоги в духе "да/нет". Это значит, что у вас будет возможность пройти игру практически без единого убийства или убивая всех на своём пути (а некоторых с особым цинизмом, наблюдая интересные скриптовые сцены). И сюжет от этого не закрашится. Огромное спасибо всем модерам, у которых я увёл модели и прочие наработки. Я непременно объявлю их в списке благодарностей в титрах. Что есть сейчас и над чем идёт работа: Спойлер "Окраина Зоны" (деревня от AMK-2) усердно допиливается в SDK, делится на небольшие локации для быстрого перемещения; параллельно пишется сюжет и диалоги; добавляется новый контент. Внедряется тестовая озвучка некоторых персонажей в сценах. Произведена замена ряда звуков (например, оповещения о новом задании в ПДА; также будут звуки, сообщающие о том, что обнаружена новая местность). Добавлено некое количество предметов. В первую очередь это новые напитки и еда (для игрового разнообразия), во вторую - мусор (разный хлам, консервные банки, пустые бутылки) для выправления игровой экономики и возможности заработать небольшую сумму без учёта квестов. В третью - предметы, формально относящиеся к мусору, но необходимые для некоторых квестов (спички, верёвка и т.п.) Связано с предыдущим пунктом - прорабатывается разделение предметов на классы (Маркс бы прослезился). Еда, патроны и медикаменты, например, делятся на 3 класса - "кустарный", "заводской" и "импортный". Чем лучше класс, тем сильнее эффект от использования, тем меньше побочных эффектов (например, кустарная еда заражена радиацией, а кустарная самогонка хоть и выводит радиацию, но бьёт по здоровью), тем дороже будет стоить предмет и реже встречаться. Оружие и снаряжение делится на следующие классы: "обычный", "качественный", "редкий" и "уникальный". Опять же, чем выше класс, тем лучше ТТХ. У "уникального" снаряжения помимо высоких свойств (касается лишь такого типа вооружения, т.е. уникальный пистолет будет лучше всех других уникальных пистолетов, но не лучше вообще ВСЕГО оружия), имеется также и префикс ("трейт"), дающий положительный и отрицательный бонусы. Пример - всё снаряжение Василия Семёнова в начале игры будет уникальным. Однако трейты у него связаны с невозможностью производить ремонт в Зоне вкупе с повышенной износостойкостью; Несколько расширен список оружия в игре. Теперь он состоит из обреза, "вертикалки", "горизонталки", обреза винтовки Мосина, винтовки Мосина, Сайги, MP-133, ПМ, ТТ, АК-74, АКс-74У. Условно все "ружья" больше подходят для отстрела мутантов, все пистолеты и автоматы - для убийства людей. Добавляются GUI-элементы. Они будут всплывать в следующих ситуациях: - использование стационарных компьютеров и ноутбуков; - использование некоторых ПДА и мобильных телефонов из инвентаря; - использование стационарных карт Зоны для быстрого перемещения; - использование электрощитков и повреждённой техники для извлечения деталей (для квеста или на продажу); Данные интерфейсы не будут какими-то навороченными, однако мы следим за тем, чтобы они были в нужной степени интерактивными. Связано с предыдущим пунктом - ведётся реализация текстовых квестов полностью в GUI. Пока неясно, сколько их будет. Определённо можно сказать, что часть из них будет рандомно появляться при быстром перемещении, а другая часть всплывать во время использования некоторых объектов на локациях; Судьба проекта: Спойлер Думаю, многие хотели бы знать. На 2020 год проекту никто не требуется и он допиливается (это ключевое слово) своими силами, так как теперь мне не улыбается тратить время на скам с умственным развитием картофелины, срывающим все сроки и морозящимся в сети. И нет, я не перекладываю ответственность на других людей, потому что у меня самого времени не хватало не то, чтобы модом заняться, а и на то, чтобы на аппро оставить комментарий в теме (вообще не до этого было, серьёзно, каюсь). Пилится помалу и с частыми замираниями в графике, потому как я уже не беззаботный школьник на летних каникулах и даже не имеющий кучу свободного времени студент. Такие дела. На вопрос "Так всё же, когда?" отвечу, что мне совершенно безразлично, когда я его выпущу. Первые даты я раскидывал на голом энтузиазме, окрылённый поддержкой с форума. Теперь, трезвее смотря на некоторые вещи, я могу сказать лишь, что выйдет он, когда готовность проекта составит 100% и ни процента меньше. Будет ли это в 2020 году, в 2021, в 2025 или я допилю его к релизу третьей части "Сталкера" -- сейчас меня совершенно не волнует. Здесь блок со стандартными извинениями за сорванные сроки и всё такое прочее. Здесь моя искренняя благодарность тем, кто-таки надеется на релиз. Мужики, спасибо, всё будет. Всё действительно будет. Относительно старые скриншоты: Спойлер Относительно новые скриншоты: Спойлер 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Личное пространство на Trello Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rizzek 162 Опубликовано 4 сентября, 2020 Эхх, ждем хоть какой нибудь информации от Семена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vekamaru 13 Опубликовано 21 декабря, 2020 Добрый вечер! Хотел поинтересоваться, будет ли вестись набор в команду по озвучке модификации? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Тень121 2 022 Опубликовано 21 декабря, 2020 20-21-25 г. нормальные сроки. Берегите патроны, особенно если он последний. IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1060 6GB. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Maximouse 704 Опубликовано 21 декабря, 2020 Тень121, кто же спорит, но версия с громом звучит лучше.) Всем бобра, добра и хабара!) И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rizzek 162 Опубликовано 26 января, 2021 Жаль, что новостей нет по проекту. А как все хорошо начиналось... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты